Oyuncu - Gamer

Bir oyun bir olan kişi interaktif oyunlar oynar , özellikle video oyunları , masa rol yapma oyunları ve beceri tabanlı kart oyunları ve kim zaman genellikle uzun süre oynar. Bazı oyuncular rekabetçidir, yani bazı oyunlarda para için rekabet ederler. Birleşik Krallık ve Avustralya gibi bazı ülkelerde, "oyun" terimi , çevrimiçi kumar yoluyla hem geleneksel hem de dijital biçimler alabilen yasallaştırılmış kumar anlamına gelebilir . Dünyada birçok farklı oyuncu topluluğu var. İnternetin gelişiyle bu yana, bir çok topluluk şeklinde internet forumlarında veya YouTube veya Twitch sanal topluluklar , hem de yüz yüze sosyal kulüpleri . Başlangıçta bir hobi, bazıları için bir mesleğe dönüştü . Nisan 2020, araştırmacılar üst oyuncular aynı paylaşılan bulundu zihinsel tokluk olarak olympian sporcular .

etimoloji

Terimi oyun başlangıçta geliyordu kumarbaz ve en az 1422, beri kullanımda olduğunda ilçesi kanunları Walsall "Herhangi zar-çalar, Tarakçı, tenisçici veya başka yasadışı oyuncu" adlandırılan İngiltere,. Bununla birlikte, bu açıklama, diğer eğlencelerle ilişkilendirildiği Amerika Birleşik Devletleri'nde kabul edilmedi. ABD'de savaş oyunları olarak ortaya çıktılar . Savaş oyunları aslında bir askeri ve strateji aracı olarak yaratılmıştı. Ne zaman Dungeons & Dragons serbest bırakıldı, başlangıçta bir wargame olarak lanse edilmiş ancak daha sonra bir şekilde kendi yaratıcıları tarafından tarif edilmiştir rol yapma oyunu . Onlar da oyuncularına oyuncu diyorlardı ve bu, kelimenin tanımını kumar oynayan birinden, masa oyunları ve/veya video oyunları oynayan birine değiştirdiği yer .

Kategoriler

2018 itibariyle Amerika Birleşik Devletleri'nde oyuncuların %28'i 18 yaş altı, %29'u 18-35, %20'si 36-49 ve %23'ü 50 yaş üstü. 2014 itibariyle Birleşik Krallık'ta %29, 18 yaş altı, 32 % 18-35 ve % 39'u 36 yaşın üzerindedir. Pew Araştırma Merkezi'ne göre , yetişkinlerin %49'u hayatlarının bir noktasında video oyunu oynamıştır ve sahip olanların çocuklarının veya gelecekteki çocukların oynamasına izin verme olasılığı daha yüksektir. Düzenli olarak video oyunları oynayanlar kadın ve erkek arasında kabaca eşit olarak bölünürler, ancak erkeklerin kendilerini 'Oyuncu' olarak adlandırmaları daha olasıdır. 2019 itibariyle ortalama bir oyuncu 33 yaşında.

Kadın oyuncu/oyuncu kız

2010 yılında Go Play One oynayan bir kadın

Kadın oyuncu veya oyuncu kız veya kız oyuncu, düzenli olarak video oyunları oynayan herhangi bir kadındır. Entertainment Software Association tarafından 2009 yılında yapılan bir araştırmaya göre, oyun oynayan nüfusun %40'ı kadın, 18 yaş ve üstü kadınlar ise tüm oyuncuların %34'ünü oluşturuyor. Ayrıca, çevrimiçi oynayan kadınların oranı 2004'e göre %4 artarak %43'e yükseldi. Aynı çalışma, oyun satın alanların %48'inin kadın olduğunu gösteriyor. 2015 Pew anketine göre, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki kadınların %6'sı, erkeklerin %15'i ve kadınların %48'i ve erkeklerin %50'si video oyunları oynuyor. "Kız oyuncu" teriminin kullanımı tartışmalıdır. Bazı eleştirmenler, etiketin yeniden sahiplenilmiş bir terim olarak kullanılmasını savunurken , diğerleri bunu açıklayıcı olmayan veya kadın oyuncuların azınlık konumunu devam ettiren olarak görüyor. Terimin bazı eleştirmenleri, bir kadın oyuncunun tekil bir tanımının olmadığına ve diğer herhangi bir grup kadar çeşitli olduklarına inanıyor. Bununla birlikte, genellikle "kız oyuncu" teriminin, video oyunları oynayan bir kız olduğunu ima ettiği anlaşılmaktadır.

