Eşek Kong Ülkesi -Donkey Kong Country

Eşek Kong Ülkesi
Kuzey Amerika kutu sanatı
Kuzey Amerika kutu sanatı
Geliştirici(ler) Nadir
yayıncı(lar) Nintendo
yönetmen(ler)
tasarımcı(lar) Gregg Mayles
Programcı(lar) Chris Sutherland
Sanatçı(lar)
yazar(lar)
besteci(ler)
Dizi eşek kong
Platform(lar)
Serbest bırakmak
Tür(ler) Platformu
Mod(lar) Tek oyunculu , çok oyunculu

Donkey Kong Country , Rare tarafından geliştirilenve Nintendo tarafından Super Nintendo Entertainment System (SNES)içinyayınlananbir 1994 platform oyunudur . Bu bir olan yeniden başlatma Nintendo'nun ait Donkey Kong Franchise ve goril aşağıdaki Donkey Kong ve yeğeni Diddy Kong onlar kendi çalıntı muz istif kurtarmak için yola olarak Kral K. Rool ve Kremlings . 40 yan kaydırma seviyesinde , oyuncu eşyaları toplar, düşmanları ve patronları yener veK. Rool'u yenmek için yolculuklarında sırlar bulur. Gelen çok oyunculu modları, iki oyuncu birlikte çalışabilir işbirliği veya birbirlerine yarış.

1980'lerde sayısız Nintendo Entertainment System oyunu geliştirdikten sonra , Tim ve Chris Stamper tarafından kurulan bir İngiliz stüdyosu olan Rare, 3D modeller oluşturmak için Silicon Graphics iş istasyonları satın aldı . Nintendo, rekabet etmek bir oyun arayan Sega 'nın Aladdin (1993), büyük bir satın azınlık hissesini şirket. Uyuyan Donkey Kong serisini canlandırmakla görevlendirilen Rare, Donkey Kong Country üzerinde 18 ay boyunca çalışmak üzere 12 geliştiriciyi bir araya getirdi . Donkey Kong Country , Super Mario serisinden ilham aldı ve Rare'ın çok fazla ayrıntı kaybetmeden 3D modelleri SNES sprite'larına dönüştürmesine izin veren bir sıkıştırma tekniğiyle elde edilen, önceden oluşturulmuş grafiklere sahip ilk ev konsolu oyunlarından biriydi . Aynı zamanda, tasarım fikirlerine katkıda bulunmasına rağmen, yaratıcı Shigeru Miyamoto tarafından ne üretilen ne de yönetilen ilk Donkey Kong oyunuydu .

Donkey Kong Country , Haziran 1994'te Tüketici Elektroniği Fuarı'ndaki duyurusunun ardından büyük bir merakla bekleniyordu ve yalnızca Amerika'da 16 milyon dolara mal olan büyük bir pazarlama kampanyasıyla desteklendi . Kasım 1994'te piyasaya sürüldü ve dünya çapında 9,3 milyon kopya sattı ve onu en çok satan üçüncü SNES oyunu yaptı . Eleştirmenler, görsellerini çığır açan olarak selamladı ve oynanışını, tekrar oynatma değerini ve müziğini övdü . Oyun çok sayıda övgü kazandı ve bazı geçmişe dönük eleştirmenler onu abartıldığını söylese de, sık sık tüm zamanların en iyi video oyunlarından biri olarak gösteriliyor . Bu edilmiş taşıdık dahil olmak üzere sayısız platformlara Gameboy el konsolları ve dijital dağıtım hizmetleri.

Donkey Kong Country oyuncuları gibi daha gelişmiş konsolları, hareket edildiğinde snes popülerliğini korumaya anahtar oldu Sony 'nin PlayStation . Ayrıca, Rare'in video oyun endüstrisinin önde gelen geliştiricilerinden biri olarak kurulmasına yardımcı oldu ve Donkey Kong'u önemli bir Nintendo franchise'ı olarak yeniden kurdu . Nadir, SNES için iki devam filmi geliştirdi : Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) ve Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996). Nadir Nintendo yarışmacı tarafından satın alınmıştır sırasında bir aradan, sonra Microsoft , Retro Studios ile serisini yeniden canlandırdı Donkey Kong Country Returns (2010) Wii ve Tropikal Freeze: Donkey Kong Country için (2014) Wii U .

Oynanış

Oyuncu karakteri , Diddy Kong , bir üzerine atlama Kremling içinde Donkey Kong Country 'nin ilk düzeyde , "Orman Hijinxs" [ sic ]

Donkey Kong Country , oyuncunun timsah Kremlings tarafından çalınan Kongs'un muz istifini kurtarmak için 40 seviyeyi tamamlaması gereken yandan kaydırmalı bir platform oyunudur . Oyun hem de özellikleri tek oyunculu ve çok oyunculu oyun modları . Tek oyunculu modda, oyuncu iki karakterden birini kontrol eder: goril Donkey Kong veya maymun yeğeni Diddy Kong , gerektiğinde ikisi arasında geçiş yapar. Her iki karakter de farklı özellikler sunar: Eşek daha güçlüdür ve düşmanları daha kolay yenebilir, Diddy ise daha hızlı hareket eder ve daha çeviktir. Her iki oynanabilir Kong da yürüyebilir, koşabilir, zıplayabilir, yuvarlanabilir, toplayabilir ve belirli nesneleri fırlatabilir, Eşek ise düşmanları yenmek veya öğeleri bulmak için araziyi vurabilir. Çok oyunculu modlar, rekabetçi "Yarışma" modunu veya işbirlikçi "Takım" modunu içerir. Yarışmada, her oyuncu kendi Kongs setini kontrol eder, ancak oyuncular arasında ayrım yapmak ve her seviyeyi mümkün olduğunca çabuk oynamak için farklı renklere sahiptir; amaç en hızlı sürede en çok seviyeyi tamamlamaktır. Takım modunda, her oyuncu iki Kong'dan birinin rolünü alır ve bir takım olarak oynar.

Oyuncu, iki oyun ekranı aracılığıyla oyunda gezinir: dünya haritası ve oyunun çoğunluğunu oluşturan yandan kaydırmalı bir oyun alanı. Dünya haritası, Donkey Kong Adası'nın genel bir temsilini gösterir ve seviyelere erişim sağlar. Haritadaki her seviye bir simge ile işaretlenir: bitmemiş seviyeler Kremlings tarafından işaretlenirken, tamamlanan alanlar Eşek veya Diddy ile işaretlenir. Overworld ayrıca oyuncuya Kong ailesinin diğer üyelerini ziyaret etme fırsatı verir: Funky Kong , oyuncunun oyunun farklı alanları arasında ileri geri seyahat etmesine izin veren uçuş hizmetleri işletir, Candy Kong'un "varillerini koru" Oyuncunun ilerlemesini kaydetme şansı ve Cranky Kong'un kabinlerinde karşılaşması , oyuncuya ipuçları ve dördüncü duvarı yıkma mizahı sağlar.

Oyunun çoğunluğu, çoğunlukla oyuncunun aşamaları koşarak, zıplayarak veya kafalarının üzerine atlayarak veya yuvarlayarak düşmanları yenerek geçmesini içeren çeşitli engeller ve düşmanlarla dolu doğrusal seviyelerde gerçekleşir. Oyuncu bir düşman tarafından vurulursa, önde gelen Kong ekrandan çıkar ve otomatik olarak oyuncunun diğerinin kontrolünü ele geçirmesini sağlar. Diğer Kong'u bir varilden kurtarmadıkça, yalnızca o Kong'u kontrol edebilecekler. Oyuncuya, hem Eşek hem de Diddy bir düşmanla temas ederse veya dipsiz çukurlara düşerse kaybedilen bir dizi can verilir. Oyuncunun canı bittiğinde oyun sona erer, ancak oyuna en son kaydetme noktasından devam edebilirler. Bazı seviyeler , maden arabalarına binmek, namlu toplarından fırlatmak veya asmadan asmaya sallanmak gibi benzersiz mekaniklere sahiptir . Her seviye, oyuncunun toplaması için çeşitli öğeler içerir; bunlar arasında muzlar, K–O–N–G'yi heceleyen altın harfler, ekstra yaşam balonları ve bonus aşamalara yol açan altın hayvan jetonları bulunur . 100 muz veya dört KONG harfinin tümünü toplamak, oyuncuya sırasıyla ekstra bir hayat verecektir. Oyuncunun ek canlar veya başka eşyalar kazanabileceği ve ayrıca seviye boyunca olası kısayollar kazanabileceği bonus oyunlara giden gizli yollar da vardır. Haritanın her bölümünün sonunda, dünyanın farklı yerlerinde ilerlemek için yenilmesi gereken bir patron vardır .

