Crash Bandicoot (video oyunu) - Crash Bandicoot (video game)

Çökme Bandicoot
"Crash Bandicoot" başlıklı bir PlayStation video oyunu kapağı, kot pantolon ve spor ayakkabı giymiş turuncu bir iki ayaklı yaratığı izleyiciye vahşi, manik bir sırıtışla koşarken gösteriyor.
Kuzey Amerika kutu sanatı
Geliştirici(ler) Yaramaz köpek
yayıncı(lar) Sony Bilgisayar Eğlencesi
yönetmen(ler) Jason Rubin
Üretici(ler) David Siller
tasarımcı(lar) Jason Rubin
Bob Rafei
Taylor Kurosaki
Programcı(lar) Andy Gavin
Dave Baggett
Sanatçı(lar) Charles Zembillas
Joe Pearson
Bob Rafei
yazar(lar) Joe Pearson
besteci(ler) Josh Mancell
Dizi Çökme Bandicoot
Platform(lar) Oyun istasyonu
Serbest bırakmak
Tür(ler) platformu
Mod(lar) Tek oyuncu

Crash Bandicoot , Naughty Dog tarafından geliştirilenve PlayStation için Sony Computer Entertainment tarafından yayınlanan1996 platformlu bir video oyunudur . Oyunun öncül kronikleri itibari oluşturulması Crash , bir bandicoot olmuştur fırlayan tarafından deli bilim adamı Doktor Neo Cortex . Hikaye, Crash'in Cortex'in dünyaya hakim olma planlarını engellemeyi veyine Cortex tarafından yaratılmış bir kadın bandicootolan kız arkadaşı Tawna'yı kurtarmayı amaçladığı olayı takip ediyor . Oyun, bazı seviyelerde ileri kaydırma ve yandan kaydırma perspektifleri gösterse de, kameranın Crash'in arkasına geçtiği üçüncü şahıs bakış açısıyla oynanır.

Naughty Dog'un kurucu ortakları Andy Gavin ve Jason Rubin , Universal Interactive Studios'tan bir yayın anlaşmasını kabul ettikten sonra , üç boyutlu bir perspektiften karakter tabanlı bir aksiyon platform oyunu yaratma hedefini belirlediler. kros yol gezisi. Toplantıdan sonra, Naughty Dog ve Universal Interactive, Sony'nin bir maskot karakteri olmaması nedeniyle oyunu PlayStation için geliştirmeyi seçti. Yapım, Willy the Wombat çalışma başlığı altında yapıldı ve oyunun karakterlerini ve hikayesini formüle etmeye yardımcı olmak için karikatüristler Joe Pearson ve Charles Zembillas işe alındı. Crash Bandicoot, seviyelerdeki boşluğu hafifletmek için oyuna eklenen kasaları alışkanlık haline getirmesi nedeniyle seçildi. Sony, Naughty Dog'un bir gösteriminin ardından oyunu yayınlamayı kabul etti ve oyun E3 1996'da tanıtıldı .

Crash Bandicoot , oyunun grafiklerini, sunumunu, sesini, zorluk seviyesini ve başlık karakterini öven, ancak doğrusallığını ve bir platform oyunu olarak yenilik eksikliğini eleştiren eleştirmenlerden genel olarak olumlu eleştiriler aldı. Oyun 6 milyondan fazla satarak onu en çok satan PlayStation oyunlarından biri ve Amerika Birleşik Devletleri'ndeki satışlarda en çok satan oyunlardan biri haline getirdi . Oyunun Japonca sürümü için, oyun ve estetik, oyunu Japon izleyiciler için daha lezzetli hale getirmek için kapsamlı bir yeniden düzenlemeye tabi tutuldu ve sonuç olarak Japonya'da ticari başarı elde etti. Crash Bandicoot , kritik ve ticari başarı elde edecek ve Naughty Dog'un video oyun endüstrisindeki itibarını tesis edecek, isimsiz bir oyun serisinin ilk bölümü oldu . Bir yeniden düzenlenmiş sürümü dahil, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy koleksiyon için serbest bırakıldı PlayStation 4 2017 yılında.

Oynanış

Crash Bandicoot'ta oyunun temel mekaniğini gösteren bir oyun örneği .

Crash Bandicoot , oyuncunun Doctor Neo Cortex'i yenmek ve Tawna'yı kurtarmak için 32 seviyeyi geçmekle görevlendirilen Crash karakterini kontrol ettiği bir platform oyunudur . Oyunun çoğunluğu, Crash'in ekrana girdiği üçüncü şahıs bakış açısıyla gerçekleşir. Yuvarlanan bir kayadan kaçmasını gerektiren belirli seviyeler bu bakış açısını tersine çevirirken, diğer seviyeler geleneksel bir yandan kaydırma perspektifinden oynanır . Crash her yöne hareket edebilir; sola ve sağa hareket etmenin yanı sıra, oyuncudan uzaklaşabilir veya oyuncuya doğru hareket edebilir ve kontroller pozisyonuna göre değişmez. İki temel saldırı biçimi, düşmanların üzerine atlamak ve düşmanları ekrandan fırlatan dönen bir saldırı gerçekleştirmekten oluşur. Tekmelenen düşmanlar, o anda ekranda olan diğer düşmanlara çarpabilir. İki seviye, kontrolsüz bir şekilde hızlanan ve engellerin etrafında manevra yapmasını ve düşmanları atlamasını gerektiren bir yaban domuzunu Çarpışmaya bindirmeyi ve yönlendirmeyi içerir .

Her seviye boyunca dağılmış, üzerlerine atlayarak, onlara dönüşerek veya tekmelenen bir düşmanı onlara vurarak açılabilen çeşitli kasa türleri vardır. Çoğu kasa, 100 tane toplandığında Crash'e ekstra bir hayat verebilecek "Wumpa Meyvesi" içerir . Bazı kasalar, içerdikleri şeyin bir simgesini görüntüler. Aku Aku'yu gösteren sandıklar, Crash'e onu tek bir düşmandan veya tehlikeden koruyan yüzen bir Aku Aku maskesi verecek. Art arda üç maske toplamak, Crash'e tüm küçük tehlikelere karşı geçici olarak dokunulmazlık kazandırır. "C" ile işaretlenmiş kasalar , Crash'in can kaybettikten sonra yeniden doğabileceği kontrol noktaları görevi görür . Ünlem işareti (!) ile işaretlenmiş metalik kasalar, vurulduklarında çevredeki ortamın bir öğesinin değişmesine neden olur. Kırmızı TNT kasalarına atlamak, patlamayla sonuçlanan üç saniyelik bir zamanlayıcıyı tetiklerken, içine dönmek anında patlamaya neden olur.

