Şogi - Shogi

Şogi
Shogi tahta parçaları ve komadai.jpg
Shogi oyunu ( Kale açılışı )
Türler Masa oyunu
Soyut strateji oyunu
Zihin sporu
oyuncular 2
Kurulum zamanı < 2 dakika
Oyun zamanı 30 dakika. 2 saate kadar (tipik olarak)
rastgele şans Hiçbiri
Yetenek gerekli Strateji, taktik
Eş anlamlı
Generaller Japon Satranç Oyunu

Shogi (将棋, Shogi , İngilizce: / ʃ ɡ I / , Japonca: [ɕo̞ːŋi] veya [ɕo̞ːɡʲi] )olarak da bilinenJapon satrançveyaGenerallerin Oyun, iki oyuncustrateji masa oyunu olanJaponbir varyantsatranç. Japonya'dakien popülersatranç çeşididir. Shogi, generalin (shō ) masa oyunu (gi )anlamına gelir.

Shogi, ele geçirilen taşların, ele geçiren oyuncu tarafından tahtaya geri döndürülmesine izin veren en eski satranç çeşidiydi. Bu düşürme kuralının 15. yüzyılda icat edildiği ve muhtemelen 15. yüzyıl paralı askerlerinin öldürülmek yerine yakalandıklarında sadakatlerini değiştirmesi uygulamasıyla bağlantılı olduğu tahmin ediliyor.

Oyunun en eski öncülü olan chaturanga , 6. yüzyılda Hindistan'da ortaya çıktı ve oyun muhtemelen Nara döneminden bir süre sonra Çin veya Kore üzerinden Japonya'ya iletildi . Shogi, mevcut haliyle 16. yüzyılın başlarında oynanırken , 1210'dan itibaren, geç Heian döneminden Shōchūreki ve Kaichūreki'nin (c. 1120) düzenlenmiş bir kopyası olan Nichūreki tarihi belgesinde düşürme kuralı olmadan doğrudan bir ata kaydedildi . ).

Teçhizat

Bir dizi koma (parça) gösteren geleneksel bir shōgi yasağı (shogi tahtası ). Uzak taraftaki parçalar, terfi değerlerini göstermek için döndürülür. Her iki taraftaki stantlar, ele geçirilen parçaları tutmak için kullanılan komadalardır . Tahtanın kendisi, tatami minderlerinde (arka plan) oturan oyuncuların rahatlığı için yükseltilir ve taşlar hareket ettirildiğinde hoş bir ses çıkarmak için altına oyulmuştur.

İki oyuncu, 9 sıra (satır,) ve 9 dosyadan (sütunlar,) oluşan ve 81 karelik bir tahta veren dikdörtgenlerden oluşan bir tahta üzerinde karşı karşıya gelir. Japonca'da Sente 先手(ilk oyuncu) ve Gote 後手(ikinci oyuncu) olarak adlandırılırlar, ancak İngilizce'de geleneksel olarak Siyah ve Beyaz, Siyah ilk oyuncu olarak adlandırılır. Tahta hemen hemen her zaman dikdörtgendir ve dikdörtgenler işaretleme veya renk açısından farklı değildir. Nokta çiftleri, oyuncuların terfi alanlarını işaretler.

Her oyuncunun, biraz farklı boyutlarda 20 düz kama şeklinde beşgen parçası vardır. Şahlar hariç, karşıt taşlar işaretleme veya renk bakımından farklı değildir. Parçalar yüz ileriye oyun sırasında parça denetleyen bu gösterileri - rakibin tarafa yöneltilmiş her parçanın sivri tarafını alarak. En büyükten (en önemli) en küçüğüne (en az önemli) doğru parçalar şunlardır:

Bu isimlerin birçoğu, Japonca isimlerin gerçek çevirileri olarak değil, uluslararası satrançtaki kaba eşdeğerlerine karşılık gelecek şekilde seçildi.

Her parçanın yüzeyinde , genellikle siyah mürekkeple iki kanji (Japonca kullanılan Çince karakterler) şeklinde adı yazılıdır . Her parçanın arka tarafında, kral ve altın general dışında, amatör setlerde genellikle farklı bir renkte (genellikle kırmızı) bir veya iki karakter vardır; Bu taraf, oyun sırasında taşın terfi ettiğini belirtmek için yukarı dönüktür.

Aşağıda Japonca temsilleri ve İngilizce karşılıkları ile parçaların bir tablosu bulunmaktadır. Kısaltmalar oyun gösterimi için ve genellikle Japonca konuşmadaki parçalara atıfta bulunurken kullanılır.

Shogi parçalarının yakın çekimi. Üst: +R, R, K (hüküm süren), K (zorlu), B, +B. Alt: +L, L, +S, S, G, N, +N, P, +P
Her zamanki Japonca karakterlerden farklı bir başka popüler shogi tarzı. 7 hamlelik bir tsumeshogi sorunu gösterir. Beyazın 13, 24, 34'te piyonları var; 23'te kral; ve 29'da yükseltilmiş bir kale. Siyah'ın 44'te bir fil, 17'de bir piyon, 19'da bir mızrak ve elinde bir kale, iki altın ve bir gümüş var.
"Uluslararası" parçalardan oluşan örnek bir set. Bu sette, satrançta eşdeğeri olmayan taşlar, hareketlerini ikonik olarak gösteren sembollere sahiptir (örneğin, gümüş generalin tacı ve şeritleri olası hareket yönlerine işaret eder).


ingilizce isim resim kanji romaji Anlam Kısaltmalar Betza gösterimi
Kral
(daha yüksek dereceli oyuncu veya hüküm süren şampiyon)
Shogi osho(svg).svg 王將 osho kral general K Ö K
Kral
(düşük dereceli oyuncu veya meydan okuyucu)
Shogi gyokusho(svg).svg 玉將 gyokusho mücevherli general K gyoku K
Kale Shogi hisha(svg).svg 飛車 hisa uçan araba r Selam r
Yükseltilmiş kale
("Ejderha")
Shogi ryuo(svg).svg 龍王 ryuo ejderha kral +R veya ryu FR
Piskopos Shogi kakugyo(svg).svg 角行 kakugyō açı hareket ettirici B kaku B
Terfi edilen piskopos
("At")
Shogi ryuma(svg).svg 龍馬 ryuma veya ryume ejderha atı +B uma Dünya Bankası
Altın general
("Altın")
Shogi kinsho(svg).svg 金將 akraba altın general G akraba WfF
Gümüş general
("Gümüş")
Shogi ginsho(svg).svg 銀將 ginşo gümüş general S cin FfW
terfi gümüş Shogi narigin(svg).svg 成銀 narigin terfi gümüş +S (全) - WfF
Şövalye Shogi keima(svg).svg 桂馬 keima Sinameki atı n kei ffN
terfi şövalye Shogi narikei(svg).svg 成桂 narikei terfi sinameki +N (圭veya今) - WfF
mızrak Shogi kyosha(svg).svg 香車 kyōsha tütsü arabası L kyō fR
terfi mızrak Shogi narikyo(svg).svg 成香 narikyo terfi tütsü +L (杏veya仝) - WfF
Piyon Shogi fuhyo(svg).svg 歩兵 fuhyo Piyade P fu fW
Terfi piyon
("tokin")
Shogi tokin(svg).svg と金 simge altın ulaşır +P と ( veya个) ile WfF

İngilizce konuşanlar bazen Japonca isimlerinden sonra terfi eden piskoposlardan atlar ve terfi edilen kalelerden ejderhalar olarak bahseder ve genellikle terfi edilmiş piyonlar için Japonca terim tokinini kullanırlar. Gümüş generaller ve altın generaller genellikle sadece gümüşler ve altınlar olarak adlandırılır .

Promosyonu belirtmek için parçaların arka taraflarına yazılan karakterler kırmızı mürekkeple olabilir ve genellikle el yazısıdır. Altın generallere teşvik adet sırtında karakterler arasında bitişik eğik varyantları olanorijinal parça azalır değeri olarak son derece akıcı (daha kısaltılır) olma 'altın'. Bu el yazısı biçimleri baskıda şu eşdeğerlere sahiptir:terfi gümüş için,terfi şövalye için,terfi mızrak için veterfi piyon (tokin) için. Diğer bir tipografik kongre strok sayısı azaltılmış olan, orijinal değerlerine sürümlerini kısaltılmış etti:geliştirilmiş bir Knight için (桂) ,bir tanıtılan mızrağa (香) vebir tanıtılan gümüş, yukarıdaki gibi, fakat(a tokin için "to" hecesinin hiragana sembolü .

