Sega Genesis - Sega Genesis

Sega Genesis / Mega Sürücü
Avrupa/Avustralya logosu
Kuzey Amerika logosu
Orijinal Japon Mega Sürücüsü
6 düğmeli denetleyicili Model 2 Genesis
Üretici firma Sega
Tip Ev video oyun konsolu
Nesil Dördüncü jenerasyon
Yayın tarihi
Ömür
Durdurulan
Satılan birimler
medya ROM kartuşu
İşlemci
Görüntülemek
Ses
Çevrimiçi hizmetler
En çok satan oyun
geriye dönük
uyumluluk
Ana Sistem
selefi Ana Sistem
Varis Sega Satürn

Sega Genesis olarak bilinen Mega Drive Kuzey Amerika dışındaki bir olan 16 bit dördüncü nesil ev video oyun konsolu geliştirilmiş ve sattığı Sega . Genesis, Sega'nın üçüncü konsolu ve Master System'in halefiydi . Sega, 1988'de Japonya'da Mega Drive ve 1989'da Kuzey Amerika'da Genesis olarak piyasaya sürdü. 1990'da Avrupa'da Virgin Mastertronic , Avustralasya'da Ozisoft ve Brezilya'da Tec Toy tarafından Mega Drive olarak dağıtıldı . Güney Kore'de Samsung tarafından Super Gam*Boy ve daha sonra Super Aladdin Boy olarak dağıtıldı . Rusya'da Bitman tarafından dağıtıldı.

Hideki Sato ve Masami Ishikawa tarafından denetlenen bir Ar-Ge ekibi tarafından tasarlanan Genesis, Sega'nın System 16 arcade panosundan uyarlandı , CPU olarak Motorola 68000 işlemci , ses denetleyicisi olarak Zilog Z80 ve donanım spritelarını destekleyen bir video sistemi , fayans ve kaydırma. Bir oynar 900'den fazla oyun kütüphanesi üzerinde ROM tabanlı kartuşları . Master System oyunlarını oynamak için bir Power Base Converter dahil olmak üzere birçok eklenti yayınlandı. Bazıları üçüncü şahıslar tarafından oluşturulan birkaç farklı versiyonda yayınlandı. Sega, Genesis'i desteklemek için iki ağ hizmeti oluşturdu: Sega Meganet ve Sega Kanalı .

Japonya'da, Mega Drive kötü iki ana rakipleri, Nintendo'nun karşı sayılırdı Süper Famicom ve NEC 'in PC Engine , ancak Kuzey Amerika, Brezilya ve Avrupa'daki önemli başarı elde etti. Başarısına, arcade oyun portları kütüphanesi, Sega'nın Sonic the Hedgehog serisinin popülaritesi , birkaç popüler spor serisi ve onu ergenler için harika bir konsol olarak konumlandıran agresif gençlik pazarlaması katkıda bulundu. 1991'de Super Famicom'un Super Nintendo Entertainment System olarak yeniden adlandırılmasının Kuzey Amerika'da piyasaya sürülmesi, Amerika Birleşik Devletleri ve Avrupa'da " konsol savaşı " olarak bilinen şiddetli bir pazar payı savaşını tetikledi . Bu yarışma, halk arasında video oyunu endüstrisine artan bir ilgi gösterdiğinden, Genesis ve en yüksek profilli oyunlarından bazıları, tersine mühendislik ve video oyunu şiddeti içeren konularda önemli yasal incelemeler çekti . Night Trap ve Mortal Kombat gibi şiddet içeren oyunları çevreleyen tartışmalar , Sega'nın Eğlence Yazılımı Derecelendirme Kurulu'nun öncülü olan Video Oyunu Derecelendirme Konseyi'ni oluşturmasına yol açtı .

Dünya çapında 30,75 milyon birinci taraf Genesis birimi satıldı. Buna ek olarak, Tec Toy Brezilya'da tahmini üç milyon lisanslı varyant sattı, Majesco ABD'de sistemin 1.5 milyon lisanslı varyantını satacağını tahmin etti, Bitman Rusya'da belirtilmemiş bir miktar sattı (sahte klonlar tarafından sayıca fazla olsa da) ve daha küçük sayılar Güney Kore'de Samsung tarafından satıldı. 2010'ların ortalarında, lisanslı üçüncü taraf Genesis yeniden yayınları hala Kuzey Amerika ve Avrupa'da AtGames tarafından satılıyordu. Birçok oyun derlemeler halinde veya Nintendo Virtual Console , Xbox Live Arcade , PlayStation Network ve Steam gibi çevrimiçi hizmetlerde yeniden yayınlandı . Genesis, 1994 yılında Sega Saturn tarafından başarılı oldu .

Tarih

Gelişim

Japon Mega Drive logosu

1980'lerin başında, o zamanlar Gulf+Western'in bir yan kuruluşu olan Sega Enterprises, Inc. , şirket gelirleri Temmuz 1981 ile Haziran 1982 arasında 200 milyon doları aştığı için Amerika Birleşik Devletleri'nde aktif olan ilk beş arcade oyun üreticisinden biriydi. 1982'de başlayan atari işi şirkete ciddi şekilde zarar verdi ve Gulf+Western'ın Kuzey Amerika atari üretim organizasyonunu ve atari oyunları için lisans haklarını Bally Manufacturing'e satmasına yol açtı . Şirket, Sega'nın Kuzey Amerika Ar-Ge operasyonunu ve Japon yan kuruluşu Sega Enterprises, Ltd.'yi elinde tuttu. Çarşı işi düşüşte olan Sega Enterprises, Ltd. başkanı Hayao Nakayama , şirketin donanım uzmanlığından ev konsoluna geçmek için yararlanmasını savundu. O zamanlar emekleme döneminde olan Japonya'da pazar.

Nakayama , Temmuz 1983'te Sega'nın ilk ev video oyun sistemi olan SG-1000'in piyasaya sürülmesine yol açan bu projeye devam etmek için izin aldı . Japonya'da 160.000 adet satarken, Sega'nın beklentilerinin çok ötesinde, mağazalardaki satışlara hakim oldu. Nintendo 'ın Famicom aynı gün serbest bırakılmıştı. Sega, Famicom'un SG-1000'i 10'a 1 marjla sattığını tahmin etti. SG-1000, iki yıl içinde Sega Mark III ile değiştirildi . Bu arada, Körfez + Batı şirket kurucusu ölümünden sonra onun temel olmayan işletmelerin vazgeçmesi başladı Charles Bluhdorn Nakayama ve eski Sega CEO'su yüzden, David Rosen bir düzenlenen yönetim şirket alması mali desteğiyle 1984 yılında Japon yan kuruluşu CSK Corporation'dan , önde gelen bir Japon yazılım şirketi. Nakayama daha sonra Sega Enterprises, Ltd.'nin CEO'su olarak kuruldu.

1986'da Sega, Mark III'ü Kuzey Amerika'da Master System olarak piyasaya sürülmek üzere yeniden tasarladı. Bunu, gelecek yıl bir Avrupa sürümü izledi. Master System Avrupa'da ve daha sonra Brezilya'da başarılı olmasına rağmen, 1980'lerin ortalarından sonlarına kadar her ikisi de Nintendo'nun egemen olduğu Japon veya Kuzey Amerika pazarlarında önemli bir ilgiyi ateşleyemedi. Sega iç pazara girmekte zorluk çekmeye devam ederken, Sega'nın Masami Ishikawa liderliğindeki ve Hideki Sato tarafından denetlenen konsol Ar-Ge ekibi, bu konsolun piyasaya sürülmesinden hemen sonra Master System'in halefi üzerinde çalışmaya başladı.

1987'de Japon bilgisayar devi NEC , büyük bir tanıtım sırasında PC Engine'i piyasaya sürdüğünde, Sega konsol işine yönelik başka bir tehditle karşı karşıya kaldı . Daha yerleşik iki tüketici elektroniği şirketine karşı rekabet edebilmek için Ishikawa ve ekibi , pazarda bir etki yaratmak için yeni sistemlerine 16 bitlik bir mikroişlemci eklemeleri gerektiğine karar verdiler ve uyum sağlamak için bir kez daha Sega'nın arcade endüstrisindeki güçlü yönlerine döndüler. başarılı Sega System 16 arcade board'u bir ev konsolu için mimariye dönüştürüyor. Sistemin ana CPU'su olarak Motorola 68000'i kullanma kararı , geliştirme aşamasında geç alındı, ana CPU'ya gelen yükün her ikisini de ele alırsa çok büyük olacağı korkusu nedeniyle sesi işlemek için ikincil bir CPU olarak bir Zilog Z80 kullanıldı. görseller ve ses. 68000 yongası pahalıydı ve konsolun perakende fiyatını büyük ölçüde artıracaktı, ancak Sega, konsolun geleceğini bekleyen daha fazla sipariş vaadiyle bir ön hacimli siparişte fiyatının onda biri için bir distribütörle pazarlık yapabildi. başarı.

Mega Drive'ın görünümü, odyofil ekipman ve otomobillerden ilham alan Mitsushige Shiraiwa liderliğindeki bir ekip tarafından tasarlandı . Shiraiwa, bu daha olgun görünümün, öncelikle çocukları hedefleyen Famicom'un aksine Mega Drive'ı her yaştan hedef almaya yardımcı olduğunu söyledi. Sato'ya göre, Mega Drive'ın Japon tasarımı, bir güç izlenimi yaratmak için altın metalik bir kaplamada "16-bit" kabartmalı bir ses çaların görünümüne dayanıyordu.

Konsol, Japon oyun dergisi Beep'in Haziran 1988 sayısında duyuruldu . Mark V olarak, ancak Sega yönetimi daha güçlü bir isim istedi. 300'den fazla öneriyi inceledikten sonra şirket, "Mega Drive"a karar verdi. Kuzey Amerika'da adı "Genesis" olarak değiştirildi. Rosen, "Mega Drive" ı sevmediği ve Sega için "yeni bir başlangıcı" temsil etmek istediği için isim konusunda ısrar ettiğini söyledi. Sato, altın renkli "16-bit" ifadesi gibi bazı tasarım öğelerinin değiştiğini çünkü rengin sarı ile karıştırılacağına inanıldığını söyledi. Tasarımdaki değişikliklerin Japon ve Amerikan kültürü arasındaki değer farklılıklarını temsil ettiğine inanıyor.

