Geleneksel animasyon -Traditional animation

Zaten mürekkeplenmiş bir hücrenin arka tarafında akrilik boya ile boyama , burada orijinal animasyon çizimine yerleştirilmiş

Geleneksel animasyon (veya klasik animasyon , cel animasyon , elle çizilmiş animasyon veya 2B animasyon ), her karenin elle çizildiği bir animasyon tekniğidir . Teknik, bilgisayar animasyonuna kadar sinemada animasyonun baskın biçimiydi .

İşlem

Yazma ve storyboard

Animasyon üretimi genellikle bir hikaye, bir storyboard'un türetildiği bir animasyon filmi senaryosuna dönüştürüldükten sonra başlar . Bir storyboard, çizgi roman panellerine biraz benzer bir görünüme sahiptir ve filmde yer alacak sahneleme, oyunculuk ve herhangi bir kamera hareketinin çekim dökümüdür. Görüntüler, animasyon ekibinin arsa akışını ve görüntülerin kompozisyonunu planlamasını sağlar. Film şeridi sanatçıları , yönetmenle düzenli toplantılar yapacak ve nihai onaya ulaşmadan önce bir diziyi birçok kez yeniden çizebilir veya "yeniden tahtaya" geçebilir.

Ses kaydı

Animasyon başlamadan önce, animasyonun film müziğiyle daha hassas bir şekilde senkronize edilebilmesi için bir ön film müziği veya karalama izi kaydedilir . Geleneksel animasyonun yavaş şekilde üretildiği göz önüne alındığında, animasyonu önceden var olan bir film müziğiyle senkronize etmek, bir film müziğini önceden var olan animasyonla senkronize etmekten neredeyse her zaman daha kolaydır. Tamamlanmış bir çizgi film müziği, müzik , ses efektleri ve seslendirme sanatçıları tarafından gerçekleştirilen diyalogları içerecektir . Animasyon sırasında kullanılan karalama izi tipik olarak yalnızca sesleri, karakterlerin eşlik etmesi gereken şarkıları ve geçici müzik notalarını içerir; final puanı ve ses efektleri post prodüksiyon sırasında eklenir .

Japon animasyonu ve 1930 öncesi sesli animasyon çizgi filmlerinin çoğunda, ses sonradan senkronize edildi ; film müziği, film izlenerek ve gerekli diyalog, müzik ve ses efektleri gerçekleştirilerek film öğeleri tamamlandıktan sonra kaydedildi. Bazı stüdyolar, özellikle de Fleischer Stüdyoları , 1930'ların çoğu boyunca çizgi filmlerini post-synch etmeye devam etti ve bu, birçok Popeye the Sailor ve Betty Boop çizgi filmlerinde bulunan "mırıldanmış reklam kitaplarının" varlığına izin verdi .

Tasarım, zamanlama ve düzen

Tasarım bölümlerine storyboardlar gönderildiğinde, karakter tasarımcıları filmde görünen herhangi bir karakter ve sahne için model sayfaları hazırlar ; ve bunlar görünümü, pozları ve jestleri standartlaştırmaya yardımcı olmak için kullanılır. Model sayfaları genellikle, bir karakterin veya nesnenin üç boyutlu olarak nasıl göründüğünü gösteren, standartlaştırılmış özel pozlar ve ifadeler ile birlikte sanatçıların başvuracak bir kılavuzu olması için "dönüşler" içerecektir. Bir animatörün bir karakterin üç boyutlu olarak nasıl göründüğünü görebilmesi için maket olarak bilinen küçük heykeller üretilebilir. Arka plan stilistleri , film şeridinde bulunan herhangi bir ayar ve konum için benzer işleri yapacak ve sanat yönetmenleri ve renk stilistleri , kullanılacak sanat stilini ve renk şemalarını belirleyecek.

Bir zamanlama yönetmeni (çoğu durumda ana yönetmen olacak) animatiği alacak ve hangi karelerde hangi pozların, çizimlerin ve dudak hareketlerinin gerekli olacağını tam olarak analiz edecektir. Bir pozlama sayfası (veya X sayfası ) oluşturulur; bu, animatörler için bir kılavuz olarak aksiyonu, diyalogu ve sesi kare kare bölen basılı bir tablodur. Bir film daha güçlü bir şekilde müziğe dayanıyorsa, bir X-tabakasına ek olarak veya onun yerine bir çubuk levha hazırlanabilir. Çubuk sayfalar, ekrandaki eylem, diyalog ve notada kullanılan gerçek müzik notası arasındaki ilişkiyi gösterir.

Tasarımlar tamamlandıktan ve yönetmen tarafından onaylandıktan sonra yerleşim başlar. Arka plan düzeni sanatçıları, sahnenin kamera açılarını, kamera yollarını, aydınlatmasını ve gölgelemesini burada belirler. Karakter düzeni sanatçıları, sahnedeki karakterler için ana pozları belirleyecek ve her pozu belirtmek için bir çizim yapacaktır. Kısa filmler için karakter yerleşimleri genellikle yönetmenin sorumluluğundadır. Düzen çizimleri ve storyboard'lar daha sonra ses ile birlikte birleştirilir ve bir animatik oluşturulur (bir önceki model olan leica makara ile karıştırılmamalıdır ).

Animasyon yapılırken, arka plan sanatçıları , her bir animasyon dizisinin eyleminin gerçekleşeceği setleri boyayacaktır . Bu arka planlar genellikle guaj veya akrilik boya ile yapılır , ancak bazı animasyon yapımlarında suluboya veya yağlı boya arka planlar kullanılmıştır . Arka plan sanatçıları, arka plan düzeni sanatçılarının ve renk stilistlerinin (genellikle kullanımları için bir çalışma kitabında derlenen) çalışmalarını çok yakından takip ederler, böylece ortaya çıkan arka planlar, karakter tasarımlarıyla uyumlu tonda olur.

animasyon

Genellikle, film müziği kaydedildikten sonra ve tam animasyon başlamadan önce bir animasyon veya hikaye makarası oluşturulur. "Animatik" terimi ilk olarak Walt Disney Animation Studios tarafından yapılmıştır . Bir animatik tipik olarak film şeridinin zamanlanmış ve film müziği ile birlikte kesilmiş resimlerinden oluşur. Bu, animatörlerin ve yönetmenlerin mevcut film şeridinde bulunabilecek herhangi bir senaryo ve zamanlama sorununu çözmesine olanak tanır. Film şeridi ve film müziği gerekirse değiştirilir ve film şeridi kullanıcıların gereksinimlerini karşılayana kadar yönetmenle birlikte yeni bir animasyon oluşturulabilir ve gözden geçirilebilir. Filmin animasyon aşamasında kurgulanması, kurgulanacak sahnelerin filmden çıkarılmasını engeller. Sonunda tamamlanan karikatürden kurgulanacak sahneler yaratmaktan kaçınılır.