Japonca karakterlerin Batılı oyuncuları shogi öğrenmekten caydırdığı önerisi, karakterler yerine ikonik semboller kullanan " Batılılaştırılmış " veya "uluslararası" parçalara yol açtı . Çoğu oyuncu kısa sürede karakterleri tanımayı öğrenir, ancak kısmen geleneksel parçalar zaten boyut olarak ikoniktir ve daha güçlü parçalar daha büyüktür. Sonuç olarak, Batılılaşmış parçalar hiçbir zaman popüler olmadı. Hem Japonca karakterlere hem de İngilizce altyazılara sahip iki dilli parçalar, hayvan karikatürleri içeren parçalar gibi geliştirilmiştir.

Kurulum ve oyun

Shogi başlangıç ​​kurulumu; Siyah (altta) önce hareket eder.

Her oyuncu, hazırlık taşlarını ileriye (rakibe doğru) bakacak şekilde kurar.

  • Oyuncuya en yakın sırada:
    • kral ortadaki dosyaya yerleştirilir;
    • iki altın general, kralın yanındaki dosyalara yerleştirilir;
    • iki gümüş general, her bir altın generalin yanına yerleştirilir;
    • iki şövalye her gümüş generalin yanına yerleştirilir;
    • iki mızrak, her şövalyenin bitişiğindeki köşelere yerleştirilir.
Yani birinci derece
 L   n   S   G   K   G   S   n   L 
veya
  • İkinci sırada, her oyuncu şunları yerleştirir:
    • piskopos, sol şövalye ile aynı dosyada;
    • kale, sağ şövalye ile aynı dosyada.
  • Üçüncü sırada, dokuz piyon dosya başına bir tane yerleştirilir.
Kimin önce gideceğine karar vermek: Furigoma

Kimin önce hareket edeceğine karar vermek için bir furigoma振り駒 'parça fırlatma' kullanılır. Oyunculardan biri beş piyon atar. Yukarı bakacak tokins sayısı (tanıtılan piyonlar,と) unpromoted piyon (歩) daha yüksek ise, o zaman piyon attı oyuncu oynar Gote後手'beyaz' (olduğu, ikinci hamleyi alma).

Parça bölün sonra furigoma, oyun ilerler. Birden fazla oyun oynanırsa, oyuncular sonraki oyunlarda ilk kimin başlayacağına göre sırayla değişir. ("Siyah" ve "Beyaz" terimleri, taşların renginde bir fark olmamasına rağmen tarafları ayırt etmek için kullanılır.) Her tur için, bir oyuncu ya o anda tahtada bulunan bir taşı hareket ettirebilir (ve potansiyel olarak onu ilerletebilir). , karşıt bir parçayı yakalayın veya her ikisini birden) veya daha önce yakalanmış bir parçayı tahtanın bir karesine bırakın. Bu seçenekler aşağıda açıklanmıştır.

Tüzük

Amaç

Bir oyunun genel amacı, bir oyuncunun diğer oyuncunun şahını mat etmesi ve oyunu kazanmasıdır.

Hareket

Çoğu shogi parçası yalnızca bitişik bir kareye hareket edebilir. Birkaçı tahta boyunca hareket edebilir ve biri araya giren taşların üzerinden atlar.

Mızrak, fil ve kale değişen parçalardır: Sadece araya giren parçalar ve tahtanın kenarı ile sınırlı düz bir çizgi boyunca herhangi bir sayıda kareyi hareket ettirebilirler. Rakip bir parça müdahale ederse, tahtadan çıkarılarak ve hareketli parça ile değiştirilerek yakalanabilir. Dost bir taş araya girerse, hareketli taş o karenin altında durmalıdır; dost taş bitişik ise, hareketli taş o yönde hiç hareket etmeyebilir.

gösterim
Bitişik kareye giden adımlar
Araya giren herhangi bir parçayı atlayarak bitişik olmayan bir kareye atlar
Düz bir çizgi boyunca aralıklar, herhangi bir sayıda boş kareyi keser

Bir şah (玉/王) herhangi bir yönde, ortogonal veya diyagonal olarak bir kare hareket eder .

Bir kale (飛), herhangi bir sayıda kareyi dikey yönde hareket ettirir.

Bir fil (角) herhangi bir sayıda kareyi çapraz yönde hareket ettirir. Ortogonal olarak hareket edemeyecekleri için, oyuncuların terfi edilmemiş filleri, biri yakalanmadıkça ve daha sonra düşürülmedikçe, tahtanın sadece yarısına ulaşabilir.

Bir altın Genel (金) kare dik bir hamle veya ona altı olası hedefleri vererek çapraz ileri kare biri. Çapraz olarak geriye doğru hareket edemez.

Bir gümüş Genel (銀) kare çapraz bir hamle ya o beş olası hedefleri vererek yalındır kare biri. Terfi edilmemiş bir gümüş, terfi edilmiş bir gümüşten daha kolay geri çekilebileceğinden, terfi edilmemiş bir gümüşü tahtanın uzak tarafında bırakmak yaygındır. (Bkz. Promosyon ).

Bir şövalye (桂) dik ve çapraz arasında bir açıyla atlar, tek bir hareketle bir kare ileri artı bir kare çapraz ileri doğru tutar. Böylece şövalyenin iki olası ileri hedefi vardır. Uluslararası satranç şövalyelerinin aksine , shogi şövalyeleri yanlara veya geriye doğru hareket edemezler. Şövalye, hedefine giden yolda araya giren parçaları görmezden gelen tek parçadır. Önündeki kare doluysa hareket etmesi engellenmez, ancak o karedeki bir parçayı da yakalayamaz. Tahtanın uzak tarafında terfisiz bir şövalye bırakmak genellikle yararlıdır. Bununla birlikte, bir şövalye , en uzak iki rütbeden birine ulaşırsa terfi etmelidir . (Bkz. Promosyon .)

Bir mızrak (香) kale gibi hareket eder, ancak geriye veya yanlara doğru hareket edemez. Tahtanın uzak tarafında terfisiz bir mızrak bırakmak genellikle yararlıdır. Bununla birlikte, bir mızrak , en yüksek rütbeye ulaşırsa terfi etmelidir . (Bkz. Promosyon .)

Bir piyon (歩) bir kare ileriye doğru hareket eder. Geri çekilemez. Uluslararası satranç piyonlarının aksine , shogi piyonları hareket ettikçe aynısını alır. Bir piyon , en üst sıraya ulaşırsa terfi etmelidir . (Bkz. Terfi .) Bununla birlikte, pratikte, bir piyon genellikle mümkün olduğunda terfi ettirilir. Bir piyonun nereye bırakılabileceği konusunda iki kısıtlama vardır. (Bkz. Damlalar .)

Şövalye dışındaki tüm parçalar yatay, dikey veya çapraz olarak hareket eder. Bu yönler tek bir hareketle birleştirilemez; bir yön seçilmelidir.

Her parça, kapladığı kare boyunca zıplamayan diğer tüm parçaların hareketini engeller.

Bir taş, rakip bir taş için yasal bir yer işgal ediyorsa , tahtadan çıkarılarak ve karşı taşla değiştirilerek ele geçirilebilir . Yakalama parçası o dönüşte o karenin ötesine devam etmeyebilir. Shogi parçaları hareket ettikçe aynı şeyi yakalar.

Normalde, bir oyuncu bir taşı hareket ettirirken, aynı elin parmaklarının uçlarıyla tahtaya yapıştırır. Bu, ani bir ses efekti oluşturarak parçayı rakibin dikkatine sunar. Bu aynı zamanda parçaları yakalamak ve bırakmak için de geçerlidir. Geleneksel bir shogi-yasağında , çıtçıtın perdesi daha derindir ve daha ince bir etki sağlar.

Terfi

Bir oyuncunun
terfi bölgesi (sarı)
☖ eldeki parçalar:
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg 1
Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg 2
Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg Shogi yy22.svg 3
                  4
                  5
                  6
7
              8
9
☗ eldeki parçalar:

Bir oyuncunun terfi bölgesi , tahtanın en uzak üçte birinden oluşur - kurulum sırasında rakibin taşları tarafından işgal edilen üç sıra. Bölge, tipik olarak, iki yazılı nokta ile shogi panolarında tasvir edilir. Bir parça hareket ettiğinde ise promosyon bölgesi dahilinde parçanın yolu yalanların parçası (olduğunu, ya da tamamen bölge içinde dışarı, içine bir parça hareket halinde; ama değil o bölgeye düşürüldüğü takdirde - bakınız Damlalar ), daha sonra oyuncu, turun sonunda parçayı yükseltme seçeneğine sahiptir . Terfi, taşınan parçanın karakterini ortaya çıkaran, hareket ettikten sonra ters çevirerek belirtilir.