Oyun seviyelerinin kabaca yarısında, belirli kasalar Tawna, Cortex veya asistanı Nitrus Brio'nun benzerliğinde jetonlar içerir . Tek bir karakterin üç jetonunu toplamak, Crash'i yan kaydırma alanında kasaları kırması gereken bir "bonus tura" taşıyacaktır. Bir bonus turu sırasında ekrandan düşmek oyuncunun canına mal olmaz, ancak Crash'i taşındığı seviyedeki noktaya geri gönderir. Birkaç seviye, iki farklı karakter için bonus turları içerir. Tawna'nın bonus turları, en kolay ve en bol olacak şekilde tasarlanmıştır ve birini temizlemek, oyuncunun oyununu kaydetmesini sağlar . Brio'nun bonus turları daha zordur, daha fazla TNT kasası içerir ve daha hassas atlamalar gerektirir. Cortex'in bonus turları en zor olanıdır ve sadece iki seviyeye dahildir. Cortex'in bonus turunu temizlemek, Crash'e gizli bir seviyenin kilidini açan bir anahtar verir.

Bir seviyeyi can kaybetmeden ve tüm kasalarını kırdıktan sonra (bonus turlarındaki kasalar hariç) temizlemek, Crash'e harita ekranında seviye adıyla gösterilecek bir mücevher verecektir. Oyuncu tüm kasaları kırmadan bir yaşamda bir seviyeyi temizlerse, bir ekran kaçırılan kasaların miktarını gösterir ve oyuncu seviye boyunca herhangi bir can kaybederse, bunun yerine doğrudan harita ekranına gönderilir. seviyenin tamamlanması üzerine. Çoğu mücevher berrak ve renksiz olsa da, altı renkli taş, Crash'in daha önce ulaşamadığı önceki seviyelerdeki alanlara erişmesini sağlar. 26 mücevherin tümünü toplamak , oyunun sondan bir önceki seviyesinden erişilebilen özel bir sonsöz dizisinin kilidini açar .

Komplo

Tazmanya'nın 300 mil (480 km) batısında tenha bir takımadada , çılgın bilim adamı Doktor Neo Cortex , dünyaya hükmetmek amacıyla yerel vahşi yaşamı genetik olarak bir asker ordusuna dönüştürmek için "Evolvo-Ray" ını kullanır . Bu askerler arasında , Cortex'in ordusunun lideri olarak seçtiği Crash adında doğulu bir çubuklu haydut var . Crash'in beynini yıkamayı amaçlayan bir makine olan "Cortex Vortex"e maruz kalmasından bir gün önce , Tawna adında bir dişi bandicoot'a bağlanır. Crash, Cortex Vortex tarafından reddedilir ve Cortex tarafından kalesinin altındaki okyanusa atılır. Cortex, Tawna'yı Crash'in yerinde kullanılmaya hazırlarken, Crash daha küçük bir adaya düşer ve Tawna'yı kurtarmaya ve Cortex'i yenmeye karar verir. Görevinde adaların koruyucusu olarak görev yapan cadı doktor ruhu Aku Aku ona yardım eder.

Crash, yerli bir köyden geçer ve düşman kabile şefi Papu Papu'yu yener . Cortex, Crash'in yaklaştığı haberini alır ve askerlerini Crash'i yok etmeleri için gönderir. Crash, Ripper Roo , Koala Kong ve Pinstripe Potoroo'yu yendikten sonra, Cortex'in kalesine ulaşır ve Cortex'in kendisini dev bir yeşil canavara dönüştürmek için bir iksir içerek savaşan Cortex'in asistanı Doktor Nitrus Brio ile yüzleşir. Çökme Cortex en etmek kaçar zeplin iken Cortex panoları bir bir hovercraft ve saldırıları Crash plazma tabancasının arkalarında onun kale yanıklar gibi. Crash, Cortex'in enerji oklarını ona karşı saptırır ve Cortex'in gökten düşmesine neden olur. İki kişi Cortex'in hava gemisini gün batımına doğru sürerken Tawna, Crash'i kucaklar.

Sonsöz, Cortex'in yenilgisi ve ortadan kaybolmasının ardından oyunun patron karakterlerinin kaderini detaylandırıyor. Papu Papu, Cortex'in kalesinin kalıntılarını bir tatil köyü geliştiricisine satar ve geliri büyük beden bir giyim mağazası açmak için kullanır ; Ripper Roo, yoğun bir terapi ve yüksek öğrenim görüyor ve hızlı evrimi ve sonuçlarını tartışan çok beğenilen bir kitap yazıyor; Koala Kong, Hollywood'a taşınır ve bir sinema oyuncusu olur; Pinstripe, Chicago'da bir temizlik şirketi açar ve bir valilik kampanyasına hazırlanır; ve Brio barmenlik sevgisini yeniden keşfeder .

Gelişim

39 yaşında, güneş gözlüklü bir adam kameraya bakıyor.
Andy Gavin (2009)
44 yaşındaki adam kameranın sağındaki bir şeye bakıyor.
Jason Rubin (2015)
Gavin ve Rubin, Crash Bandicoot konseptini Boston'dan Los Angeles'a bir şehirlerarası seyahat sırasında birlikte yarattı .

gebe kalma

5 Ocak 1994'te MCA Inc. başkan yardımcısı Skip Paul , benzer bölümler açan stüdyoların film endüstrisi eğilimine yanıt olarak Universal Interactive Studios'u – video oyunları ve etkileşimli yazılım geliştirme ve yayınlama bölümü – kurdu. Bu gelişme ile Evrensel İnteraktif sonunda dayanan oyunlar ve interaktif filmleri oluşturmak için bunları kullanarak niyetiyle bağımsız geliştiriciler elde etmek istekli Evrensel 'ın mevcut bayilikler. O yılın Kış At Tüketici Elektroniği Fuarı'nda , Yaramaz Köpek kurucuları Andy Gavin ve Jason Rubin onların son oyunu görüntülenen savaşçı Way bir yayıncı arayışı içinde; tesadüfen, stantları , Mark Cerny ve Rob Biniaz'ın temsilci olarak görev yaptığı Universal Interactive'in yakınına kurulmuştu. Universal Interactive, The 3DO Company ve Crystal Dynamics arasında bir ihale savaşı çıktı ; Universal Interactive, Naughty Dog'a arsalarında bir yer sunarak ve Naughty Dog'un yaratıcı özgürlüğe sahip olacağı üç ek oyun için fon sağlayarak oyunun yayın haklarını kazandı. Bu alışılmadık anlaşma, Naughty Dog'un Universal Interactive'in beklentilerini karşılayan bir ürün yaratacak kadar uzun süre kilitli kalmasını sağladı.