Animasyon

Bir animasyon peg çubuğunun taslağı ve en yaygın olanı Acme olmak üzere üç tip ölçüm.

Geleneksel animasyon sürecinde, animatörler, genellikle bir seferde renkli kalemler , bir resim veya "çerçeve" kullanarak, mandal çubuklarını masalarına sığdırmak için delikli şeffaf kağıt yapraklarına animasyon dizileri çizerek başlayacaklardır . Peg bar , çizimleri yerinde tutmak için geleneksel animasyonda kullanılan bir animasyon aracıdır . Bir ana animatör veya baş animatör , karakter düzenlerini kılavuz olarak kullanarak bir sahnedeki ana çizimleri veya ana çerçeveleri çizecektir . Ana animatör, bir karakter performansındaki ana pozları geçmek için yeterli sayıda kare çizer.

Bir sahne üzerinde çalışırken, bir ana animatör genellikle sahnenin bir kalem testini hazırlar . Bir kalem testi, son animasyon sahnesinin çok daha kaba bir versiyonudur (genellikle birçok karakter detayından ve renginden yoksundur); karakalem çizimler hızla fotoğraflanır veya taranır ve gerekli müziklerle senkronize edilir. Bu, işi sahnedeki bazı eksik kareleri ve ayrıntıları ekleyecek yardımcı animatörlere vermeden önce animasyonun gözden geçirilmesine ve iyileştirilmesine olanak tanır . Yardımcı animatörlerin çalışmaları, baş animatör yönetmenle buluşmaya ve sahnelerini terlettirmeye hazır olana kadar gözden geçirilir, kalemle test edilir ve düzeltilir .

Anahtar animasyon onaylandıktan sonra, baş animatör sahneyi, temizlik animatörleri ve aradakilerden oluşan temizlik departmanına iletir . Temizleme animatörleri, baş ve yardımcı animatörlerin çizimlerini alır ve orijinal model sayfalarında bulunan tüm ayrıntıların dahil edildiğinden emin olarak, filmin sanat stilinde bir bütünlük ve tutarlılık sağlaması için yeni bir kağıt yaprağına izlerler. . Aradakiler , diğer animatörlerin çizimleri arasında hala eksik olan kareleri çizeceklerdir . Bu prosedüre ara doldurma denir . Ortaya çıkan çizimler yine kurşun kalemle test edilir ve onaylanana kadar ter kutusuyla kaplanır.

Kurşun kalem animasyonu sırasında her aşamada, onaylanmış sanat eseri Leica makarasına eklenir .

Bu süreç, çoğu yüksek bütçeli yapımda ayrı bölümlerde yapılan hem karakter animasyonu hem de özel efekt animasyonu için aynıdır. Çoğu zaman, her ana karakterin, yalnızca o karakteri çizmeye adanmış bir animatör veya animatör grubu olacaktır. Grup, bir süpervizör animatör, küçük bir grup önemli animatör ve daha büyük bir yardımcı animatör grubundan oluşacaktır. Efekt animatörleri, sahne malzemeleri, araçlar, makineler ve yangın , yağmur ve patlamalar gibi fenomenler dahil olmak üzere hareket eden ve karakter olmayan her şeyi canlandırır . Bazen animasyon filmlerde özel efektler üretmek için çizimler yerine bir takım özel işlemler kullanılır; örneğin yağmur, 1930'ların sonlarından beri Disney animasyon filmlerinde siyah bir arka planın önünde suyun ağır çekim görüntülerini filme alarak yaratılmıştır ve sonuçta elde edilen film animasyonun üzerine bindirilmiştir.

Geleneksel mürekkep ve boya ve kamera

Bir dizi için temizlik ve ara çizimler tamamlandıktan sonra, mürekkep ve boya olarak bilinen bir işlem için hazırlanırlar. Her çizim daha sonra kağıttan, selüloit malzeme adının bir daralması olan cel adı verilen ince, şeffaf bir plastik levhaya aktarılır (orijinal yanıcı selüloz nitrat , daha sonra daha kararlı selüloz asetat ile değiştirildi ). Çizimin ana hatları cel üzerine mürekkeplenir veya fotokopisi çekilir ve uygun tonlarda renkler eklemek için cellerin arka taraflarında guaj , akrilik veya benzeri bir boya kullanılır. Hücrenin saydam kalitesi, bir karedeki her karakterin veya nesnenin farklı hücrelerde canlandırılmasına izin verir, çünkü bir karakterin hücre değeri diğerinin hücresinin altında görülebilir; ve opak arka plan tüm hücrelerin altında görülecektir.

Bir dizinin tamamı hücrelere aktarıldığında, fotoğraf süreci başlar. Bir dizinin çerçevesine dahil olan her hücre, arka plan yığının altında olacak şekilde birbirinin üzerine yerleştirilir. Herhangi bir düzensizliği düzleştirmek için sanat eserinin üzerine bir cam parçası indirilir ve daha sonra kompozit görüntü, kürsü kamerası olarak da adlandırılan özel bir animasyon kamerası tarafından fotoğraflanır . Hücreler kaldırılır ve işlem, dizideki her kare fotoğraflanana kadar bir sonraki kare için tekrarlanır. Her hücrenin kayıt delikleri, hücrenin üst veya alt kenarı boyunca küçük delikler vardır; bu delikler, her hücrenin kendisinden öncekiyle aynı hizada olmasını sağlamak için hücrenin kameradan önce karşılık gelen pim çubuklarına yerleştirilmesine olanak tanır; Hücreler bu şekilde hizalanmazsa, animasyon tam hızda oynatıldığında "gergin" görünecektir. Bazen, üst üste bindirmeleri ve diğer kamera efektlerini uygulamak için çerçevelerin birden fazla kez fotoğraflanması gerekebilir. Kaydırmalar, art arda kareler boyunca her seferinde hücreler veya arka planlar 1 adım hareket ettirilerek oluşturulur (kamera kaydırma yapmaz; yalnızca yakınlaştırır ve uzaklaştırır).