Bir piyon veya mızrak uzak rütbesine taşınır veya bir şövalye parçası olduğunu, iki uzak sıralarında birine taşınırsa gerekir teşvik (aksi takdirde sonraki dönüşler üzerinde hiçbir yasal hamle olurdu). Gümüş bir generalin terfi etmesi asla gerekli değildir ve bir gümüş generali terfi ettirmemek genellikle avantajlıdır. (Örneğin, terfi edilmemiş bir gümüşü düşman hatlarının gerisinden çıkarmak daha kolaydır; oysa sadece bir geri çekilme hattı olan yükseltilmiş bir gümüş kolayca engellenebilir.) Bir kale, fil veya piyon, olmadıkça hemen hemen her zaman terfi ettirilir. "düşürülmüş piyonla mat"tan kaynaklanan bir sorundur.

Teşvik eden parçalar
☖ eldeki parçalar:
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
                  1
                  2
                  3
                  4
                  5
                  6
7
              8
      9
☗ eldeki parçalar:

Bir parçayı yükseltmek, hareket etme şeklini değiştirir. Çeşitli parçalar şu şekilde tanıtılır:

  • Gümüş bir general, şövalye, mızrak veya piyon, normal hareket gücünün yerine altın bir generalinkiyle değiştirilir.
  • Bir kale veya fil orijinal hareketini korur ve herhangi bir yönde (bir şah gibi) bir kare hareket etme gücü kazanır. Yükseltilmiş bir fil için bu, yeterli hamle verildiğinde tahtadaki herhangi bir kareye ulaşabileceği anlamına gelir.
  • Bir kral veya bir altın general terfi etmez; ne de zaten terfi edilmiş bir parça olabilir.

Ele geçirildiğinde, bir parça terfi durumunu kaybeder. Aksi takdirde promosyon kalıcıdır.

Bir kalesini terfi ( "ejderha kral",龍王ryuo ; alternatif formları:龍,竜) bir kalenin hem de bir kral olarak hareket eder. Ayrıca ejderha denir .

Bir piskopos terfi ( "ejderha atı",龍馬ryūma ; alternatif formu:馬) bir piskopos olarak ve bir kral hamle. At olarak da bilinir .

Bir terfi gümüş (成銀narigin ; alternatif formlar: 全, el yazısı 金), terfi bir şövalye (成桂narikei ; alternatif formlar:, 今, el yazısı 金), terfi bir mızrak (成香narikyō ; alternatif formlar: 杏, 仝, el yazısı金) ve bir terfi piyon (と金tokin ; alternatif formlar: と, 个) hepsi bir altın generalle aynı şekilde hareket eder. Terfi edilen piyon, Japon olmayan oyuncular tarafından bile , genellikle Japonca adıyla tokin olarak adlandırılır .

Damla

Geleneksel parça, eldeki parçalar anlamına gelir
Parça shogi tahtasının yanında duruyor

Ele geçirilen parçalar elde tutulur ve ele geçiren oyuncunun kontrolü altında tekrar oyuna getirilebilir. Eldeki parça(lar) için Japonca terim ya 持ち駒mochigoma ya da 手駒tegoma'dır. Herhangi bir turda, bir oyuncu tahtadaki bir taşı hareket ettirmek yerine elindeki bir taşı seçebilir ve onu - terfi edilmemiş tarafı yukarı ve karşı tarafa bakacak şekilde - herhangi bir boş kareye yerleştirebilir. Taş daha sonra o oyuncunun tahtadaki aktif taşlarından biridir ve buna göre hareket ettirilebilir. Buna parçayı düşürmek veya basitçe bir damla denir . Bir düşüş, tam bir hareket olarak sayılır.

Bir düşüş, bir taşı ele geçiremez ve terfi bölgesinde düşme anında terfi ile sonuçlanmaz. Ele geçirme ve/veya terfi normal olarak, ancak parçanın sonraki hamlelerinde gerçekleşebilir.

Kısıtlamalar. Parça düşürmede üç kısıtlama vardır; bunlardan son ikisi sadece piyonlar için geçerlidir.

  1. Hareketsiz Parça ( Japonca :行き所のない駒 ikidokorononaikoma ): Piyonlar, mızraklar ve atlar son (9.) sıraya düşürülemez ve şövalyeler sondan bir önceki (8.) sıraya düşürülemez; bunun nedeni, bu tür atılan parçaların sonraki dönüşlerde hiçbir yasal hareketi olmamasıdır (çünkü sadece ileri yönde hareket edebilirler).
  2. İki Piyon ( Japonca :二歩 nifu ): Bir piyon, aynı oyuncunun terfi edilmemiş başka bir piyonunu içeren bir dosyaya (sütun) bırakılamaz (terfi edilen piyonlar sayılmaz).
  3. Drop Piyon Eşi ( Japonca :打ち歩詰め uchifudzume ): Hemen şah mat vermek için bir piyon düşürülemez . (Bu kural yalnızca piyon özellikle geçerlidir, damla ve Checkmates - netleştirmek için, bir oyuncu olabilir olmayan bir piyon parçasını bırakarak derhal Checkmate teslim, bir oyuncu olabilir gemide zaten bir piyon ile bir kral ve bir piyon şah mat olabilir acil vermek için bırakılan çek sürece o da şah mat yol açmaz olarak.)

İkinci kısıtlamanın bir sonucu olarak, her dosyada terfi edilmemiş bir piyonu olan bir oyuncunun herhangi bir yere piyon bırakamamasıdır. Bu nedenle, düşüşler için esneklik kazanmak için bir piyon feda etmek yaygındır.

Yakalanan parçalar tipik olarak , her oyuncunun bakış açısından sol alt köşesi tahtanın sağ alt köşesi ile hizalanacak şekilde geleneksel olarak yerleştirilmiş ahşap bir stand (駒台komadai) üzerinde tutulur . Parçaları tam görünümden gizlemek caiz değildir.

Oyuncuların oyunun başlarında birbirlerine karşıt olan filleri değiştirmeleri yaygındır. Bu, her oyuncuya daha sonra atılmak üzere elinde bir fil bırakır. Shogi'de düşme yeteneği, oyuna taktiksel zenginlik ve karmaşıklık verir. Hiçbir parçanın tamamen oyun dışı kalmaması, beraberliklerin nadirliğini açıklar.

Kontrol etmek

Bir oyuncunun hamlesi bir sonraki turda rakip şahı ele geçirmekle tehdit ettiğinde, hamlenin şaha çek verdiği ve şahın kontrol altında olduğu söylenir . Bir oyuncunun şahı kontrol altındaysa, o oyuncunun yanıt veren hamlesi mümkünse çeki kaldırmalıdır. Bir çeki kaldırmanın yolları arasında şahı tehditten uzaklaştırmak, tehdit eden taşı ele geçirmek veya şah ile tehdit eden taş arasına araya giren başka bir taş koymak yer alır.

Japonca çeki duyurmak için ōte (王手) denilebilir . Ancak, bu uluslararası satrancın bir etkisidir ve nezaket gereği bile gerekli değildir. Bir çeki sesli olarak duyurmak, ciddi oyunlarda duyulmamış bir durumdur.

Oyunun sonu

Shogi oyunlarının sona ermesinin olağan yolu, bir tarafın diğer tarafın şahını mat etmesidir, ardından kaybeden oyuncuya yenilgiyi kabul etme fırsatı verilir. Batı satrancı veya xiangqi'den farklı olarak, şah mat neredeyse her zaman shogi'nin nihai sonucudur, çünkü taşlar asla oyundan çekilmez ve bu da oyunculara şah mat sağlamak için yeterli sayıda taş verir. Bununla birlikte, bir oyunun sona ermesi için başka üç olası yol daha vardır: tekrar (千日手 sennichite ), çıkmaz (持将棋 jishōgi ) ve kural dışı hareket (反則手). İlk ikisi - tekrar ve çıkmaz - özellikle nadirdir. Amatör oyuncular (özellikle yeni başlayanlar) için geçerli olmasa da, profesyonel oyunlarda yasadışı hareketler de nadirdir.

Batı satrancından farklı olarak, karşılıklı anlaşma ile beraberlik sunma geleneği yoktur .

Oyun bitti Kazanma Durumu
Şah Mat kayıp
istifa kayıp
yasadışı hareket kayıp
tekrarlama Berabere
çıkmaz çizmek (genellikle)
zaman kaybı kayıp

Şah Mat

Siyah Şah mat
☖ eldeki parçalar:
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
                1
                2
                  3
                4
                  5
                  6
                  7
                  8
                  9
☗ eldeki parçalar:
En yaygın temel mat desenleri altınları içerir

Şah kontrol altındaysa ve şahı koruyabilecek olası bir hareket yoksa, hareketin şahı mat ( tsumi詰み) yaptığı söylenir. Şah mat etkin bir şekilde, oyuncunun kalan yasal hamlesi olmayacağı için rakibin oyunu kazanması anlamına gelir. (Ayrıca bakınız: tsumeshogi , hisshi .)

istifa

Kaybeden oyuncu genellikle durumun umutsuz olduğu düşünüldüğünde istifa eder ve sırası geldiğinde herhangi bir zamanda istifasını ilan edebilir. Bir oyuncu mat yapıldıktan hemen sonra istifa edebilse de, mat noktasına kadar oynama, pratikte nadiren gerçekleşir, çünkü oyuncular normalde bir kayıp kaçınılmaz olarak kabul edilir edilmez istifa eder - örneğin kaybeden oyuncu tarafından bir tsume (zorunlu mat dizisi) gerçekleştirildiğinde . Benzer şekilde, eğer bir oyuncu Şaha Giriş durumunda (aşağıdaki bölüme bakınız) 24'ten az puan alarak (veya amatörler tarafından kullanılan diğer Çıkmaz kurallarından herhangi biri ile) kaybederse, oyuncu genellikle bu noktadan önce istifa eder.