Psikoloji

Shigeru Miyamoto , "Bence bir oyunun öncelikle bir başarı duygusuna ihtiyacı olduğunu düşünüyorum. Ve bir şeyi tamamlamanın verdiği tatmin duygusunu elde edebilmeniz için, bir şey yaptığınız hissine sahip olmalısınız" diyor.

Nisan 2020, araştırmacılar üst oyuncular aynı paylaşılan bulundu zihinsel tokluk olarak olympian sporcular .

Türler ve demografi

cinsiyetler

PlayStation 4 konsolunda video oyunu oynayan genç bir erkek

Kabaca aynı sayıda erkek ve kadın oyun oynamasına rağmen , bir oyuncunun klişesi ağırlıklı olarak erkektir. Bunun için bazen verilen bir gerekçe, birçok kadının ara sıra oyun oynamasına rağmen, erkeklere göre daha rahat ve daha az beceri gerektiren oyunları oynama eğiliminde oldukları için "gerçek" oyuncular olarak kabul edilmemeleri gerektiğidir. Bu klişe, profesyonel düzeyde, yarışan takımların çoğunun erkeklerden oluşması ve orta düzeyde beceriye sahip kadın oyuncuların görünmez kılınması gerçeğiyle sürdürülmektedir.

eşcinsel

Gaymer veya gay oyuncu, kendilerini LGBT ( gey , biseksüel , lezbiyen veya transgender ) olarak tanımlayan ve video oyunlarına aktif olarak ilgi duyan bir grup insandır . Bu demografi, biri 2006'da geymerlerin maruz kaldığı önyargı düzeyini belirten ve 2009'da gemerlerin video oyunlarında beklediği içeriğe odaklanan iki büyük anketin konusu oldu . Gaymer topluluğu, LGBT oyuncular için hem heteronormatif oyun topluluğu hem de eşcinsel topluluktan hissettikleri tecrit dışında "güvenli bir yer" sağlar. Ayrıca video oyunlarında eşcinsellik arttıkça, genel olarak eşcinselliğin normalleşmesinin de artacağına inanıyorlar. Valve'ın oyun toplantısında Mahar Buar ile evli olan Hamed Hosseini, "Eşcinseller video oyunlarının geleceğidir" dedi.

adanmışlık spektrumu

Warren Moon ve Marshall Faulk video oyunu oynuyor

Oyun medyası, oyun endüstrisi analistleri ve akademisyenler için oyuncuları geniş davranışsal kategorilere ayırmaları yaygındır. Bu kategoriler bazen oyuna bağlılık düzeyine, bazen oynanan birincil oyun türüne ve bazen de bu ve diğer faktörlerin bir kombinasyonuna göre ayrılır. Bu kategorilerin tanımları veya isimleri üzerinde genel bir fikir birliği yoktur, ancak onları resmileştirmek için birçok girişimde bulunulmuştur. Bu girişimlere ve ortak unsurlarına genel bir bakış aşağıdadır.