Belirli seviyelerde, oyuncu, benzersiz kasaları açarak bulunan Kong'un beş "hayvan arkadaşından" yardım alabilir. Hayvanlar, ekstra hız veya atlama yüksekliği gibi nimetler sağlar. Her hayvan uygun temalı bir seviyede bulunabilir: örneğin, gagasıyla düşmanları yenebilen bir kılıç balığı olan Enguarde sadece su altında bulunurken, fener taşıyan bir papağan olan Squawks bir mağara seviyesinde bulunur. Diğer "hayvan arkadaşları" arasında düşmanlara hücum edebilen ve gizli kapıları açabilen güçlü bir gergedan olan Rambi, Kong'ların yükseğe zıplamasını ve havada süzülmesini sağlayan bir devekuşu olan Expresso ve herhangi birinden daha yükseğe sıçrayabilen bir kurbağa olan Winky yer alır. hayvan. Oyuncu, bir düşman tarafından vurulmadıkça her hayvanı bir seviyenin tamamı için kullanabilir.

Komplo

Donkey Kong Country , Donkey Kong (1981) ve Donkey Kong Jr. (1982) olaylarından çok sonra geçen Donkey Kong serisinin yeniden başlatılmasıdır . Orijinal Donkey Kong yaşlanır, Donkey Kong Adasına taşınır ve Cranky Kong takma adını alır ve "Donkey Kong" mantosunu torununa devreder. Bir gece, Kral K. Rool liderliğindeki Kremlingler, Donkey Kong Adası'nı işgal eder ve Kong'ların muz yığınını çalarlar. Eşek, yeğeni Diddy ile birlikte, muz istifini geri almak ve Kremling'leri yenmek için bir yolculuğa çıkar.

İki Kong, K. Rool'un korsan gemisi Gang-Plank Galleon'a ulaşmadan önce, Kremlingler ve yandaşlarıyla savaşarak Donkey Kong Adası boyunca seyahat eder . İkisi K. Rool'u ele geçirir ve görünüşe göre onu yener , Kremling'lerin oyunu geliştirdiğini iddia eden sahte bir kredi rulosu başlatır , ancak K. Rool savaşa devam etmek için geri döner. Ancak Kong'lar direnir, K. Rool'u yener ve muz istifini geri alır.

Arka plan

1985 yılında, kardeşler Tim ve Chris Stamper daha önce İngiliz bilgisayar oyunu stüdyo kurdu, İngiliz geliştiriciler Ultimate Oyunu Oyna , kurulan Nadir gelişen Japon video oyun konsolu pazarında odaklanmak. Nintendo 1983'te bir ortaklık kurma çabalarını reddettikten sonra , Chris Stamper altı ay boyunca Nintendo Eğlence Sistemi (NES) donanımını inceledi . Nadir , NES'i tersine mühendislik yapmanın mümkün olduğunu gösterdi ve Kyoto'daki Nintendo yöneticisi Minoru Arakawa'ya birkaç teknoloji demosu gösterdi . Etkilenen Nintendo, Rare'e sınırsız bir bütçe verdi. Rare, Battletoads serisini ve 1982'deki Marble Madness gibi oyun portlarını içeren 60'ın üzerinde NES oyunu geliştirmeye devam etti . Rare'in NES çıktısı muazzam karlar sağladı, ancak çok az yaratıcılık gösterdi.

2015 yılında Nadir kurucular Tim ve Chris Stamper

NES'in halefi, Super Nintendo Entertainment System (SNES) 1991'de piyasaya sürüldüğünde, Rare üretimini sınırlamaya karar verdi. 1992 civarında, Rare NES kârını 3D modeller oluşturmak için Silicon Graphics (SGI) iş istasyonlarına yatırdı . Her iş istasyonunun maliyeti 80.000 £ olduğundan, bu önemli bir riskti. Bu hamle, Rare'i teknolojik olarak en gelişmiş Birleşik Krallık geliştiricisi yaptı ve onu uluslararası pazarda üst sıralara yerleştirdi. Rare, SGI teknolojisini Battletoads Arcade (1994) ile test etti ve PowerAnimator kullanarak Brute Force adlı bir boks oyunu geliştirmeye başladı . In mid-1992, Nintendo ile rekabet ettiğini bir oyun istediği gibi Sega 'nın Aladdin tarafından grafik özellikli (1993), Disney animatörler, onun SGI deneylerin Nadir bilgilendirilmiş Nintendo. Nintendo, Brute Force tarafından sersemletildi ve Rare'in yüzde 25 hissesini satın aldı. Bu, kademeli olarak yüzde 49'a yükselerek Rare'i ikinci taraf bir geliştirici haline getirdi .

Karakter tasarımcısı Kevin Bayliss'e göre, bir toplantıdan sonra Tim Stamper, Nintendo'nun Donkey Kong serisini modern bir izleyici kitlesi için canlandırmak istediğini bildirdi . Franchise, başarısız Donkey Kong 3'ten (1983) beri büyük ölçüde uykudaydı ; 1987 Resmi Nintendo Oyuncu Rehberi , NES için hiçbir zaman yayınlanmayan The Return of Donkey Kong'un yeniden canlandırılmasının reklamını yaptı . Kenara ara sıra gelen küçük rollerde görünmesine diğer oyunlarda ve özgün bir 1994 yeniden yapımı Eşek Kong Nintendo'nun için el oyun konsolu , Game Boy , Donkey Kong karakter yaklaşık on yıl için bir video oyununda olmamıştı. USGamer için yazan gazeteci Jeremy Parish, bunu bir zamanlar en tanınmış video oyunu karakterlerinden biri olan şey için "oldukça rezil bir bükülme" olarak nitelendirdi.

Gelişim

Donkey Kong'un yaratıcısı Shigeru Miyamoto (fotoğraf 2007'de) Donkey Kong Country'de doğrudan çalışmasa da , geliştirme süreci boyunca yer aldı ve tasarım fikirlerine katkıda bulundu.

Donkey Kong Country , Ağustos 1993'te başlayan programlama ile 18 ay boyunca geliştirildi. Tahmini geliştirme bütçesi 1 milyon $'dı. Nadir 12 kişilik bir ekip kurdu; Ürün müdürü Dan Owsen'e göre , geliştirme boyunca Donkey Kong Country'de 20 kişi çalıştı . Karakter tasarımcısı Steve Mayles ve baş programcı Chris Sutherland da dahil olmak üzere bazı kaynaklar, geliştirmenin Nintendo'nun Rare'e SGI teknolojisini kullanarak bir oyun oluşturmak için karakter kataloğunu sunmasından ve Stampers'ın Donkey Kong'u seçmesinden sonra başladığını belirtiyor. Tersine, baş tasarımcı ve Steve Mayles'in kardeşi Gregg Mayles , bir Donkey Kong oyunu isteyen Nintendo olduğunu hatırladı .

İlk demo Kasım 1993'te oynanabilir hale geldi. Personel, Nintendo'nun Super Mario oyunlarını oynayarak büyüdükleri ve kendi "modern" yorumlarını sunmak istedikleri için Donkey Kong Country'yi yandan kaydırmalı bir platform oyunu yaptı. O zaman, Donkey Kong Country , 22 yılla bir video oyununa şimdiye kadar en çok adam harcanan saate sahipti . 2019'da Gregg Mayles, ekibin Donkey Kong Country'ye koyduğu saat sayısının modern oyun endüstrisinde imkansız olacağını belirtti. Nadir personelin çoğu genç olduğundan ve "sadece bize oldukça havalı bir şey yapma fırsatı verilmiş gibi hissettiğimiz ve tüm yapmaya çalıştığımız bu" olduğu için oyun geliştirmenin o zamanlar daha çok bir hobi olduğunu belirtti.