Geleneksel turnuva oyununda, resmi bir istifa gereklidir - yani, bir şah mat kazanmak için yeterli bir koşul değildir. İstifa, eğilerek ve/veya 'kaybettim' (負けましたmakemashita ) diyerek ve/veya sağ eli parça sehpalarının üzerine koyarak belirtilir. Elin parça sehpasının üzerine yerleştirilmesi, istifayı belirtmek için kişinin elindeki taşları tahtanın üzerine hafifçe düşürmesinin eski bir uygulamasının bir kalıntısıdır. Batı pratiğinde bir el sıkışma kullanılabilir.

yasa dışı hareket

Profesyonel ve ciddi (turnuva) amatör oyunlarda kural dışı hamle yapan oyuncu hemen kaybeder. Oyun devam etse ve hareket daha sonra oyunda keşfedilse bile kayıp devam eder. Ancak, ne rakip ne de üçüncü bir kişi kural dışı hamleye işaret etmezse ve rakip daha sonra istifa ederse, sonuç olarak istifa geçerli olur.

Yasadışı hareketler şunları içerir:

Toyokawa'nın televizyonda yayınlanan İki Piyon
☖ elindeki parçalar:角桂歩歩
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
          1
              2
            3
            4
              5
        6
          7
        8
        9
☗ elindeki parçalar:金歩歩
  • İki Piyon ( nifu ) kısıtlamasını ihlal etmek ( Yukarıdaki §Drop'lara bakın .)
  • Düşen Piyon Eşi ( uchifuzume ) kısıtlamasını ihlal etmek
  • Bir taşı hareket edemeyeceği bir konuma düşürmek veya hareket ettirmek (bir şövalyeyi rakibin son iki sırasına düşürmek, vb.)
  • Yükseltilmiş değeri olan bir parçayı bırakmak
  • Sırasız oynamak, örneğin birden fazla hamle yapmak veya ikinci hamle yerine beyaz hamle yapmak.
  • Dört kez sürekli kontrol yapma (bkz. sennichite )
  • Şahını kontrol altında bırakmak veya şahını kontrol altına almak
  • Bir taşı hareketlerinin tanımlandığı şekilde hareket ettirmek (örneğin, bir altını gümüş gibi hareket ettirmek veya bir fili yasal diyagonalinden çıkarmak)

Dost amatör oyunlarda, bu kural bazen gevşetilir ve oyuncu kural dışı hamleyi geri alabilir ve yeni bir yasal hamleyi tekrarlayabilir.

Özellikle İki Piyon ihlali, profesyonel oyuncular tarafından oynanan en yaygın kural dışı hamledir. 2004 NHK Kupası'nda Takahiro Toyokawa'nın ( Kōsuke Tamura'ya karşı ) oynadığı İki Piyon ihlali , televizyonda yayınlandığından beri rezildir. 109. hamlede Toyokawa (Siyah olarak oynuyor) 23. karedeki tahtada zaten bir piyon varken 29 kareye bir piyon düşürdü ve böylece oyunu kaybetti.

Tekrarlama (beraberlik)

Aynı oyun pozisyonu, hareket edecek aynı oyuncu ve her oyuncu için elde aynı taşlar varken dört kez gerçekleşirse, oyun bir tekrar çekilişiyle sona erer (千日手sennichite, latif . "bin gün boyunca hareket eder"), sürece pozisyonlar sürekli kontrol nedeniyle değildir . Perpetual check (連続王手の千日手) kural dışı bir hamledir (yukarıya bakın), bu da oyunu turnuva oyununda bir kayıpla sona erdirir.

Profesyonel shogi'de, beraberlik esasen sayılmadığından, tekrarlı bir beraberlik sonucu nihai bir sonuç değildir. Galibiyetler yoluyla sadece bir galip olabilir. Tekrarlı bir beraberlik durumunda, profesyonel shogi oyuncuları, gerçek bir galibiyet sonucu elde etmek için hemen sonraki bir oyunu (veya gerektiği kadar çok oyunu) taraflar tersine çevirerek oynamak zorunda kalacaklardır. (Yani, Beyaz olan oyuncu Siyah olur ve tam tersi.) Ayrıca, turnuvaya bağlı olarak, profesyonel oyuncular izin verilen oyun süresinin geri kalanında bir sonraki oyunu oynarlar.

Bu nedenle, beyaz oyuncu için ikinci tekrar oyununu Siyah olarak oynamak için bir tekrar çekilişini hedeflemek olası bir profesyonel strateji olabilir, bu da hafif bir istatistiksel avantaja ve/veya daha büyük bir inisiyatife sahiptir. Örneğin, Piskopos Değişimi Dördüncü Dosya Kalesi , Beyaz için bir tekrar beraberliği hedefi olan pasif bir stratejidir (iki tempo kaybı gerektirdiğinden - kaleyi sallamak ve filleri takas etmek) ve Siyah tarafından oynanırsa çok agresif bir stratejidir.

Profesyonel shogilerde tekrarlanan beraberlik oyunların yaklaşık %1-2'sinde meydana gelir ve amatör oyunlarda daha da nadirdir. Profesyonel shogi'de, her iki taraf için teorik olarak dezavantajlı olan belirli pozisyonlara ulaşıldığından, tekrar çekilişleri genellikle açılışta gerçekleşir ( karşılıklı zugzwang ). Amatör shogi'de, oyuncu hatalarının bir sonucu olarak oyunun ortasında veya sonunda tekrarlamalar meydana gelme eğilimindedir.

çıkmaz

Oyun ulaşan Çıkmazı veya Kilitlenme (持将棋jishōgi ) hem krallar kendi tanıtım bölgeye gelişmiş varsa - olarak bilinen bir durum相入玉( gyoku-NYU ai "çift girme krallar") - ve iki oyuncu da çiftleşme umut veya başka bir materyal elde etmek için. Çıkmaz bir galibiyet veya beraberlikle sonuçlanabilir. Bir çıkmaz olursa, kazanana şu şekilde karar verilir: her oyuncu bir Çıkmazı kabul eder, daha sonra terfi eden veya edilmeyen her kale veya fil, sahibi oyuncu için 5 puan alır ve şahlar hariç diğer tüm taşların her biri 1 puan alır. 24 puandan az puan alan bir oyuncu kaybeder. (Başlangıç ​​pozisyonunda her iki oyuncunun da 27 puanı olduğuna dikkat edin.) Hiçbir oyuncu 24'ten az puana sahip değilse, oyun bir yarışma değildir - beraberlik. Profesyonel shogi'de, 24 puanı alamayan bir oyuncu basitçe istifa edeceğinden, Çıkmaz sonucu her zaman berabere olur. Jishōgi , yarışmadan ziyade kendi başına bir sonuç olarak kabul edilir, ancak pratikte hiçbir fark yoktur. Kuralın uygulanması için bir Çıkmaz üzerinde anlaşmaya varılması gerektiğinden, bir oyuncu bunu yapmayı reddedebilir ve sonraki hamlelerde oyunu kazanmaya çalışabilir. Bu olursa, oyunun kararıyla ilgili resmi bir kural yoktur.

Bununla birlikte, amatör shogi'de, bir beraberlik sonucundan kaçınmak için çoğu, Çıkmaza bir kazanma kararı vermeye zorlayan farklı uygulamalar vardır.

Impasse tarafından ilk çekiliş 1731'de yedinci Lifetime Meijin , Sōkan Itō II ve kardeşi Sōkei Ōhashi arasındaki bir piskopos handikap oyununda gerçekleşti .

Kral girmek
Siyah'ın şahı, Kral'a Giriş durumunda
☖ elindeki parçalar:角 銀 桂 香
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
          1
    2
    3
            4
          5
        6
                7
                  8
                9
☗ elindeki parçalar:金 銀 桂 香

Pratik bir mesele olarak, bir rakibin şahı, özellikle destekleyici savunma taşlarıyla bir oyuncunun kendi topraklarına girdiğinde, çoğu shogi parçasının ileriye doğru saldıran doğası göz önüne alındığında, rakibin şahını eşleştirmek genellikle çok zordur. Bu duruma giren kral (入玉nyū gyoku ) olarak adlandırılır. Her iki oyuncunun şahları da kral durumlarına giriyorsa, oyunun bir çıkmazla sonuçlanması daha olası hale gelir.