Başlatmak

Mega Drive'ın Avrupa PAL versiyonu 1990'da piyasaya sürüldü ve daha sonra Avrupa'da en çok satan dördüncü nesil konsol oldu.

Sega, Mega Drive'ı 29 Ekim 1988'de Japonya'da piyasaya sürdü, ancak lansman Nintendo'nun bir hafta önce Super Mario Bros. 3'ü piyasaya sürmesiyle gölgelendi . Famitsu ve Beep dergilerinden olumlu haberler ! bir takipçi kitlesinin oluşmasına yardımcı oldu. Piyasaya sürüldükten sonraki iki gün içinde, konsolun ilk üretim çalışması tükendi. Ancak Sega, ilk yılda yalnızca 400.000 adet sevk etmeyi başardı. Satışları artırmak için Sega, çevrimiçi bankacılık sistemi ve Sega Mega Anser adlı telesekreter de dahil olmak üzere çeşitli çevre birimleri ve oyunlar yayınladı . Yine de, Mega Drive saygıdeğer Famicom'u geçemedi ve Japonya'da Nintendo'nun Super Famicom'unun ve NEC'in PC Engine'inin gerisinde 16-bitlik dönem boyunca üçüncü sırada kaldı .

Sega, 9 Ocak 1989'da sistem için Kuzey Amerika çıkış tarihini açıkladı. O sırada Sega, Kuzey Amerika satış ve pazarlama organizasyonuna sahip değildi ve Ana Sistemini Tonka aracılığıyla dağıtıyordu . Tonka'nın performansından memnun olmayan Sega, Genesis'i Kuzey Amerika'da pazarlamak için yeni bir ortak aradı ve haklarını henüz 16 bitlik bir sisteme sahip olmayan Atari Corporation'a sundu . David Rosen, teklifi Atari CEO'su Jack Tramiel'e ve Atari'nin Eğlence Elektronik Bölümü başkanı Michael Katz'a yaptı. Tramiel, yeni konsolu çok pahalı bulduğu için almayı reddetti ve bunun yerine Atari ST'ye odaklanmayı seçti . Sega, konsolu 14 Ağustos 1989'da New York ve Los Angeles'ta sınırlı bir lansman gerçekleştiren kendi Sega of America yan kuruluşu aracılığıyla başlatmaya karar verdi . Genesis, o yıl Kuzey Amerika'nın geri kalanında serbest bırakıldı.

Mega Drive'ın Avrupa versiyonu Eylül 1990'da 189,99 £ , yani 337 $ (2020'de 621 $'a eşdeğer) fiyatla piyasaya sürüldü . Sürüm, daha sonra 1991'de Sega tarafından satın alınan ve Sega of Europe olan Virgin Mastertronic tarafından gerçekleştirildi . Space Harrier II , Ghouls 'n Ghosts , Golden Axe , Super Thunder Blade ve The Revenge of Shinobi gibi oyunlar lansman sırasında mağazalarda mevcuttu. Konsol ayrıca Altered Beast ile birlikte geldi . Mega Drive ve ilk oyun grubu, Earl's Court'taki 1990 Avrupa Bilgisayar Eğlence Şovunda (ECES) gösterildi . Temmuz ve Ağustos 1990 arasında, Virgin başlangıçta 20.000 Mega Drive birimi siparişini verdi. Ancak şirket, gelişmiş siparişler beklentileri aştığında siparişi 10.000 adet artırdı ve daha sonra konsolun ECES etkinliğindeki başarısının ardından 10.000 adet daha eklendi. Eylül ve Aralık 1990 arasında satılması öngörülen birim sayısı, sonunda yalnızca Birleşik Krallık'ta 40.000 birime yükselmişti.

Diğer şirketler, konsolun dünya çapında çeşitli ülkelere dağıtılmasına yardımcı oldu. Ozisoft , daha önce Master System ile yaptığı gibi, Mega Drive'ın Avustralya'daki lansmanını ve pazarlamasını üstlendi. Brezilya'da Mega Drive, Master System'in Brezilya'da piyasaya sürülmesinden sadece bir yıl sonra, 1990'da Tectoy tarafından piyasaya sürüldü . Tectoy, yalnızca Brezilya pazarı için oyunlar üretti ve 1995'te Sega Meganet çevrimiçi hizmetini oraya getirdi . Samsung , Super Gam*Boy adının verildiği Kore'de satış ve dağıtımı yönetti ve Samsung adının yanında Mega Drive logosunu da korudu. Daha sonra Super Aladdin Boy olarak yeniden adlandırıldı. Hindistan'da Sega , Nisan 1994'te Shaw Wallace ile %80 ithalat tarifesini aşmak için bir dağıtım anlaşması yaptı ve her birim INR₹ 18.000'e satış yaptı .

Rusya'da Sega, konsolu 1995 yılında yerel distribütör Bitman'a resmi olarak lisansladı. O yıl, video oyun konsolu pazarı Rusya'da 200.000.000 $ (2020'de 340.000.000 $'a eşdeğer ) ile 250.000.000 $ (2020'de 425.000.000 $'a eşdeğer) arasında bir gelir elde etti ve bunun yarısını Sega oluşturdu. ülkedeki tüm konsol satışlarının Bununla birlikte, satışların yalnızca yaklaşık %35'i Bitman tarafından dağıtılan resmi Sega birimleriydi, geri kalanı ise resmi olmayan sahte klonlardı.

Kuzey Amerika satış ve pazarlama

Kuzey Amerika pazarı için, eski Atari Corporation Eğlence Elektronik Bölümü başkanı ve yeni Sega of America CEO'su Michael Katz, satışları artırmak için iki parçalı bir yaklaşım başlattı. İlk bölüm, Nintendo'ya kafa kafaya meydan okumak ve "Genesis, Nintendon'un yapmadığını yapar" gibi sloganlarla Genesis'te bulunan daha arcade benzeri deneyimi vurgulamak için bir pazarlama kampanyası içeriyordu. Nintendo, zamanın çoğu arcade oyununun konsol haklarına sahip olduğundan, ikinci bölüm, Pat Riley Basketball , Arnold Palmer Tournament Golf , James 'Buster' gibi ünlülerin ve sporcuların adlarını ve benzerliklerini kullanan tanınabilir oyunlardan oluşan bir kitaplık oluşturmayı içeriyordu. Douglas Nakavt Boks , Joe Montana Futbol , Tommy Lasorda Beyzbol , Mario Lemieux Hockey ve Michael Jackson'ın Moonwalker . Bununla birlikte, Sega, Nintendo'nun tüketicilerin evlerindeki varlığının üstesinden gelmek için mücadele etti. Nakayama tarafından ilk yıl içinde bir milyon adet satma görevi verilen Katz ve Sega of America, yalnızca 500.000 adet sattı. Ocak 1990'daki Kış Tüketici Elektroniği Fuarı'nda (Winter CES) Sega Genesis, arcade kalitesinde grafiklere ve oynanışa yaklaşmanın yanı sıra Phantasy gibi arcade olmayan deneyimler sağlamak için olumlu bir resepsiyon alan güçlü bir oyun serisi sergiledi. Yıldız II .

1990 yılının ortalarında Nakayama , Sega of America'nın CEO'su olarak Katz'ın yerine Tom Kalinske'yi işe aldı . Kalinske, video oyunu pazarı hakkında çok az şey bilmesine rağmen, etrafını endüstriden anlayan danışmanlarla çevreledi. Jilet ve bıçak modeline inanan biri olarak dört noktalı bir plan geliştirdi: konsolun fiyatını düşürmek, Amerikan pazarını hedefleyen oyunlar geliştirmek için bir Amerikan ekibi oluşturmak, agresif reklam kampanyalarını genişletmek ve birlikte verilen Altered Beast oyununun yerini almak. Yeni bir oyun olan Sonic the Hedgehog ile birlikte . Japon yönetim kurulu başlangıçta planı onaylamadı, ancak dört noktanın tümü Kalinske'ye "Seni Avrupa ve Amerika için kararlar vermen için tuttum, o yüzden devam et ve yap" diyen Nakayama tarafından onaylandı. Eleştirmenler, Sonic'i şimdiye kadar yapılmış en iyi oyunlardan biri olarak övdü ve Nintendo'nun Super Famicom'unun uluslararası versiyonunun, Super Nintendo Entertainment System'in (SNES) piyasaya sürülmesini bekleyen müşteriler bunun yerine bir Genesis satın almaya karar verdikçe Genesis satışları arttı . SNES yerleşik bir rakibe karşı giriş yaptı, NEC'in TurboGrafx-16'sı çekiş kazanamadı ve NEC kısa süre sonra piyasadan çekildi. Büyük ölçüde Sonic the Hedgehog'un popülaritesi nedeniyle , Genesis 1991 tatil sezonunda Amerika Birleşik Devletleri'ndeki SNES'i neredeyse ikiye bir sattı. Sega , Ocak 1992'de 16-bit konsol pazarının %65'ini kontrol ediyordu , Nintendo 1985'ten beri ilk kez konsol lideri olmamıştı.

Genesis, piyasaya sürüldüğü sırada SNES'e kıyasla iki yıllık liderliği, daha düşük fiyatı ve daha büyük oyun kütüphanesi nedeniyle arka arkaya dört Noel sezonu boyunca SNES'i geride bıraktı. Sega'nın SNES'te her oyun için on oyunu vardı ve SNES, Final Fight'ın özel bir versiyonuna sahipken, Sega'nın dahili geliştirme ekiplerinden biri daha büyük seviyelere, daha zorlu düşmanlara ve saygın bir film müziğine sahip Streets of Rage'i yarattı . ASCII Entertainment , 1993'ün başlarında, Genesis'in SNES için 75'e karşılık 250 oyuna sahip olduğunu bildirdi, ancak sınırlı raf alanı, mağazaların tipik olarak 100 Genesis ve 50 SNES oyunu sunduğu anlamına geliyordu. NES, raflarda 300 oyun ve 100 ile hala liderdi.

