Karo tabanlı video oyunu - Tile-based video game

Bir eğik tarzında doku atlası Ultima VI

Bir karo tabanlı video oyun video veya türüdür video oyunu oyun alanı grafik görüntüleri olarak adlandırılan küçük meydanda (veya daha az sıklıkta, dikdörtgen, paralelkenar, ya altıgen) oluşur çini bir tablo ortaya koydu. Ekranın bu tür karolardan yapılmış olması teknik bir ayrımdır ve oyunu oynayan kişiler için açık olmayabilir. Bir oyun alanında kullanılabilecek karoların komple set bir denir tileset . Döşeme tabanlı oyunlar genellikle oyun alanının yukarıdan aşağıya , yandan veya 2.5D görünümünü simüle eder ve neredeyse her zaman iki boyutludur .

1970'lerin sonlarından 1990'ların ortalarına kadar çoğu video oyunu donanımı, CPU'dan çok az etkileşimle döşenmiş ekranları görüntülemek için yerel desteğe sahipti.

genel bakış

Karo tabanlı oyunlar, ayrı bir video oyunu türü değildir . Terim, donanım veya oyun motorunun görsel temsili için kullandığı teknolojiyi ifade eder. Örneğin, Pac-Man bir aksiyon oyunu, Ultima III bir olan rol yapma video oyunu ve Medeniyet bir olan sıra tabanlı strateji oyunu fakat her üç çini dünyayı işlemek. Ultima III ve Civilization , karoları yazılım aracılığıyla çizerken, Pac-Man'in orijinal arcade versiyonundaki labirent , oyunun grafik donanımı tarafından görüntülenen karolardan yapılmıştır. Döşemeler, geliştiricilerin her şeyi tek tek çizmek yerine bir dizi yeniden kullanılabilir bileşenle oluşturmasına olanak tanır.

Döşeme tabanlı video oyunları , performans nedenleriyle genellikle bir doku atlası kullanır . Ayrıca, döşemeleri eşleyen 2 boyutlu bir diziyle veya görseli yansıtan ancak meta verileri renge göre kodlayan ikinci bir doku atlasıyla , döşemelerle ilgili çarpışma, hasar ve varlıklar gibi meta verileri depolarlar . Bu yaklaşım, basit, görsel harita verilerine izin vererek, seviye tasarımcılarının bir döşeme referans sayfası ve belki bir metin editörü , bir boyama programı veya basit bir seviye editörü (birçok eski oyun, oyuna editör dahil) ile tüm dünyaları yaratmasına izin verir . Kutucuk tabanlı oyun motoru / IDE örnekleri arasında RPG Maker , Game Maker , Construct ve Godot yer alır .

Varyasyonlar, prosedürel olarak nihai döşeme grafiğine dönüştürülen "malzeme döşemeleri" kullanan seviye verilerini ve döşemelerin daha büyük ölçekli "süpertiller" veya "parçalar" olarak gruplandırılmasını içerir ve büyük döşemeli dünyaların ağır bellek kısıtlamaları altında oluşturulmasına izin verir. Ultima 7 , 1990'ların başlarındaki PC'lerde muazzam, ayrıntılı bir dünya inşa etmek için bir "karo", "yığın" ve "süper yığın" üç katmanlı sistem kullanır.

Tarih

Kiremit haritası modeli ile video oyunları tanıtıldı Namco 'ın arcade oyunu Galaxian ( 1979 koştu), Namco Galaxian çarşı sistem kartına , karo başına birden fazla renk görüntüleme yanı sıra yetenekli kaydırma . O zamandan beri video oyunlarında kullanılan en yaygın döşeme boyutu haline gelen 8×8 piksellik bir döşeme boyutu kullandı. 8 x 8 kiremit oluşan bir tilemap olmayan bir kiremitli 64 kat daha az bellek ve işlem süresi gerekli çerçeve bellekleme izin Galaxian ' daha yoğun çerçeve tamponu sistemi daha önce, s tilemap sistemi daha iyi bir performans, daha karmaşık grafik görüntülemek için Space Invaders ( 1978 ) tarafından kullanılmıştır . 1979'da piyasaya sürülen Intellivision gibi video oyun konsolları , oyunlarının 4K boyutundaki video oyun kartuşlarına sığması gerektiğinden ve platformdaki tüm oyunlar karo tabanlı olduğundan, karo tabanlı grafikler kullanmak üzere tasarlandı .