Yandaki diyagram örneğinde, Beyaz'ın şahı güçlü bir Çukurdaki Ayı kalesinde olmasına rağmen , Siyah'ın şahı Beyaz'ın topraklarına girerek çiftleşmeyi çok zorlaştırıyor. Bu nedenle, bu konum Siyah'tan yanadır.

King'e Girmenin bir örneği, 20-21 Ağustos 2019'da Masayuki Toyoshima ile Kazuki Kimura arasında yapılan 60. Ōi unvan maçının dördüncü maçında yaşandı. Kimura'ya saldırmakta ve kendi kampında kendi kralını savunmakta başarısız olduktan sonra, Toyoshima ( Beyaz olarak oynamak) ikinci çizgiden kaçarak şahını Kimura'nın saldıran taşlarından uzaklaştırdı ve sonunda 150. hamle ile şahını Kimura'nın kampına girdi. Toyoshima Krala Girmeyi başarmış olsa da, hala sadece 23 puana sahipti - gerekli sayının bir puan gerisindeydi. Çıkmaz beraberlik için 24 puan - Kimura (Siyah) 31 puan aldı. Toyoshima daha sonra sonraki 134 hamleyi, 17 ile 23 arasında dalgalanan toplam puanını gerekli 24'e getirmeye çalışarak geçirdi. 231. hamlede, oyun Çifte Giren Kral durumuna ulaştı ve 285. hamlede Kimura başarıyla korundu. Toyoshima'nın toplam puanı körfezde. Burada 20 puanla Toyoshima (ve 34 puanla Kimura) istifa etti. Bu arada, bu oyun bir unvan maçında en uzun oyun rekorunu kırdı.

amatör kararlar

Amatör oyunlar için çok az standardizasyona sahip çeşitli kılavuzlar vardır. Fairbairn, 1980'lerde (şu anda feshedilmiş olan Shogi Association for The West tarafından bir kural olarak kabul edilen) bir uygulama rapor eder; burada, anlaşmazlık, her iki oyuncunun da tüm dost taşları terfi bölgesine taşımasıyla çözülür ve ardından oyun, puanlarla sona erer.

Diğer bir çözüm ise bazı amatör turnuvalar için kullanılan 27-Puan (27点法) kuralıdır. Bunun bir versiyonu, 27 veya daha fazla puana sahip olan oyuncunun Çıkmazın galibi olmasıdır. Başka bir versiyon 27 Noktalı Deklarasyon kuralıdır. Örneğin, çevrimiçi shogi sitesi 81Dojo'daki Beyan kuralı, bir Çıkmaz galibiyeti ilan etmek isteyen oyuncunun (i) Çıkmazlık yoluyla bir niyet kazandığını beyan etmesi, (ii) şahı düşman kampında (terfi bölgesi) bulundurması gerektiğidir. o oyuncu için), (iii) 10 diğer taş yükselme bölgesinde olmalı, (iv) kontrol altında olmamalı, (v) kalan süre olmalı ve (vi) Siyah ise 28, Beyaz ise 27 puana sahip olmalıdır. Bu koşulların tümü karşılanırsa, rakibin itiraz edip etmemesine bakılmaksızın Çıkmaz deklaranı oyunu kazanır.

Çıkmaza bir başka çözüm ise Deneme Kuralı (トライルールtorairūru ) olarak adlandırılan kuraldır . Bu durumda, her iki şah da karşılık gelen terfi bölgelerine girdikten sonra, şahını rakibin şahının başlangıç ​​karesine ilk hareket ettiren oyuncu (Siyah için 51, Beyaz için 59) kazanan olur. Bir örnek olarak, popüler将棋ウォーズ(Shogi Savaşları) tarafından uygulaması HEROZ Inc. Artık bu uygulama 27 Noktaya Bildirgesi Kural bir varyantı kullanır (2014 yılına kadar Kural deneyin kullanılan - 81Dojo kullanılan varyant ayrılsa site.) "Try Rule" fikri ragbi futbolundan alınmıştır (bkz. Try (ragbi) ).

Turnuvalarda Beraberlik

Katoh ve Nakahara'nın çıkmaz pozisyonu 1982
☖ eldeki parçalar:1227
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
              1
              2
                3
            4
                5
        Shogi rah22.svg   6
          7
              8
              9
☗ eldeki parçalar:116
Katoh +N-36 oynadı ve Nakahara daha sonra çıkmazdan beraberliği kabul etti. Katoh 29, Nakahara 25 puanda kaldı.

Profesyonel turnuvalarda, kurallar genellikle berabere oynanan oyunların tarafları ters olacak şekilde, muhtemelen daha kısa sürelerle tekrar oynanmasını gerektirir. Bu, satranç ve xiangqi ile karşılaştırıldığında nadirdir ve amatör oyunlarda bile %1-2 oranında gerçekleşir.

Makoto Nakahara ve Hifumi Katoh arasındaki 1982 Meijin şampiyonluk maçı , 13-14 Nisan'daki ilk ( Çift Kale ) oyununda bir açmaz berabere ( o zamanki 40 yıllık turnuva tarihinde sadece beşinci beraberlik) ile bu açıdan olağandışıydı . Bu oyun (Katoh'un Siyah olduğu) 223 hamle sürdü ve 114 dakika tek bir hamleyi düşünerek geçirdi. Bu oyunun uzunluğunun nedenlerinden biri, Beyaz'ın (Nakahara) beraberlik için gereken minimum 24 puanın altına düşmeye çok yakın olmasıydı. Bu nedenle, oyunun sonu stratejik olarak Beyaz'ın puanlarını 24 puan eşiğinin üzerinde tutmaya çalışmakla ilgiliydi. Bu maçta altıncı ve sekizinci maçlarda sennichite meydana geldi. Böylece, yedinin en iyisi olan bu maç sekiz oyun sürdü ve tamamlanması üç aydan fazla sürdü; Siyah tek bir oyun kaybetmedi ve nihai galip 4-3'te Katoh oldu.

Zaman kontrolü

Profesyonel oyunlar uluslararası satrançta olduğu gibi zamanlanır, ancak profesyonel shogi oyuncularının oyunlarında zaman tutmaları neredeyse hiç beklenmez. Bunun yerine, tipik olarak bir profesyonel çırak olan bir zaman tutucu atanır. Zaman sınırları uluslararası satrançtan çok daha uzundur (bir taraf 9 saat artı prestijli Meijin unvan maçında ekstra zaman ) ve buna ek olarak byōyomi (kelimenin tam anlamıyla "ikinci sayma") kullanılır. Bu, normal süre dolduğunda, oyuncunun o noktadan itibaren her hareketi tamamlamak için belirli bir süreye sahip olacağı anlamına gelir (bir byōyomi periyodu), tipik olarak bir dakikadan fazla. Son on saniye geri sayılır ve süre biterse, hareket edecek oyuncu oyunu hemen kaybeder. Amatörler genellikle bir byōyomi döneminin son on saniyesini, son beş saniyesi uzun bir bip sesiyle çalan elektronik saatlerle oynarlar .

Oyuncu sıralaması ve handikaplar

Amatör oyuncular 15 kyu ile 1 kyu arasında ve ardından 1 dan ile 8 dan arasında sıralanır . Amatör 8 dan daha önce sadece ünlülere onursal olarak veriliyordu. Gerçek güçle amatör 8 dan kazanmak (amatör Ryu-oh'u 3 kez kazanmak) artık mümkün olsa da, bu henüz başarılmış değil.

Profesyonel oyuncular, hevesli oyuncular için 6 kyu'dan 3 dan'a ve resmi profesyonel oyuncular için profesyonel 4 dan'dan 9 dan'a kadar kendi ölçekleriyle çalışır. Amatör ve profesyonel dereceler dengelenmiştir (amatör 4 dan, profesyonel 6 kyu'ya eşdeğerdir).

handikaplar

6 Parça Handikap
☖ eldeki parçalar:
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
        1
                  2
3
                  4
                  5
                  6
7
              8
9
☗ eldeki parçalar:

Shogi, farklı güçlere sahip oyuncular arasındaki oyunların ayarlandığı bir handikap sistemine (go gibi) sahiptir, böylece oyun seviyelerindeki farkı telafi etmek için daha güçlü oyuncu daha dezavantajlı bir konuma getirilir. Bir handikap oyununda , Beyaz'ın bir veya daha fazla taşı kurulumdan çıkarılır ve bunun yerine önce Beyaz oynar.

gösterim

Bir shogi oyun rekoru

Shogi oyun kayıtlarında parça hareketlerini not etmek için kullanılan iki yaygın sistem vardır. Biri Japonca metinlerde kullanılırken, ikincisi George Hodges ve Glyndon Townhill tarafından İngilizce dilinde batılı oyuncular için yaratıldı. Bu sistem Hosking tarafından Japon standardına (iki rakam) daha yakın olacak şekilde güncellendi. Shogi kurulu pozisyonlarını not etmek için diğer sistemler kullanılır. Satrancın aksine, başlangıç ​​noktası (11 kare) yazdırılan konumun sol alt yerine sağ üst kısmındadır.