Sega'nın reklamı, Genesis'i daha soğuk konsol olarak konumlandırdı ve işleme yeteneklerinin SNES'inkinden çok daha büyük olduğunu önermek için belirsiz ve kullanılmayan bir grafik programlama yöntemi olan patlama işleme terimini türetti . Bir Sony odak grubu, genç erkeklerin bir Genesis yerine bir SNES'e sahip olduklarını kabul etmeyeceklerini buldu. Genesis'in genellikle 2: 1 oranında SNES'ten daha fazla satmasıyla, Nintendo ve Sega , pazarın izlenim yönetimine yoğun bir şekilde odaklandı , hatta aldatma noktasına geldi; Nintendo, 1991'de gerçekte olduğundan daha fazla konsol sattığını iddia etti ve 1992'nin sonunda 6 milyon konsol satacağını tahmin ederken, 1992'nin sonundaki gerçek ABD kurulum üssü sadece 4 milyondan fazlaydı. Bu taktikler nedeniyle, Nintendo'nun ABD 16-bit pazarındaki dolar payının 1992 sonunda %60'tan sonunda %37'ye düşmesiyle, bir seferde birkaç yıl boyunca pazar payında açık bir lider bulmak zordu. 1993'te Sega, 1994'teki tüm 16-bit donanım satışlarının %55'ini talep etti ve Donkey Kong Country , SNES'in Genesis'i 1995'ten 1997'ye kadar satmasına yardım etti. NPD satış verileriyle ilgili 2004 tarihli bir araştırmaya göre , Genesis liderliğini sürdürdü. Amerikan 16-bit konsol pazarında Super NES. Ancak, gözden geçirilmiş NPD satış verilerine dayanan 2014 Wedbush Securities raporuna göre, SNES ABD pazarında Genesis'i 2 milyon birim sattı.

Elektronik sanatlar

Sega, Nintendo ile rekabet edebilmek için yeni oyun türlerine daha açıktı, ancak yine de üçüncü taraf oyunlar için onay sürecini sıkı bir şekilde kontrol etti ve kartuş üretimi için yüksek fiyatlar talep etti. Amerikalı üçüncü taraf yayıncı Electronic Arts (EA) daha iyi bir anlaşma aradı, ancak Sega'nın direnişiyle karşılaştı. Phoenix Technologies'in 1984'te IBM Kişisel Bilgisayar BIOS'unu tersine mühendislik yapmak için kullandığı yönteme benzer bir temiz oda yöntemi kullanarak Genesis'te tersine mühendislik yapmaya karar verdiler .

Süreç 1989'da Steve Hayes ve Jim Nitchals liderliğinde başladı. EA genel merkezinde "Çernobil" lakaplı ve yalnızca bir kişinin, Mike Schwartz'ın erişimine izin verilen kontrollü bir oda oluşturdular. Schwartz, Sega'nın telif hakkıyla korunan geliştirme kılavuzlarını ve araçlarını inceledi, Genesis donanımını ve oyunlarını inceledi ve bulgularını özetleyen orijinal belgeler yazdı. Süreç onun yaklaşık bir ayını aldı. Çalışmaları, orijinalliğini doğrulamak için Hayes ve Nitchals'a ve ardından oyun geliştirmelerine izin vermek için geliştiricilerin geri kalanına dağıtılmadan önce EA'nın avukatları tarafından gözden geçirildi. Birkaç ay sonra EA, Genesis için ciddi bir şekilde geliştirmeye başladı. EA'nın kurucusu Trip Hawkins , 1990 Tüketici Elektroniği Şovu'ndan (CES) bir gün önce Nakayama ile yüzleşti ve ona, Sega'nın taleplerini karşılamayı reddetmesi halinde EA'nın kendi lisans programını yürütme yeteneğine sahip olduğunu bildirdi. Sega yumuşadı ve ertesi gün EA'nın yaklaşan Genesis oyunları CES'te sergilendi.

EA, Hawkins'in "çok sıradışı ve çok daha aydınlatıcı bir lisans anlaşması" olarak nitelendirdiği şeyi Haziran 1990'da Sega ile imzaladı: "Diğer şeylerin yanı sıra, istediğimiz kadar oyun yapma hakkımız vardı. Kendi oyunlarımızı onaylayabilirdik... telif oranları çok daha makuldü. Ayrıca üretim üzerinde daha doğrudan kontrolümüz vardı." Anlaşma yapıldıktan sonra, EA'in baş yaratıcı sorumlusu Bing Gordon , "tüm geçici çözümleri çözememiştik" ve "Sega'nın hala bizi kilitleme yeteneğine sahip olduğunu... Bu sadece bir halkla ilişkiler fiyaskosu olurdu. " EA, ilk Genesis oyunları Populous ve Budokan: The Martial Spirit'i bu ay içinde piyasaya sürdü . EA'nın John Madden Football'unun ilk Genesis versiyonu 1990'ların sonundan önce geldi ve Gordon'un " katil uygulama " dediği şey oldu . Gordon ve EA'nın pazarlama hizmetlerinden sorumlu başkan yardımcısı Nancy Fong, lisans anlaşmasından yararlanarak EA'nın Genesis kartuşları için görsel bir tanımlayıcı oluşturdu: kartuş muhafazasına kalıplanmış sarı bir etiket.

Kirpi Sonic

Sega, Nintendo'nun Mario serisiyle rekabet edecek bir maskot karakteri yaratmak için şirket çapında bir yarışma düzenledi . Kazanan gönderme kırmızı ayakkabı, olan mavi kirpiydi Sonic tarafından oluşturulan, Naoto Ohshima yumurtlama, en çok satan video oyun serilerinden birini tarihinin. Sonic the Hedgehog'un oynanışı, hızlı hareket eden bir karakterin uzun bir sarma borusundan bir topun içinde yuvarlanmasını içeren bir prototip platform oyunu geliştiren Yuji Naka tarafından oluşturulan bir teknoloji demosundan kaynaklandı . Bu konsept, Ohshima'nın karakter tasarımı ve tasarımcı Hirokazu Yasuhara tarafından tasarlanan seviyeleri ile geliştirildi .

Amerika'nın pazarlama uzmanlarının Katz ve Sega sevmediği halde Sonic Amerikan çocukları, yer için Kalinske stratejisiyle yakalamak olmaz belli ki Sonic paket oyunun karşılığını olarak. Sonic the Hedgehog , Genesis'in Kuzey Amerika'daki popülaritesini büyük ölçüde artırdı ve paket, Sega'nın Nintendo'ya karşı pazar payının %65'ini kazanmasına yardımcı oldu. Benzer şekilde Avrupa'da Sega, Mega Drive'ın 1994'e kadar SNES üzerindeki liderliğini sürdürdüğü Avrupa konsol pazarının %65'ini ele geçirmişti.

Ticari Marka Güvenlik Sistemi ve Sega v. Accolade

1989'da Genesis'in piyasaya sürülmesinden sonra, video oyunu yayıncısı Accolade , bazı PC oyunlarını konsolda yayınlama seçeneklerini araştırmaya başladı . O sırada Sega, üçüncü taraf geliştiriciler için geliştiricinin maliyetlerini artıran bir lisans anlaşmasına sahipti . Accolade'in kurucu ortağı Alan Miller'a göre , "Biri onlara gerçek donanım üretim maliyetlerinin üzerine kartuş başına 10 ila 15 dolar arasında ödeme yapıyor, bu nedenle bağımsız yayıncının mal maliyetini yaklaşık iki katına çıkarıyor." Accolade, lisanslamayı aşmak için oyunlarını Genesis'e getirmenin alternatif bir yolunu aramayı seçti. Bunu , üç Genesis oyununun yürütülebilir kodunu çözmek için bir tane satın alarak yaptı . Bu tür bilgiler, yeni Genesis kartuşlarını, lisanssız oyunların oynanmasını engelleyen Genesis üzerindeki güvenlik kilitlerini devre dışı bırakmalarına izin verecek şekilde programlamak için kullanıldı. Bu strateji 1990'da Ishido: The Way of Stones'u Genesis'e getirmek için başarıyla kullanıldı . Bunu yapmak için Accolade, Sega'nın lisanslı Genesis oyunlarının yazılımını tersine çevirmek için Sega'nın telif hakkıyla korunan oyun kodunu birçok kez kopyaladı.

Genesis III olarak bilinen orijinal Genesis modelinin bir baskısı , Ticari Marka Güvenlik Sistemini (TMSS) dahil etmesi nedeniyle Sega v. Accolade'in merkezindeki modeldi .

Bazı ülkelerdeki korsanlık ve lisanssız geliştirme sorunlarının bir sonucu olarak, Sega, Genesis III olarak adlandırılan Genesis'in 1990'da yayınlanan yeni bir baskısına teknik bir koruma mekanizması dahil etti. Genesis'in bu yeni varyasyonu, bir oyun kartuşu takıldığında, kartuşta bulunan bellekte belirli bir noktada "SEGA" dizisinin varlığını kontrol eden Ticari Marka Güvenlik Sistemi (TMSS) olarak bilinen bir kodu içeriyordu. . Dize mevcut olsaydı, konsol oyunu çalıştırır ve kısaca şu mesajı görüntülerdi: " Sega Enterprises, Ltd. tarafından veya lisansı altında üretilmiştir. " Bu sistemin iki etkisi vardı: lisanssız geliştiricilere ve yazılım korsanlığına karşı ekstra koruma sağlıyordu. ve Sega ticari markasını oyun açıldığında göstermeye zorladı, lisanssız yazılım geliştirilecekse ticari marka ihlali için dava açılmasını mümkün kıldı. Accolade, bu gelişmeyi Ocak 1991'de Sega'nın yeni Genesis III'ü gösterdiği ve bir Ishido oyun kartuşunu taradığını ve reddettiğini gösterdiği Kış Tüketici Elektroniği Şovunda öğrendi . Önümüzdeki yıl için planlanan daha fazla oyunla Accolade, TMSS dosyasını başarıyla tanımladı. Daha sonra bu dosyayı HardBall oyunlarına ekledi! , Star Control , Mike Ditka Power Football ve Turrican .