  • Acemi : (genellikle "noob", "n00b" veya "newb" olarak kısaltılır)Belirli bir oyuna veya genel olarak oyun oynamaya acemi veya yeni başlayanlar için kullanılanargo terim.
  • Sıradan oyuncu : Bu terim genellikle gündelik oyunlar oynayan oyuncular için kullanılır , ancak diğer oyunculardan daha az sıklıkta oynayan oyunculara da atıfta bulunabilir. Sıradan oyuncular, oyun oynama kolaylığı için tasarlanmış oyunları oynayabilir veya kısa oturumlarda veya sert oyunculardan daha yavaş bir tempoda daha karmaşık oyunlar oynayabilir. Sıradan oyuncuların oynadığı oyun türleri farklılık gösterir ve özel bir video oyun konsoluna sahip olma olasılıkları daha düşüktür. Sıradan oyunların dikkate değer örnekleri arasında The Sims ve Nintendogs bulunur . Sıradan oyuncu demografisi, tipik sıradan oyuncu daha yaşlı ve daha ağırlıklı olarak kadın olduğundan, diğer video oyuncularından büyük ölçüde farklıdır. Harekete dayalı egzersiz oyunları oynayan "Fitness oyuncuları" da sıradan oyuncular olarak görülmektedir.
  • Çekirdek oyuncu : (aynı zamanda orta çekirdekli) Sıradan bir oyuncudan daha geniş bir ilgi alanına sahip ve farklı oyun türlerini hevesle oynaması daha muhtemel olan, ancak harcanan zaman miktarı ve hardcore bir oyuncunun rekabet duygusu olmadan bir oyuncu. Orta çekirdekli oyuncu oyunlardan hoşlanır ancak satın aldığı her oyunu bitiremeyebilir ve hedef tüketicidir . Eski Nintendo başkanı Satoru Iwata , Wii U'yu gündelik ve hardcore kategorileri arasındaki çekirdek oyunculara hitap edecek şekilde tasarladıklarını belirtti . Orta çekirdekli oyunların popülaritesindeki artışla ilgili bir takım teoriler sunuldu. Roadhouse Interactive'in kurucusu James Hursthouse, cihazların tabletlere ve dokunmatik ekran arayüzlerine doğru evrimine atıfta bulunurken , Disruptor Beam'den Jon Radoff , orta çekirdekli oyunların ortaya çıkışını, televizyon gibi medyada meydana gelen medya karmaşıklığındaki benzer artışlarla karşılaştırıyor. .
  • Sert oyuncu : Ernest Adams ve Scott Kim , "hardcore oyuncuları" sıradan oyunculardan ayırmak için aksiyon, rekabet, karmaşıklık, oyun toplulukları ve donanım ve yazılımdaki gelişmelerden haberdar olmayı vurgulayan sınıflandırma ölçütleri önerdiler. Diğerleri, öncelikle bir oyuncunun hangi platformları tercih ettiğine bağlı olarak ayrımı çizmeye veya gündelikten hardcore'u ayırma konseptinin tamamını bölücü ve belirsiz olarak kınamaya çalıştı.

Profesyonel oyuncu

Profesyonel oyuncular genellikle para ödülü veya maaş için video oyunları oynarlar . Genellikle, bu tür kişiler, ustalaşmak ve genellikle Esports gibi yarışmalarda oynamak için oyunu derinlemesine inceler . Profesyonel bir oyuncu, o oyuncu türü için ek kriterleri karşılıyorsa, hardcore oyuncu gibi başka bir oyuncu türü de olabilir. Asya ülkelerinde, özellikle Güney Kore ve Çin'de , profesyonel oyuncular ve takımlar büyük şirketler tarafından desteklenir ve yılda 100.000 ABD Dolarından fazla kazanabilirler . 2006'da Major League Gaming, Tom "Tsquared" Taylor ve Team Final Boss üyeleri dahil olmak üzere birkaç Halo 2 oyuncusuyla yıllık 250.000 ABD Doları tutarında anlaşma yaptı. Birçok profesyonel oyuncu, yarışmaların kendilerini desteklemek için önemli miktarda para sağlayabildiğini fark eder. Bununla birlikte, çoğu zaman, bu popüler oyuncular daha da kazançlı seçenekler bulabilirler. Böyle bir seçenek, oyunlarının çevrimiçi canlı akışı yoluyla bulunur . Hayatlarından yayın yapmak için zaman ayıran bu oyuncular, genellikle yeni bir izleyici arayan büyük şirketlerle yapılan sponsorluklar veya hayranlarından sadece en sevdikleri yayıncıyı desteklemeye çalışan bağışlar yoluyla yayınlarından para kazanıyor. Canlı akış genellikle Twitch , Hitbox , Mixer ve YouTube gibi popüler web siteleri aracılığıyla gerçekleşir . Özellikle büyük takipçi kitlesine sahip profesyonel oyuncular, canlı yayınlarda oynamalarını izlemek için genellikle hayran kitlelerini getirebilirler. Bunun bir örneği, emekli profesyonel League of Legends oyuncusu, "CaoMei" olarak da bilinen Wei Han-Dong'da gösteriliyor. Han-Dong, canlı yayın yoluyla önemli ölçüde daha yüksek ücret alma yeteneği nedeniyle Esports'tan emekli olmaya karar vermişti . Battle Flag TV canlı yayın hizmeti aracılığıyla aldığı yıllık maaşı, ücretini yıllık yaklaşık 800.000 dolara çıkardı. Canlı akış, birçok kişi tarafından profesyonel oyuncuların rekabet ortamındaki baskıyı da azaltabilecek bir şekilde para kazanmaları için gerçekten kazançlı bir yol olarak görülebilir.