Nintendo, fikri mülkiyetlerini genellikle son derece koruyucu olsa da, Donkey Kong Country ile nispeten ilgisizdi ve işin çoğunu Rare'e bıraktı. Tim Stamper ve Gregg Mayles, proje sırasında Nintendo ile önemli bağları olan tek Nadir çalışanlardı. Donkey Kong Country , o sırada Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995) üzerinde çalışan franchise yaratıcısı Shigeru Miyamoto tarafından ne yönetilen ne de üretilen ilk Donkey Kong oyunuydu . Miyamoto hala projeye dahil oldu ve "belirli önemli girdi parçaları" sağladı.

Tasarım

Seviye tasarımı ağır etkilendi Super Mario Bros 3 (1988). Gregg Mayles, "alması kolay" bir oyun yapmak istediğini, ancak bir oyuncu pratik yaparsa sorunsuz akacak bir oyun yapmak istediğini söyledi. Bu nedenle, düşmanlar, sallanan halatlar ve namlulu toplar gibi nesneler yerleştirildi, böylece oyuncular basamakları çıkıyormuş gibi sürekli olarak bir seviye boyunca hareket edebildiler. Seviyeler , ekibin bir araya getirdiği Post-it Notları kullanılarak tasarlandı . Gregg Mayles, Post-it Notes'un tasarımı "akışkan" tuttuğunu ve hataları gidermeyi kolaylaştırdığını kaydetti. Ekip, özelliğin kullanımlarını belirlemeden önce, baskın bir özellik (örn. sallanan ipler) belirleyerek seviyeleri tasarlamaya başladı. Gregg Mayles'ın dediği gibi, "bir nevi önce çerçeveyi oturtarak ve ardından boşlukları daha sonra doldurarak yapıldı". Super Mario ve Indiana Jones filmlerinden esinlenilen Post-it Notes'ta seviyeler tasarlanırken gizli alanlar eklendi .

Oyuncu karakterinin saldırıları geliştirme sırasında önemli ölçüde değişti. Gregg Mayles, takımın "ikonik" olacak hamleler istediğini söyledi. Oyunun hızlı olmasını istediğinden, saldırıların hızlı oynanışa uyması gerekiyordu. Tatmin edici bir saldırı seçmek zor oldu; Gregg Mayles, ekibin kayma ve " birdirbir " saldırı gibi en az altı farklı saldırıyı değerlendirdiğini hatırlattı . Donkey Kong'un atlamak için yumruğunu düşmanın kafasına vurduğu bir saldırı, oyunun akışını kestiği için kesildi. Kesme hareketleri o kadar yaygınlaştı ki, Steve Mayles bir CD'deki Queen şarkısını " Another One Bites the Dust "ı çalardı . Nadiren sonunda, Gregg Mayles'ın bir bowling topuna benzer şekilde çalıştığını belirttiği ruloya yerleşti . Yuvarlanırken havada zıplama yeteneği uygulandı çünkü geliştiriciler yuvarlanırken yanlışlıkla bir çıkıntıdan düşmeyi kolay buldular. Gregg Mayles değişikliği faydalı buldu ve seviye tasarımına dahil etti.

Eşzamanlı işbirlikçi oyun planlandı, ancak zaman ve donanım kısıtlamaları nedeniyle rafa kaldırıldı. Gregg Mayles'e göre, tek bir ekranda iki oyuncuya sahip olmak zorluydu, bölünmüş ekran çok oyunculu ise mümkün değildi. Eşzamanlı çok oyunculu, hızlı oyun vizyonuyla da çelişiyordu. Mayles, Donkey Kong Country'yi yeniden yapacak olsaydı, eşzamanlı oynanışı uygulamak isteyeceğini söyledi. Ekip, Donkey Kong'un mayın seviyelerinde baret takmasını planladı , ancak palet sınırlamaları ve animasyon sorunları nedeniyle bunun yerini Papağan Squawks aldı . Sutherland ayrıca iyi bir kare hızını korumak için son patron dövüşü için K. Rool'un animasyonlarının çoğunu kesmek zorunda kaldı , Steve Mayles'ı üzdü. Programcı Brendan Gunn, hurdaya çıkarılan kavramların çoğunun önemsiz olduğunu ve yalnızca Donkey Kong'un dünya haritasındaki yollar yerine "tembel" noktalı çizgiler üzerinde yürümesinden pişman olduğunu söyledi.

Oyunu piyasaya sürülmek üzere gözden geçiren Nintendo, Rare'ı geniş bir kitleye hitap etme zorluğunu önemli ölçüde azaltmaya yönlendirdi; Nintendo, sayısız sırrın hardcore oyuncular için yeterli meydan okuma sağlayacağını düşündü. Bu noktada Miyamoto, Donkey Kong'un "el tokat" hareketi gibi oyuna dahil edilmiş bazı son dakika önerilerinde bulundu. Gregg Mayles, Nadir personeli deneyimsiz olduğu için Nintendo'nun girdilerini destekleyici ve yardımcı olarak hatırladı.

karakterler

Donkey Kong'un yeniden tasarımının gelişimi: Miyamoto'nun taslağı, Rare'in taslağı ve son render.

Bayliss, Donkey Kong'u yeniden tasarlamaktan sorumluydu ve tasarımın basitleştirilmiş ve kompakt olmasını istedi. Gözler Bayliss'in Battletoad tasarımlarından alınırken, özellikleri daha net hale getirmek için büyütüldü. Steve Mayles, diğer karakter tasarımlarının temelini oluşturan ağzını katkıda bulundu. Kırmızı kravat, Miyamoto tarafından , karakterin Mario'nun şapkası gibi kendine özgü bir giyim eşyasına sahip olmasını istediği için, fakslanmış bir resimde önerildi . Donkey Kong'un başlangıçta sadece üç parmağı vardı, ancak Nintendo, Rare'e üç parmaklı bireylerin genellikle Japonya'daki yakuza ile ilişkili olduğunu bildirdiğinde dördüncüsü eklendi . Nadir personel, Donkey Kong'un hareketlerini geliştirmek için yakındaki Twycross Hayvanat Bahçesi'nde gorilleri izleyerek ve videoya çekerek saatler geçirdi , ancak hareketlerinin hızlı bir oyun için uygun olmadığını ve bunun yerine animasyonları gevşek bir şekilde bir atın dörtnalasına dayandırdı .

Donkey Kong'un bir arkadaşı olması fikri, Rare'in Super Mario serisinin güçlendirme sistemine benzer bir oyun tamircisi arayışından geldi ; Gregg Mayles, "ikinci bir karakterin bu işlevi yerine getirebileceğini, görsel olarak etkileyici görünebileceğini ve oyuncuya yalnız olmadıklarını hissettirebileceğini düşündük" dedi. Gregg Mayles başlangıçta partnerin Donkey Kong Jr. olmasını amaçladı ve karakterin yeniden tasarımı olarak Diddy Kong'u yarattı. Bununla birlikte, Nintendo, yeniden tasarımın orijinalden çok büyük bir sapma olduğunu düşündü ve Rare'den onu yeniden işlemesini veya yeni bir karakter olarak sunmasını istedi. Mayles, yeniden tasarımın güncellenen Donkey Kong evrenine uygun olduğunu düşündü , bu yüzden onu yeni bir karakter yapmayı seçti. Karakteri adlandırma bir meydan okuma idi ve Mayles ile telif problemlerine aşağıdaki yaptığı tercih "Dinky Kong" düştü Dinky Oyuncaklar .

Steve Mayles, Donkey Kong modelini temel alarak diğer yeni Kong karakterlerini yarattı . Örneğin, Donkey Kong'un modelini alıp diş, güneş gözlüğü ve bandana ekleyerek Funky Kong'u yarattı. Gregg Mayles, ekibin karakterleri yaratma konusunda çok fazla düşünmediğini, sadece farklı bir oyuncu kadrosu istediğini söyledi. Gergedan Rambi gibi hayvan dostları, Diddy'nin güçlendirme işlevinin bir uzantısıydı. Cranky Kong olarak yeniden tasarlanan bahşiş veren bir baykuş gibi bir dizi hayvan arkadaşı kesildi. Rare'in atari oyunlarından Donkey Kong karakterini düşündüğü Cranky, "eski zamanlara geri dönen" bir karakter olarak düşünülmüştü. Cranky'nin diyaloğu Gregg Mayles ve Tim Stamper tarafından yazılmıştır; kuru alaycılığı Rare'in İngiliz mizahından geliyordu . Nadiren, Nintendo'nun fikri onaylamayacağından korkarak, oyun ve pazarlama materyallerinde Cranky'nin orijinal Donkey Kong olduğundan bahsetmekten kaçındı.