Bu lisanssız oyunların oluşturulmasına yanıt olarak Sega , ticari marka ihlali, haksız rekabet ve telif hakkı ihlali suçlamalarıyla Amerika Birleşik Devletleri Kaliforniya Kuzey Bölgesi Bölge Mahkemesinde Accolade aleyhine dava açtı . Buna karşılık, Accolade, oyun açıldığında Sega ticari markasını göstererek oyunlarının kaynağını tahrif etmek için bir karşı dava açtı. Bölge mahkemesi başlangıçta Sega için karar vermiş ve Accolade'in Genesis'i tersine çevirmeye devam etmesini engelleyen bir ihtiyati tedbir kararı çıkarsa da, Accolade kararı Birleşik Devletler Dokuzuncu Devre Temyiz Mahkemesine temyiz etti .

Temyiz sonucunda, Dokuzuncu Daire bölge mahkemesinin kararını bozdu ve Accolade'in Sega yazılımını ayrıştırmasının adil kullanım oluşturduğuna karar verdi. Bunu 20 Ekim 1992'de mahkemenin yazılı görüşü izledi ve yazılımın kullanımının ticari olmasına rağmen sömürü amaçlı olmadığını kaydetti. Ayrıca mahkeme, bir Genesis oyununun sistemde çalışması için TMSS tarafından gerekli görülen ticari marka ihlalinin, yanlışlıkla bir adil kullanım eylemi tarafından tetiklendiğini ve yanlış etiketlemeye neden olmak için Sega'nın hatası olduğunu tespit etti. Sonuç olarak, Sega ve Accolade davayı 30 Nisan 1993'te çözdü. Bu anlaşmanın bir parçası olarak Accolade, Sega'nın resmi lisans sahibi oldu ve daha sonra Barkley Shut Up and Jam! lisans altındayken. Accolade için herhangi bir özel düzenleme veya indirim yapılıp yapılmadığı da dahil olmak üzere lisans şartları kamuoyuna açıklanmadı. Anlaşmanın mali şartları da açıklanmadı, ancak her iki şirket de kendi yasal masraflarını ödemeyi kabul etti.

Video oyunu şiddetiyle ilgili kongre oturumları

Mortal Kombat for the Genesis'e uygulanan VRC MA-13 ​​derecesi

1993'te Amerikan medyası belirli video oyunlarının olgun içeriğine odaklanmaya başladı. Bir eklenti olan Sega CD için Night Trap gibi oyunlar , benzeri görülmemiş bir inceleme aldı. Night Trap ile ilgili sorunlar Birleşik Krallık'ta gündeme getirildi ve eski Sega of Europe geliştirme direktörü Mike Brogan, " Night Trap Sega'ya çok fazla tanıtım yaptı ... ayrıca İngiltere Parlamentosu'nda '15' olarak sınıflandırıldığı için alıntılandı. gerçek aktörlerin kullanılması nedeniyle." Bu, Sega'nın tavrı olan sinirli bir şirket olarak imajından yararlandığı bir zamanda geldi ve bu sadece bu imajı güçlendirdi. Bugüne kadar yılın en tartışmalı oyundu Midway 'ın Mortal Kombat tarafından Genesis ve SNES taşıdık Acclaim Entertainment . Oyunun grafik şiddeti üzerine halkın tepkisine yanıt olarak, Nintendo oyundaki kanı "ter" ile değiştirmeye karar verdi ve arcade'nin korkunç "ölümlerini" daha az şiddetli bitirme hamleleriyle değiştirmeye karar verdi. Sega, Amerika'nın ilk video oyunu derecelendirme sistemi olan Video Oyunu Derecelendirme Konseyi'ni (VRC) tüm mevcut sistemleri için kurarak farklı bir yaklaşım benimsedi . Derecelendirmeler, aile dostu GA derecelendirmesinden MA-13'ün daha olgun derecelendirmesine ve yalnızca yetişkinlere yönelik MA-17 derecelendirmesine kadar uzanıyordu. Derecelendirme sistemi ile Sega , tüm kan ve ter etkilerini ortadan kaldırmış ve bitirme hareketlerini SNES versiyonundan daha fazla yumuşatmış gibi görünen Mortal Kombat versiyonunu yayınladı . Ancak, atari salonunun tüm kanı ve sansürsüz bitirme hareketleri bir "Kan Kodu" girilerek etkinleştirilebilir. Bu teknik özellik, Sega'nın oyunu nispeten düşük MA-13 ​​derecesiyle piyasaya sürmesine izin verdi. Bu arada, tamer SNES versiyonu derecelendirme olmadan gönderildi.

Mortal Kombat'ın Genesis versiyonu, oyun basını ve hayranlar tarafından iyi karşılandı ve SNES versiyonunu üç veya dört bire bir sattı, Nintendo SNES versiyonunu sansürlediği için eleştirildi. Nintendo of America'nın başkan yardımcısı Howard Lincoln , duruşmalarda Night Trap'in böyle bir derecelendirmeye sahip olmadığını belirterek, Senatör Joe Lieberman'a şunları söyledi :

Ayrıca, burada oturup bu Sega Night Trap oyununun bir şekilde sadece yetişkinlere yönelik olduğu saçmalığını satın almana izin veremem . İşin aslı bu, ambalajın bir kopyası. Oyun tanıtıldığında bu oyun hakkında hiç bir derecelendirme yoktu. Küçük çocuklar bunu Toys "R" Us'tan aldı ve bunu benim kadar o da biliyor. Bu oyun hakkında ısınmaya başladıklarında, derecelendirme sistemini benimsediler ve üzerine derecelendirme yaptılar.

Buna karşılık, Sega of America başkan yardımcısı Bill White, SNES'te şiddet içeren video oyunlarının bir video kasetini gösterdi ve video oyunlarını derecelendirmenin önemini vurguladı. Duruşmanın sonunda, Lieberman, video oyunu şiddeti için bir derecelendirme sistemine doğru ilerlemeyi kontrol etmek için Şubat 1994'te başka bir duruşma çağrısında bulundu.

Kongre oturumları sonucunda Night Trap daha fazla satış yapmaya başladı ve PC , Sega 32X ve 3DO'ya portlar yayınladı . Göre Dijital Resim kurucusu Tom Zito, "Biliyorsun, 50.000 adet sattı Gece Tuzak duruşmalara bir hafta sonra." Satışların artmasıyla birlikte Sega, Night Trap'i geri çağırmaya ve 1994'te kongre oturumları nedeniyle revizyonlarla yeniden yayınlamaya karar verdi . Bu duruşmaların kapanmasının ardından video oyunu üreticileri, Lieberman'ın talep ettiği derecelendirme sistemini kurmak için bir araya geldi. Başlangıçta Sega, sisteminin evrensel olarak benimsenmesini önerdi, ancak Nintendo ve diğerlerinin itirazlarından sonra Sega, yeni bir sistemin oluşturulmasında rol aldı. Bu , Lieberman'dan övgü alan bağımsız bir kuruluş olan Eğlence Yazılımları Derecelendirme Kurulu oldu . 1994 tatil sezonu için yürürlükte olan bu yeni derecelendirme sistemi ile Nintendo, sansür politikalarına artık ihtiyaç olmadığına karar verdi ve Mortal Kombat II'nin SNES limanı sansürsüz yayınlandı.

32-bit dönemi ve ötesi

Sega, Genesis yeteneklerini artırmak için iki eklenti yayınladı: bir CD çevre birimi, Sega CD (Kuzey Amerika ve Brezilya dışında Mega-CD) ve bir 32-bit çevre birimi, Sega 32X . Dünya çapında, Sega 2.24 milyon Sega CD birimi ve 800.000 32X birimi sattı.

Yeni nesil 32-bit Sony PlayStation ve Sega Saturn'ün piyasaya sürülmesinin ardından, 16-bit donanım ve yazılım satışları 1995 yılında video oyun pazarının %64'ünü oluşturmaya devam etti. Sega, Genesis'in devam eden popülaritesini hafife aldı ve yapmadı. Talebi karşılayacak envantere sahip olmak. Sega, ABD video oyun pazarının dolar payının %43'ünü ele geçirdi ve 1995'te iki milyondan fazla Genesis birimi sattığını iddia ederken, Vectorman gibi Genesis yazılımı başarılı kaldı, ancak Kalinske "300.000 Genesis sistemi daha satabilirdik" tahmininde bulundu. Kasım/Aralık zaman diliminde". Nakayama'nın, sistemlerin Japonya'daki göreceli performansına dayanarak Satürn'e odaklanma kararı, bu yanlış hesaplamada en önemli faktör olarak gösterildi. Buna karşılık, Nintendo 16-bit ev konsolu pazarında, hem de başarılı üzerinde yoğunlaştı el , Gameboy ve 32 bit konsolu başlatmadan video oyun pazarında dolar payı 42% olarak aldı. 1991'de Genesis'in yükselişini denetleyen Kalinske, Satürn'e odaklanması nedeniyle Sega Enterprises, Ltd. ile yaşanan gerilimin ardından işe ilgi duymayarak 1996'nın ortalarında istifa etti.