Batılı parça hareketi notasyonunda, biçim, parçanın başındaki hareketin türü ve son olarak parçanın hareket ettiği dosya ve sıralamadır. Parça baş harfleri K (Kral), R (Kale), B (Bishop), G (Altın), S (Gümüş), N (Şövalye), L (Lance) ve P (Piyon) şeklindedir. Basit hareket ile belirtilir - , yakalar ile x ve parça ile düşer * . Dosyalar 1-9 arası rakamlarla belirtilmiştir. Eski Hodges standardı, rütbeler için a–i harflerini ve daha yeni Hosking standardı, rütbeler için 1–9 rakamlarını kullanır. Bu nedenle, Rx24 ' 24'te kale ele geçirme' anlamına gelir. Tanıtılan parçalar , parçanın başına + öneki ile not edilir (örn. +Rx24 ). Parça promosyonu ayrıca + (örneğin S-21+ ) ile gösterilirken, promosyonsuzluk = (örneğin S-21= ) ile gösterilir. Parça belirsizliği, bir parçanın hangi kareden hareket ettiği not edilerek çözülür (örn. N65-53+ , ' 65'ten 53'e atlayan at ve terfi eder' anlamına gelir, bu da onu N45-53+ 'dan ayırır ).

Japonca notasyon sistemi, parçalar ve promosyon göstergesi için Japonca karakterler kullanır ve rütbeler için harfler yerine Japon rakamları kullanır. Düşmeler dışında hareket türü belirtilmemiştir ve belirsizliği çözme kuralları batı sisteminden oldukça farklıdır. Örnek olarak, batı Rx24 Japonca gösterimde 2四飛olur, +Rx24 2四龍 olur , S-21+ 2一銀成 olur , S-21= 2一銀不成 olur ve N65-53+ olur 5三桂左成ayıran, (dolaylı 65 kareden) en soldaki knight arttı gösteren三桂右成5 en sağdaki knight atlatıldığı.

Oyunlar için gösterim hesabının kesinlikle bir parçası olmamasına rağmen, oyun sonuçları Japon gazetelerinde, web sitelerinde vb. Kazançlar beyaz bir daire ve kayıplar siyah bir daire ile gösterilir.

Strateji ve taktikler

Değişen Kale ve Statik Kale
☖ eldeki parçalar:
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
        1
          2
  3
            4
                  5
      6
      7
          8
          9
☗ eldeki parçalar:
Delikte Ayı Statik Kale pozisyonu

Shogi satranca benzer, ancak damla kullanımı, daha fazla sayıda parça ve daha büyük tahta boyutu nedeniyle çok daha büyük bir oyun ağacı karmaşıklığına sahiptir . Buna karşılık, shogi oyunları oyun başına ortalama 140 (yarım) hamle (veya 70 satranç hamlesi) iken, satranç oyunları oyun başına ortalama yaklaşık 80 hamle (veya 40 satranç hamlesi) ve minishogi oyun başına ortalama 40 hamle (veya 20 satranç hamlesi).

Ancak satranç gibi oyun, her biri farklı bir strateji gerektiren açılış, oyun ortası ve oyun sonu olarak ayrılabilir. Açıklık , bir de genellikle bir savunma düzenlenmesi oluşur kale ve saldırı için konumlandırılması; oyun ortası, kendi savunmasını korurken rakip savunmaları kırmaya çalışmaktan oluşur; ve oyun sonu, bir tarafın savunması tehlikeye girdiğinde başlar.

Bitişik diyagramda Siyah, kalenin başlangıç ​​konumundan sola doğru hareket ettirildiği bir Menzilli Kale konumu (özellikle Dördüncü Sıra Kale ) seçmiştir . Ek olarak, Siyah, bir gümüş ve iki altın parça ile inşa edilmiş bir tür tahkimat yapısı olan ve kral tahkimatın içine taşınan bir Gümüş Taç kalesini kullanıyor - gümüş taç adı, doğrudan kralın başının üzerinde konumlandırılan gümüşten geliyor. 27 kare sanki bir taçmış gibi. Diyagramda Beyaz, kalenin başlangıç ​​karesinde kaldığı bir Statik Kale konumu seçmiştir . Bu Statik Kale konumu, özellikle bir Çukurda Ayı kalesi kullanan Delikte Ayı Statik Kale olarak bilinen bir Karşı Menzilli Kale konumu türüdür . Delikteki Ayı tahkimatında, kralı kapatmak için 22 kareye taşınmış bir gümüş ile bir delikte bir porsuk gibi, 11 karedeki tahtanın en kenar köşesine kadar hareket ettirdi. 31 ve 32 karelerde delik ve ek takviye altınları. Bu tahta pozisyonu inşa etmek için 33 hamle (veya batı satrancında sayılan 12 hamle çifti) gerektiriyordu.

Görgü kuralları

Ueno Park'ta dışarıda shogi oynayan iki adam , 2014

Shogi oyuncularının açıkça tanımlanan kurallara ek olarak görgü kurallarına uymaları beklenir. Yaygın olarak kabul edilen görgü kuralları şunları içerir:

  • oyundan önce ve sonra rakibe selamlar
  • hem oyun sırasında hem de sonrasında yıkıcı eylemlerden kaçınmak, örneğin:
    • tahtada gerçekleştirildiğinde hareketi değiştirmemek
    • hayal kırıklığını göstermek için tahtaya saçılan parçalar gibi herhangi bir kesinti olmadan adil geri çekilme
  • istifasını ilan etmek

Shogi parça setleri iki tür kral parçası içerebilir,(kral) ve(mücevher). Bu durumda, sosyal ya da gerçek shogi oyuncu sıralamasındaki daha yüksek sınıftaki oyuncu, şah taşını alabilir. Örneğin, tapu sahibi sistem oyunlarında, mevcut tapu sahibi kral parçasını daha yüksek olarak alır.

Üst sıradaki (veya daha yaşlı) oyuncu da odanın kapısına dönük olarak oturur ve taşları parça kutusundan çıkaran kişidir.

Shogi'nin batı satranç turnuvasında veya chu shogi'de olduğu gibi bir dokunma-hareket kuralı yoktur . Ancak profesyonel oyunlarda, bir taş bırakıldığında taşınmış olarak kabul edilir. Hem amatör hem de profesyonel oyunda, karesi içinde merkezileşmesini ayarlamak (düzenli görünmek için) için herhangi bir parçaya dokunulabilir.

Profesyonel oyunlarda hamleleri geri almak (待ったmatta ) yasaktır. Ancak, Japonya'daki dostane amatör oyunlarda buna genellikle izin verilir.

Profesyonel oyuncuların, shogi tahtasından tam olarak 15 santimetre uzakta diz çökmek , resmi seiza pozisyonunda oturmak vb. gibi çeşitli ritüel görgü kurallarını takip etmeleri gerekmektedir .

Shimbashi'de büyük shogi parçaları düzenleyen insanlar , 2018

Oyun kurulumu

Geleneksel olarak, parçaların tahtaya yerleştirilmesi sırası belirlenir. İki yaygın olarak kullanılan emir vardır Ohashi düzen大橋流ve Itō düzen伊藤流. Yerleştirme, her durumda soldan sağa katları (generaller, şövalyeler, mızraklar) ayarlar ve şu sırayı takip eder:

  1. Kral
  2. altın generaller
  3. gümüş generaller
  4. şövalyeler
İto'da, oyuncu şimdi şunları yerleştirir:
5. piyonlar (en soldaki dosyadan başlayarak soldan sağa)
6. mızraklar
7. piskopos
8. kale
Ohashi'de oyuncu şimdi şunları yerleştirir:
5. mızraklar
6. piskopos
7. kale
8. piyonlar (ortadaki dosyadan başlayarak, ardından her seferinde bir dosya soldan sağa dönüşümlü olarak)

Furigoma

Amatör turnuvalar arasında, daha yüksek sıradaki oyuncu veya savunma şampiyonu taş atma işlemini gerçekleştirir. Profesyonel oyunlarda, furigoma, üst sıradaki oyuncu/şampiyon adına, üst sıradaki oyuncunun yanında diz çöken ve piyon parçalarını ipek bir kumaşa atan zaman tutucusu tarafından yapılır. Dostça amatör oyunlarda, bir oyuncu rakibinden piyonları kibarlıktan atmasını isteyecektir. Aksi takdirde, piyonları fırlatan kişi Taş-kağıt-makas ile belirlenebilir .