Ağustos 1994 yılında Gavin ve Rubin kendi hamlesini başladı Boston , Massachusetts için Los Angeles , California . Ayrılmadan önce, Gavin ve Rubin, ilk çalışanları ve Gavin'in Massachusetts Teknoloji Enstitüsü'nden bir arkadaşı olan Dave Baggett'ı işe aldı ; Baggett Ocak 1995'e kadar tam zamanlı çalışmaya başlamayacaktı. Yolculuk sırasında, Gavin ve Rubin yoğun bir şekilde atari oyunları okudular ve yarış, dövüş ve atış oyunlarının tam 3D işlemeye geçiş yapmaya başladığını fark ettiler. En sevdikleri video oyunu türünün, karakter tabanlı aksiyon-platform oyununun bu noktada hiçbir 3D oyunu olmadığını fark etmeden önce , başlangıçta Final Fight'a dayanan bir 3D beat 'em up düşündüler . Donkey Kong Country , ikilinin böyle bir oyunun üç boyutta nasıl işleyebileceği konusundaki merakını uyandırmada özellikle etkili oldu. 3D perspektifte, oyuncunun profilinden ziyade sürekli olarak karakterin arkasına bakacağını düşündüler ve bu nedenle şaka yollu bir şekilde varsayımsal projeye " Sonic 's Ass Game" adını verdiler . Oyunun ve bir bütün olarak Crash Bandicoot serisinin temel teknolojisi Gary, Indiana yakınlarında bir yerde yaratıldı ve kaba oyun teorisi Colorado yakınlarında tasarlandı . Kısa süre sonra, Gavin ve Rubin için bir tasarım atılan Al O. Saurus ve Dinestein , bir yan kaydırma video oyunu dayalı zaman yolculuğu ve genetik ile birleşti bilim adamları dinozorların .

Naughty Dog, yeni Universal City, California ofislerine taşındıktan sonra Cerny ile bir araya geldi . Grup, oybirliğiyle "Sonic's Ass Game" fikrini beğendi ve hangi video oyun sistemi için geliştirileceğini tartıştı. Bu karar 3DO , Atari Jaguar , Sega 32X ve Sega Saturn takımı sonuçta için oyun geliştirmeye seçti onlar "aksak" olarak kabul dolayı fakir satış ve geliştirme birimlerine yetersiz seçenekleri vardı Sony'nin 'ın PlayStation , şirket dikkate ve konsol "seksi" ve şirketin mevcut bir rakip maskot karakteri eksikliğini hesaba katarak. Naughty Dog, Sony ile bir geliştirici anlaşması imzaladıktan sonra, PlayStation geliştirme birimi için 35.000 dolar ödedi ve birimi Eylül 1994'te aldı. Oyun için 1,7 milyon dolarlık bir geliştirme bütçesi belirlendi ve üretim Ekim 1994'te başladı. Rubin ve Gavin 44. oldu. ve 45. bireysel geliştiriciler PlayStation için geliştirmeye imza attılar ve Rubin'in tahminine göre Crash Bandicoot , PlayStation için geliştirmeye başlayan 30. oyundu. David Siller, Gavin ve Rubin'in yapımcı olma konusundaki isteksizliğine rağmen, oyun tasarımındaki uzmanlığı nedeniyle Universal Interactive tarafından oyunun yapımcısı olarak atandı.

Sağa bakan küçük, turuncu renkli bir keseli hayvan.
Doğu parmaklıklı bandicoot nedeniyle itiraz ve belirsizlik içinde Crash Bandicoot için temel olarak Tazmanya memelilerin bir dizi seçildi.

Oyunun baş karakteri için Naughty Dog, Sega ve Warner Bros.'un kendi karakterlerini tasarlarken yaptıklarını yapmak istedi - Sonic the Hedgehog ve Tasmanian Devil - ve "sevimli, gerçek ve kimsenin gerçekten bilmediği" bir hayvanı dahil etmek istedi. . Ekip, Tazmanya memelileri hakkında bir alan rehberi satın aldı ve seçenekler olarak wombat , potoroo ve bandicoot'u seçti . Gavin ve Rubin, oyunun başrol oyuncusu için geçici bir isim olarak "Willy the Wombat" ile gitti. Hem adın kulağa "çok salak" gelmesi hem de aynı adı taşıyan video oyunu olmayan bir mülkün varlığı nedeniyle adın nihai olmasını asla amaçlamadılar; isim aynı zamanda Hudson Soft tarafından Japonya'ya özel Sega Saturn rol yapma oyunu Willy Wombat için de kullanıldı . Karakter etkili bir şekilde bir bandicoot olsa da, nihai adı henüz formüle edilmediğinden hala "Willy the Wombat" olarak anıldı. Oyunun kötü adamı, Gavin ve Rubin Universal Interactive Studios'un yakınında yemek yerken yaratıldı. Gavin, "tamamen tavrı ve köleleri hakkında" olan "koca kafalı kötü deha bir kötü adam" fikrini ortaya attı. Animasyon televizyon dizisi Pinky and the Brain'e düşkün olan Rubin, Who Framed Roger Rabbit'teki gelincik karakterlerine benzeyen minyonlarla Beynin daha kötü niyetli bir versiyonunu hayal etti . Gavin, karakter için akıllardaki tavrı betimleyen bir ses çıkardıktan sonra, o ve Rubin anında "Doktor Neo Cortex" adını buldular.

Way of the Warrior ile önceki deneyimlerinin ardından , Gavin ve Rubin, yeni oyunlarını oluşturmak için daha büyük bir geliştirme ekibinin gerekli olacağını fark ettiler. Universal Interactive'in arka tarafına yerleşirlerken Gavin, Rubin ve Baggett , aynı binada televizyon dizisi seaQuest DSV üzerinde çalışan görsel efekt sanatçısı Taylor Kurosaki ile arkadaş oldular . Çalışmalarında LightWave 3D'yi kullanan Kurosaki, PowerAnimator'ı öğrenme ve kullanma fırsatından etkilendi ve 5 Ocak 1995'te Naughty Dog'un bir sonraki çalışanı oldu. Bob Rafei de bu sıralarda işe alındı ​​ve oyunun sorumlusu olarak atandı. sanat yönetmeni .

Karakter ve sanat tasarımı

Mart 1995'te Universal Interactive ve Naughty Dog, prodüksiyonun görsel yönüne yardımcı olması için Epoch Ink'ten Joe Pearson'ı işe aldı. Pearson da buna karşılık American Exitus'tan Charles Zembillas'ın da gemiye alınmasını tavsiye etti . Pearson ve Zembillas, oyunun karakterlerini ve ortamlarını yaratmak için Naughty Dog ile haftalık olarak buluşacaktı. Ana karakter Tazmanyalı olduğu için, Cortex gibi kötü bir dehanın bir ada kalesine ihtiyaç duyacağı düşünülerek, oyunun her türlü ortamın bulunabileceği gizemli bir adada geçmesine karar verildi. Pearson, Crash ve Cortex için ayrıntılı arka planlar içeren bir konsept İncil yarattı ve oyunun ayarını kayıp Lemurya kıtasının kalıntıları olarak belirledi .