Sega, dünya çapında 30.75 milyon Genesis birimi sattı. Bunların 3,58 milyonu Japonya'da satıldı ve Avrupa ve ABD'deki satışların Haziran 1997 itibariyle kabaca sırasıyla 8 milyon ve 18–18.5 milyon olduğu tahmin ediliyor (o sırada Sega artık sistemi üretmiyordu). 1998'de Sega, Genesis'i Kuzey Amerika'da yeniden yayınlaması için Majesco Entertainment'a lisans verdi . Majesco, Genesis'in ikinci modelinden 150.000 adet ile birlikte milyonlarca satılmamış kartuşu bütçe fiyatından satmaya başladı. 1998 yılı sonuna kadar 1.5 milyon konsol satmayı planlayan Genesis 3'ü piyasaya sürdü. Tectoy, orijinal donanımın öykünülmüş varyantlarını satmaya devam ediyor ve Brezilya'da tahmini 3 milyon adet sattı.

Teknik özellikler

Avrupa Mega Drive anakartı

Ana mikroişlemci , 7.6 MHz'de saat hızına sahip 16/32-bit Motorola 68000 CPU'dur . 8-bit Zilog Z80 işlemci, ses donanımını kontrol eder ve Ana Sistem ile geriye dönük uyumluluk sağlar . Genesis 64 sahiptir kB arasında RAM , 64 kB video RAM ve ses RAM 8 kB. 512'lik bir paletten aynı anda 61 renge kadar görüntüleyebilir . Oyunlar ROM kartuş formatında ve üste takılıdır.

Genesis , Video Görüntü İşlemcisi (VDP) ile entegre bir Texas Instruments SN76489 PSG ve bir Yamaha YM2612 FM sentezleyici çipi kullanarak ses üretir . Z80 işlemci, öncelikle stereo müzik ve ses efektleri üretmek için her iki ses yongasını da kontrol etmek için kullanılır. Orijinal Genesis'in çoğu revizyonu ayrı bir YM2612 ve ayrı bir YM7101 VDP içerir; Daha sonraki bir revizyon, cips tek özel entegre edilmiştir ASIC (FC1004).

Model 1 konsolunun arkası, hem video hem de ses çıkışı sağlayan bir radyo frekansı çıkış bağlantı noktası (anten ve kablo sistemleriyle kullanım için tasarlanmıştır) ve özel bir 8 pimli DIN bağlantı noktası sağlar. Her iki çıkış da monofonik ses üretir ; Bir kulaklık jakı konsolun önündeki üretir stereo ses. Model 2'de, DIN bağlantı noktası, radyo frekansı çıkış bağlantı noktası ve kulaklık jakı, kompozit video , RGB ve stereo ses ve standart RF anahtarı için arka tarafta 9 pimli bir mini DIN bağlantı noktası ile değiştirilir. Daha önceki model 1 konsollarda 9 pimli bir uzatma bağlantı noktası bulunur. Bir kenar bağlayıcı konsolunun sağ alt köşesinde bir çevresel bağlanabilir.

çevre birimleri

Genesis altı düğmeli kontrolör

Standart denetleyici, yuvarlak bir şekle, bir yön pedine , üç ana düğmeye ve bir "başlat" düğmesine sahiptir. 1993'te Sega, Street Fighter II gibi bazı popüler atari dövüş oyunlarındaki düğmelerin tasarımına benzer şekilde, üç ek yüz düğmeli biraz daha küçük bir ped çıkardı . Sega ayrıca altı düğmeli denetleyici Remote Arcade Pad'in kablosuz bir revizyonunu yayınladı.

Sistem, Ana Sistem ile geriye dönük olarak uyumludur. Piyasaya sürülen ilk çevre birimi olan Power Base Converter (Avrupa'da Master System Converter), Master System oyunlarının oynanmasına izin veriyor. Model 1 için tasarlanmıştır. Model 2 ile çalışır, ancak kabuk güç ve ac bağlantı noktalarını engeller, bu nedenle dönüştürücü ya kabuğunu değiştirir ya da bir geçiş adaptörü kullanılması gerekir. Dönüştürücü Model 3 veya Nomad A ile çalışmıyor İkinci model olan Master System Converter 2, yalnızca Avrupa'da Mega Drive II ile kullanılmak üzere piyasaya sürüldü. Model 3 ve Nomad hala onunla çalışmasa da, NTSC ve PAL Model 1 ve 2 konsollarıyla çalışmaya devam edecek.

İşlevsellik eklemek için diğer çevre birimleri piyasaya sürüldü. Menacer kablosuz kızılötesi olan hafif silah periferik uyumlu oyunlar ile kullandı. Diğer üçüncü taraflar, Genesis için American Laser Games Pistol ve Konami Justifier gibi hafif silah çevre birimleri yarattı . Sanat oluşturma yazılımı için piyasaya sürülen Sega Mega Mouse, üç düğme içerir ve yalnızca Eye of the Beholder gibi birkaç oyunla uyumludur . BatterUP ve TeeVGolf golf kulübü adlı köpük kaplı bir yarasa , hem Genesis hem de SNES için piyasaya sürüldü.

Model 1 Genesis'te Sega Power Base Converter

Kasım 1993'te Sega, yerde düz duran ve oyuncunun fiziksel hareketlerini oyun girdilerine dönüştürmek için tasarlanmış sekizgen bir cihaz olan Sega Activator'ı piyasaya sürdü; ilk olarak Ocak 1993 Tüketici Elektroniği Fuarı'nda (CES) gösterildi ve burada Streets of Rage 2 ile gösterildi . Mortal Kombat ve Street Fighter II: Special Champion Edition dahil olmak üzere birçok yüksek profilli oyun, çevre birimini desteklemek için uyarlandı. Cihaz, esas olarak yanlışlığı ve yüksek fiyatı nedeniyle ticari bir başarısızlıktı. IGN editörü Craig Harris, Sega Activator'ı şimdiye kadar yapılmış en kötü üçüncü video oyunu denetleyicisi olarak seçti.

EA ve Sega Hem serbest Multitap seferde oynamaya standart iki oyuncudan daha fazla izin. Başlangıçta, EA'nın sürümü, 4 Way Play ve Sega'nın adaptörü olan Team Player, yalnızca her yayıncının oyunlarını destekliyordu. Bununla ilgili şikayetlere cevaben Sega, "Bu sorunu öğrendiğimizden beri bu sorunu çözmek için çok çalışıyoruz" ve konsol için tüm çoklu dokunma oyunlarıyla çalışacak yeni bir Takım Oyuncusunun kısa süre içinde piyasaya sürüleceğini açıkça belirtti. Daha sonra oyunlar hem 4 Yönlü Oyun hem de Takım Oyuncusu üzerinde çalışmak üzere yaratıldı. Codemasters ayrıca J-Cart sistemini geliştirdi ve kartuşun kendisinde iki ekstra bağlantı noktası sağladı, ancak teknoloji konsolun ömrünün sonlarına geldi ve yalnızca birkaç oyunda yer aldı. Sega , 1994 yılında bir direksiyon çevre birimini piyasaya sürmeyi planladı ve Virtua Racing'in Genesis versiyonunun "direksiyon simidi uyumlu" olduğu ilan edildi, ancak çevre birimi iptal edildi.

Ağ hizmetleri

Sega Meganet hizmetine erişime izin veren Sega Mega Modem çevre birimi

Sega, çevrimiçi oyunlara ilk adımını atarken , 3 Kasım 1990'da Japonya'da çıkış yapan Sega Meganet'i yarattı . Bir kartuş ve "Mega Modem " adlı bir çevre birimi aracılığıyla çalışan bu, Mega Drive oyuncularının çevrimiçi olarak toplam on yedi oyun oynamasına izin verdi. . "Tele-Genesis" olarak adlandırılan bir Kuzey Amerika versiyonu, Ocak 1990'da Kış Tüketici Elektroniği Fuarı'nda (Winter CES) duyuruldu, ancak bir versiyon 1995'te Brezilya'da çalıştırılmasına rağmen asla piyasaya sürülmedi. Bir başka telefon tabanlı sistem olan Mega Anser, Japon Mega Drive'ını bir çevrimiçi bankacılık terminaline dönüştürdü.

1994 yılında Sega , kablolu televizyon hizmetleri Time Warner Cable ve TCI'yi kullanan bir oyun dağıtım sistemi olan Sega Channel'ı başlattı . Özel bir çevre birimi kullanarak, Genesis oyuncuları her ay elli kitaplık bir oyun ve gelecek sürümler için demolar indirebilirdi. Oyunlar dahili belleğe indirildi ve konsol kapatıldığında silindi. Sega Kanalı, zirvesinde 250.000 aboneye ulaştı ve Sega Satürn'ün piyasaya sürülmesinden çok sonra olan 31 Temmuz 1998'e kadar koştu.

Üçüncü taraf geliştirici Catapult Entertainment, Sega ile rekabet etmek amacıyla , Genesis oyuncularının çevrimiçi rekabetçi oyunlara girmesine izin veren bir çevre birimi olan XBAND'ı yarattı . Verileri paylaşmak için telefon hizmetlerini kullanan XBAND, ilk olarak Kasım 1994'te beş ABD şehrinde sunuldu. Ertesi yıl, hizmet SNES'e genişletildi ve Catapult , hizmeti pazarlamak için Blockbuster Video ile birlikte çalıştı , ancak hizmete olan ilgi azaldıkça , Nisan 1997'de durduruldu.

Kütüphane

Bir oyun içindeki ekran görüntüsü Sonic , ilk alınan seviyede , Green Hill Bölgesi

Genesis kütüphanesi başlangıçta mütevazıydı, ancak sonunda her tür oyuncuya hitap edecek oyunları içerecek şekilde büyüdü. İlk paket oyun Altered Beast idi ve daha sonra 1991'de Sonic the Hedgehog ile değiştirildi . En çok satanlar arasında Sonic the Hedgehog , onun devamı Sonic the Hedgehog 2 ve Disney's Aladdin vardı . Konsol için geliştirme sırasında, Sega Enterprises aksiyon oyunları geliştirmeye odaklanırken, Sega of America spor oyunları geliştirmekle görevlendirildi . Konsolun ömrü boyunca Genesis kitaplığının çekiciliğinin büyük bir kısmı , oyunlarının arcade tabanlı deneyiminin yanı sıra Ecco the Dolphin gibi daha zor girişler ve Joe Montana Football gibi spor oyunlarıydı . Rakipleriyle karşılaştırıldığında Sega, Mortal Kombat'ın sansürsüz versiyonu da dahil olmak üzere daha olgun oyunlara ev sahipliği yaparak daha yaşlı bir kitleye reklam verdi .