Geleneksel animasyon çekmek için kullanılan bir kamera. Ayrıca bkz . Havadan görüntü .

Dope sayfaları animatörler tarafından oluşturulur ve kamera operatörü tarafından her bir animasyon çizimini, 1 (1s, birler) 2 (2s, ikis) veya 3 (3s, üçlü) olsun, animatörler tarafından belirtilen sayıda film karesine aktarmak için kullanılır. ).

Sahneler son fotoğraftan çıktıkça, kalem animasyonunun yerini alarak Leica makarasına eklenirler. Yapımdaki her sekans fotoğraflandıktan sonra, nihai film geliştirme ve işleme için gönderilirken, son müzik ve ses efektleri film müziğine eklenir.

Modern süreç

Dijital mürekkep ve boya

"Dijital mürekkep ve boya" olarak adlandırılan mevcut süreç, animasyon çizimleri tamamlanana kadar geleneksel mürekkep ve boya ile aynıdır; Animatörlerin çizimleri hücrelere aktarılmak yerine ya bir bilgisayara taranır ya da grafik tabletler aracılığıyla doğrudan bir bilgisayar monitörüne çizilir , burada bir veya daha fazla çeşitli yazılım paketi kullanılarak renklendirilir ve işlenir. Elde edilen çizimler, bilgisayarda taranan (dijital olarak boyanmamışsa) ilgili arka planları üzerinde bilgisayarda birleştirilir ve bilgisayar , bir video kaset kaydedici kullanarak veya bir dijital video dosyasını dışa aktararak veya yazdırarak nihai filmi çıkarır. yüksek çözünürlüklü bir çıkış cihazı kullanarak film çekmek için . Bilgisayarların kullanımı bölümler, stüdyolar ve hatta ülkeler ve kıtalar arasında daha kolay resim alışverişi sağlar (düşük bütçeli Amerikan animasyon yapımlarının çoğunda, animasyonun büyük kısmı Güney Kore , Tayvan , Japonya , Çin , Singapur , Meksika , Hindistan ve Filipinler ). Animasyon filmler ve TV programları için yeni hücreler oluşturmanın ve boyamanın maliyeti ve daha yeni animasyon TV programları ve filmler için eski hücrelerin tekrar tekrar kullanılmasının maliyeti arttıkça ve aynı şeyi dijital olarak yapmanın maliyeti azaldıkça, sonunda dijital mürekkep- ve-boya süreci, gelecekteki animasyon filmleri ve TV programları için standart haline geldi.

uygulama

Hanna-Barbera , dijital mürekkep ve boya kullanımı için bir bilgisayar animasyon sistemi uygulayan ilk Amerikan animasyon stüdyosuydu. 1979'da teknolojiye olan bağlılığını takiben, bilgisayar bilimcisi Marc Levoy , Hanna-Barbera Animasyon Laboratuvarı'nı 1980'den 1983'e kadar yönetti ve 1984'ten başlayarak Hanna-Barbera'nın yerli üretiminin yaklaşık üçte birinde kullanılan bir mürekkep ve boya sistemi geliştirdi. ve 1996'da üçüncü taraf yazılımlarla değiştirilene kadar devam etti. 5'e 1'lik geleneksel cel boyamaya kıyasla maliyet tasarrufuna ek olarak, Hanna-Barbera sistemi A Pup Named Scooby- gibi HB prodüksiyonlarında görülen çok düzlemli kamera efektlerine de izin verdi. Doo (1988).

Dijital mürekkep ve boya, 1989'dan beri Walt Disney Animasyon Stüdyolarında kullanılmaktadır ve burada Küçük Deniz Kızı'ndaki son gökkuşağı çekimi için kullanılmıştır . Sonraki tüm Disney animasyon özellikleri dijital olarak mürekkeplendi ve boyandı ( aynı zamanda tamamen dijital mürekkep ve boya kullanan ilk büyük uzun metrajlı film olan The Rescuers Down Under ile başlayarak ), Disney'in tescilli CAPS (Bilgisayar Animasyonu Prodüksiyon Sistemi) teknolojisi kullanılarak geliştirildi. öncelikle Pixar Animation Studios tarafından . CAPS sistemi, Disney sanatçılarının kserografi döneminde çoğunlukla kaybolan renkli mürekkep çizgisi tekniklerinin yanı sıra çok düzlemli efektler, harmanlanmış gölgeleme ve 3D CGI arka planlarıyla daha kolay entegrasyondan faydalanmalarına izin verdi (1991 yapımı Beauty filmindeki balo salonu sekansında olduğu gibi). ve Canavar ), aksesuarlar ve karakterler.

Hanna-Barbera ve Disney dijital mürekkepleme ve boyamayı uygulamaya başlarken, endüstrinin geri kalanının uyum sağlaması daha uzun sürdü. Birçok film yapımcısı ve stüdyo, dijital olarak renklendirilmiş animasyonun çok sentetik görüneceğini ve projeleri için bilgisayarsız hücrenin estetik çekiciliğini kaybedeceğini düşündükleri için dijital mürekkep ve boya sürecine geçmek istemediler. Çoğu animasyonlu televizyon dizisi, 2004'e kadar geleneksel olarak mürekkeple ve boyayla cel işlemi kullanılarak diğer ülkelerde hala canlandırıldı, ancak çoğu, yayınları sırasında bir noktada dijital sürece geçti. Geleneksel mürekkep ve boya kullanan son büyük uzun metrajlı film, Satoshi Kon'un Millennium Actress'i (2001); batıda geleneksel süreci kullanan son büyük animasyon yapımları Nickelodeon'un SpongeBob SquarePants , hem Fox'un The Simpsons hem de King of the Hill'i ve hem Cartoon Network'ün The Powerpuff Girls hem de Ed, Edd n Eddy'ydi . Genel olarak cel animasyonunu terk eden son büyük animasyon prodüksiyonu, 6 Ekim'de tamamen dijital animasyona geçtiği 29 Eylül 2013'e kadar teknikte sadık kalan Sazae-san'ın televizyon uyarlamasıydı. , 2013. Bundan önce, dizi 2009'daki açılış jeneriği için dijital animasyonu benimsiyordu, ancak her bölümün ana içeriği için geleneksel cels kullanımını korudu. Bill Plympton'ın Hair High (2004) gibi küçük yapımları, dijital tekniklerin tanıtılmasından çok sonra geleneksel celleri kullandı. Günümüzde çoğu stüdyo Toon Boom Harmony , Toonz (OpenToonz), Animo ve RETAS gibi bir dizi diğer üst düzey yazılım paketlerinden birini ve hatta Adobe Flash , Toon Boom Technologies ve TV Paint gibi tüketici düzeyindeki uygulamaları kullanıyor .

