Karateka (video oyunu) - Karateka (video game)

karateka
Karateka Coverart.png
Commodore 64 kapak resmi
Geliştirici(ler) Jordan Mechner
Sıvı Eğlence (HD)
yayıncı(lar) D3Yayıncı (HD)
tasarımcı(lar) Ürdün Mechner
Platform(lar)
HD versiyonu
Serbest bırakmak elma II C64 atari 8 bit NES 7800 TBM, MSX, Spektrum Xbox 360 Windows, PS3 iOS Klasik (Android, iOS)
Tür(ler) Dövüş , eylem
Mod(lar) Tek oyuncu

Karateci bir 1984 olduğunu dövüş sanatları aksiyon oyunu ile Jordan Mechner ve için oluşturulan ilk yayınlanmış oyundur Apple II katılırken Yale Üniversitesi . Oyun Kuzey Amerika'da Broderbund ve Avrupa'da Ariolasoft tarafından yayınlandı . İle birlikte Karate Champ ve Yie-Ar Kung Fu (hem de 1984 yılında yayımlanan), karateci en erken savaş sanatları biridir oyunlar mücadele . Japon kültüründen ( Ukiyo-e sanatı, Akira Kurosawa filmleri ve manga çizgi romanları) ve erken Disney animasyon filmlerinden ve sessiz resimlerindenesinlenmiştir.

Oyuncu, sevgilisi Prenses Mariko'yu Akuma'nın kale kalesinden kurtarmaya çalışan isimsiz bir kahramanı kontrol eder. Karakter, kalenin derinliklerine doğru ilerlerken, saldırganlar ve engellerle uğraşan doğrusal, yandan kaydırmalı bir seviyede soldan sağa doğru yürür ve koşar. Bir düşmanla her karşılaşma, bir dövüş oyununda olduğu gibi bire birdir. Sinematik kesitler, oyuncu onlara ulaşmadan önce Mariko'nun durumunu ve Akuma'nın hareketlerini gösterir.

Karateka , Amstrad CPC , Atari 8-bit ailesi , Atari 7800 , Atari ST , Commodore 64 , MS-DOS , Nintendo Entertainment System , ZX Spectrum , MSX ve Game Boy'a taşındı . Mechner , 2012'de Xbox 360 , Microsoft Windows , PlayStation 3 ve iOS için piyasaya sürülen 2012'nin yeniden çevrimine öncülük etti .

Oynanış

Apple II versiyonunda Akuma ile savaşmak .

Karateka , hem yandan kaydırmalı 2D platformlarda hem de dövüş oyunlarında bulunan oyun öğelerini kullanır .

İsimsiz kahraman, Prenses Mariko'yu kurtarmak için bir dağa tırmanarak Akuma'nın kalesine girer. Oyuncu kahramanı kaleye yönlendirirken, çeşitli düşmanlar ortaya çıkar ve her ekranda bir tane olmak üzere onu durdurmaya çalışır. Kahraman, her bir düşmanı yumruklamak, tekmelemek ve atlatmak için bir dövüş duruşuna girer. Oyuncunun sağlığı ve düşman sağlığı, ekranın altındaki çubuklarla gösterilir ve alınan her vuruş için bir çentik kaybeder. Oyuncunun sağlığı, savaş dışında yavaşça iyileşir. Oyun bitti , tüm sağlık kaybetme zaman yeniden başlamak için oyuncu gerektiren .

İnsan düşmanlarına ek olarak, Akuma zaman zaman oyuncuya saldırması için eğitimli şahinlerini gönderir , bu da iyi zamanlanmış yumruklar veya tekmelerle savuşturulabilir. Açık bir uçurum kenarı veya düşen bir portcullis gibi ölümcül çevresel tehlikeler vardır . Ara sahneler arasında Akuma'nın adamlarına oyuncuya saldırma emri vermesi ve Mariko'nun endişeyle kaderini beklemesi yer alıyor.