Özellikle, çarşı isabet Street Fighter II tarafından Capcom başlangıçta Genesis atlanır yerine sadece SNES serbest bırakılması. Bununla birlikte, Genesis'in popülaritesi artmaya devam ederken, Capcom sonunda Street Fighter II'nin bir versiyonunu Street Fighter II: Champion Edition olarak bilinen sisteme taşıdı ve bu bir milyonun üzerinde kopya satmaya devam edecek. Genesis'i erkenden destekleyen en büyük üçüncü taraf şirketlerden biri Electronic Arts idi. EA'nın kurucusu ve ardından başkanı olan Trip Hawkins , Genesis'in daha hızlı çizim hızının onu spor oyunları için SNES'ten daha uygun hale getirdiğine inanıyor ve EA'nın Genesis'teki başarısını EA Sports markasını fırlatmaya yardımcı olduğu için takdir ediyor. Sistem için başka bir üçüncü taraf gişe rekorları kıran, orijinal Mortal Kombat'ın limanıydı . Arcade oyunu SNES ve Genesis'te aynı anda piyasaya sürülmesine rağmen, iki bağlantı noktası aynı değildi. SNES versiyonu, arcade oyununa daha yakın görünüyordu, ancak Genesis versiyonu, oyuncuların sansürü atlamasına izin vererek daha popüler olmasına yardımcı oldu. 1997'de Sega of America, Genesis'in konsol başına satılan 16 oyunluk bir yazılım ekleme hızına sahip olduğunu iddia etti, bu SNES'in iki katıydı.

Sega Virtua İşlemci

Sega Virtua İşlemci tarafından üretilen grafikler, Nintendo'nun Super FX çipiyle karşılaştırılabilir.

Super NES, daha gelişmiş grafikler üretmek için her kartuşun içinde geliştirme çiplerine sahip olabilir ; örneğin, fırlatma oyunu Pilotwings (1990) bir dijital sinyal işlemcisi içerir . Daha sonra, Super FX yongası, ana CPU'dan karmaşık işleme görevlerini boşaltmak için tasarlandı. İlk olarak Star Fox'ta (1993) gerçek zamanlı 3D çokgenler için kullanıldı ve Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995) tek tek hareketli görüntülerin dönüşünü, ölçeklenmesini ve esnetilmesini gösterir ve ekranın geniş alanlarını yönetir.

Sega, arcade platformlarında bu tür efektler üretti ve bazılarını Sega Virtua İşlemcisini (SVP) geliştirerek ev konsoluna uyarladı. Samsung Electronics'in dijital sinyal işlemci çekirdeğine dayanan bu çip, Genesis'in çokgenleri gerçek zamanlı olarak oluşturmasını sağlar ve ölçekleme ve döndürmeyi yöneten bir "Eksen Dönüşümü" birimi sağlar. Virtua Racing (1992), bu çip ile piyasaya sürülen ve herhangi bir geliştirme çipine sahip tek Genesis kartuşu olup, SNES'teki dolu poligon oyunlarından önemli ölçüde daha yüksek ve daha kararlı bir kare hızında çalışır. Çip, kartuşun maliyetini büyük ölçüde artırdı ve 100 ABD Doları (2020'de 180 ABD Dolarına eşdeğer) ile Virtua Racing , şimdiye kadar üretilmiş en pahalı Genesis kartuşu. Diğer iki oyun, Virtua Fighter ve Daytona USA , SVP çipi için planlandı, ancak bunun yerine Satürn'ün fırlatma sıralamasına taşındı. Sega, SVP çipini Genesis için ayrı bir yükseltme modülü olarak satmayı planladı, ancak çabalarını daha güçlü 32X eklentisine odaklamak için iptal edildi.

Eklentiler

Sega CD 2 ve 32X eklentilerinin takılı olduğu Genesis model 2

Power Base Converter gibi aksesuarlara ek olarak Genesis, her biri kendi oyun kitaplıklarını destekleyen iki eklentiyi destekler. Birincisi , oyun kitaplığını CD-ROM formatında çalabilen kompakt disk tabanlı bir çevre birimi olan Sega CD'dir (Kuzey Amerika hariç tüm bölgelerde Mega-CD olarak bilinir) . İkincisi, ROM kartuşlarını kullanan ve Genesis oyunları için geçiş görevi gören 32 bitlik bir çevre birimi olan Sega 32X . Sega , çevre birimlerinin büyük AC adaptörlerine uyacak özel bir anahtarlı uzatma kablosu üretti . Her iki eklenti de 1996'da resmi olarak durduruldu.

Sega CD'si

1991 yılına gelindiğinde, kompakt diskler, müzik ve yazılım için bir veri depolama aygıtı olarak popülerlik kazanmıştı . PC'ler ve video oyun şirketleri bu teknolojiyi kullanmaya başladı. NEC, TurboGrafx-CD eklentisinin piyasaya sürülmesiyle bir oyun konsoluna CD teknolojisini dahil eden ilk şirketti ve Nintendo da kendi CD çevre birimini geliştirmeyi planlıyordu . Rakiplerine karşı avantaj elde etme fırsatını gören Sega , Genesis için bir CD-ROM eklentisi geliştirmek üzere JVC ile ortaklık kurdu . Sega, 1 Aralık 1991'de Japonya'da Mega-CD'yi piyasaya sürdü ve başlangıçta 49.800 JP¥'den perakende satış yaptı . CD eklentisi Kuzey Amerika'da 15 Ekim 1992'de Sega CD olarak 299 ABD Doları perakende satış fiyatıyla piyasaya sürüldü ; 1993'te Avrupa'da Mega-CD olarak piyasaya sürüldü. Oyunlarının potansiyel boyutunu büyük ölçüde genişletmenin yanı sıra, bu eklenti birimi, ikinci, daha güçlü bir işlemci, daha fazla sistem belleği ve daha fazla sistem ekleyerek grafik ve ses yeteneklerini yükseltti. Sega'nın atari oyunlarında bulunana benzer donanım tabanlı ölçekleme ve döndürme . Oyunların yüksek puanları, yapılandırma verilerini ve oyun ilerlemesini kaydetmesine izin vermek için pil destekli depolama RAM'i sağladı.

Kısa bir süre Kuzey Amerika'da piyasaya sürülmesinden sonra, Sega paketi içinde oyun ile Sega CD sevkiyat başlamasından Kanalizasyon Shark , bir tam hareketli video geliştirdiği (FMV) oyununda Dijital Pictures , Sega için önemli bir ortak haline gelen bir firma. CD'nin nispeten geniş depolama alanının avantajlarından yararlanan Sega ve üçüncü taraf geliştiricileri , eklenti için oyunlarında veya bonus içerik olarak dijital video içeren ve ayrıca kartuş tabanlı birkaç kartuşu yeniden piyasaya süren bir dizi oyun üretti. yüksek kaliteli ses parçalarına sahip oyunlar. 1993 yılında Sega, Genesis II için tasarlanan eklentinin daha küçük ve daha hafif bir versiyonu olan Sega CD 2'yi orijinaline kıyasla daha düşük bir fiyata piyasaya sürdü. Daha sonra hem Sega CD'sini hem de Sega 32X eklentilerini kullanan sınırlı sayıda oyun geliştirildi .

Mega-CD, Japonya'daki ilk yılında sadece 100.000 adet sattı ve beklentilerin çok altında kaldı. Birçok tüketici yüksek lansman fiyatını suçlasa da, küçük bir yazılım kütüphanesinden de zarar gördü; lansman sırasında sadece iki oyun mevcuttu. Bu, kısmen Sega'nın yazılım geliştirme kitini üçüncü taraf geliştiricilere sunmasından önceki uzun gecikmeden kaynaklanıyordu. Satışlar Kuzey Amerika ve Avrupa'da daha yüksekti, ancak FMV ve CD ile geliştirilmiş oyunların yeniliği, sonraki oyunların çoğu ılık veya olumsuz eleştirilerle karşılandığı için hızla tükendi. 1995 yılında Sega, yeni konsolu Satürn'e odaklandığını duyurdu ve Genesis donanımı için reklam vermeyi durdurdu. Sega CD dünya çapında 2.24 milyon adet sattı.

32X

1995 için planlanan Satürn'ün piyasaya sürülmesiyle Sega, Genesis ve Satürn arasındaki boşluğu kapatmak ve 32-bit çağa daha ucuz bir giriş olarak hizmet etmek için bir geçici boşluk geliştirmeye başladı . At Kış Tüketici Elektroniği Fuarı'nda Ocak 1994 yılında, Amerika'nın Sega araştırma ve geliştirme başkanı Joe Miller Nakayama için hızlı tepki önemini vurguladı hangi Nakayama bir telefon aldı Atari Jaguar . Bir fikir, Sega Enterprises'ın yeni bir bağımsız konsol olan "Project Jupiter" konseptinden geldi. Proje Jüpiter başlangıçta, yükseltilmiş bir renk paleti ve Satürn'den daha düşük bir maliyetle ve Sega Virtua İşlemci çipinin geliştirilmesinden elde edilen fikirlerin entegrasyonu sayesinde sınırlı 3D yetenekleriyle Genesis'in yeni bir versiyonu olarak planlandı . Miller, altı ila dokuz ay içinde daha önce tasarım özellikleri olmayan yeni bir konsolun piyasaya sürülmesiyle ilgili endişeleri öne sürerek alternatif bir strateji önerdi. Miller ve ekibinin önerisi üzerine Sega, 32X'i mevcut Genesis için bir çevre birimi olarak tasarladı ve gücünü iki 32-bit SuperH -2 işlemci ile genişletti . SH-2, 1993 yılında Sega ve Japon elektronik şirketi Hitachi'nin ortak girişimi olarak geliştirildi . Tüketici Elektroniği gösterisinin sonunda, 32X'in temel tasarımı yerindeyken, Sega Enterprises, yeni eklentinin geliştirilmesine yardımcı olması için Sega of America'yı davet etti.