Antropomorfik keseli benzeri bir yaratığı betimleyen üç çizimden oluşan bir sıra.  Soldaki karakter tıknaz, kambur bir wombat'ı andırırken, ortadaki karakter daha uzun, daha ince, daha uzun bir burnu var ve koyu Zorro benzeri bir maske takıyor ve sağdaki karakter, önceki iki tasarımın bir kombinasyonu, yalın, kambur ve kambur olmak. çıplak yüzlü.
Crash Bandicoot başlangıçta, daha sonra Joe Pearson'ın (ortada) bir çiziminden özellikleri Crash'in son tasarımına (sağda) dahil eden Charles Zembillas tarafından "bodur, çömelmiş bir karakter" (solda) olarak çizildi.

Zembillas'ın Crash'in ilk çizimleri onu "bodur, çelimsiz" bir karakter olarak tasvir ediyordu. Pearson, Crash'in daha yalın, daha büyük bir burnu olan ve Zorro benzeri bir maske takan bir versiyonunu çizdikten sonra, Zembillas Crash'i "biraz daha manik ve çılgın" olarak çizmeye başladı. Naughty Dog, gerçek bir hayvan ile Crash'in nihai tasarımı arasında hiçbir bağlantı olmayacağına erkenden karar verdi ve bunun yerine "%51 teknik ve görsel gereklilik ve %49 ilhamla" belirlenecekti. Gavin, popüler karakterlerin ve renklerinin bir listesini oluşturarak ve ardından dünyevi arka plan olasılıklarının (ormanlar, çöller, plajlar vb.) bir listesini yaparak Crash'in kürk rengini belirledi. Ekranda iyi görünmeyecek renkler, eski televizyonlarda sızan kırmızı gibi kesinlikle yasaktı. Turuncu eleme işlemiyle seçildi. Crash'in kafası, ekranın düşük çözünürlüğüne karşı koymak ve yüz ifadelerinin fark edilebilir olmasını sağlamak için büyük ve boyunsuz yapıldı. Rubin, bu tür bir tasarımla Crash'in kafasını çevirmenin artan zorluğuna dikkat çekti. Eldivenler, Crash'in sırtındaki noktalar ve açık renkli bir sandık gibi küçük ayrıntılar, oyuncunun renge göre Crash'in hangi tarafının görünür olduğunu belirlemesine yardımcı olmak için eklendi. PlayStation'ın bu tür pikselleri titremeden düzgün bir şekilde görüntüleyememesi nedeniyle Crash'e kuyruk veya herhangi bir sarkık giysi kayışı verilmedi. Crash'in pantolonunun uzunluğu, daha uzun pantolonlarda olduğu gibi ayak bileklerinin titremesini önlemek için kısaltıldı. Crash, orijinal olarak, Cortex Vortex'e tabi olmasının bir sonucu olarak, klasik edebiyat ve pop kültüründen türetilen bir dizi tuhaf olmayan sekanslarla iletişim kuran konuşan bir karakter olarak yazılmıştır . Ekip en sonunda Crash'in sessiz kalmasına karar verdi çünkü video oyunu karakterlerinin geçmişteki seslerinin "topal, olumsuz ve onlarla özdeşleşmekten rahatsız edici" olduğunu düşündüler.

Gavin ve Rubin "diye çılgın bir bilim adamı, ve o bir gibi biraz giyiniyor, büyük baş ama küçücük gövde [sahip] olarak Zembillas için Cortex tarif Nazi dan Jetsons ". Gavin, Zembillas'ın Crash'in orijinal mürekkep eskizlerine, Rubin ise Cortex'in orijinal eskizlerine sahiptir. Cortex, başlangıçta, somutlaştırdığı klişelerden rahatsız olan ve oyun boyunca izleyiciye hitap eden, kendini tanıyan bir video oyunu karakteri olarak tasarlandı . Bu özellik, Naughty Dog, ara sahnelerin oyunun temposunu bozacağına karar verdikten sonra kaldırıldı . Orijinal adı "Needy Brio" olan Cortex'in sağ kolu Doktor Nitrus Brio, bir folyo olarak geliştirildi .

Aku Aku başlangıçta arasındaki dinamik benzer bir şekilde çökmesine sadece anlaşılır mumbles üzerinden iletilen yaşlı insan karakteri olarak tasarlandı Cı-3PO ve R2-D2 ve Yıldız Savaşları imtiyaz. Adı , önünde dev tiki heykelleri bulunan Alevi istasyonunun yakınında bulunan bir Polinezya restoranından geliyor . Crash'i koruyan Aku Aku maskeleri, oyunun zorluğunu dengelemeyi amaçlayan geç bir eklemeydi. Cerny'nin ilk yarı saydam kalkan önerisi teknik olarak pratik olmayacağından, yüzen maskeler düşük poligon alternatifi olarak yaratıldı.

Ripper Roo karakteri, Cortex Vortex'in tehlikelerini mizahi bir şekilde göstermek ve Naughty Dog'un animatörlerine üst üste binen eylemi uygulamak için bir fırsat sağlamak için yaratıldı. Papu Papu, ekibin sallanan yağları canlandırmasına izin vermek için tasarlandı. Pinstripe Potoroo, The Godfather filminden ilham almıştır . Aslen "Karmen" olarak adlandırılan Tawna, aktris Pamela Anderson'a dayanıyordu , ancak tasarımı daha az kışkırtıcı olacak şekilde küçültüldü. Serinin gelecekteki oyunlarında patron karakterler olarak karşımıza çıkacak olan Komodo Kardeşler ve Tiny Tiger , aslında ilk oyun için yaratılmıştı.

Pearson, oyun için seviyeleri oluştururken önce her ortamın ana hatlarını çizdi, daha sonra ek bireysel öğeler tasarladı ve yarattı. Pearson, oyuna organik, aşırı büyümüş bir görünüm kazandırmayı hedefledi ve düz çizgilerden ve 90 derecelik köşelerden tamamen kaçınmak için çalıştı. Bir Naughty Dog sanatçısı, modellenmeden önce oyundaki her bir arka plan nesnesini çizdi. Naughty Dog'un sanatçılarına dokulardan en iyi şekilde yararlanma ve geometri miktarını azaltma görevi verildi. Görsel ilgi ve ayrı geometri yaratmak için koyu ve açık öğeler yan yana getirildi. Sanatçılar, sadece ışık değeriyle oynanabileceklerinden emin olmak için eskiz yaparken, doku oluştururken ve seviyeleri oynarken gözlerini kıstı. "Lost City" ve "Sunset Vista" seviyeleri için tema olarak birbirini vurgulayan renkler seçerek rengin doğru kullanılmasını sağladılar. Cortex'in kalesinin içi, onun çarpık zihnini yansıtacak şekilde tasarlandı. Rubin'e göre, sanatçılar herhangi bir oyun kodu yazılmadan önce sekiz ay boyunca görseller üzerinde çalıştılar.