Sonunda, oyuncu Mariko'yu kurtarmak ve kaleyi birlikte terk etmek için son patron olan Akuma'ya ulaşacak.

Apple II disket sürümünde Broderbund'un lütfuyla bir Paskalya yumurtası var. Tek taraflı bir disk olarak satıldığı iddia edilse de, diskin arka tarafında, oyunun baş aşağı görüntülenen tam bir sürümü bulunur. Mechner'e göre, bu bir şaka olarak yapıldı ve saf kullanıcıların teknik desteği aramasına ve oyunun neden alt üst olduğunu sormasına neden oldu.

Gelişim

2010 yılında Ürdün Mechner.

Karateka , Jordan Mechner tarafından Yale Üniversitesi'nde öğrenciyken sınıflar arasında bir yan proje olarak geliştirildi. Apple II'yi kullanarak bilgisayar programlamayı öğrendikten sonra, Asteroids'in bir klonunu ve Deathbounce adını verdiği değiştirilmiş bir versiyonunu yazmıştı . O sunulan Deathbounce için Broderbund . Şirket reddetti ancak ona , o zamanlar en çok satan oyunlarından biri olan Choplifter'ın bir kopyasını gönderdi . Bu oyundan, mevcut olanları yeniden yapmak zorunda kalmak yerine orijinal oyun konseptlerini takip edebileceğini anladı.

Mechner, Choplifter'ın grafik özelliklerinden , Yale'deki devam eden film çalışmalarından ve film kulüplerinden ve son karate derslerinden etkilenen karate temalı bir oyuna odaklandı . Japon Ukiyo-e tahta baskı sanatından ve Akira Kurosawa'nın sinematik eserlerinden , erken Disney animasyon filmlerinden ve sessiz resimlerinden ilham aldı - "tek kelime etmeden çok güçlü bir duygu ve atmosferi aktardığını" söyledi. Sinematik teknikleri oyun öğeleriyle birleştirerek, Yedi Samuray filminden bazı ekran silmelerini programladı . Mechner, oyunu bir "dövüş oyunu" olarak görmediğini, bunun yerine "oyun mekaniğinin savaştığı hikaye tabanlı bir oyun" olarak gördüğünü belirtti.

Oyunun gidişatını belirlemek için elle çizilmiş storyboard'ları açmak.

Mechner, Apple II'nin saniyede sekiz kare kapasitesi içinde akıcı animasyonlar oluşturmak istedi , ancak bu, saray kapılarından biri gibi ek ekran öğelerinin varlığı nedeniyle engellendi. Bilgisayarın aynı anda hem animasyon yapamayacağını hem de müzik çalamadığını (tek nota tonlarıyla sınırlı) buldu ve onu uyum sağlamaya zorladı. Animasyonları oluşturmak için , karate eğitmeninin çeşitli hareketler gösteren her bir film karesinin üzerine bindirilmiş el çizimi karikatür süreci olan rotoskopu kullandı . Filmin müziğini babası Francis Mechner yarattı. Geliştirme yaklaşık iki yıl sürdü ve oyunu Yale'deki ikinci sınıfının sonlarında Broderbund'a teslim etti.

Japonya'da geçmesine rağmen, kahraman ve kadın kahraman sarı saçlı . Broderbund, sarı saçlı karakter tasarımının manga çizgi romanlarındaki Japon tercihlerinden etkilendiğini ve daha sonra macera hikayelerinde genellikle sarı saçlı kahramanların yer aldığını belirtti .

Limanlar

Robert Cook tarafından taşınan Atari 8-bit aile versiyonu

Mechner, Robert Cook'un yeni Commodore 64 ve Atari 800 versiyonlarının , babasının müziği yeniden düzenlemesini sağlamak da dahil olmak üzere bazı üstün özelliklere sahip en iyi bağlantı noktaları olduğuna inanıyordu. Amstrad CPC ve MS-DOS'a bağlantı noktaları 1986'da, Atari 7800'e 1987'de, Atari ST'ye 1988'de ve ZX Spectrum'a 1990'da çıktı, ancak yalnızca İspanya ve İspanyolca olarak yayınlandı. Oyun 1985 yılında Famicom için Japonya'da piyasaya sürüldü, Soft Pro tarafından taşındı ve dövüş sanatını Nanto Saishi Ken (南斗再試拳South Dipper Retry Fist ) olarak belirtti. Bir Gameboy liman adı ile yapıldı Usta karateci Asya için.