As Donkey Kong imtiyaz kurulu bir evrenin çok yoktu, Nintendo genişletmek üzere Nadir özgürlük verdi. Rare, başlangıçta Super Mario karakteri Wario'yu antagonist olarak kullanmayı düşündü ve Mario'dan bir zaman makinesi çaldığı bir hikaye geliştirdi , ancak Nintendo, Rare'e bunun yerine orijinal karakterler yaratması talimatını verdi. King K. Rool ve Kremlings aslen Jonny Blastoff ve Kremling Armada için yaratılmıştı , Macintosh bilgisayarlar için planlanmış ve iptal edilmiş bir macera oyunu Rare . Donkey Kong Country'nin gelişimi başladığında, Steve Mayles, Donkey Kong evreni için Kremling'leri elden geçirdi . Kremling'ler başlangıçta silahlar gibi gerçekçi silahlar kullanıyorlardı, ancak bu oyunun neşeli tonuyla çelişiyordu. Gregg Mayles ayrıca, kötü çizgi film karakterleri Dick Dastardly ve Muttley gibi K. Rool ve Kremlings'in beceriksiz görünmesini istedi .

Sanat

Donkey Kong Country , daha önce 1993 Fin oyunu Stardust for the Amiga'da kullanılan bir teknik olan önceden oluşturulmuş 3D grafikleri kullanan ana akım ev video oyun konsolu için ilk oyunlardan biriydi . Rare , önceden oluşturulmuş grafikleri daha iyi koruyan, belirli bir bellek alanı için ekibin her hareketli grafik için daha fazla ayrıntı ve animasyon eklemesine olanak tanıyan bir sıkıştırma tekniği geliştirdi . Nintendo ve Rare, oyunun grafiklerini Gelişmiş Bilgisayar Modelleme (ACM) oluşturma tekniğini çağırdı. Bu, SNES donanımını sınırlarını zorladı ve milyonlarca renk kullanan SGI ile oluşturulmuş modelleri 15 renkli SNES hareketli grafiklerine sıkıştırmanın imkansız olacağı endişesi vardı. Tek bir SGI ekranı, 32 MB'lik bir SNES kartuşunun tamamından daha fazla bellek kaplıyordu; Gregg Mayles, bunu milyon parçalık bir yapbozu 1000 veya 100 parçalık bir yapboza dönüştürmekle karşılaştırdı. Arka planı oyuna aktarmayı "projenin belası" olarak nitelendirdi ve görüntüleri bir SNES kartuşuna sığdırmak için karelere bölmek için "binlerce saat" harcadı. Takımın zihniyeti, SGI görsellerini sıkıştırmaya çalışmak ve imkansız görünse bile onları uygulamaktı.

Sanatçılar karakterleri render ederek başladı NURBS PowerAnimator kullanarak ve ekleme dokular . Daha sonra, oyunda kullanım için sıkıştırmadan önce animasyonları oluşturacak ve kare kare işleyeceklerdi. ACM işlemi, Deluxe Paint'e benzer özel bir yardımcı programa sahip atanmış bir bilgisayar tarafından gerçekleştirildi . Son teknoloji SGI iş istasyonlarına uyum sağlamak zordu; Steve Mayles, "gerçekten dik bir öğrenme eğrisine" sahip olduklarını söyledi. Üç programcı, makineleri yalnızca "bir sanatçının bakış açısından yazılmamış" büyük bir kullanıcı kılavuzu kullanarak kullandı . O zamanlar internet yoktu, bu yüzden Nadir esasen sıfırdan çalışmak zorunda kaldı. Tek bir modelin oluşturulması saatler sürdü, bu nedenle ekip bilgisayarları bir gecede çalışır durumda bırakacaktı. Bazen sanatçılar, modellerini oluşturabilmeleri için diğer sanatçıların bilgisayarlarını sürecin ortasında kapatırlardı. Ekip yaz sıcağında rahatlamadan çalışırken, SGI makineleri aşırı ısınmayı önlemek için büyük bir klima ünitesine ihtiyaç duyuyordu. Bir söylenti, Nadir'in Savunma Bakanlığı tarafından gelişmiş iş istasyonlarının miktarı nedeniyle araştırıldığını ileri sürdü ; Gregg Mayles bunun yanlış olduğunu söylese de, Rare, SGI donanımının kullandığı güç miktarıyla ilgili şikayetler aldı. Oyunun geliştirildiği Nadir çiftlik evi de elektrik panosunun şaşkınlığı nedeniyle sık sık güç kaybetti. Sutherland, oyun içi grafikleri uygulamaktan sorumluydu ve karakterlerin zorlu animasyon karelerini azaltmak zorunda kaldı.

Rare, grafiksel aslına uygunluğunu sergilemek ve oyuncuyu oyuna dahil etmek için , oyuncunun muz ve yaşam sayıları gibi bilgilerin yalnızca ilgili olduğunda göründüğü bir teke tek ekran eklememeyi seçti . Önceden oluşturulmuş grafikler daha gerçekçi bir sanat stiline izin verdi, bu nedenle ekip, Super Mario oyunlarında basitçe yüzen platformları çevreleyen ortama dahil etti. Örneğin, platformlar ormanlardaki ağaçların veya madenlerdeki yürüyüş yollarının görünümünü aldı. Nadir de seviyelerin görünümünü tutarlı tutmaya çalıştı, böylece tamamen farklı manzaralar yan yana olmayacaktı. Her gece Nintendo of America ile görüşen Tim Stamper, ekibi "görseller açısından uç noktalara gitmeye" teşvik etti; Steve Mayles, Stamper'ın ekibe oyunun yirmi yıl sonra da iyi görünmesini istediğini söylediğini hatırladı. Gunn, Stamper'ın zorlamasına ek olarak, Nintendo'nun Sega ile rekabeti nedeniyle, Şükran Günü için takımın oyunu zamanında bitirmek için önemli bir baskı altında olduğunu da sözlerine ekledi .

Geliştirmeye birkaç hafta kala, Rare, ekibin oyunun nasıl görüneceğini belirlediği noktada, Japonya'da Nintendo'ya bir demo sundu. Rare'in izleyicileri arasında Miyamoto, Game Boy yaratıcısı Gunpei Yokoi ve gelecekteki Nintendo başkanı Genyo Takeda vardı . Gregg Mayles'e göre Nintendo etkilendi, ancak Yokoi oyunun oynanamayacak kadar "3D" olduğundan endişe duyduğunu söyledi. Mayles, bunu Yokoi'nin bu kadar gelişmiş grafikleri gördüğünde hissettiği şoka bağladı.

Ses

Film müziğinin çoğunu David Wise besteledi. Wise beste yapmaya serbest müzisyen olarak başladı ; O başlangıçta onun müzik yoluyla kompozisyonlar ile değiştirilir olacağını farz Koji Kondo , Süper Mario o önemini anlamış, çünkü besteci Donkey Kong Nintendo lisansı. Rare, Wise'dan ilk seviyenin parçası olan "DK Island Swing" olarak birleştirilen üç orman demo melodisini kaydetmesini istedi . Wise, "Sanırım biri bana Rare'de tam zamanlı bir pozisyon teklif ettiği için müziğin uygun olduğunu düşündü" dedi. Nadir , Wise'a 32 kilobit tahsis etti. Beste yapmadan önce, Wise'a grafikler gösterildi ve görünecekleri seviyede oynama fırsatı verildi, bu da ona beste yapacağı müzik hakkında bir fikir verdi. Wise daha sonra örnekleri seçti ve müziği SNES üzerinde çalışacak şekilde optimize etti.