Teknikler

hücre

Bu görüntü, her biri farklı bir karaktere sahip iki şeffaf hücrenin ve opak bir arka planın birleşik görüntüyü oluşturmak için birlikte nasıl fotoğraflandığını gösterir.

Cel animasyon işlemi 1915'te Earl Hurd ve John Bray tarafından icat edildi . Cel , geleneksel animasyon için önemli bir yeniliktir, çünkü her karenin bazı bölümlerinin kareden kareye tekrarlanmasına izin vererek işçilikten tasarruf sağlar. Basit bir örnek, ekranda biri konuşan diğeri sessizce duran iki karakterin olduğu bir sahne olabilir. İkinci karakter hareket etmediğinden, bu sahnede bir hücrede yalnızca bir çizim kullanılarak görüntülenebilirken, konuşan karakteri canlandırmak için birden çok hücrede birden çok çizim kullanılır.

Daha karmaşık bir örnek için, bir kişinin masaya bir tabak koyduğu bir diziyi düşünün. Tablo tüm dizi boyunca hareketsiz kalır, böylece arka planın bir parçası olarak çizilebilir. Plaka, karakter onu masaya yerleştirirken karakterle birlikte çizilebilir. Ancak plaka masanın üzerine konulduktan sonra kişi kolunu plakadan çekerken hareket etmeye devam etse de plaka artık hareket etmemektedir. Bu örnekte, kişi tabağı yere koyduktan sonra, plaka onlardan ayrı bir hücreye çizilebilir. Diğer çerçeveler kişinin yeni hücrelerini gösterir, ancak hareket etmediği için plakanın yeniden çizilmesi gerekmez; plakanın aynı hücresi, hala masanın üzerinde olduğu kalan her çerçevede kullanılabilir. Cel boyalar, görüntü ve kamera arasına eklenen ekstra cel katmanını telafi etmek için aslında her rengin gölgeli versiyonlarında üretildi; bu örnekte, hareketsiz plaka, bir kat aşağı kaydırılmasını telafi etmek için biraz daha parlak boyanacaktır.

TV'de ve diğer düşük bütçeli yapımlarda, hücreler genellikle "döngüye alındı" (yani, bir dizi hücre birkaç kez tekrarlandı) ve hatta diğer bölümlerde arşivlendi ve yeniden kullanıldı. Film tamamlandıktan sonra, hücreler ya atıldı ya da özellikle animasyonun ilk günlerinde yıkandı ve bir sonraki film için yeniden kullanıldı. Bazı durumlarda, paradan tasarruf etmek için bazı hücreler ileride tekrar tekrar kullanılmak üzere "arşiv"e konuldu. Bazı stüdyolar, hücrelerin bir kısmını kurtardı ve onları stüdyo mağazalarında sattı ya da ziyaretçilere hediye olarak sundu.

Hücre yerleşimi

Bir hücre kaplaması , hazır bir çerçevenin üzerine yerleştirildiğinde ön plan izlenimi vermek için kullanılan cansız nesnelere sahip bir hücredir. Bu, derinlik yanılsaması yaratır, ancak çok düzlemli bir kameranın yapacağı kadar değil. Ön planı yapmak yerine arka planı tamamlamak için yapılan ve xerox uygulanmış çizimlerin kabataslak görünümüyle başa çıkmak için icat edilen özel bir cel kaplama sürümüne çizgi kaplaması denir . Arka plan ilk önce düz renklerde şekiller ve figürler olarak boyandı ve oldukça az ayrıntı içeriyordu. Daha sonra, doğrudan üzerine ayrıntılı siyah çizgiler içeren bir hücre yerleştirildi, her bir çizgi, alttaki şekle veya şekle daha fazla bilgi eklemek ve arka plana ihtiyaç duyduğu karmaşıklığı vermek için çizildi. Bu şekilde, arka planın görsel stili, xerox'lu karakter hücrelerininkiyle eşleşecektir. Kserografik süreç geliştikçe, çizgi yerleşimi geride kaldı.

Hücre öncesi animasyon

Kesilmiş kağıttan yapılmış karakterleri gösteren Animasyonlu Karikatürler Nasıl Yapılır (1919)

Gertie the Dinozor (1914) gibi cel'in kullanılmasından önce yapılan çok eski çizgi filmlerde , arka plan ve tüm karakterler ve öğeler dahil olmak üzere tüm çerçeve tek bir kağıda çizildi ve ardından fotoğraflandı. Hareketleri içeren her kare için her şeyin yeniden çizilmesi gerekiyordu. Bu, "gergin" bir görünüme yol açtı; Her biri bir öncekinden biraz farklı olan bir dağ çizimleri dizisini gördüğünüzü hayal edin. Hücre öncesi animasyon daha sonra Raoul Barre tarafından icat edilen eğik çizgi ve yırtma sistemi gibi teknikler kullanılarak geliştirildi ; arka plan ve hareketli nesneler ayrı kağıtlara çizilmiştir. Nesnelerin çizildiği kağıtların arka fonların üzerine yerleştirilmeden önce tüm boş kısımları çıkarılarak çerçeve oluşturulmuş ve son olarak fotoğraflanmıştır.