Resepsiyon

Apple ve Commodore sürümleri , Temmuz 1985'te Billboard Magazine yazılım satış tablosuna iki numaradan giriş yaptı. Ocak 1986'da, 100.000 birimin üzerindeki satışlar için Yazılım Yayıncıları Birliği'nden "Altın" bir sertifika aldı . 1987 yılı sonunda Broderbund'un en çok satan Commodore oyunudur. Karateka'nın satışları 2000 yılına kadar 500.000 adeti aştı.

Oyun eleştirmenlerden genel olarak olumlu eleştiriler aldı. 1985'in başlarında, Hardcore Computist'ten Jeff Hurlbert , "yakın zamanda yayınlanan" Karateka'nın "film gibi görünen bilgisayar oyunlarına yönelik eğilimin en yeni ve en iyi örneği" olduğunu söyledi. Bunu, izlemesi neredeyse oynaması kadar eğlenceli bir oyun üretmek için sanatın teknolojiyle birleştiği bir buluş olarak nitelendirdi. Ocak 1985'te Computer Entertainer , Apple II versiyonuna 8 üzerinden 7½ yıldız vererek, görselleri, animasyonu, ses efektlerini, müziği, karate hareketlerini ve olay örgüsünü övdü, ancak karateka ve prensesin bir Japon'daki sarı saçlı görünümünü eleştirdi. ayar. Computer Entertainer daha sonra Temmuz 1985'te Commodore 64 sürüm 7'ye 8 üzerinden 7 yıldız vererek "görsel olarak çarpıcı" grafikleri ve "otantik" hareketleri övdü, ancak yine "Japon ortamında sarışın bir kahraman ve kadın kahramanın kullanımını" sorguladı. Mayıs 1985'te Enter , "güzel grafikler, mükemmel animasyon ve gerçekçi ses efektleri" ni övdü. Billy Gillette bunu "dört yıldızlı bir oyun" olarak nitelendirdi, ancak skor eksikliğinden dolayı hayal kırıklığına uğradı ve Phil Wiswell iki oyunculu bir seçeneğin olmamasını eleştirdi ancak "vay, ne oyun!" Ekim 1985'te Hesapla! denilen karateci "Yılın En çok underrated Programı için aday Tamamen takdir görülmesi gereken bir program". Yenilgi üzerine baştan yeniden başlatma gerekliliğini eleştirmekle birlikte, inceleme, Apple II versiyonunun "bir Apple arcade oyununda gördüğüm en iyi animasyona sahip olduğunu belirtti. Animasyonun pürüzsüzlüğü ... oyunu neredeyse olduğu gibi yapıyor. oynaması kadar izlemesi de keyifli."

Rick Teverbaugh , Nisan 1986'da Computer Gaming World için oyunu inceledi ve oyunun Karate Champ ve Kung-Fu Master'a (1984) kıyasla "karate atılmış bir macera oyunu gibi" olduğunu ve "bir Chuck Norris filmine benzediğini" belirtti . lezzet". Info , Commodore 64 versiyonunu beş üzerinden üç yıldızla derecelendirdi, animasyonu övdü, ancak basit ve iki boyutlu oyununu beğenmedi ve "daha fazla derinliğe ihtiyaç duyduğu" sonucuna vardı. 1986'da Antic "çizgi film kalitesinde" grafiklerini beğendi. "Genellikle yavaş" joystick kontrol sistemini eleştirmesine rağmen, dergi Karateka'nın "eğlenceli ve son derece bağımlılık yapıcı" olduğu sonucuna vardı . Dragon'a göre , "Bu oyunun harika bir konusu, gözlerinizi kamaştıracak bir animasyonu ve oyuncu kontrollü dövüş sanatları aksiyonu var". Bilgisayar ve Video Oyunları , 1989'da Atari 7800 sürümünü %83 olarak derecelendirdi.