Grafikler

Açılış sekansı, Crash düz yüzünü kumdan çıkardığında, salladığında, kafası karıştığında, sıçradığında, kameraya baktığında ve büyük, aptal gülümsemesini yaptığında, Crash bir karakter olarak SATILDI. Hiçbir 2 boyutlu oyun sanatı karşılayamazdı ve başka hiçbir 3 boyutlu oyun, köşe sistemimizin getirdiği yüz animasyonuna sahip değildi. Ve böylece ana karakter duygusuz “araçlardan” duygusal bir arkadaşa dönüştü.

- on köşe animasyonu etkisine Jason Rubin, Crash Bandicoot ' ın sunumu

Crash Bandicoot'taki üretimde, o sırada standart olan 3.000 dolarlık kişisel bilgisayarlar yerine IRIX tabanlı bir araç hattına sahip 100.000 dolarlık Silicon Graphics tabanlı iş istasyonları kullanıldı . PlayStation, normalde dokular için ayrılmış video belleğini kullanan 512 × 240 video moduna sahipti , ancak aynı zamanda gölgeli çokgenleri doku olmadan oluşturmada da etkiliydi. Rubin, karakterlerdeki çokgenlerin boyutu yalnızca birkaç piksel olduğundan, gölgeli karakterlerin dokulu olanlardan daha iyi görüneceğine dikkat çekti. Böylece, dokular üzerinde çokgen sayıları vurgulandı, bu da programcıların PlayStation'ın doku düzeltme veya çokgen kırpma eksikliğini atlamasına izin verdi. Oyunun animasyonlu bir çizgi film gibi görünmesini sağlamak için , "tek eklemli" ağırlıklı standart iskelet animasyonu yerine köşe animasyonu uygulandı ve programcıların PowerAnimator'da bulunan daha karmaşık üç ila dört eklemli ağırlıklandırmayı kullanmalarına izin verildi. PlayStation bunu gerçek zamanlı olarak hesaplayamadığından, her bir köşenin konumu her karede saniyede 30 kare olacak şekilde saklandı. Gavin, Baggett ve Cerny , bu tür bir animasyon için montaj dilinde bir sıkıştırıcı icat etmeye çalıştı ; Cerny'nin versiyonu, en karmaşık olmasına rağmen, üçünün en başarılısıydı. Köşe animasyon yöntemi, Crash'in o sırada rakip video oyunu karakterlerinden çok daha geniş bir yüz ifadesi yelpazesi göstermesine izin verdi. Rubin, Crash'in 532 poligonlu modelini yarattı ve oyunun tüm karakterlerini canlandırdı. Cortex'in bacakları, oyun modelinin düzgün yürümesi için çok kısa olduğu için, görünüşlerinin çoğunda sabit tutuldu.

Oyunun geniş ve ayrıntılı grafikleri elde etmek için, Rubin Gavin ve Baggett takip video oyunları görünürlük hesaplama araştırılmış Doom ve görünürlük precomputations uzanan oyun çokgen daha büyük bir sayı işlemek için izin vereceğini sonucuna varmıştır. Serbest dolaşımlı kamera kontrolünde yapılan deneylerin ardından ekip, Crash'in yanında, arkasında veya önünde takip edecek, genellikle ona bakarak ve böylece dünya çapında bir "yolda" hareket edecek dallara ayrılan bir raylı kamera ile karar verdi. Ekranda aynı anda yalnızca 900 çokgen görülebildiğinden, oyunun manzaralarının bazı bölümleri ağaçlar, uçurumlar, duvarlar ve ortamdaki kıvrımlar ve dönüşler tarafından gizlenmiştir. Gavin , mevcut doku belleği eksikliğinin üstesinden gelmek için prosedürel dokular yarattı . Crash Bandicoot'taki her seviye altı ila sekiz megabayt doku içerir. Baggett, 128 megabaytlık seviyeleri 12 megabayta indirecek ve PlayStation'ın iki megabaytlık rastgele erişimli belleğiyle uyumlu olmalarını sağlayacak iki yönlü kompresörler yarattı. Seviyelerin o kadar büyük olduğu ortaya çıktı ki, oluşturulan ilk test seviyesi PowerAnimator'a yüklenemedi ve on altı parçaya bölünmesi gerekti. Her parçanın 256 megabaytlık bir makineye yüklenmesi yaklaşık on dakika sürdü. Durumu düzeltmek için Baggett, bir seviyenin yukarıdan aşağıya haritasından gelen RGB değerlerinin seviye ortamlarını bir araya getirmek için kullanıldığı bir seviye tasarım aracı olan DLE'yi ("Dave'in Seviye Düzenleyicisi") yarattı . Seviye bölümlerinin nasıl birleştirilmesi gerektiğini gösteren Adobe Photoshop . Rafei, oyunun arka planlarının neredeyse tamamını oluşturdu.

Universal Animation Studios tarafından , oyunun giriş ve çıkışı olarak hizmet etmesi ve ayrıca oyun iyi karşılanmış ve ticari olarak başarılı olması durumunda potansiyel bir animasyon dizisi için kaynak malzeme olarak işlev görmesi için elle çizilmiş animasyon içeren bir çift ara sahne üretildi . Sony Computer Entertainment , Crash Bandicoot'u yayınlamak üzere aldıktan sonra , Sony PlayStation'ın 3D poligonal grafiklerini zorlamak istediği için elle çizilmiş ara sahneler kaldırıldı . Ara sahneler 2015 yılında Siller tarafından YouTube'a yüklendi .

Seviye tasarımı

Naughty Dog , ortamlarını tamamen üç boyutlu hale getirmek için Crash Bandicoot'u açık dünya keşif tabanlı bir oyun yerine klasik bir aksiyon tabanlı platform oyunu olarak tasarlamaya erken karar verdi . Karakterleri ve oynanışı kodlamak için Gavin ve Baggett, LISP sözdizimini kullanarak "Oyun Odaklı Nesne LISP " (GOOL) programlama dilini yarattı . Oyun için oluşturulan ilk iki test seviyesi, çok açık oldukları ve çok fazla poligonları olduğu için son sürüme entegre edilmedi. 1995 yazında, ekip hem işlevsel hem de eğlenceli seviyeler yaratmaya odaklandı ve bu amaç üzerinde deney yapmak için Cortex fabrika seviyelerini kullandı; mekanik ayar, ekibin karmaşık ve organik orman tasarımlarından vazgeçmesine ve iki eksenli oynanışı damıtmasına izin verdi. İlk iki işlevsel seviye, "Heavy Machinery" ve "Jenerator Room", 2.5D oynanışı kullandı ve daha önce Donkey Kong Country'de kullanılan buhar delikleri, düşürme platformları, zıplama yastıkları, ısıtılmış borular ve hareket edecek düşman karakterleri gibi temel teknikleri içeriyordu. ileri geri, hepsi seviye ilerledikçe giderek daha zor kombinasyonlarda düzenlenmiştir. Crash'in zıplama ve dönme saldırıları bu iki seviyede iyileştirildi. "Cortex Power" seviyesi, iki test seviyesinde yer alan orijinal "Sonic'in kıçı" bakış açısını (karakterin arkasında ve omzunun üzerinden) içerir. Bu üç seviye üzerinde çalıştıktan sonra, ilk operasyonel orman temalı seviye, "Jungle Rollers", ağaçların arasında bir koridorda düzenlenen başarısız ilk test seviyesinin parçalarından oluşturuldu. Daha sonra, oluşturulan her bir çevre teması için iki ila üç seviye geliştirilecek, ilk seviye bir giriş zorluk seti içeriyor ve daha sonraki seviyeler, zorluğu artırmak için yeni engeller (ikinci orman temalı seviyede platformları düşürme ve hareket ettirme gibi) ekliyor. . Seviye düzenleri ve oyun mekaniği genellikle önceden kağıt üzerinde çizilmedi ve büyük ölçüde Naughty Dog ekibinin deneme yanılma sonucuydu. Siller, sonucu belgelemek için eskizler ve özetler oluşturdu, ancak daha sonra belgeleri oyunun tasarımları ve mekaniği için kredi talep etmek için kullandı.