Sınırlı animasyon

Düşük bütçeli yapımlarda, cel tekniği ile elde edilebilen kısayollar yoğun olarak kullanılmaktadır. Örneğin, bir kişinin sandalyede oturup konuştuğu bir sahnede, sandalye ve kişinin vücudu her karede aynı olabilir; sadece kafaları yeniden çizilir ya da belki sadece ağızları hareket ederken kafaları bile aynı kalır. Bu sınırlı animasyon olarak bilinir . Süreç, United Productions of America tarafından tiyatro çizgi filmlerinde popüler hale getirildi ve çoğu televizyon animasyonunda, özellikle de Hanna-Barbera'nın animasyonunda kullanıldı . Sonuç çok gerçekçi görünmüyor, ancak üretilmesi ucuz ve bu nedenle küçük televizyon bütçelerinde çizgi filmlerin yapılmasına izin veriyor.

"İkişer çekim"

Hareketli karakterler genellikle "ikişer ikişer" çekilir. Her iki film karesi için bir çizim gösterilir (genellikle saniyede 24 kare hızında çalışır), yani saniyede yalnızca 12 çizim vardır. Görüntü güncelleme hızı düşük olsa da akıcılık çoğu konu için tatmin edici. Bununla birlikte, bir karakterin hızlı bir hareket yapması gerektiğinde, "ikiler" hareketi yeterince iletmek için çok yavaş olduğundan, genellikle "onlar" animasyonuna geri dönmek gerekir. İki tekniğin karışımı, gereksiz üretim maliyetleri olmadan gözü yanıltır.

Akademi Ödülü'ne aday gösterilen animatör Bill Plympton , çok az ara kullanan ve "üçerli" veya "dörtlü" sekanslar kullanan ve her çizimi ekranda 1/8'den 1/6'ya kadar tutan animasyon stiliyle dikkat çekiyor. bir saniye. Plympton neredeyse sabit üç kare tutma kullanırken, bazen saniyede yalnızca ortalama sekiz çizim olan animasyon da "üçlü" olarak adlandırılır ve genellikle aynı çizimi tutmak gibi diğer maliyet düşürücü önlemlerle birlikte bütçe kısıtlamalarını karşılamak için yapılır. Düşük bütçeli TV yapımlarında sıklıkla kullanılan teknikler, uzun süre karakter veya hareketsiz bir görüntü üzerinde gezinme. Tasarımlarda ve gölgelemede (Batı geleneğindeki daha işlevsel ve optimize edilmiş tasarımların aksine) karmaşıklığa doğru bir geçiş yerine akışkanlığın feda edildiği animede de yaygındır ; Studio Ghibli'ninki gibi yüksek bütçeli teatral özellikler bile tam aralığı kullanır: seçili çekimlerde (genellikle hızlı aksiyon vurguları) "tek tek" yumuşak animasyondan normal diyalog ve yavaş tempolu çekimler için "üçlü" ortak animasyona kadar.

Animasyon döngüleri

Eadweard Muybridge'in 19. yüzyıl fotoğraflarından rotoskopla canlandırılan bir at . Animasyon, "döngülenmiş" yani defalarca tekrarlanan 8 çizimden oluşmaktadır. Bu örnek aynı zamanda "ikişer ikişer çekilmiştir", yani saniyede 12 çizimle gösterilmiştir.

Animasyon döngüleri veya animasyon döngüleri oluşturmak , yürüyen bir karakter veya ağaçların arasından esen bir esinti gibi tekrarlayan hareketleri canlandırmak için emek tasarrufu sağlayan bir tekniktir. Yürüme durumunda, karakter sağ ayağıyla bir adım, ardından sol ayağıyla bir adım atarak canlandırılır. Döngü, dizi tekrarlandığında hareket kesintisiz olacak şekilde oluşturulur. Genel olarak, orta veya yüksek bütçeli yapımlar tarafından yalnızca idareli olarak kullanılırlar.

Ryan Larkin'in 1969 Akademi Ödülü'ne aday gösterilen Kanada Ulusal Film Kurulu kısa Yürüyüşü , döngülerden yaratıcı bir şekilde yararlanıyor. Buna ek olarak, Cartoon Network'ün Groovies'inden Soul Coughing şarkısı "Circles"ı içeren bir tanıtım müzik videosu, Fred ve Barney'nin (yayınlanan çeşitli Hanna-Barbera karakterleriyle birlikte ) The Flintstones'da sıklıkla görüldüğü gibi animasyon döngülerinde eğlenceliydi. Cartoon Network'te), sözde bir evde yürürken, neden aynı masayı ve vazoyu tekrar tekrar geçip durduklarını merak ediyorum.

çok düzlemli süreç

Çok düzlemli işlem, öncelikle iki boyutlu animasyon filmlerine derinlik veya paralaks hissi vermek için kullanılan bir tekniktir . Bu tekniği geleneksel animasyonda kullanmak için, resim boyanır veya düzlem adı verilen ayrı katmanlara yerleştirilir. Tipik olarak şeffaf cam veya pleksiglastan yapılan düzlemlerden oluşan bu düzlemler daha sonra hizalanır ve her düzlem arasında belirli mesafelerle yerleştirilir. Uçakların yerleştirildiği sıra ve aralarındaki mesafe, sahnenin hangi öğesinin düzlemde olduğuna ve tüm sahnenin amaçlanan derinliğine göre belirlenir. Düzlemlerin üstüne veya önüne monte edilmiş bir kamera, tek tek animasyon karelerinin yakalanması sırasında odağını düzlemlere doğru veya düzlemlerden uzaklaştırır. Bazı cihazlarda, tek tek düzlemler kameraya doğru veya kameradan uzağa hareket ettirilebilir. Bu, izleyiciye sanki üç boyutlu bir uzayda gibi sanatın ayrı katmanları arasında hareket ettikleri izlenimini verir.