yeniden

Şubat 2012'de Mechner, Xbox Live Arcade aracılığıyla Xbox 360 ve PlayStation Network aracılığıyla PlayStation 3 için Karateka'nın yeniden çevrimini oluşturmak için küçük bir bağımsız geliştirme grubuna liderlik ettiğini duyurdu . 2012'nin sonlarında gösterime girmesi bekleniyordu, daha sonra Kasım 2012'ye taşındı. Yeniden yapım konsepti, 2010 filmi Prince of Persia: The Sands of Time için çalışmasını izledi . Filmden çok daha küçük ölçekli ve "gerilla" hissi veren yeni bir proje istiyordu. Oyunun yayınlanmasından yaklaşık 30 yıl sonra hala Karateka hakkında röportaj yapıldığını düşündü . Apple II'nin sınırlamaları olmadan hikayeyi yeniden anlatmayı hayal etti. 2010 ve 2011'de küçük, bağımsız oyun geliştirmenin yeniden canlanmasından ve "sınırlı bir bütçe ve kapsamda güçlü bir duygusal atmosfer yaratan" Limbo gibi oyunlardan ilham aldı .

Hızlı zamanlı olay tarzı oyun ile Karateka'nın yüksek çözünürlüklü versiyonu .

Mechner , geliştirmeyle daha yakından ilgilenmek için Liquid Entertainment'ta melek yatırımıyla desteklenen küçük bir bağımsız ekip kurdu . Orijinaline sadık kalarak, onu "akıcı, atmosferik ve güzel bir kompakt, al ve oyna oyunu" olarak tanımladı. Sinematik unsurlar arasında diyalog eksikliği vardır . Ekibi, oyun kontrollerini iyileştirmeye, onları "uzmanlaşması zor" hale getirmeye ve daha iyi performans için tekrar oynatmayı teşvik etmeye odaklandı. Ekip, farklı yaklaşımlar denedi ve "yepyeni savaş mekaniği" ve "rakipinizin saldırılarının ritmine ayak uydurduğunuz ve sonunda karşı saldırınızı kazandığınız" "ritme dayalı" bir dövüşçü ile sonuçlandı.

Orijinal oyunu oynamamış olabilecek genç oyuncular için hayal kırıklığı beklentisiyle, tek seferlik ölümleri kaldırdı. Oyuncu Mariko'nun "Gerçek Aşkı" olarak başlar, ancak başarısız olduktan sonra ikinci bir karakter olan bir Keşiş olur . Oyun devam ediyor ve sonra yine üçüncü bir karakter olarak bir Brute. Nihai hedef Mariko'yu Gerçek Aşkıyla yeniden bir araya getirmek olsa da, oyuncu, karakterlerden herhangi biri olarak oyunu tamamlayabilir ve aralarında geçiş yaparken daldırmayı sürdürebilir. Mechner, bunun yaklaşık kırk dakikalık oyuna yüksek tekrar oynanabilirlik sağladığını söylüyor.

Oyunun sonunda Mariko tarafından öldürülme olasılığı gibi bazı mizahi eklemelerin büyük ihtimalle kaldırılacağını belirtti. "İnsanları aynı şekilde iki kez şaşırtamazsınız" dedi ve bu unsuru başka sırlarla değiştirdi. Al ve çalıştır basitliğine odaklanması, indirilebilir dağıtıma yol açtı. Çizgi roman ve animasyon sanatçısı Jeff Matsuda , karakter animasyonlarına yardımcı olmak için ekibe katıldı ve besteci Christopher Tin dinamik müziği geliştirdi.

Referanslar

Dış bağlantılar