eski oyuncu

Bir retro oyuncu, eski video oyunları ve atari oyunları gibi retro oyunları oynamayı ve genellikle yeterince toplamayı tercih eden bir oyuncudur . Onlar da adlandırılabilir klasik oyunculara veya eski okul oyunculara daha yaygın olan terimlerdir, ABD . Oyunlar orijinal donanımda, öykünme yoluyla modern donanımda veya bağlantı noktaları veya derlemeler aracılığıyla modern donanımda (ancak 'hobide' olanlar orijinal donanım ve öykünme eğiliminde olsa da) oynanır .

Taksonomilerde sınıflandırma

Oyuncu tiplerini ve oyunlarda değer verdikleri yönleri sınıflandıran bir dizi taksonomi önerilmiştir.

Oyuncu türleri Bartle taksonomisi sınıflandırır oyun içinde tercih ettikleri faaliyetlere göre oyunculara:

  • Achievers puan kazanmak ve genel tüm ödülleri ve toplama, oyun parametreleri içinde başarılı olmak ister, oyun rozetleri .
  • Kaşifler dahil oyun, içindeki tüm alanları keşfetmek ister, gizli alanlarda ve glitches ve tüm oyun mekaniği maruz.
  • Gerçek oyunun kendisinden ziyade sosyal yönü için oyun oynamayı tercih eden sosyalleştiriciler.
  • Diğer oyuncularla rekabette başarılı olan Vurucular.
  • Achiever ve Explorer türlerinin kombinasyonları olan tamamlamacılar. Oyunun her yönünü (ana hikaye, yan görevler, başarılar) tamamlarken, içindeki her sırrı bulurlar.

MDA çerçevesi temel kuralları ve eylemleri (ilgili oyunun çeşitli yönlerini açıklar Mekaniği onlar geliştirmek için oyun sırasında inşa nasıl), oyun ( Dynamics onlar oyuncuya (iletmek) ve hangi duygusal tepki Estetik ). Tanımlanan estetik ayrıca Duyum, Fantezi, Anlatı, Meydan Okuma, Kardeşlik, Keşif, İfade ve Teslimiyet olarak sınıflandırılır. Jesse Schell bu sınıflandırmayı Beklenti, Schadenfreude , Hediye verme, Mizah, Olasılık, Gurur, Arınma, Sürpriz, Heyecan, Azim ve Mu

avatar

Bir avatar oluşturmak, oyuncunun avatar olma aşamasını belirler; potansiyel bir oyuncunun oyun topluluğu arasında kendini tanıtması için yapması gereken ilk etkileşimdir. Avatar, kullanıcı adı, oyun adı, takma ad, oyuncu etiketi, ekran adı veya tanıtıcı, bir video oyuncusu tarafından benimsenen ve oyun topluluğunun tercih ettiği ana kimlik olarak kullanılan bir addır (genellikle bir takma addır ). Kullanıcı adlarının kullanımı genellikle çevrimiçi çok oyunculu desteği olan oyunlarda veya elektronik spor sözleşmelerinde yaygındır . Bazı tanınmış oyuncular sadece kendi çevrimiçi koldan giderken, bir dizi tipik bir şekilde takdim da gerçek adları içindeki kolu kullanarak benimsedik göbek adı gibi, Tyler "Ninja" Blevins veya "sinatraa" Won Jay .