Çekirdek oynanışı geliştirdikten sonra Naughty Dog, PlayStation'ın ekranda birden fazla düşman oluşturamaması nedeniyle oyunda birçok boş alan olduğunu fark etti. Bunu düzeltmek için bir dizi doku kullanarak "Wumpa Fruit" öğesini üç boyutlu olarak yarattılar, ancak bu yeterince heyecan verici görülmedi. Ocak 1996'da bir Cumartesi günü, Gavin ve Rubin sandık mekaniğini tasarladılar ve sandıkların düşük miktarda çokgenden oluşacağını ve ilginç efektler için birden fazla türün birleştirilebileceğini düşündüler. Gavin kasaları kodlarken, Rubin patlayan bir TNT kasasının yanı sıra bazı temel kasaları modelledi ve hızlı dokular çizdi. İlk sandıklar altı saat sonra oyuna entegre edildi ve sonraki günlerde daha pek çoğu yerleştirildi. Şubat 1996'ya kadar, çeşitli tamamlanma aşamalarında olan 20'den fazla seviye oluşturuldu.

Kurosaki, oyunun seviyelerinin dörtte üçünü tasarladı. Yarattığı son seviyelerden biri, diğer seviyelerden kabaca dört kat daha uzun olan "Stormy Ascent" idi. Stormy Ascent tamamen oynanabilir olmasına rağmen, Naughty Dog seviyeyi çok zor buldu ve kolaylaştırmak için zamanı yoktu ve altın ustasını Sony'ye göndermeden önce oyundan kesmeye karar verdi . Seviyeyi tamamen kaldırmak çok riskli kabul edildiğinden, Stormy Ascent diskin içinde gizli kaldı ve GameShark üzerinden oynanabilir hale getirildi . Stormy Ascent daha sonra Vicarious Visions tarafından yeniden yaratıldı ve 20 Temmuz 2017'de Crash Bandicoot N. Sane Üçlemesi için indirilebilir içerik olarak yayınlandı .

Ses

Crash Bandicoot'un müziği , E3'te gösterilmeden önce oyuna eklenen bir son dakika özelliğiydi . Siller, geleneksel müzik yerine, Gavin'in kuş sesleri , araç kornaları , homurtular ve gaz gibi rastgele ses efektlerinin birleştirildiği bir "kentsel kaotik senfoni" yaratabileceğini öne sürdü . Naughty Dog bu teklifi reddettikten sonra, Siller onları müzik yapım şirketi Mutato Muzika ve kurucusu Mark Mothersbaugh ile tanıştırdı . Siller'e göre, Mutato Muzika, Naughty Dog'a danışılmadan Siller ile konuştuktan sonra prodüksiyona katıldı ve bu da Rubin ve Siller arasında öfkeli bir yüzleşmeyle sonuçlandı. Cerny, bu olayın ardından Siller'ı üretimden kaldırdı. Müzik Josh Mancell tarafından bestelendi ve Baggett tarafından üretildi. Mancell'in oyundaki ilk izleri, Baggett onu daha fazla ortam kompozisyonuna yönlendirmeden önce manik ve hiperaktifti. Ses efektleri, Universal Sound Studios'tan Mike Gollom, Ron Horwitz ve Kevin Spears tarafından oluşturuldu. Ripper Roo'nun manyak gırtlak sesi , 1955 tarihli Lady and the Tramp filminden bir sırtlanın ( Dallas McKennon tarafından seslendirildi ) bir örneğidir . Seslendirme , Rubin ile Pearson aracılığıyla temasa geçen ve diyaloğunu Universal Studios Lot'un Hitchcock Tiyatrosu'nun altında kaydeden Brendan O'Brien tarafından sağlandı . Reddedilen elle çizilmiş animasyonlu giriş, Jim Cummings tarafından gerçekleştirilen bir tema şarkısını içeriyordu .

Pazarlama ve yayın

Eylül 1995'te Andy Gavin ve Taylor Kurosaki, sonuncunun seaQuest DSV ekibiyle olan bağlantılarını kullanarak, dizinin kurgu bölümünde iki dakikalık bir demo film oluşturmak için iki gün harcadılar ve bunu Sony Computer Entertainment'a gösterecek bir arkadaşına verdiler. . Sony gösteriyi takdir etti, ancak dahili yönetim sorunları, Sony'nin oyunu Mart 1996'ya kadar yayınlamak için Universal Interactive ile bir anlaşma imzalamaması anlamına geliyordu. Oyunun 1996 E3'teki gösterimi için hazırlanırken, ekip sonunda başlık karakterinin adını "Crash" olarak değiştirmeye karar verdi. Bandicoot", Kurosaki ve Dave Baggett'a yatırılan bir isim. Karakterin adı, türüne ve kutuları yok etmesine karşı içgüdüsel tepkisine dayanıyordu. "Dash", "Smash" ve "Bash" isimleri de dikkate alındı. Universal Interactive'in pazarlama müdürü isme itiraz etti ve cinsiyetçi doğası nedeniyle Tawna karakterine itiraz etti. Naughty Dog, yapımdan ayrılma tehdidinde bulunduktan sonra "Crash Bandicoot" adını elinde tutabilse de, hem bu deneyime dayanarak hem de Sony'nin Japon pazarlama ekibinin daha kız gibi bir kadın arzusunu yatıştırmak için serideki sonraki girişlerden Tawna'yı çıkarmayı seçtiler. destekleyici karakter .