Tarih

Shogi oynayan çocuklar (18. yüzyıl)
Japonya'da shogi oynamak (yaklaşık 1916–1918)
Kōzō Masuda (升田幸三) 1952 yılında

Gönderen Satranç Varyant Sayfalar :

Dünyanın ilk satranç çeşidi olan chaturanga , yaklaşık olarak MS yedinci yüzyılda Hindistan'da ortaya çıktı. Oradan hem batıya hem de kuzeye göç ederek yol boyunca mutasyona uğradı. Batı kolu Arabistan'da shatranj ve Avrupa'da Ortodoks Satrancı oldu. Kuzey şubesi Çin'de xiangqi ve Kore'de janggi oldu. 10. ila 12. yüzyıllarda bir ara, 'satranç' kanalı Japonya'ya geçerek bir dizi ilginç varyantı ortaya çıkardı. Bunlardan birine 'Küçük Shogi' adı verildi. Sonunda, Küçük Shogi (birçok formdan geçmesine rağmen) daha büyük varyantları kazandı ve şimdi sadece 'Shogi' olarak anılıyor. Şu anki haliyle Shogi'nin 16. yüzyılda Japonya'da oynandığı kesindir.

Satrancın Japonya'ya ne zaman getirildiği belli değil. Shogi'nin genel olarak kabul edilen en eski sözü, Fujiwara Akihira'nın Shin Saru Gakuki'sidir (新猿楽記) (1058-1064). Eski arkeolojik kanıtlar nedeniyle çıkarılan 16 shogi parçalarının bir grup olduğu Kofuku-ji içinde Nara bölge . Tenki'nin (1058) altıncı yılında yazılan tahta bir tablet ile fiziksel olarak ilişkilendirildiği için parçaların o döneme ait olduğu düşünülmektedir. Bu basit parçalar, modern parçalarla aynı beş kenarlı bir yazı levhasından kesilerek, üzerlerinde parçaların isimleri yazılıydı.

Ortak halk kültürü sözlüğü, Nichūreki (二中歴) (c. 1210-1221), Shōchūreki (掌中歴) ve Kaichūreki (懐中歴) adlı iki esere dayanan bir koleksiyon , büyük (dai) olmak üzere iki tür shogi tanımlar. shogi ve küçük (shō) shogi. Bunlar artık Heian shogi (veya Heian küçük shogi) ve Heian dai shogi olarak adlandırılmaktadır . Heian küçük shogi, modern shogi'nin dayandığı versiyondur, ancak Nichūreki , birinin rakibi tek bir krala indirgenirse kazandığını belirtir, bu da damlaların henüz tanıtılmadığını gösterir. Nara Eyaleti, Kashihara Arkeoloji Enstitüsü'nde baş araştırmacı olan Kōji Shimizu'ya göre, Heian shogi parçalarının isimleri chaturanga'nın (general, fil, at, savaş arabası ve asker) isimlerini koruyor ve onlara Budizm'in beş hazinesini ekliyor ( yeşim, altın, gümüş, katsura ağacı ve tütsü).

13. yüzyılda dai shogi oyunu, Heian shogi'deki taşların sayısı artırılarak yaratıldı ve sho shogi de kale, fil ve sarhoş fili dai shogi'den Heian shogi'ye ekledi. Sarhoş fil, doğrudan geriye doğru hariç herhangi bir yönde bir kare adım atar ve ikinci bir kral gibi davranan ve diğer oyuncunun kazanması için orijinal kralla birlikte yakalanması gereken prense terfi eder. 15. yüzyılda, dai shogi'nin kuralları basitleştirildi ve chu shogi oyunu oluşturuldu . Chu shogi, ebeveyni dai shogi gibi, kraliçe (Batı satrancı ile aynı) ve aslan (kral gibi hareket eden, ancak sırayla iki kez, diğer özelliklerin yanı sıra potansiyel olarak iki kez ele geçirebilen) gibi birçok farklı parça içerir. . Dai shogi'nin popülaritesi, yaygın olarak çalınmayı bırakana kadar kısa süre sonra chu shogi lehine azaldı. Chu shogi, standart shogi'nin yükselişe geçtiği ikincisinde damlaların tanıtımına kadar popülerlik açısından sho shogi'ye rakip oldu, ancak chu shogi hala II. Dünya Savaşı'na kadar, özellikle Kyoto'da yaygın olarak oynandı . Dai shogi çok daha az oynanırdı , ancak Kobayashi Kiyochika tarafından 1904 veya 1905 yıllarından kalma bir gravürde tasvir edildiği için bir şekilde hatırlanmış olmalı .

Standart shogi kurallarının, sarhoş filin sho shogi'de bulunan parçalardan çıkarıldığı 16. yüzyılda sabitlendiği düşünülmektedir. Bununla birlikte, damlaların ne zaman piyasaya sürüldüğüne dair net bir kayıt yok.

In Edo döneminde : shogi varyantları ölçüde genişletildi tenjiku shogi , dai dai shogi , maka dai dai shogi , tai shogi ve taikyoku shogi tüm icat edildi. Ancak bunların çok sınırlı bir oranda oynandığı düşünülmektedir. Hem standart shogi hem de Go , Tokugawa shogunate tarafından terfi ettirildi . 1612'de şogunluk, en iyi shogi oyuncularına ( Meijin (名人) ) bağışlar veren bir yasa çıkardı . Sekizinci shōgun, Tokugawa Yoshimune'nin saltanatı sırasında, modern takvimde Shogi Günü olan 17 Kasım'a tekabül eden Kannazuki'nin 17. gününde yılda bir kez kale shogi turnuvaları düzenlendi .

Meijin unvanı Ōhashi ve Itō ailelerinde şogunluğun düşüşüne kadar kalıtsal oldu. Bugün unvan, ilk modern unvan maçı olan Meijin-sen yarışmasının galibi için kullanılıyor . 1899'dan itibaren gazeteler shogi maçlarının kayıtlarını yayınlamaya başladı ve yüksek rütbeli oyuncular oyunlarını yayınlamak amacıyla ittifaklar kurdular. 1909'da Shogi Derneği (将棋同盟社) kuruldu ve 1924'te Tokyo Shogi Derneği (東京将棋連盟) kuruldu. Bu modern erken modeli olduğu için Japonya Shogi Derneği (日本将棋連盟, nihon Shogi Renmei ) veya JSA ve 1924 kurulduğu tarih olarak JSA tarafından kabul edilir.

1935'te meijin Kinjirō Sekine istifa etti ve meijin rütbesi, bir Meijin unvan maçının (名人, meijin-sen ) kazananına verildi . Yoshio Kimura (木村義雄) , 1937'de bu sistem altındaki ilk Meijin oldu. Bu, shogi unvan maçlarının başlangıcıydı (bkz . başlık sahibi sistemi ). Savaştan sonra diğer turnuvaları ile sonuçlanan başlık eşleşmeleri yükseltildiniz Ryuo başlık maçında (竜王戦, ryuo-sen ) , modern çizgisi yukarı yedi için 1988 yılında. Yaklaşık 200 profesyonel shogi oyuncusu yarışıyor. Her yıl, unvan sahibi unvanı, eleme veya yuvarlak maçlardan seçilen bir yarışmacıya karşı savunur.

İkinci Dünya Savaşı'ndan sonra, SCAP (esas olarak ABD tarafından yönetilen işgal hükümeti) Japon toplumundaki tüm "feodal" faktörleri ortadan kaldırmaya çalıştı ve shogi, Bushido (samuray felsefesi) ve diğer şeylerle birlikte yasaklanması muhtemel maddeler listesine dahil edildi. . SCAP için shogi'nin yasaklanmasının nedeni, ele geçirilen parçaların kullanımında görülen bir masa oyunu olarak sıra dışı karakteriydi. SCAP, bunun mahkum istismarı fikrine yol açabileceği konusunda ısrar etti. Ancak , o zamanlar en iyi profesyonel shogi oyuncularından biri olan Kozo Masuda , bir soruşturma için SCAP karargahına çağrıldığında, bu tür shogi anlayışını eleştirdi ve mahkûm istismarı fikrini potansiyel olarak içeren şeyin shogi değil batı satrancı olduğu konusunda ısrar etti, çünkü sadece öldürür. Shogi, mahkumlara oyuna geri dönme şansı vermek için oldukça demokratikken rakibin parçaları. Masuda ayrıca satrancın batı toplumundaki cinsiyet eşitliği idealiyle çeliştiğini, çünkü kralın kendisini vezirin arkasına saklayıp kaçtığını söyledi. Masuda'nın iddiasının sonunda shogi'nin yasaklanacak maddeler listesinden muaf tutulmasına yol açtığı söyleniyor.