Tarih

Bu tekniğin öncülleri ve onu uygulamak için kullanılan ekipman 19. yüzyılın sonlarında ortaya çıkmaya başladı. Boyalı cam paneller , Norman Dawn'ın çalışmasında görüldüğü gibi, mat çekimlerde ve cam çekimlerde sıklıkla kullanılmıştır . 1923'te Lotte Reiniger ve animasyon ekibi, Tricktisch adlı bir cihaz olan ilk çok düzlemli animasyon yapılarından birini inşa etti . Yukarıdan aşağıya, dikey tasarımı, bireysel, sabit uçakların üstten ayarlanmasına izin verdi. Tricktisch , Reiniger'in en tanınmış eserlerinden biri olan Prens Ahmed'in Maceraları'nın çekimlerinde kullanıldı . Gelecekteki çok düzlemli animasyon cihazları genellikle Reiniger'in cihazıyla aynı dikey tasarımı kullanır. Bu eğilimin dikkate değer bir istisnası, Fleischer Studios tarafından geliştirilen ve kullanılan Gerileme Kamerasıydı . Bu cihaz, set içinde çeşitli konumlara yerleştirilmiş animasyonlu hücrelerle minyatür üç boyutlu set modelleri kullandı . Bu yerleştirme, animasyonlu karakterlerin önünde ve arkasında hareket eden nesnelerin görünümünü verdi ve genellikle Masa Üstü Yöntemi olarak anılırdı.

Darbe

Çok düzlemli animasyonun yaygınlaşması ve geliştirilmesi, animatörlerin hareket izleme ve sahne derinliği ile ilgili sorunları çözmelerine yardımcı oldu ve animasyon çalışmaları için üretim sürelerini ve maliyetlerini azalttı. 1957 tarihli bir kayıtta Walt Disney, hareket izlemenin neden animatörler için bir sorun olduğunu ve bunu çözmek için çok düzlemli animasyonun neler yapabileceğini açıkladı. Geceleri animasyonlu bir çiftlik evinin iki boyutlu hareketsiz görüntüsünü kullanan Disney, zamanın geleneksel animasyon tekniklerini kullanarak sahneyi yakınlaştırmanın ayın boyutunu artırdığını gösterdi. Gerçek yaşam deneyiminde, izleyici bir çiftlik evine yaklaştıkça ayın boyutu artmazdı. Çok düzlemli animasyon bu sorunu ayı, çiftlik evini ve tarım arazisini ay kameradan en uzakta olacak şekilde ayrı düzlemlere ayırarak çözdü. Yakınlaştırma efektini oluşturmak için, ilk iki uçak çekim sırasında kameraya yaklaştırılırken, ayın olduğu uçak orijinal mesafesinde kaldı. Bu, sahneye, o zamanlar birçok animasyon stüdyosu için önemli bir hedef olan gerçek hayata benzeyen bir derinlik ve dolgunluk sağladı.

Xerografi

1950'lerin sonlarında Walt Disney stüdyosunda Ub Iwerks tarafından animasyona uygulanan , xerography adı verilen elektrostatik kopyalama tekniği , çizimlerin doğrudan hücrelere kopyalanmasına izin vererek, mürekkep ve boya işleminin "mürekkepleme" bölümünün çoğunu ortadan kaldırdı. Bu, zamandan ve paradan tasarruf sağladı ve ayrıca daha fazla ayrıntı girmeyi ve xerox uygulanmış nesnelerin ve karakterlerin boyutunu kontrol etmeyi mümkün kıldı. İlk başta, daha kabataslak bir görünümle sonuçlandı, ancak teknik zamanla geliştirildi.

Disney animatörü ve mühendis Bill Justice , 1944'te özel bir kalemle yapılan çizimlerin basınçla bir hücreye aktarılacağı ve ardından sabitleneceği Xerox işleminin öncüsünün patentini almıştı. İşlemin hiç animasyonda kullanılıp kullanılmadığı bilinmiyor.

Kserografik yöntem ilk olarak Disney tarafından Uyuyan Güzel'in birkaç sahnesinde test edildi ve ilk olarak Goliath II adlı kısa filmde tam olarak kullanıldı, bu işlemi tamamen kullanan ilk özellik Yüz ve Bir Dalmaçyalı (1961) idi. Bu filmin grafik stili, süreçten güçlü bir şekilde etkilendi. Bu ve sonraki filmlerde, farklı renkli çizgilere ihtiyaç duyulduğunda, kserografi ile birlikte bazı el mürekkepleri hala kullanılıyordu. Daha sonra renkli tonerler kullanıma sunuldu ve aynı anda bile birkaç farklı çizgi rengi kullanılabilir. Örneğin, Kurtarıcılarda karakterlerin ana hatları gridir. Kar ve su gibi özel efektler için beyaz ve mavi tonerler kullanıldı.

APT süreci

1985 Disney filmi The Black Cauldron için Dave Spencer tarafından icat edilen APT (Animasyon Fotoğraf Transferi) süreci, animatörlerin sanatını hücrelere aktarmak için bir teknikti. Temel olarak süreç, bir repro-fotoğrafik sürecin modifikasyonuydu; sanatçıların çalışmaları yüksek kontrastlı "lito" film üzerinde fotoğraflandı ve elde edilen negatif üzerindeki görüntü daha sonra ışığa duyarlı bir boya tabakasıyla kaplanmış bir hücreye aktarıldı . Hücre, negatif aracılığıyla açığa çıktı. Daha sonra maruz kalmayan kısmı çıkarmak için kimyasallar kullanıldı. Küçük ve narin detaylar gerektiğinde yine elle boyanıyordu. Spencer, bu süreci geliştirdiği için Teknik Başarı Akademi Ödülü aldı.

rotoskop

Rotoscoping , 1915'te Max Fleischer tarafından icat edilen, animasyonun aktörlerin ve sahnenin gerçek film görüntüleri üzerinde "izlendiği" bir geleneksel animasyon yöntemidir . Geleneksel olarak, canlı aksiyon kare kare yazdırılacak ve kaydedilecektir. Daha sonra canlı aksiyon çıktılarının üzerine başka bir kağıt parçası yerleştirilir ve aksiyon bir ışık kutusu kullanılarak kare kare izlenir. Sonuç hala elle çizilmiş görünüyor, ancak hareket son derece gerçekçi olacak. Waking Life ve American Pop filmleri uzun metrajlı rotoskoplu filmlerdir. A-ha'nın " Take On Me " ve Kanye West'in " Heartless " şarkılarının müzik videolarında da Rotoscoped animasyonu yer alıyor . Çoğu durumda, rotoskop, Pamuk Prenses ve Yedi Cüceler , Peter Pan ve Uyuyan Güzel'de olduğu gibi gerçekçi bir şekilde oluşturulmuş insanların canlandırılmasına yardımcı olmak için kullanılır .