Universal Interactive, Crash Bandicoot için kredi almak amacıyla Naughty Dog'a E3'e katılmalarına izin verilmediğini bildirdi. Ek olarak, E3 için geçici kutu kapağı ve basın materyallerinin sızdırılmış kopyaları, Naughty Dog ve Universal Interactive arasındaki sözleşmeyi ihlal ederek Naughty Dog logosunu çıkardı. Bu provokasyona yanıt olarak, Jason Rubin, E3'teki Crash Bandicoot ekranının önünde dağıtmak üzere "Naughty Dog, Crash Bandicoot'un yaratıcısı ve geliştiricisi" başlıklı bir belgenin 1.000 kopyasını tasarladı ve bastırdı . Önceden Rubin, broşürleri "incelenmek üzere" Universal Interactive'e dağıtarak başkanını kızdırdı. Crash Bandicoot ilk olarak Mayıs 1996'da E3'te gösterildi ve coşkulu tepkilerle karşılandı. Crash Bandicoot , Sony'nin E3'teki standının önünde, orijinal Twisted Metal seçimlerinin yerini alarak sergilendi .

Sony'den Ami Matsumura-Blaire, Crash Bandicoot'un pazarlama müdürü olarak görev yaptı ve oyunun reklam kampanyasını oluşturmak için TBWA\Chiat\Day'den Erik Moe ve Chris Graves ile birlikte çalıştı . Moe ve Graves, Sony'nin kendisini Nintendo'ya meydan okuyan biri olarak göstermeye çalıştığını fark ederek , Crash Bandicoot'un çılgın bir hayrana bir Crash kıyafeti yaratması ve Mario'yu Nintendo'nun otoparkından taciz etmesi için ilham verme fikrini tasarladı . Ekip, iki varlığın farklı kişilikleri olduğu için, video oyunu karakteri ve reklamdaki kostümlü kişinin aynı kişi olduğunu doğrudan ima etmeye karşı bir kural koydu. Pazarlama ekibi reklamı çekmek için Seattle'a giderken , hayranların Nintendo'ya yolculuğunu anlatan daha küçük teaser'lar hazırladılar . Reklam bir Nintendo binasının yakınında çekildi, ancak Matsumura-Blaire'in kampanyanın mizahıyla uyumlu olduğunu düşündüğü ana Nintendo karargahı değil; "Bu adamın ödevini yapmamış olması ve yanlışlıkla yanlış binaya gitmiş olması kesinlikle mantıklı" dedi. Sega'nın yer aldığı ek bir reklam düşünüldü, ancak artan masraflar nedeniyle asla oluşturulmadı.

Crash Bandicoot'un gelişimi toplam 18 ay sürdü. 9 Eylül 1996'da Kuzey Amerika'da ve 8 Kasım 1996'da Avrupa'da piyasaya sürüldü. Oyun, 1995 yılında bir bisiklet kazasında ölen Way of the Warrior'dan bir aktör olan Tae Min Kim'e adanmıştır .

Japonca dağıtım

Crash Bandicoot'u Sony'nin Japon bölümüne sunmaya hazırlanırken Gavin, bir ayını anime ve manga çalışarak, konuyla ilgili İngilizce kitaplar okuyarak, Japon filmleri izleyerek ve video oyunlarındaki rekabetçi karakterleri gözlemleyerek geçirdi. Naughty Dog'un Sony Computer Entertainment Japan yöneticileriyle ilk görüşmesinde yöneticiler Naughty Dog'a Crash ile Mario ve Nights into Dreams'i karşılaştıran bir belge verdiler . Her ne kadar Kilitlenme grafik bölümü olumlu puan, ana karakter ve oyunun Japonca olmayan "miras" zayıf noktaları olarak görüldü. Toplantı için özel olarak yapılan karakter tasvirleri de etkileyici değildi. İlk görüşmenin ardından verilen bir ara sırasında Gavin, çizimlerden sorumlu sanatçı Charlotte Francis'e yaklaştı ve Crash'in yüz hatlarını düzeltmesi için ona on beş dakika verdi. Sony Japonya , değiştirilmiş çıktıyı gösterdikten sonra Japon dağıtımı için Crash'i satın aldı .

Crash Bandicoot'un Japonca versiyonu , Japon PlayStation pazarının daha düşük zorluk seviyeleri tercihine hitap etmek için orijinal sürümden daha kolay hale getirildi. Yerelleştirme, oyunun Amerikan kökenlerini mümkün olduğunca gizledi, örneğin hiçbir Roma harfi içermiyordu . Oyunun Japonca versiyonu için Aku Aku tarafından verilen açılır metin talimatları eklendi. Oyunun müziğinin bir kısmı, Sony'nin Japon bölümünün talebi üzerine daha az "sinirli" olması için değiştirildi. Oyuncunun bir seviyede kaçırdığı düşen kasaların Crash'e çarptığı bir ekran, oyunu test eden Japon çocukların görüntüden rahatsız olduklarını ve üzüldüklerini bildirmelerinin ardından değişti. Bir patlamanın ardından Crash'in bir çift göze ve ayakkabıya indirgendiği bir ölüm animasyonu, o sırada Japonya'da başıboş dolaşan bir seri katilin çalışma biçimine benzerliği nedeniyle çıkarılmıştır .

Crash Bandicoot için Japon televizyon reklam kampanyası, kostümlü bir Crash Bandicoot maskotu tarafından gerçekleştirilen bir dansı içeriyordu; dans, Sony Japonya'nın pazarlama müdürü Megumi Hosoya tarafından yaratıldı. Reklamın arka plan müziği, sonraki Crash Bandicoot oyunlarının Japonca versiyonlarının açılış teması oldu ve kampanyanın başarısı Naughty Dog'u dansı oyunlara dahil etme konusunda etkiledi. Crash Bandicoot 9 Aralık 1996'da Japonya'da piyasaya sürüldü. Daha sonra 28 Mayıs 1998'de The Best for Family serisinin bir parçası olarak yeniden yayınlandı ve bunu 12 Ekim 2001'de PSOne Books sürümü izledi.

Resepsiyon

Crash Bandicoot , Electronic Gaming Monthly ve GameFan ile "Ayın Oyunu" unvanını ödüllendirerek eleştirmenlerden genel olarak olumlu eleştiriler aldı . Görseller övgü için seçildi ve eleştirmenler bunların beşinci nesil bir konsolda şimdiye kadar görülenlerin en iyisi olduğunu ilan etti . Özellikle haber verildi Gouraud gölgeli dokular, renkli ve detaylı arka planlar, ışıklandırma ve gölgeler, animasyon pürüzsüz ve bu alevler ve su şeffaflık gibi özel efektler. Ancak, Nebojsa Radakoviç GameRevolution çukurlar gölgeler ve tersi gibi görünen yaparak oyunu daha zor hale iddia ederek, gölgeleme "neredeyse çok aferin" olduğunu hissettim. Oyunun görsel stili bir çizgi filmle karşılaştırıldı ve GamePro'dan Tommy Glide, Crash'in ölüm animasyonlarının " Warner Brothers havası kattığını" belirtti. Crash, ilginç tasarımı ve tavırları için bir karakter olarak karşılandı, ancak Glide düşman tasarımlarının uysal olduğunu düşündü.