Benzer şekilde, bir klan etiketi , oyuncunun bir klanda olduğunu belirtmek için bir isme eklenen bir ön ek veya son ektir. Klanlar genellikle diğer klanlara karşı bir takım olarak birlikte oynayan bir grup oyuncudur. En yaygın olarak, bir takımın diğeriyle karşılaşabileceği çevrimiçi çok oyunculu oyunlarda bulunurlar. Klanlar, aynı oyunun hayranları veya sadece birbirleriyle yakın kişisel bağları olan oyuncular tarafından, gevşek temelli ilişkiler oluşturmak için de oluşturulabilir. Bir takım etiketi oyun bir ekip olduğunu belirlemek için bir isme eklenen bir önek veya sonek olduğunu. Takımlar genellikle aynı klandaki alt bölümlerdir ve oyun devrelerinde tamamen rekabetçi bir ilişki olarak kabul edilir. Bu oyuncular genellikle Cyberathlete Amatör Ligi (CAL) ve ana şirketleri Cyberathlete Professional League (CPL) gibi çevrimiçi bir ligdedir ve burada gruplandırılmış tüm oyuncular klan değil takım olarak etiketlenir.

Klanlar ve loncalar

Bir klan , takım veya lonca genellikle gayrı 'lideri' ya da yönetici altında, form oyuncuları bir gruptur. Klanlar genellikle benzer ilgi alanlarına sahip oyuncular tarafından oluşturulur; birçok klan veya lonca, coğrafi, kültürel veya fiziksel engeller nedeniyle izole olabilecek bir 'çevrimdışı' topluluğu bağlamak için oluşur. Bazı klanlar, nakit veya diğer ödüller için rekabetçi turnuvalara katılan profesyonel oyunculardan oluşur ; ancak çoğu, ortak bir amaç için bir araya gelen benzer düşünen oyuncu gruplarıdır (örneğin, oyunla ilgili bir ilgi alanı veya sosyal grup).

Kimlik

Oyuncu olmanın kimliği kısmen kendi kaderini tayin etme ve kısmen de toplumun bir oyuncunun içermesini beklediği özelliklerin performatifliğidir . Bu beklentiler, yalnızca oyun oynamaya yüksek düzeyde bağlılık değil, aynı zamanda belirli oyun türlerine yönelik tercihlerin yanı sıra giyim ve çizgi roman gibi oyunla ilgili gereçlere ilgiyi de içerir. Göre Graeme Kirkpatrick , "gerçek oyuncu" ile her şeyden önce söz konusu oyun . Escapist'in kurucusu Alexander Macris, bir oyuncunun, " sinema tutkunu " çağrışımına benzer şekilde, oyunlara sadece onları oynamaktan daha fazla bağlılığı olan bir meraklı olduğunu söylüyor . Oynayan kişiler, hak kazanmak için "yeterince" oynamadıklarını düşündükleri için kendilerini oyuncu olarak tanımlamayabilirler. Oyunlara karşı sosyal damgalama, bazı kadınları ve azınlıkları, düzenli olarak oynamalarına rağmen, kendilerini "oyuncu" teriminden uzaklaştırmaya yöneltmiştir. Özellikle, Ağustos 2014'te başlayan Gamergate Tartışması sırasında, oyun basını oyuncuların öfkesine, bu terimi reklamverenleri çekmek için kullanmaya devam etmesine rağmen, değişen demografik değişimler nedeniyle oyuncu kimliğini "ölü" olarak nitelendiren çok sayıda makaleyle yanıt verdi .

demografi

Oyunlar stereotipik olarak genç erkeklerle ilişkilendirilir, ancak izleyicilerin çeşitliliği zaman içinde istikrarlı bir şekilde artmaktadır. Bu klişe, düzenli olarak video oyunları oynayan kadınların çoğunda bile var. Aynı cihaz kategorisini (örneğin konsol veya telefon) kullanan oyuncular arasında, erkekler ve kadınlar arasındaki oyun kalıpları büyük ölçüde aynıdır. Çeşitlilik kısmen yeni donanım platformları tarafından yönlendirilir. Seyircinin genişlemesi, Nintendo'nun yeni demografiye ulaşma çabaları tarafından katalize edildi . Oyun yeteneklerine sahip akıllı telefonların pazara girmesi, konsolların veya üst düzey bilgisayarların aksine, cep telefonu oyunları için yalnızca oyuncu olmayanların zaten sahip olduğu cihazları gerektirdiğinden, hedef kitleyi daha da genişletti.