Donkey Kong Country , doğal çevre seslerini belirgin melodik ve vurmalı eşliklerle birleştiren atmosferik bir müziğe sahiptir . 1940'ların hareketli müzik tarzı film müziği, ortamları çağrıştırmaya çalışır ve Afrika'dan ilham alan ormanlarda, mağaralarda, okyanus resiflerinde, donmuş manzaralarda ve endüstriyel fabrikalarda geçen seviyelerden müzik içerir. Wise, Kondo'nun Super Mario ve Legend of Zelda oyunları için müziğini , Tim ve Geoff Follin'in Plok (1993) için müziğini, 1980'lerde piyasaya sürülen synthesizer film müziklerini, 1990'larda rock ve dans müziğini ve onun pirinç enstrümanlarla olan deneyimini etki olarak gösterdi. Wise, Korg Wavestation sentezleyicinin sesini taklit etmek istedi . Başlangıçta "hemen hemen her şeyi örnekleyebilmek için tüm bu vahşi vizyonlara" sahipti, ancak hafıza kısıtlamaları nedeniyle yapamadı. Wise, ekibin geri kalanından ayrı olarak Tim Stamper tarafından ara sıra ziyaret edilen eski bir sığır ahırında çalıştı.

Yana Donkey Kong Country gelişmiş önceden render grafik özellikli, Wise "eşit etkileyici" müzik oluşturmak ve o ile çalışıyordu küçük alanı en iyi ses bakımından sınırlarını zorlamaya istedi. Sesin, görseller gibi diğer SNES oyunlarından öne çıkmasını istedi. Sualtı seviyelerinde çalan müzik olan "Aquatic Ambience", yaratılması beş hafta sürdü ve Wise'ın Wavestation'ını kullanarak SNES üzerinde bir " dalga biçimi dizisi" yaratma çabalarının bir sonucuydu . Wise, Wavestation'ı kullanabileceğini fark ettikten sonra "Aquatic Ambience"ı besteledi ve oyundaki en sevdiği parçayı ve ses açısından en büyük teknolojik başarısını değerlendiriyor. Yalnızca marimba , davul ve synth'lerden oluşan minimalist "Mağara Dweller Konseri", parçanın soyut olmasını ve karanlık mağaraları keşfetmeyle ilgili belirsizlik hissini yansıtmasını isteyen Stamper'dan etkilendi. Stamper aynı zamanda müziğe ses efektleri eklemenin arkasındaki itici güçtü, çünkü onların seviyelerde oynamasını istiyordu ama SNES donanımıyla sınırlıydı. "DK Island Swing", Wise'ın dinlediği orman ve tropikal temalı müzikten ilham alırken, K. Rool'un teması, Iron Maiden'ın çalışmalarından büyük ölçüde etkilendi . Geliştirmenin sonuna doğru eklenen başlık ekranı teması, Nintendo'nun orijinal Donkey Kong temasının bir remiksidir ve Donkey Kong'un çıkışından bu yana nasıl geliştiğini göstermek için yazılmıştır.

Donkey Kong Country'yi bestelemek Wise'ın müzik tarzını oluşturmasına yardımcı oldu. Wise, 1980'lerde video oyunu müziği bestelediğinde NES'in teknolojik kısıtlamalarıyla sınırlı olduğunu kaydetti. Nintendo'nun bestecilerinin etraflarında müzik yarattığını duyduğunda, onu geri dönüp iyileştirmeye teşvik etti. Bu tür kısıtlamalar, bir konsolun ses kanallarının önemini anlamasına ve Donkey Kong Country'de rol oynayan beste yöntemlerini buna göre değiştirmesine yardımcı oldu . Wise, SNES'in doğrudan klavye kullanamama gibi teknolojik kısıtlamaları nedeniyle sayısız zorlukla karşılaştı. Bunun gibi, Wise içinde parçayı transkripsiyonu önce klavyeyi kullanarak bir "kaba" parçayı oluşan onaltılık içinde girişine MIDI . Wise, SNES'in sekiz ses kanalında müziği tutarlı tutmak zorundaydı ve "bu kanallardan birinde iki dakikalık müzik varsa, diğer yedi kanalda tam olarak iki dakika olması gerektiğini" belirtti. Wise, bunun zorlu ve zaman alan bir süreç olduğunu kaydetti. Ancak, daha fazla sayıda ses kanalı nedeniyle NES için beste yapmaktan daha kolaydı. Wise , daha düşük bir FM ses çipine sahip olan Sega Mega Drive'da Rare geliştiriyor olsaydı, film müziğini yaratmanın muhtemelen imkansız olacağını kaydetti .

Ek olarak, Eveline Fischer yedi parça katkıda bulundu. Fischer, birlikte çalışırken ona öğretmeye yardımcı olan Wise'dan daha az deneyimliydi. Wise'ınkinden daha atmosferik olduğunu düşündüğü besteleri aracılığıyla "bulunduğunuz yer hakkında bir fikir vermeye ve ihtiyaç duyduğunuz ivmeyi hissettirmeye" çalıştı. Funky Kong'un teması aslında Robin Beanland tarafından başka bir Nadir oyun olan Killer Instinct (1994) hakkında dahili bir ilerleme videosu için yazılmıştı . Nintendo, parkuru bir Donkey Kong Country tanıtım fragmanında kullanmaya karar verdi ; Tim Stamper parçayı beğendi ve oyunun kendisine dahil etmek istedi, bu yüzden Wise onu benimsedi. Bu arada, çeşitli Nadir çalışanlar tarafından karakter ses klipleri sağlandı. Klaptrap düşmanı tarafından yapılan çiğneme sesleri, çalışırken sürekli dişlerini gıcırdattan bir sanatçıdan gelirken, Mark Betteridge oynanabilir Kong'ların ses kliplerini sağladı ve Sutherland Kremling'leri seslendirdi. Twycross hayvanat bahçesine yapılan ziyaretler sırasında, Wise dahil edilmek üzere gerçek hayvan seslerini kaydetmeye çalıştı, ancak mikrofon tarafından yakalanamayacak kadar sessiz olduklarını kanıtladı.

Bir promosyon film müziği CD'si olan DK Jamz , Kasım 1994'te haber medyası ve perakendeciler aracılığıyla, 1995'te bağımsız bir sürümle piyasaya sürüldü. Amerika Birleşik Devletleri'nde yayınlanan en eski video oyun müziği albümlerinden biriydi.

Serbest bırakmak

Donkey Kong Country'ye ev sahipliği yapan komedyen Josh Wolf : Exposed tanıtım VHS kaseti

Nintendo , Kasım 1994'te SNES için Donkey Kong Country'yi yayınladı . İlk olarak 18 Kasım'da İngiltere'de yayınlandı, ardından 21 Kasım'da Kuzey Amerika'da yayınlandı, 24 Kasım'da Avrupa'da yayınlandı ve 26 Kasım'da Japonya'da yayınlandı. Japonya'da oyun Super Donkey Kong adı altında piyasaya sürüldü . Rare'e göre oyun planlanandan iki hafta önce yayınlandı. Donkey Kong Country aynı zaman etrafında serbest bırakıldı Sega 'nın Sonic & Knuckles , snes baş rakibi için Sega Mega Drive. Los Angeles Times , hem reklamı devrimci teknolojik gelişmeler (bir "savaş" rastlayan bültenleri denilen kilit açma teknolojisi için Sonic & Knuckles ve için grafikler 3D-render Donkey Kong Country ).

Pazarlama

Amerika başkanı Nintendo Howard Lincoln açıkladı Donkey Kong Ülke at Tüketici Elektroniği Fuarı'nda yılında Chicago Bayliss göre Haziran 1994 25 23'den sürdü, Nadir ortaya hazırlanıyor yaklaşık bir ay geçirdi. Açılış, çeşitli oyun dizilerini sergiledi ve sunumun sonuna kadar Donkey Kong Country'nin bir SNES oyunu olduğunu ortaya çıkarmadı ve seyirciyi Nintendo'nun o zaman çıkacak Nintendo 64 için olması gerektiğine inandırdı . Steve Mayles, seyircilerin bunun SNES için "oyun yapma kariyerimin en gururlu anı" olacağını öğrendikten sonra hissettikleri şoku değerlendirdi. Donkey Kong Country , son derece büyük bir pazarlama kampanyasıyla desteklendi. Göre Los Angeles Times , Nintendo harcanan 16 milyon $ üzerinde Donkey Kong Country yalnız Amerika'da pazarlama; o zamanlar, önemli oyun sürümleri tipik olarak 5 milyon dolarlık çok daha küçük bir ortalama pazarlama bütçesine sahipti . Aynı zamanda Nintendo'nun Play It Loud oyununun amiral gemisi oyunlarından biriydi ! Pazarlama kampanyası.