Ev bilgisayarları , genellikle metin görüntülemek amacıyla, bir ızgarada düzenlenmiş ASCII karakterleri biçiminde donanım döşemesi desteğine sahipti , ancak oyunlar, oyun öğeleri olarak harfler ve noktalama işaretleri kullanılarak yazılabilirdi. Atari 400/800 1979 yılında piyasaya ev bilgisayarları, standart karakter kümesi özel biri tarafından değiştirilmesine olanak tanır. Yeni karakterlerin glifler olması gerekmez, ancak bir labirentin veya merdivenlerin duvarları veya 8x8 piksel kareye uyan herhangi bir oyun grafiği. Video yardımcı işlemcisi, karakter ızgaralarını görüntülemek için farklı modlar sağlar. Çoğu modda, tek tek monokrom karakterler dört renkten birinde görüntülenebilir; diğerleri, karakterlerin bunun yerine 2 bit (4 renk) pikselden oluşturulmasına izin verir. Atari, döşemeleri değil, yeniden tanımlanmış karakterler terimini kullandı .

Döşeme modeli, platformcular ve rol yapma video oyunları gibi belirli oyun türlerinde yaygın olarak kullanılmaya başlandı ve Mega Man ( NES ), The Legend of Legends gibi oyunlarla 8-bit ve 16-bit konsol dönemlerinde zirveye ulaştı . Zelda: A Link to the Past ( SNES ) ve Shining Force ( Mega Drive ), karo tabanlı oyunların başlıca örnekleridir ve oldukça tanınabilir bir görünüm ve his üretir.

Blades of Exile , kiremitli bir havai harita üzerinde çok karakterli bir savaş sunuyor

Çoğu eski karo tabanlı oyunlar yukarıdan aşağıya bir bakış açısı kullandı. Yukarıdan aşağıya perspektif, 1994'te Final Fantasy VI'da görülen, simüle edilmiş 45 derecelik bir açıya dönüşerek oyuncunun nesnelerin hem üstünü hem de bir tarafını görmesini sağlayarak daha fazla derinlik hissi verir; bu tarz 8-bit ve 16-bit konsol rol yapma oyunlarına hakim oldu . Ultimate Play the Game , 1980'lerde karo tabanlı izometrik perspektif kullanan bir dizi video oyunu geliştirdi . Bilgisayarlar geliştikçe , kare karolar yerine paralelkenar şeklindeki karolar kullanılarak karo tabanlı oyunlarda izometrik ve dimetrik perspektifler baskın olmaya başladı . Önemli başlıklar şunları içerir:

  • 3B (döşeme tabanlı bir yükseklik haritası olan zemin) ve 2B (nesneler) karo öğelerini karıştıran Ultima Online
  • Civilization'ın yukarıdan aşağıya bakış açısını dimetrik bir bakış açısıyla güncelleyen Civilization II
  • Yukarıdan aşağıya rol yapma serisi Exile'ı izometrik bir motorla yeniden yapan Avernum serisi .

Altıgen karo tabanlı oyunlar, çoğunlukla strateji ve savaş oyunu türleriyle sınırlandırılmıştır . Önemli örnekler Sega dahil Genesis oyunu Canavarlar Master , SSI 'nin Beş Yıldızlı ile başlayan wargamers dizi Panzer General , Wonders Çağında serisi ve Battle for Wesnoth .

Ayrıca bakınız

Referanslar