Gözden geçirenler, oyunu kendi türü için standart olarak kabul ettiler, ancak bazıları yine de eğlenceli ve gösterişli olduğunu düşündüler; Hem oyuna hem de rakibi Super Mario 64'e mükemmel puanlar veren GameFan'dan E. Storm, " Mario 64'ün mükemmel bir aksiyon/macera ve Crash'in mükemmel bir aksiyon/platform olduğunu” belirledi . Bununla birlikte, GameSpot'tan Zach Meston ve Yeni Nesil için bir eleştirmen daha az bağışlayıcıydı; Meston, oyunu "dört şeritli bir otoyolda yol kazası kadar düz" olarak nitelendirdi ve Yeni Nesil incelemeci, oyunu "en türev tek oyun" olarak ilan etti. bir konsola vurmak için". Seviyelerin doğrusallığı ve keşif için yer olmaması bir hayal kırıklığı kaynağı olsa da, sabit kamera gözden geçirenlerin atlamaları değerlendirmekte zorluk yaşamasına neden olmasına rağmen, seviyeler arasında değişen perspektifler ilginç olarak kabul edildi. Bu değişen bakış açılarının sağladığı oyun çeşitliliği ve ayrıca bonus turları ve mücevherler takdir edildi. Electronic Gaming Monthly'den Glide ve Dan Tsu, sırasıyla patronların ve düşmanların ortadan kaldırılmasının kolay olduğunu düşünmelerine rağmen, oyunun zorluk seviyesi sinir bozucu olmadan zorlu olarak övüldü . Radakoviç oyunun kontrollerini alkışlarken, eleştirmenler genel olarak biraz durgun olsalar da onları tatmin edici buldular. Resmi Birleşik Krallık PlayStation Dergisi için bir yorumcu , kaydetme puanlarını "biraz yanlış yerleştirilmiş" olarak değerlendirerek, ikinci adanın üç seviye için kaydetme noktası olmayan bir kısmına işaret etti. 2009 yılında, Jim Sterling ait Destructoid oyunu nedeniyle destek eksikliği kötü ilk sürümünden beri yaşlı ettiğini belirtti DualShock thumbsticks, fakir bir kamera ve standart altı atlama ve iplik kontroller.

Sese tepkiler genellikle olumluydu. E. Storm, PCM film müziğinin kalitesini ve üretimini övdü ve "Domuzun üzerine atladığınızda "evet-haw!" diye ciyaklamak isteyeceksiniz ve Castle Machinery'nin ortasındayken kendinizi friggin gibi hissedeceksiniz" iddiasında bulundu. ' George Jetson '. Glide, ses efektlerini "mükemmel" olarak övdü, ancak oyunun "ince, müdahaleci olmayan müziğinin bazılarına aptalca gelebileceğini" hissetti. Dan Toose Hyper oyunun karikatürize sunuma eklemek gibi ses tasarımı iltifat. 2015 yılında, Fact ekibi, Mancell'in müziklerini en iyi 69. video oyunu müziği olarak sıraladı ve onu " Crazy Cousins'in bu tarafındaki en iyi Funky house riffleri" olarak nitelendirdi.

Satış

Crash Bandicoot ticari bir başarı elde etti. Amerika Birleşik Devletleri'nde oyun, açılış ayında Blockbuster Video'da bir sonraki ay listenin zirvesine çıkmadan ve sonraki iki ay boyunca ilk ona girmeden önce ikinci en yüksek kiralayan PlayStation oyunu oldu . Aralık 1996'ya kadar Amerika Birleşik Devletleri ve Avrupa'da 640.000 kopya sattı ve 1996'nın sırasıyla Amerika Birleşik Devletleri ve Avrupa'da dördüncü ve beşinci en çok satan PlayStation oyunu oldu .

Şubat 1998'in sonunda, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki satışları 1,5 milyon adede ulaşırken, Japonya ve Avrupa satışları sırasıyla 610.000 ve 725.000 adede ulaştı. Satışlar 1998'e kadar devam etti: PC Verileri , yıl boyunca Crash Bandicoot'un 771.809 yurtiçi satışını takip etti ve bu, 16 milyon $ gelir elde etti ve onu ABD'nin yılın en çok satan 10. PlayStation sürümü haline getirdi. Cannes'daki 1999 Milia festivalinde , Crash Bandicoot , 1998 yılında Avrupa Birliği'nde 17 milyon Euro'nun üzerindeki gelirler için "Altın" bir ödül aldı . Şubat 1999'a kadar, Crash Bandicoot'un 4.49 milyon kopyası dünya çapındaki perakendecilere sevk edildi. Kasım 2003 itibariyle, Crash Bandicoot dünya çapında 6.8 milyondan fazla satarak tüm zamanların en çok satan PlayStation video oyunlarından biri ve Amerika Birleşik Devletleri'nde satışlarda en yüksek satış sıralamasında yer aldı. Oyunun başarısı, Sony Greatest Hits'e dahil edilmesine yol açtı . Crash Bandicoot , Japonya'da 500.000'den fazla satış için "Altın Ödül" alan ilk Japon olmayan oyundu. Oyun , Eylül 1998'de nihayet çıkmadan önce NPD TRSTS ilk 20 PlayStation satış tablosunda yaklaşık iki yıl geçirdi .

Miras

Crash Bandicoot'un piyasaya sürülmesinin ardından , Naughty Dog, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (1997) ve Crash Bandicoot: Warped (1998) ve kart yarış oyunu Crash Team Racing (1999) olmak üzere iki devam oyunu geliştirdi ve yayınladı. ve ticari başarı. Crash Bandicoot serisi video oyun sektöründe Yaramaz Köpek ünü oluşturmuştur ve bunlar daha ileri başarı elde Jak ve Daxter , Uncharted ve Last of Us serisi; Naughty Dog daha sonra 2016 başlığı Uncharted 4: A Thief's End'de Crash Bandicoot'un bir seviyesini yeniden yarattı . Universal Interactive ve Sony arasındaki yayıncılık anlaşması 2000 yılında sona erdikten sonra, farklı geliştiriciler tarafından Crash Bandicoot serisi için birkaç oyun daha geliştirildi ve bu oyunlar karışık eleştiriler aldı.

Crash Bandicoot , 4 Aralık 2006'da Amerika Birleşik Devletleri'nde ve 22 Haziran 2007'de Avrupa'da PlayStation Network'te piyasaya sürüldü . E3 2016 sırasında Sony, serinin 20. yıl dönümü kapsamında serinin ilk üç oyununun serinin ilk üç oyununu duyurdu. 30 Haziran 2017'de PlayStation 4 için piyasaya sürülen Crash Bandicoot N. Sane Trilogy adlı bir derlemede Vicarious Visions tarafından yeniden düzenlendi .

Dark Horse Books , orijinal geliştiricinin Crash Bandicoot İncilini 27 Mart 2018'de yayınlanan The Crash Bandicoot Files: How Willy the Wombat Marsupial Mania'yı Nasıl Ateşledi başlıklı ciltli bir yayın olarak yeniden bastı .

Referanslar

Notlar

alıntılar

bibliyografya

Dış bağlantılar