Nintendo , Nintendo Power dergisinin abonelerine bir tanıtım VHS kaseti, Donkey Kong Country: Exposed gönderdi . Komedyen Josh Wolf'un ev sahipliği yaptığı Exposed , oyunların test edildiği Nintendo of America bölümü olan Treehouse'a "perde arkası" bir bakış sunuyor. Nintendo World Report 'ın Justin Berube yazdı Maruz ... yolunu etmek yayınlanmadan önceki evde eylem bir oyun görmek ve "izin oyuncuların 'dışında Nintendo çoğu insan [Treehouse] öğrendim muhtemelen ilk defa' oldu Yaklaşan oyunlar hakkında bilgi edinmek artık dergilerle sınırlı değildi". Exposed ayrıca oyun ipuçları ve röportajlar da içeriyor. İzleyicilere, oyunun üstün işlem gücüne sahip rakip 32-bit ve CD-ROM tabanlı konsollarda (Sega'nın Mega-CD ve 32X gibi ) değil, yalnızca 16-bit SNES'te mevcut olduğunu hatırlatan bir bölümle sona eriyor .

Ekim 1994'te Nintendo of America, internet hizmeti CompuServe aracılığıyla çevrimiçi bir tanıtım kampanyası düzenledi . Kampanya, oyunun indirilebilir video örneklerini, 800 kişinin katıldığı bir bilgi yarışması ve 80 kişinin katıldığı, Lincoln, başkan Minoru Arakawa ve pazarlama başkan yardımcısı Peter Main'in soruları yanıtladığı bir saatlik çevrimiçi sohbet konferansını içeriyordu . Nintendo'nun CompuServe promosyonu, ürünlerini tanıtmak için interneti kullanan büyük bir video oyun şirketinin erken bir örneğini oluşturdu. Nintendo of America ayrıca Kellogg's kahvaltılık gevreklerin ambalajında Donkey Kong Country karakter sanatının yer aldığı ve bir hediye çekilişi ilan ettiği bir promosyon kampanyası için Kellogg's ile ortaklık kurdu . Kampanya, oyunun yayınlanmasından Kasım 1994'e kadar, Nisan 1995'e kadar sürdü.

Hardcore Gaming 101 için yazan David DiRienzo, Nintendo'nun Donkey Kong Country promosyonunu "pazarlama yıldırımı " olarak nitelendirdi : "Her yerdeydi . Bundan kaçamazsınız. Her derginin kapağındaydı. Devasa, heybetli ekranlarda ve en çadırlar Wal-Mart ve Babbages ... dönemin çocuklar için, 20 Kasım bir devrim arifesinde gibi görünüyordu." Vurgu Donkey Kong Country 'nin SGI-render görseller serbest bırakılması için beklenti oluşturdu. Maruz VHS kaset de hype önemli katkılarda Nintendo gibi gelecek sürümlerde ile stratejiyi tekrarlamak istiyorum Yıldız Fox 64 (1997). Nintendo'nun bir ayda yaklaşık iki milyon Donkey Kong Country birimi satması bekleniyordu ; Main, bunun benzeri görülmemiş bir beklenti olduğunu kabul etti, ancak "oyunculardan ve perakendecilerden aldığımız grafik dışı tepkilere dayanıyor. Devrim niteliğindeki bileşenler açısından durumu ilerleten bu, yeterince görmedikleri bir şey. oyun oynama, görseller ve ses".

Resepsiyon

Satış

Donkey Kong Country , Kasım 1994'te piyasaya sürüldükten sonra ticari bir başarı elde etti. Oyun ilk haftasında 500.000'den fazla kartuş sattı. Amerika Birleşik Devletleri'nde piyasaya sürülmesinden sonraki bir ay içinde satışları yaklaşık 500.000 kopyaya ulaştı. Birleşik Krallık'ta Kasım 1994'te en çok satan SNES oyunuydu .

Donkey Kong Country , Sony PlayStation ve Sega Saturn dahil olmak üzere yeni nesil konsolların piyasaya sürüldüğü bir zamanda SNES satışlarının yüksek tutulmasında önemli bir faktördü . Oyun, ilk tatil sezonunda altı milyon adet sattı ve dünya çapında 400 milyon dolarlık satış geliri elde etti. Bu satmaya devam etti 7 milyon dört ayda dünya çapında kopyaları ve 7,5 milyon fazla gişe hasılatı, beş ay içinde kartuşları 500 milyon $ yılında toptan gelir. Zamanın en hızlı satan video oyunu rekorunu kırdı .

9.300.000 adet satan sonra Donkey Kong Country oldu üçüncü en çok satan SNES oyunu . GBA'nın ABD'de yeniden piyasaya sürülmesi, 960.000 kopya sattı ve Ağustos 2006'ya kadar 26 milyon dolar kazandı. Ocak 2000 ile Ağustos 2006 arasında, ABD'de bir Nintendo el konsolu için piyasaya sürülen 19. en çok satan oyun oldu.

İncelemeler

Donkey Kong Country , Kasım 1994'te piyasaya sürüldükten sonra eleştirmenlerce beğenildi. İnceleme toplayıcı GameRankings'te SNES versiyonu %89, Game Boy Color versiyonu %90 ve Game Boy Advance versiyonu %79 aldı. Game Boy Advance limanı ayrıca Metacritic'te 78/100 toplam puana sahiptir .

Oyunun önceden oluşturulmuş 3D modelleri ve görselleri özgün kullanımı, eleştirmenler arasında övgüyle karşılandı ve birçok kişi, grafiklerinin türünün ilk örneği olduğunu ve onu çağdaşlarından ayırmaya yardımcı olduğunu belirtti. Lucas Thomas IGN gelen ve Scott Marriott AllGame hem oyunun gelişmiş görsel teknikler övgüyle ve Nintendo'nun bu sürpriz ifade 16 bit ise sistem, böyle canlılığını teslim olabilir GameSpot 'Frank Provo hissetti Donkey Kong Country ' ün grafik yiğitliği gelecek ki rakip 32 bit konsollar. Jeuxvideo'dan Michel Garnier, görselleştirmenin yeni bir gerçekçilik derinliği sunduğunu söyledi. Geriye doğru bakıldığında, Nintendo Hayat 'ın Alex Olney gelen Nadia Oxford ederken öncü grafikleri, zaman testinden hayatta söyledi USGamer diyerek daha şüpheci olduğunu ve 'kutsal olmayan bağlantı' rağmen Donkey Kong Country ' ın önceden render grafik ve SNES işlemci, oyun çeşitli "kağıt inceliğinde" arka planlar içeriyordu. Entertainment Weekly için yazan Bob Strauss, arka planın "film gibi" olduğunu söyledi ve "canavar" dokularını ve etkileyici 3D karakterlerini övdü. Aktueller Software Markt'tan Vera Brinkmann , grafikleri bir ev konsolunda gördüğü en iyi grafik olarak değerlendirdi ve akıcı çalışan animasyonlar için özellikle övgü aldı. Nintendojo'dan Jeff Pearson da sürükleyici arka plan matlarını takdir etti ve Donkey Kong Country'nin "görsel bir başyapıt" ve SNES'teki en iyi görünen oyun olduğunu söyledi. Dan Alexi Kopalny Top Secret oyunun görsel daha üstün olduğunu düşünmüş Doom ve "büyücülük" olarak nitelendirdi. Donkey Kong Country 2'nin piyasaya sürülmesinden kısa bir süre önce, Next Generation'dan Chet McDonnell , Donkey Kong Country'nin SNES'in "üstün" renk paleti ile desteklenen bir ev konsolunda en iyi grafiklere sahip olduğunu yazdı .