Amerika Birleşik Devletleri'ndeki kadınların %48'i bir video oyunu oynadığını bildirirken, kendilerini oyuncu olarak tanımlayan erkeklerin %15'ine kıyasla, yalnızca %6'sı oyuncu olarak tanımlanıyor. 18-29 yaş grubundaki kadınlarda bu oran %9'a yükselirken, bu yaş grubundaki erkeklerde bu oran %33'tür. ABD'deki kadın PC oyuncularının yarısı kendilerini çekirdek veya hardcore oyuncular olarak görüyor. Oyun kültürünün kenarındaki cinsiyetçilikle "oyuncu"nun çağrışımları, kadınların etiketi benimsemeye daha az istekli olmasına neden oldu.

Pew Research'e yanıt veren ırksal azınlıkların kendilerini oyuncu olarak tanımlama olasılıkları daha yüksekti ; Afrikalı-Amerikalıların %11'i ve beyazların % 7'sine kıyasla Hispaniklerin %19'u oyuncu olarak tanımlandı . Rekabetçi dövüş oyunu sahnesi, özellikle ırksal olarak çeşitli ve hoşgörülü olarak belirtilmektedir. Bu, rakiplerin yüz yüze buluştuğu ve giriş engelinin sadece dörtte biri olduğu oyun salonlarındaki kökenine atfedilir . 50 yaş ve üzerindekilerin sadece %4'ü oyuncu olarak tanımlandı.

gündelikleştirme

Geçicileştirme, video oyunlarında, özellikle kadınlar veya yaşlılar olmak üzere daha geniş kitlelere hitap eden daha basit oyunlara yönelik bir eğilimdir. Daha geniş bir kitleyi çekmeyi uman bazı geliştiriciler, yerleşik türlerde ve franchise'larda oynanışı basitleştirir veya kaldırır . DOOM gibi çığır açıcı oyunlarla karşılaştırıldığında , Call of Duty serisi gibi daha yeni kitlesel pazar aksiyon oyunları , oyuncu seçimine veya becerisine daha az duyarlıdır ve etkileşimli filmlerin durumuna yaklaşır .

Gündelik oyunlara yönelik eğilim, oyun oynamayı, yani bir oyunda üstlenilen faaliyetler anlamına gelen, kendi kendini tanımlayan bazı oyuncular tarafından eleştirilir. Brendan Keogh'a göre bunlar, dövüşmek ve hakimiyet kurmak gibi doğası gereği erkeksi faaliyetlerdir. Ayrıca, kadınların tercih ettiği oyunların daha pasif deneyimler olduğunu ve erkek oyuncuların bu oyunlardaki etkileşim eksikliğini kadınlıkla olan bu ilişkiden dolayı alay ettiklerini söylüyor. Bu trendlere aykırı olarak, The Sims veya Minecraft gibi oyunlar , çok karmaşık olmakla birlikte sektördeki en büyük izleyicilerden bazılarına sahiptir. SuperData Research'ten Joost van Dreunen'e göre, Minecraft oynayan kızlar " Counter-Strike oynayan bir sonraki erkek kadar 'hardcore' " diyor Dreunen, bir oyun ortamının kontrolünü elinde bulundurmanın erkek ve kız çocuklarına eşit derecede çekici geldiğini söylüyor. Leigh Alexander , kadınlara hitap etmenin mutlaka azaltılmış zorluk veya karmaşıklık gerektirmediğini savundu.

Ayrıca bakınız

Referanslar

Bu makaleyi dinleyin ( 24 dakika )
Sözlü Wikipedia simgesi
Bu ses dosyası , bu makalenin 3 Eylül 2021 tarihli bir revizyonundan oluşturulmuştur ve sonraki düzenlemeleri yansıtmamaktadır. ( 2021-09-03 )