Yeni birim, başlangıçta önerilenden daha güçlü bir konsol olmasına rağmen, Satürn oyunlarıyla uyumlu değildi. 32X fırlatılmadan önce, Satürn'ün çıkış tarihi, Japonya'da Kasım 1994 olarak açıklandı ve 32X'in Kuzey Amerika'daki hedef fırlatma tarihi ile aynı zamana denk geldi. Sega of America şimdi, 32X'i Satürn'ün Japonya'da aynı anda piyasaya sürülmesiyle pazarlamaya çalışmakla karşı karşıya kaldı. Cevapları, 32X'i Genesis ve Satürn arasında bir "geçiş aygıtı" olarak adlandırmaktı. Bu, Sega'nın her iki platformun aynı anda çalışacağını ve 32X'in daha pahalı Satürn'ü karşılayamayan oyuncuları hedefleyeceğini açıklamasıyla doğrulandı.

32X, tatil sezonu için Kasım 1994'te piyasaya sürüldü. Perakendeciler arasında talep yüksekti ve Sega sistem için siparişleri karşılayamadı. 32X üniteler için 1.000.000'den fazla sipariş verilmişti, ancak Sega Ocak 1995'e kadar yalnızca 600.000 ünite sevk etmeyi başardı. Bir Genesis konsolu ile yaklaşık aynı fiyata piyasaya sürülen 32X'in fiyatı, Satürn'ün fiyatının yarısından daha azdı. lansmanda olmak. Konsolu 32-bit oyun için ucuz bir giriş olarak konumlandırsa da, Sega üçüncü taraf geliştiricileri yeni sistem için oyunlar yaratmaya ikna etmekte zorlandı. Çevre biriminde erken bir çalışmadan sonra, 32X'in oyunlarını desteklemeyen Sega Saturn'ün yakında piyasaya sürüleceği haberi kısa sürede halka yayıldı. Satürn dört ay önce 2 Eylül 1995 yılından Satürn onun aslında amaçlanan yayın tarihinden daha, sırayla, konsoldan daha da utangaç koyma geliştiricilerin neden ve yaklaşık şüphe yarattı 11 Mayıs 1995 tarihinde serbest bırakıldı 32X için kütüphanede , Sega'nın sistem için geliştirilmiş çok sayıda oyun olacağına dair güvencelerine rağmen. 1996'nın başlarında, Sega, 32X'ten çok fazlasını vaat ettiğini kabul etti ve Satürn'e odaklanmak için sistemi üretmeyi bırakmaya karar verdi. 32X'in fiyatları 99$'a düştü ve mağazalardan 19.95$'dan temizlendi.

Varyasyonlar

Genesis/Mega Drive'ın bir düzineden fazla lisanslı varyasyonu yayınlandı. Sega tarafından yapılan modellere ek olarak, Majesco Entertainment , AtGames, JVC , Pioneer Corporation , Amstrad ve Aiwa gibi diğer şirketler tarafından alternatif modeller yapıldı . Ömrü boyunca bir dizi kaçak klon oluşturuldu.

Birinci taraf modeller

Yaratılış II
Sega CDX'i
Genesis
(ikinci model)
Genesis CDX'i
Genesis Göçebe
TeraDrive
Genesis Göçebe
TeraDrive

1993'te Sega , Japonya, Avrupa ve Avustralya'da Mega Drive II olarak bilinen ve Kuzey Amerika'da Genesis (Sega öneki olmadan) olarak satılan konsolun daha küçük, daha hafif bir versiyonunu tanıttı . Bu sürüm, kulaklık jakını atlar, A/V-Out konektörünü stereo sesi destekleyen daha küçük bir sürümle değiştirir ve daha az güç gerektiren daha basit, daha ucuz bir anakart sağlar .

Sega, birleşik, yarı taşınabilir bir Genesis/Sega CD birimi olan Genesis CDX'i (Avrupa'da Multi-Mega olarak pazarlanmaktadır) piyasaya sürdü. Bu birim ABD'de 399,95 ABD Doları'ndan satıldı; Bu, Sega CD'si yarım yıl önce 229 dolara düşürüldüğü için, ayrı ayrı Genesis ve Sega CD birimlerinin bir araya getirilmesinden kabaca 100 dolar daha fazlaydı. CDX, Sonic CD , Sega Classics Arcade Collection ve Ecco the Dolphin'in Sega CD versiyonu ile birlikte paketlenmiştir . CDX , ünite ses CD'lerini çalmak için kullanıldığında, çalınmakta olan parçayı gösteren küçük bir LCD ekrana sahiptir. Bu özellik ve sistemin hafif yapısı (iki pound ağırlığında) ile Sega, kısmen taşınabilir bir CD çalar olarak pazarladı .

Geç 16 bit çağında, Sega bir serbest el Genesis, sürümünü Genesis Nomad . Tasarımı, Japonya'daki uçak uçuşlarında kullanılan bir Mega Drive taşınabilir birimi olan Mega Jet'e dayanıyordu. Game Gear'ın tek halefi olan Nomad, 6 adet AA pil ile çalışır ve grafiklerini 3,25 inç (8,25 mm) LCD ekranda gösterir. Nomad, tüm Genesis kitaplığını destekler, ancak Sega 32X, Sega CD veya Power Base Converter ile kullanılamaz.

Japon pazarına özel , IBM PC uyumlu bir bilgisayarla birleştirilmiş bir Mega Drive olan TeraDrive idi . Sega ayrıca Mega Drive'a dayalı üç arcade sistem kartı üretti : Sistem C-2, MegaTech ve MegaPlay, toplamda yaklaşık 80 oyunu destekler.

Üçüncü taraf modeller

harikalar diyarı
harika mega 2
Amstrad Mega Bilgisayar
Wondermega (JVC modeli)
harika mega 2
Amstrad Mega Bilgisayar
Majesco'nun Genesis 3
AtGames'in Sega Firecore'u
Pioneer Lazer Aktif
Yaratılış 3
ateş çekirdeği
lazeraktif

Sega Enterprises ile birlikte çalışan JVC, Wondermega'yı 1 Nisan 1992'de Japonya'da piyasaya sürdü . Sistem daha sonra JVC tarafından yeniden tasarlandı ve Eylül 1994'te Kuzey Amerika'da X'Eye olarak piyasaya sürüldü. JVC tarafından yüksek kaliteli sese sahip bir Genesis ve Sega CD kombinasyonu olarak tasarlanan Wondermega'nın yüksek fiyatı (lansman sırasında 500 $) onu satıştan uzak tuttu. ortalama tüketicilerin elleri. Aynısı , Genesis ve Sega CD oyunlarını oynamak için Sega tarafından geliştirilen Mega-LD paketi olarak bilinen bir eklenti gerektiren Pioneer LaserActive için de geçerliydi . LaserActive, 3DO Interactive Multiplayer ile rekabet etmek için sıraya girmiş olsa da , sistemin ve Mega-LD paketinin birleşik fiyatı, onu Sega oyuncuları için aşırı derecede pahalı bir seçenek haline getirdi. Aiwa, bir müzik setinde yerleşik bir Genesis/Sega CD ünitesi kombinasyonu olan CSD-GM1'i piyasaya sürdü . Birkaç şirket, Sega'nın TeraDrive tasarımını taklit ederek Mega Drive'ı kişisel bilgisayarlara ekledi; bu şunlardır MSX modelleri AX-330 ve AX-990, dağıtılan Kuveyt ve Yemen ve Amstrad Mega PC , Avrupa ve Avustralya'da dağıttı.

Genesis durdurulduktan sonra, Majesco Entertainment 1998'de Genesis 3'ü bütçe versiyonu olarak yayınladı. Benzer bir şey, Sega'nın ülkedeki distribütörü Ecofilmes'in Mega Game II'yi satmak için bir lisans aldığı Portekiz'de oldu. Bu sürüm, ikinci birinci taraf modeline daha çok benziyordu, altı düğmeli denetleyicilerin dahil edilmesi ve farklı oyun bölgeleri arasında geçiş yapmak için bir geçiş olması dikkat çekiciydi ve bu sürümün herhangi bir cihaza veya bölgeyi atlamak için herhangi bir değişikliğe gerek kalmadan tüm oyunları oynamasını sağlıyordu. kilitleme. 2009 yılında, AtGames iki yeni varyasyon üretmeye başladı: Orijinal Genesis kartuşlarını ve önceden yüklenmiş oyunları oynayabilen Firecore ve 20 Genesis oyunu ile önceden yüklenmiş bir el konsolu. Radica Games gibi şirketler , Genesis ve Mega Drive oyunlarının çeşitli derlemelerini , sistemin denetleyicisine benzeyen " tak-çalıştır " paketler halinde yayınladılar .

Yeniden bültenleri ve öykünme

GenEM, KGen, Genecyst, VGen, Gens ve Kega Fusion dahil olmak üzere bir dizi Genesis ve Mega Drive emülatörü üretildi. GameTap abonelik oyun hizmeti Genesis emülatörü dahil ve birkaç düzine kataloğunda Genesis oyunlar lisanslı vardı. Konsol Classix abonelik oyun hizmeti bir öykünücü içerir ve kataloğunda birkaç yüz Genesis oyunu vardır.

Diğer konsollar için Genesis oyunlarının derlemeleri yayınlandı. Bunlar arasında PS2 , Xbox ve Nintendo GameCube için Sonic Mega Collection ve Sonic Gems Collection ; PS2 ve PSP için Sega Genesis Koleksiyonu ; ve PlayStation 3 ve Xbox 360 için Sonic'in Ultimate Genesis Koleksiyonu ( PAL bölgelerinde Sega Mega Drive Ultimate Koleksiyonu olarak bilinir ) .