Çağdaş eleştirmenler oyunun akıcı ve hızlı platformu için övgüde bulunsalar da, bazı geçmişe dönük eleştirmenler o zamandan beri daha eleştirel bir duruş sergilediler ve oynanışını abartılı olarak nitelendirdiler. O Thomas keçe Donkey Kong Country ' ın görseller hızlı satış ve bazı standartlarına kadar canlı değil bir 'kısa dönemli dikkat kepçe' lehine oyun kurban Shigeru Miyamoto ler daha 'cilalı' oyun tasarımları'. Marriott, oyunun özgünlük eksikliğini ve Donkey ve Diddy Kong'un sığ saldırı hamlelerini eleştirerek bunu tekrarlarken, Provo, bağımlılık çekiciliğini kabul etmesine rağmen, "doğrudan" bir oynanışa sahip olduğunu hissetti. McDonnell hissetti Donkey Kong Country ' ın oyun geri kendi başına Nintendo blockbuster olmaktan tuttu. Oxford, hızlı akan oyununu takdir eden retrospektif eleştirmenlerden biriydi ve seviyelerinin diğer platform oyunlarının pastoral arka planlarından kaçınan "şaşırtıcı derecede baskıcı" bir atmosfere sahip olduğunu yazdı. Strauss, Nintendo'nun orijinal Donkey Kong'un arcade tarzı oyununu taklit etmemeyi seçmesinin akıllıca olduğunu düşünürken, Olney oyunun yeni ip sallama ve namlu patlatma mekaniğini hoş bir varyasyon olarak değerlendirdi. Oyunun çok sayıda sırrı, hem çağdaş hem de geçmişe dönük eleştirmenler arasında övgü topladı: Garnier, oyunun "hayvan arkadaşları" ve gizli koleksiyon öğelerindeki çeşitliliğini ana güçlü yönlerinden biri olarak değerlendirdi ve tüm oyunları bularak %101'lik bir tamamlama oranına ulaşma hedefinin hedef olduğunu söyledi. sırlar "keyifli" bir tekrar değeri ekler . Marriott ve Thomas, gizli bonus seviyelerinin, oyuncuda sürekli merak uyandırarak yeni bir oynanabilirlik katmanı eklediğini söyleyerek hemfikirdiler. Cubed3'ten Karn Bianco , oyunun sır zenginliğini bulma görevini "asla çok sıkıcı" olarak değerlendirdi, ancak zorluktaki artışın bazılarında hayal kırıklığı yaratabileceğini belirtti. Donkey Kong Country ' ın patronu kavgaları da eleştirmenler arasında şikayetleri topladı: Oxford, Olney, Pearson ve Bianco tüm sönük ve tekrarlayan, patronlar gördüklerinin buldum.

Wise'ın atmosferik film müziği evrensel beğeni topladı. Oxford, oyunun müziğinin "baskıcı" havasına olumlu katkıda bulunduğunu düşündü ve Wise'ın seriye ilk çıkışını övdü, Marriott ise yorumunun SNES'teki en zengin seslerden bazılarını sunduğunu hissetti. Garnier, bazılarının oyunun daha karanlık ortamlarına "mükemmel" eklediği seviyeler ve ayırt edici ses efektleri arasındaki ritmik salınımı överek film müziğinin çeşitliliğine özellikle övgüde bulundu. Aynı şekilde Strauss, "CD kalitesinde" müziği iltifat ederken, Kopalny, Wise'ın "büyüleyici" film müziğinin başlı başına bir başyapıt olduğunu düşündü. Pearson, her seviyenin kendine özgü müzikal temasını övdü ve her birini kendi çevrelerinin doğru bir yansıması olarak değerlendirirken, bunun SNES'in grafiksel yeteneği ile birlikte ses çipinin sınırlarını zorladığını belirtti.

Ödüller

Donkey Kong Country , çok sayıda yılın oyunu ödüllerini kazandı. Bu ödüllendirildi GamePro ' 1994 Tüketici Elektroniği Fuarı'nda en iyi grafik başarı ödülü ve birçok ödül kazandı Elektronik kumarı aylık onların 1994 video oyun ödüllerinde, Yılın En İyi SNES Oyunu, En İyi Animasyon, En İyi Oyun Duo ve Oyun dahil . Ayrıca 1994'ün En İyi Genel Oyunu için bir Nintendo Power ödülü ve Favori Video Oyunu için 1994 ve 1995'te iki Kids' Choice ödülü aldı. Bu listelenen tek video oyunu Zaman ' 1994. s ilk on 'En İyi Ürünler' video oyunları - Nihai Oyun Dergisi En Süper NES Oyunu, En İyi Aksiyon Oyunu, En İyi Grafik için ödüllerle birlikte Yılın bu oyun, ödül ve En İyi Oynanış, aynı zamanda En İyi Müzik (Kartuş) dalında ikinci oldu. Game Boy Color versiyonu runner-up oldu GameSpot ' kaybeden, s yıllık "En İyi Game Boy Color Game" ve "En İyi Platform Oyunu" ödüllerine Ejderha Savaşçısı I ve II ve Banjo-Tooie sırasıyla.

Miras

Cohesively iddia Hem çağdaş ve geriye dönük eleştiriler Donkey Kong Country ' ın görsel çekiciliği Nintendo'nun sonra-yavru kuş SNES ömrünü artırmak yardımcı oldu ve kartuş tabanlı oyunlar için bir belirsizlik döneminde yüz tasarruf Nintendo yardımcı; Resmi Nintendo Dergisi'nden Matthew Castle , oyunun yeni nesil grafikleri rakip PlayStation'ın Japonya'daki lansmanından sadece 12 gün önce konsola getirdiğini ve tüketicilere anında yükseltmenin gereksiz olduğunu kanıtladığını belirtti. IGN'den Lucas Thomas , oyunun "SNES'i kurtardığını" ve birçok eski hayranı geri getirerek satışları canlandırmaya yardımcı olduğunu yazdı. Tersine, Eurogamer ' ın Tom Bramwell pek çok taraftar gereğinden fazla dikkat verdi hissettim Donkey Kong Country ' ın ömrü ve onun grafik sevmediğim için "moda" haline geldiğini belirtti. Parish, Donkey Kong Country'yi Nintendo'nun SNES'i PlayStation ve Satürn'ün sunduğu üstün donanımla karşılaştırılabilecekmiş gibi göstermek için yaptığı "blöf" olarak nitelendirdi . Görsel doğruluğu, Parish'in, Super Mario World (1990) gibi SNES lansman oyunlarından daha düşük oynanış olduğu gerçeğini gizledi . Tüm zamanların en çok abartılan oyunlarını derleyen listelerde yer aldı; Electronic Gaming Monthly 'ın personeli onu ve '[onlar] gerçekten hak ettiğinden fazla saygı var' diye oyunların olarak devam filmi özetlenebilir. Ancak oyun, tüm zamanların en iyi video oyunlarını sıralayan birçok listede de yer aldı .

Oyunun çıkışını takip eden yıllarda, Miyamoto'nun Donkey Kong Country'yi sevmediği ve amatörce bulduğu söylentileri yayıldı ve onu Yoshi's Island'ın elle çizilmiş sanat stilini yaratmaya teşvik etti . İddiaya göre , 1995 yılında Electronic Games dergisine " Donkey Kong Country , sanat iyi olduğu sürece oyuncuların vasat bir oyun oynamaya katlanacağını kanıtlıyor " demişti . Ancak, 2010'da Miyamoto, "[oyuna] çok dahil oldum. Hatta neredeyse her gün Tim Stamper ile sonuna kadar e-posta göndererek" bu söylentileri yalanladı. 2019'da video oyunu tarihçisi Frank Cifaldi , Elektronik Oyunlar sorununu Miyamoto röportajıyla kontrol etti ve böyle bir alıntı içermediğini gördü .

Etki

Donkey Kong Country , Super Nintendo Entertainment System'in (resimde gösterilen) satışlarının yaşam döngüsünün sonlarında yüksek tutulmasında önemli bir faktör olarak kabul edilir .

Oyunun başarısı, Donkey Kong serisini popüler bir Nintendo franchise'ı olarak yeniden kurdu. Rare'in Donkey Kong karakterini yeniden tasarlaması, Super Smash Bros. serisinde ve çeşitli Mario yan oyunlarında yer alması da dahil olmak üzere gelecekteki tüm Nintendo oyunlarında kullanıldı . Donkey Kong Country , SNES için iki devam filmi çıkardı: Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest , kritik ve ticari başarı için 1995'te piyasaya sürüldü ve Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! SNES'in ömrü sona ererken 1996'da çıkış yaptı. Donkey Kong Country 2'de oynamanın yanı sıra , Diddy Kong Nintendo 64 için kendi spin-off'u Diddy Kong Racing'de (1997) yer aldı. Diddy Kong Racing kritik beğeni topladı ve konsolun en çok satan oyunlarından biri oldu . Diddy , Super Smash Bros. Brawl'da (2008) Super Smash Bros. karakteri olarak Donkey Kong'a katılırken, King K. Rool , Super Smash Bros. Ultimate'da (2018) bir Smash karakteri olarak çıkış yaptı .