Daha sonra arabalar, tekneler veya kapılar gibi katı cansız nesnelerin canlandırılması için geleneksel rotoskopla ilgili bir yöntem icat edildi. İstenilen nesnenin küçük bir canlı aksiyon modeli inşa edildi ve beyaza boyandı, modelin kenarları ise ince siyah çizgilerle boyandı. Nesne daha sonra, model, kamera veya her ikisinin bir kombinasyonu gerçek zamanlı olarak veya stop-motion animasyon kullanılarak hareket ettirilerek animasyon sahnesi için gerektiği gibi filme alındı. Film çerçeveleri daha sonra kağıda basıldı ve boyanmış siyah çizgilerden oluşan bir model gösterildi. Sanatçılar, modelin canlı çekim fotoğrafçılığında bulunmayan nesneye ayrıntılar ekledikten sonra, cels üzerine xerox uygulandı. Dikkate değer bir örnek, Disney'in Yüz ve Bir Dalmaçyalı filmindeki Cruella de Vil'in arabasıdır . Bilgisayar grafiklerinin, animatörlerin istediği herhangi bir şekilde manipüle edilebilecek ve daha sonra kopyalanmadan önce kağıda ana hatlar olarak basılabilecek 3B bilgisayar tarafından oluşturulan nesnelerin oluşturulmasına izin verecek kadar geliştiği 1980'lerde 3B nesneleri hücrelere aktarma işlemi büyük ölçüde iyileştirildi. Xerography veya APT işlemini kullanarak hücrelere. Bu teknik, Oliver and Company (1988) ve The Little Mermaid (1989) gibi Disney filmlerinde kullanıldı . Bu işlemin yerini az çok cel-gölgeleme kullanımı almıştır.

Rotoscoping ile ilgili olarak, Richard Linklater'in A Scanner Darkly filminde olduğu gibi, çok grafiksel bir görünüm elde etmek için canlı aksiyon görüntülerini vektörleştirme yöntemleri vardır .

Canlı aksiyon melezleri

Yukarıda açıklanan bilgisayar animasyonu ve geleneksel animasyon melezlerine benzer şekilde, bazen bir prodüksiyon hem canlı aksiyon hem de animasyonlu görüntüleri birleştirir. Bu yapımların canlı aksiyon bölümleri genellikle önce filme alınır, oyuncular canlandırılmış karakterlerle, sahne malzemeleriyle veya manzarayla etkileşime giriyormuş gibi yapar; animasyon daha sonra her zaman oradaymış gibi görünmesi için çekime eklenecektir. Rotoscoping gibi, bu yöntem de nadiren kullanılır, ancak kullanıldığında müthiş bir etki yaratarak izleyiciyi insanların ve çizgi filmlerin bir arada var olduğu bir fantezi dünyasına daldırabilir. İlk örnekler arasında Max Fleischer'ın sessiz Out of the Inkwell (1919'da başladı) çizgi filmleri ve Walt Disney'in Alice Comedies ( 1923'te başladı) sayılabilir. Canlı aksiyon ve animasyon daha sonra Song of the South (1946), The Incredible Mr. Limpet , Mary Poppins (her ikisi de 1964'te), Who Framed Roger Rabbit (1988), Cool World (1992), Space Jam gibi özelliklerde birleştirildi. (1996), Looney Tunes: Back in Action (2003), The SpongeBob SquarePants Movie (2004) ve Enchanted (2007), diğerleri arasında. Teknik ayrıca televizyon reklamlarında, özellikle çocukların ilgisini çekmek ve satışları artırmak için pazarlanan kahvaltılık gevreklerde önemli bir kullanım gördü.

Özel efekt animasyonu

Geleneksel olarak canlandırılan karakterler, nesneler ve arka planların yanı sıra, duman, şimşek ve "sihir" gibi özel öğeler oluşturmak ve animasyona genel olarak farklı bir görsel görünüm kazandırmak için birçok başka teknik kullanılır. Bugün özel efektler çoğunlukla bilgisayarlarla yapılır, ancak daha önce elle yapılması gerekiyordu. Bu efektleri üretmek için animatörler kuru fırça , hava fırçası , karakalem, yağlı kalem , arkadan aydınlatmalı animasyon, ekranları dağıtma, filtreler veya jeller gibi farklı teknikler kullandılar . Örneğin, Fantasia'daki Fındıkkıran Süiti segmentinde, yumuşak pastel bir görünüm yaratan noktalı hücrelerin kullanıldığı bir peri dizisi vardır.

Modern teknikler

Yukarıda bahsedilen yöntemler, başlangıçta son aşamalarında hücrelere bağlı olan bir animasyon işleminin tekniklerini açıklar, ancak bilgisayar animasyon stüdyosuna girdiğinde boyalı hücreler nadirdir ve anahat çizimleri genellikle bilgisayara taranır ve dijital ile doldurulur. hücrelere aktarılıp daha sonra elle renklendirilmek yerine boyayın. Çizimler, hücrelerde olduğu gibi birçok şeffaf "katman" üzerinde bir bilgisayar programında birleştirilir ve daha sonra filme aktarılabilen veya dijital video formatına dönüştürülebilen bir dizi görüntüye dönüştürülür.

Artık animatörlerin Cintiq veya benzer bir cihaz gibi bir grafik tableti kullanarak doğrudan bir bilgisayara çizim yapmaları da mümkün. Goofy kısa Ev Sinema Sisteminizi Nasıl Bağlarsınız (2007), Disney'in bugün mevcut olan kağıtsız teknolojiye dayanan ilk projesini temsil ediyordu. Avantajlardan bazıları, üzerinde çalışırken çizimlerin boyutunu kontrol etme, doğrudan çok düzlemli bir arka plan üzerinde çizim yapma ve çizgi testleri ve tarama fotoğraflama ihtiyacını ortadan kaldırma olasılığı ve potansiyelidir.