2006 açılışındaki konuşmasında sırasında Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda , Nintendo başkanı Satoru Iwata Sega Genesis indirilmeye sunulan / Mega Drive oyunları bir dizi vereceğini duyurdu Wii 'nin Sanal Konsolundan . Sonic the Hedgehog ve Sonic 2 gibi Xbox Live Arcade aracılığıyla Xbox 360'ta sunulan seçkin Genesis oyunları ve ayrıca PlayStation Network ve Steam üzerinden kullanılabilen oyunlar vardır .

Daha sonraki sürümler

22 Mayıs 2006'da, Kuzey Amerika şirketi Super Fighter Team , 1996 Çin orijinalinden çevrilmiş bir oyun olan Beggar Prince'i piyasaya sürdü . Dünya çapında piyasaya sürüldü ve 1998'den beri Kuzey Amerika'daki ilk ticari Genesis oyunuydu. Super Fighter Team daha sonra sistem için Legend of Wukong ve Star Odyssey adlı iki oyun daha yayınlamaya devam edecekti . Aralık 2010'da, bir Amerikan şirketi olan WaterMelon, 1996'dan beri konsol için özel olarak geliştirilen ilk ticari rol yapma video oyunu olan Pier Solar and the Great Architects'i piyasaya sürdü ve o sırada konsol için üretilmiş en büyük 16-bit oyundu. 64 Mb'de (kabaca 8 Megabayt). Pier Solar , isteğe bağlı olarak gelişmiş bir film müziği ve ses efektleri diski oynatmak için Sega CD'sini kullanabilen kartuş tabanlı tek oyundur. 2013 yılında, Disney filmi Wreck-It Ralph'tan esinlenen bağımsız programcı Future Driver, Genesis için Fix-It Felix Jr.'ı geliştirdi . 2017'de Amerikan şirketi Mega Cat Games , Sega Genesis için Coffee Crisis , a Beat 'em up'ı yayınladı .

5 Aralık 2007'de Tectoy, yirmi yerleşik oyunla Genesis/Mega Drive'ın taşınabilir bir sürümünü yayınladı. "Mega Drive Guitar Idol" adlı başka bir sürüm, iki adet altı düğmeli joypad ve beş perde düğmeli bir gitar denetleyicisi ile birlikte gelir . Gitar Idol oyunu Brezilya ve uluslararası şarkıların bir karışımını içerir. Konsolda, cep telefonu sürümlerine dayalı Electronic Arts'tan bazıları da dahil olmak üzere 87 yerleşik oyun bulunur . Tectoy'un, yalnızca Genesis'in orijinal modeliyle neredeyse aynı görünen değil, aynı zamanda Haziran 2017'de piyasaya sürülen geleneksel bir kartuş yuvası ve SD kart okuyucuya sahip yeni bir Genesis konsolu geliştirdiği açıklandı .

2009'da Çinli AtGames şirketi, Genesis/Mega Drive uyumlu bir konsol olan Firecore'u üretti. Üstten yüklemeli bir kartuş yuvasına sahiptir ve orijinal Genesis için altı düğmeli denetleyiciye benzer iki denetleyici içerir. Konsolda yerleşik 15 oyun bulunur ve bölgeden bağımsızdır ve kartuş oyunlarının bölgelerinden bağımsız olarak çalışmasına izin verir. AtGames, konsolun elde taşınabilir bir versiyonunu üretti. Her iki makine de Blaze Europe dağıtım şirketi tarafından Avrupa'da piyasaya sürüldü .

2018'de Sega , Genesis/Mega Drive Mini adlı bir mikro konsolu duyurdu . Konsol, Gunstar Heroes ve Castlevania: Bloodlines dahil olmak üzere , farklı bölgeler için farklı oyunlara ve her yere kaydetme işlevine sahip 40 oyun içerir . Streets of Rage bestecisi Yuzo Koshiro menü müziğini sağladı. Konsol, 19 Eylül 2019'da piyasaya sürüldü.

Crowdfunded Sega Mega Drive oyunları, 14 Ağustos 2018'de piyasaya sürülen bir bulmaca platform oyunu olan Tanglewood ve 28 Ekim 2019'da piyasaya sürülen Xeno Crisis ile son yıllarda piyasaya sürüldü. Her iki oyun da gerçek Sega geliştirme donanımını kullanan bağımsız oyun geliştiricileri tarafından oluşturuldu. Mega Drive ile uyumluluğu sağlamak için. 16 Aralık 2020'de, WaterMelon'un Pier Solar'a devam oyunu Paprium , yaklaşık on yıllık bir geliştirme sürecinin ardından piyasaya sürüldü.

Resepsiyon

1995'te Genesis'i inceleyen Game Players , Super NES ile olan rekabetinin türe göre çarpık olduğunu, Genesis'in üstün spor oyunlarına ve Super NES üstün RPG'lerine sahip olduğunu kaydetti . Genesis donanımının yaşlandığını ve yeni yazılımın kuruduğunu yorumlayarak, tüketicilere yeni nesil bir sistem veya bir Genesis Nomad satın almalarını tavsiye ettiler , ancak aynı zamanda bir Genesis'e sahip olanlara onu satmamalarını tavsiye ettiler. 1997 yıl sonu incelemesinde, beş Elektronik Oyun Aylık editöründen oluşan bir ekip , Genesis puanlarını 4.5, 5.0, 4.0, 4.5 ve 7.5 olarak verdi - beş editörün tümü için, incelenen beş konsoldan herhangi birine verdikleri en düşük puan. sorun. Başlıca eleştirileri, yaklaşan oyun sürümlerinin olmaması ve eski donanım olmaması olsa da, Genesis'in grafik yetenekleri, ses çipi ve oyun kütüphanesi açısından Super NES'den açıkça daha düşük olduğu konusunda hemfikirdiler. Özellikle John Ricciardi, hem Super NES hem de TurboGrafx-16'da sürekli olarak daha fazla keyif bulduğunu söyleyerek Genesis'in abartıldığını düşünürken, Dan Hsu ve Crispin Boyer, klasik oyun seçimlerine ve yüksek fiyat-performans oranına dayanarak bunu tavsiye etti. o sırada Sega'nın sunduğu altı paketli oyunun parası .

Miras

Genesis, genellikle en iyi video oyun konsolları arasında yer aldı. 2009'da IGN , spor oyunlarındaki üstünlüğüne ve Mortal Kombat'ın daha iyi ev versiyonuna atıfta bulunarak onu beşinci en iyi video oyun konsolu seçti ve "bazılarının şimdiye kadar yaratılmış en büyük kontrolör olarak kabul ettiği şey: altı düğme" yi övdü. 2007'de GameTrailers , Genesis'i "oyun tarihine damgasını vuran" ilk on konsol listesinde tüm zamanların en iyi altıncı konsolu olarak seçti, harika oyunlarına ve sağlam denetleyicisine dikkat çekti ve "şanlı günleri" yazdı. arasında Sonic . Ocak 2008'de, teknoloji köşe yazarı Don Reisinger, Sonic the Hedgehog'a , üstün spor oyunlarına ve Sega Master System ile geriye dönük uyumluluğa atıfta bulunarak Genesis'in "endüstrinin bugüne kadarki en iyi konsol savaşını yarattığını" ilan etti . 2008'de GamingExcellence, onu en iyi 10 konsol arasında altıncı sıraya yerleştirdi ve "Genesis'i oyundaki dönüm noktası olarak gerçekten görebiliriz" dedi. Aynı zamanda GameDaily , unutulmaz oyunları nedeniyle onu onda dokuzuncu olarak derecelendirdi.

2014'te USgamer'dan Jeremy Parish şöyle yazdı: " Atari nesli video oyunlarını 70'lerin kısa ömürlü bir hevesi olarak tanıttıysa ... ve NES nesli onu gençler için kalıcı bir saplantı haline getirdiyse, Sega'nın Genesis ortamı benzer bir şeye doğru itmeye başladı. Sistemin "modern spor franchise'ları için ana kuluçka makinesi" olarak hizmet ettiğini açıklayan çağdaş biçimi", Nintendo'nun kısıtlayıcı lisanslama politikaları tarafından daha önce dezavantajlı hale getirilen Batılı üçüncü taraflara daha karlı bir alternatif sunarak "konsolları gerçekten uluslararası" hale getirdi. Sega Channel ile " PlayStation Plus'ı 15 yıldan daha erken bir süre önce" haber veren ve "Nintendo'nun ABD'deki neredeyse tekelci hakimiyetini kırarak ve uyanarak oyun endüstrisinin canlılığını ve geleceğini sağlamada kilit rol oynayan bir "çevrimiçi abonelik hizmeti". İngiltere'yi televizyon oyunlarının esasına göre".

Kalinske ise Sega'nın daha eski bir demografi için oyunlar geliştirmedeki rolünün altını çizdi ve Sonic the Hedgehog 2'nin Kuzey Amerika ve Avrupa'da aynı anda piyasaya sürülmesiyle " sokak tarihi " kavramına öncülük etti . Retro Gamer'dan John Sczepaniak , " Cazibenin yalnızca donanım ve oyunlardan değil, dergiler, oyun alanı tartışmaları, iklim ve zamanın siyasetinden doğduğu bir sistemdi" dedi. Sega of America'nın Genesis için yaptığı pazarlama kampanyası geniş çapta taklit edildi ve sonraki nesil konsollarda pazarlamayı etkiledi.

Ayrıca bakınız

notlar

Referanslar

Dış bağlantılar

Bu makaleyi dinleyin
(2 kısım, 1 saat 18 dakika )
Sözlü Wikipedia simgesi
Bu ses dosyaları, bu makalenin 6 Ağustos 2019 tarihli bir revizyonundan oluşturulmuştur ve sonraki düzenlemeleri yansıtmamaktadır. ( 2019-08-06 )