Donkey Kong Country 'nin başarısı video oyunu sektörün önde gelen geliştiricilerinden biri olarak sertleşir Nadir yardımcı oldu. Rare'in Nintendo ile olan ilişkisi sonraki nesilde devam etti ve Nintendo 64 için GoldenEye 007 (1997) ve Banjo-Kazooie (1998) gibi çok sayıda kritik ve ticari olarak başarılı oyunla sonuçlandı . Nadir de desteklemeye devam Donkey Kong gibi oyunlarla imtiyaz Donkey Kong Kara üçlemesi-yoğunlaşmış Donkey Kong Country 'nin için platforming el Gameboy-ve Donkey Kong 64 (1999). Microsoft, 2002'de Rare'i satın aldıktan sonra, franchise hakları Nintendo'ya geri döndü. Retro Studios , 2010 yılında Wii için Donkey Kong Country Returns ile Donkey Kong Country serisini canlandırdı , ardından Wii U ve Nintendo Switch için Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014) ; her iki oyun da kritik ve ticari başarılardı.

Naughty Dog'un kurucuları Andy Gavin ve Jason Rubin , şirketlerinin çığır açan oyunu Crash Bandicoot'un oynanışı üzerindeki birincil etkinin Donkey Kong Country olduğunu gösterdi ; Gavin, oyunun ilk başarılı tasarım seviyesinin, Donkey Kong Country tarafından kullanılan buhar delikleri, düşürme platformları, zıplama yastıkları, ısıtmalı borular ve ileri geri hareket eden düşman karakterleri gibi temel tekniklere dayandığını açıkladı.

yeniden yayınlar

Donkey Kong Country'nin farklı versiyonları : SNES orijinali (sol üstte), Game Boy Color versiyonu (sağ üstte) ve Game Boy Advance versiyonu (altta)

Donkey Kong Country'nin alternatif, rekabet odaklı bir versiyonu Blockbuster Video aracılığıyla satıldı . Değişiklikleri arasında oynanabilir seviyeler için bir zaman sınırı ve Nintendo PowerFest '94 ve Blockbuster World Video Game Championships II yarışmalarında kullanılmış olan bir puanlama sistemi yer alıyor . Daha sonra Nintendo Power aracılığıyla sınırlı miktarlarda dağıtıldı . Donkey Kong Country'nin rekabet versiyonu, var olduğu bilinen yalnızca 2.500 kartuşla en nadir lisanslı SNES oyunudur.

2000 yılında, Nadir gelişmiş bir liman ait Donkey Kong Country Nintendo'nun için Game Boy Color (GBC) el konsolu. Bağlantı noktası, Perfect Dark'ın GBC sürümüyle birlikte geliştirildi ve grafikler ve ses dahil olmak üzere birçok varlık, Rare'in Game Boy Donkey Kong oyunlarından yeniden kullanıldı . GBC'nin daha zayıf 8-bit donanımı nedeniyle grafiksel ve sesle ilgili düşüşlerin yanı sıra , bağlantı noktası çoğunlukla orijinal sürümle aynıdır. Bir seviye yeniden tasarlandı, diğeri eklendi. Ayrıca , Game Link Cable aracılığıyla ana görevi tamamlayan ve çok oyunculu modu destekleyen iki mini oyunun yanı sıra Game Boy Printer desteği de dahil olmak üzere bonus modları da ekler . Gregg Mayles limana dahil değildi, ancak oyunun tamamını GBC'de yeniden yaratmanın mümkün olduğundan etkilendi.

Rare, 2002'de Nintendo rakibi Microsoft tarafından satın alınmış olsa da , Microsoft'un rakip bir el cihazı olmadığı için stüdyo Nintendo'nun Game Boy Advance (GBA) için oyunlar üretmeye devam etti . Bu nedenle, GBA için Nintendo'nun SNES yeniden yayınlarının bir parçası olarak Haziran 2003'te Batı'da ve takip eden Aralık ayında Japonya'da piyasaya sürülen GBA için Donkey Kong Country'nin bir sürümünü geliştirdi . Tim Stamper göre, GBA Donkey Kong Country çizilmeye kullanarak SNES dan geliştirildi öykünücüsünü için rip orijinal materyaller üzerinde saklandı, çünkü sanat- disketler eski dosya biçimleri ile. GBA sürümü, yeni bir animasyonlu tanıtım ara sahnesi, yeniden tasarlanmış kullanıcı arayüzleri ve dünya haritaları, ilerlemeyi her yerde kaydetme yeteneği, mini oyunlar ve bir deneme süresi modu ekler . Bununla birlikte, GBA'nın arkadan aydınlatmalı ekran eksikliği nedeniyle eski grafik ve ses kalitesi düşürülmüştür .

GBC ve GBA yinelemeleri genel övgüyle karşılandı. Gözden geçirenler, her iki versiyonun akıcı ve hızlı oynanışını övdü, ancak bazıları Game Boy Advance grafiklerini hayal kırıklığı olarak gördü. GBA versiyonunu gözden geçiren Marriott, görsellerinin el konsolu için "ortalamanın biraz üzerinde" olduğunu, ancak SNES'te sergilenenler kadar etkileyici olmadığını hissetti, Eurogamer'dan Tom Bramwell ise oyunun küçük ekranda biraz "çamurlu" göründüğünü söyledi. GBA ekranı, ancak yine de görünüşte orijinaliyle aynı görünüyordu. IGN'den Craig Harris , oyunun grafik uygulamasını eleştirdi ve geliştiricilerin, karakter spritelarının yalnızca "kontrastını [çarpmak]" yerine sistem için daha iyi görünen görseller üretebileceklerinde ısrar etti. Benzer şekilde, Nintendo World Report'tan Ben Kosmina , GBA'nın spritelarının SNES'te gösterilenlerin standartlarına uymadığını belirtti. Tersine, Game Boy Color versiyonunun görselleri, konsolun yetersiz donanım yetenekleri göz önüne alındığında eleştirmenler tarafından daha sıcak karşılandı. Nintendo Power tarafından yapılan olumlu bir incelemede, incelemeyi yapan kişi, orijinalin ayrıntılarından yoksun olmasına rağmen görsellerin "hala gözden geçirilmeye değer" olduğunu düşünürken, Harris, Rare'in kısıtlayıcı grafik sınırlamaları ışığında "CG görünümünü" koruma çabalarını övdü. Provo da benzer şekilde, Rare'in orijinal SNES ile tasarımı, görselleri ve sesi olabildiğince sadık tutmaya çalışmak için gösterdiği "yiğit" çabayı övdü.

Donkey Kong Country'nin SNES sürümü , Sanal Konsol hizmeti aracılığıyla daha sonraki Nintendo konsolları için dijital olarak yeniden yayınlandı . Wii Virtual Console için Aralık 2006'da Japonya ve Avrupa'da ve Kuzey Amerika'da Şubat 2007'de piyasaya sürüldü . Eylül 2012'de oyun Virtual Console kataloğundan çıkarıldı; gerçi kesin nedeni bilinmemektedir Kotaku 'ın Jason Schreier onu Nadir ile ilgili sorunlar lisans ile ilgili olabilir kaydetti. Donkey Kong Country döndü Wii U Şubat 2015 yılında 'ın Sanal Konsol ve eklendi Yeni Nintendo 3DS Ayrıca dahil edildiği Mart 2016 yılında sanal Konsolundan Süper NES ClassicEdition , bir adanmış konsol Nintendo Eylül 2017 yılında piyasaya ve serbest Nintendo geçiş için Nintendo Çevrimiçi Anahtar Temmuz 2020 aboneleri.

Notlar

Referanslar

alıntılar

bibliyografya

daha fazla okuma

Dış bağlantılar