Geleneksel animasyon artık yaygın olarak bilgisayarlarla yapılsa da, bilgisayar destekli geleneksel animasyonu Toy Story , Shrek , Jimmy Neutron: Boy Genius ve Ice Age gibi 3D bilgisayar animasyonlarından ayırmak önemlidir . Ancak, Don Bluth'un Titan AE ve Disney'in Hercules , Tarzan , Atlantis: The Lost Empire ve Treasure Planet filmlerinde olduğu gibi , genellikle geleneksel animasyon ve 3D bilgisayar animasyonu birlikte kullanılacaktır . Çoğu anime ve birçok batı animasyon dizisi, Ghost in the Shell , Neon Genesis Evangelion ve Cowboy Bebop gibi bugün hala geleneksel animasyonu kullanıyor . DreamWorks yöneticisi Jeffrey Katzenberg , The Road to El Dorado , Spirit: Stallion of the Cimarron ve Sinbad: Legend of the Cimarron gibi geleneksel ve bilgisayar animasyonunun unsurlarını eşit şekilde birleştiren stüdyosu tarafından üretilen animasyon filmlerini tanımlamak için "tradijital animasyon" terimini kullandı . Yedi Deniz .

Viewtiful Joe , The Legend of Zelda: The Wind Waker , Ico , Ōkami , Mirror's Edge ve diğerleri gibi birçok video oyunu " cel-shading " animasyon filtrelerini veya ışıklandırma sistemlerini kullanarak tam 3D animasyonlarının çizilmiş gibi görünmesini sağlar. geleneksel bir cel tarzı. Bu teknik aynı zamanda Appleseed animasyon filminde de kullanıldı ve cel-gölgeli 3D animasyon tipik olarak Disney filmlerinde ve Fox 's Futurama , Family Guy ve American Dad gibi birçok televizyon programında cel animasyonu ile entegre edildi! ve hem Nickelodeon animasyon dizisi Invader Zim hem de The Fairly Oddparents . 2007 Pixar filmi Ratatouille'in bir sahnesinde , Gusteau'nun (yemek kitabında) bir illüstrasyonu, Remy'den (o sahnede Paris'in lağımlarında kaybolan) Remy'nin hayal gücünün bir ürünü olarak konuşuyor; bu sahne aynı zamanda animasyonlu bir özellikte bir hücre gölgelendirme örneği olarak kabul edilir. Daha yakın zamanlarda, Paperman , Feast ve The Dam Keeper gibi animasyonlu kısa filmler , 'hareketli bir resme' benzer bir görünüm ve his yakalayan daha belirgin bir cel gölgeli 3D animasyon stili kullandı.

Bilgisayarlar ve dijital video kameralar

Animasyon kürsü kameralarının en yaygın türleri arasında Oxberry vardı. Bu tür kameralar her zaman siyah eloksallı alüminyumdan yapılmıştır ve genellikle ışık kutusunun üstünde 1 ve altında 1 olmak üzere 2 pim çubuğuna sahiptir. Oxberry Master Serisinde 2'si üstte ve 2'si altta olmak üzere 4 pim çubuğu vardı ve bazen bir "yüzer pim çubuğu" da kullanıyordu. Kameranın monte edildiği sütunun yüksekliği, bir sanat eseri üzerinde elde edilebilecek yakınlaştırma miktarını belirledi. Bu tür kameralar, bir tona yakın ağırlığa sahip olabilecek ve arızalanması veya kurulması saatler alabilecek devasa mekanik işlerdi.

Animasyon kürsü kamerasının sonraki yıllarında, bilgisayarlar tarafından kontrol edilen step motorlar, kameranın çeşitli hareket eksenlerine bağlandı ve böylece insan operatörler tarafından saatlerce elle çalıştırmadan tasarruf edildi. Yavaş yavaş, endüstri genelinde hareket kontrol teknikleri benimsendi.

Dijital mürekkep ve boya süreçleri, bu geleneksel animasyon tekniklerini ve ekipmanını yavaş yavaş geçersiz hale getirdi.

Bilgisayarlar ve dijital video kameralar, filmi doğrudan etkilemeden, animatörlere işlerinde yardımcı olarak ve tüm süreci daha hızlı ve kolay hale getirmeden geleneksel cel animasyonunda araçlar olarak da kullanılabilir. Düzenleri bir bilgisayarda yapmak, geleneksel yöntemlerle yapmaktan çok daha etkilidir. Ek olarak, video kameralar sahnelerin bir "önizleme"sini ve bittiğinde nasıl görüneceklerini görme fırsatı vererek, animatörlerin önce tamamlamalarına gerek kalmadan onları düzeltmelerini ve geliştirmelerini sağlar. Bu, kalem testinin dijital bir biçimi olarak kabul edilebilir .

Çok düzlemli animasyon için kullanılan en ünlü cihaz çok düzlemli kameraydı . Orijinal olarak eski Walt Disney Studios animatörü / yönetmeni Ub Iwerks tarafından tasarlanan bu cihaz, birden fazla, ayrı ayrı ayarlanabilen cam düzlemlere boyanmış sahneleri çeken dikey, yukarıdan aşağıya bir kamera vincidir. Hareketli düzlemler, bireysel animasyonlu sahnelerde değiştirilebilir derinliğe izin verdi. Daha sonraki yıllarda Disney Studios bu teknolojiyi kendi kullanımları için benimseyecekti. 1937'de William Garity tarafından tasarlanan Pamuk Prenses ve Yedi Cüceler filmi için kullanılan çok düzlemli kamera, yedi ayrı, hareketli düzleme boyanmış sanat eserlerinin yanı sıra dikey, yukarıdan aşağıya bir kamera kullandı.

Disney'in çok düzlemli kameralarının kullanımını içeren son animasyon filmi Küçük Deniz Kızı'ydı , ancak o sırada Disney'in ekipmanı çalışmadığından iş dış kaynaklıydı. Çok düzlemli kamera veya benzeri cihazların kullanımı, üretim maliyetleri ve dijital animasyonun yükselişi nedeniyle azaldı. Büyük ölçüde CAPS kullanımıyla başlayarak , dijital çok düzlemli kameralar, animasyonlu sahnelere katman ve derinlik ekleme sürecini kolaylaştırmaya yardımcı olacaktır.

Ayrıca bakınız

Referanslar

alıntılar

Kaynaklar

Dış bağlantılar