Turnuva oyunu

Minsk'te 2013 Dünya Shogi Açık Şampiyonası (amatör) turnuvası

Japonya'da profesyonel shogi oyuncuları için iki organizasyon vardır: JSA ve Japonya Bayanlar Profesyonel Shogi Oyuncuları Derneği (日本女子プロ将棋協会, nihon joshi puro shōgi kyōkai ) veya LPSA. JSA, erkek ve kadın profesyonel shogileri için birincil organizasyon iken, LPSA, kendi bağımsız organizasyonlarını kurmak için 2007'de JSA'dan ayrılan bir grup kadın profesyoneldir. Her ikisi de üyeleri için turnuvalar düzenler ve etkinlikler ve diğer etkinlikler aracılığıyla shogi'yi tanıtmak için birbirleriyle işbirliği yapmak üzere bir anlaşmaya varmışlardır. En iyi profesyonel oyunculara turnuva kazançlarından oldukça iyi ödeme yapılır. 2016'da en yüksek turnuva kazananları, 91.500.000 ¥ ve 73.900.000 ¥ kazanan Yoshiharu Habu ve Akira Watanabe idi. (En çok kazanan onuncu Kouichi Fukaura , 18.490.000 yen kazandı.)

JSA, iki profesyonel shogi profesyoneli tanır: Profesyonel (棋士, kishi ) ve Kadın Profesyonel (女流棋士, joryūkishi ) . Bazen Kishi seikishi olarak ele alınmaktadır (正棋士) , bir terim Go ayırt etmek için kullanılan Kishi oyuncuların diğer sınıflardan. JSA profesyonel rütbeleri ve kadın profesyonel rütbeleri eşdeğer değildir ve her birinin kendi terfi kriterleri ve sıralama sistemi vardır. 2006'da JSA, kadınlara resmi olarak "profesyonel statü" verdi. Ancak bu, daha geleneksel "profesyonel statü kazanma" yöntemiyle, yani "Shoreikai Sistemi" nden (奨励会) terfi etmekle eşdeğer değildir : profesyonel olmayı hedefleyen güçlü amatör oyuncuların ligleri. Aksine, özellikle kadın profesyoneller için tasarlanmış ayrı bir sistemdir. Nitelikli amatörler, cinsiyeti ne olursa olsun, "Shoreikai Sistemi"ne başvurabilir ve başarıyla "mezun olan" herkese kishi statüsü verilir ; Ancak hiçbir kadın bu başarı (en yüksek kadın ulaşmış "Shoreikai 3'tür gerçekleştirmek için henüz dan tarafından lig" Kana Satomi ve Tomoka Nishiyama böylece) Kishi ise fiilen sadece erkek shogi profesyonelleri ifade etmek için kullanılır.

JSA, profesyoneller için turnuvalar düzenleyebilen tek organdır, örneğin, tapu sistemindeki sekiz büyük turnuva ve diğer profesyonel turnuvalar. 1996'da Yoshiharu Habu , aynı anda yedi büyük unvan sahibi olan tek kishi oldu . Kadın profesyoneller için hem JSA hem de LPSA birlikte veya ayrı ayrı turnuvalar düzenlemektedir. Amatörler için turnuvalar JSA ve LPSA'nın yanı sıra yerel kulüpler, gazeteler, özel şirketler, eğitim kurumları veya şehirler veya iller için belediye yönetimleri tarafından JSA veya LPSA'nın rehberliğinde düzenlenebilir.

1990'lardan beri, shogi Japonya dışında, özellikle Çin Halk Cumhuriyeti'nde ve özellikle Şanghay'da popülerlik kazanmıştır . Kindai Shogi'nin (近代将棋) Ocak 2006 sayısı, Şanghay'da 120.000 shogi oyuncusu olduğunu belirtti. Oyunun Çince karakterlerin yaygın olarak kullanılmadığı ülkelere yayılması ise daha yavaş olmuştur.

Avrupa'da

2 dan için amatör shogi sertifikası

Kasım 2017 itibariyle, Avrupa'da şu anda 1.200'ün üzerinde aktif oyuncu var.

bilgisayar şöförü

Shogi, tüm popüler satranç çeşitleri arasında en yüksek oyun karmaşıklığına sahiptir. Bilgisayarlar, 1970'lerden bu yana shogi oynamada istikrarlı bir şekilde gelişti. 2007'de şampiyon Yoshiharu Habu, 2006 dünya bilgisayar shogi şampiyonu Bonanza'nın gücünü iki dan Shoreikai düzeyinde tahmin etti.

JSA, shogi'yi teşvik etmek ve bilgisayar-insan olaylarından para kazanmak amacıyla, profesyonellerinin önceden izin almadan bilgisayar oynamasını yasaklar.

12 Ekim 2010'da, yaklaşık 35 yıllık gelişimden sonra, bir bilgisayar sonunda profesyonel bir oyuncuyu yendi ve en üst sıradaki kadın şampiyon Ichiyo Shimizu, 6 saatten biraz fazla süren bir oyunda Akara2010 sistemi tarafından dövüldü.

24 Temmuz 2011'de bilgisayar shogi programları Bonanza ve Akara, amatör Kosaku ve Shinoda takımını iki maçta ezdi. Amatörler için ayrılan süre, hareket başına bir saat ve ardından üç dakikaydı. Bilgisayar için ayrılan süre, hareket başına 25 dakika ve ardından 10 saniyeydi.

20 Nisan 2013'te GPS Shogi, 8 saatten fazla süren 102 hamlelik bir oyunda 8 dan profesyonel shogi oyuncusu Hiroyuki Miura'yı mağlup etti .

13 Aralık 2015'te Shogi Club 24'teki en yüksek puanlı oyuncu, 3455 puanla bilgisayar programı Ponanza'ydı.

10 Nisan 2016'da Ponanza, Takayuki Yamasaki'yi 85 hamlede 8-dan'ı mağlup etti. Takayuki 7 saat 9 dakika kullandı.

Ekim 2017 yılında DeepMind onun programı iddia AlphaZero , eğitim tam dokuz saat sonra, mağlup elmo , 90 kazanan 8 kaybediyor ve bu ikisini çizim, 100 oyun maçında.

Bir itibaren hesaplama karmaşıklığı açısından, genelleştirilmiş shogi olan EXPTIME tamamlama .

Video oyunları

Yüzlerce video oyunu yalnızca Japonya'da birkaç konsol için piyasaya sürüldü .

Kültür

Profesyonel oyuncu Yoshiharu Habu'ya göre , Japonya'da shogi sadece bir eğlence ya da akıl sporu olarak değil, haiku , tanka , noh , ikebana ve Japon çayı ile birlikte geleneksel Japon kültürünün bir parçası olan bir sanat olarak görülüyor. tören . Yüksek statüsü, tarihi şogunluk tarafından desteklenen iemoto sistemi tarafından kuruldu .

Geriye uma (shogi at sembolü) sıklıkla satışa (örneğin büyük dekoratif shogi parça heykeller, anahtarlık ve diğer hatıra olduğu gibi) mal üzerinde özellikli Tendo . Aynı zamanda iyi şansın bir sembolü olarak hizmet eder. (Bkz. Tavşan ayağı .) Kökeni hakkında birçok teori vardır. Birincisi, Japonca hecede tersten yazılan uma (うま ) まうmau (舞う), yani dans etmek ve dans eden atlar iyi şans alametidir.

popüler kültürde

Naruto manga ve anime serisinde , shogi Shikamaru Nara'nın karakter gelişiminde önemli bir rol oynar . Sık sık Sensei Asuma Sarutobi ile oynuyor , görünüşe göre her zaman onu dövüyor. Asuma savaşta ölümcül şekilde yaralandığında, Shikamaru'ya shogi kralının her zaman korunması gerektiğini hatırlatır ve shogi'deki kral ile gelecekte Saklı Yaprak'a (Konoha) bakacak şekilde büyüyecek olan çocuklar arasında bir paralellik kurar, Shikamaru'nun rehberlik etmesini istediği henüz doğmamış kızı Mirai'nin yanı sıra.

Shogi manga ve anime Shion no Ō , manga ve anime March Comes in Like a Lion ve manga ve televizyon draması 81diver'da merkezi bir olay noktası olmuştur .

Manga ve anime Durarara'da!! , bilgi komisyoncusu Izaya Orihara, Ikebukuro'daki savaşların bir temsili olarak üç oyunu bir araya getirdiği satranç, go ve shogi'nin çarpık bir versiyonunu oynuyor .

Video oyununda Persona 5 , Hifumi Togo adında bir kız olan Yıldız sırdaş, profesyonellerin saflarına girmek isteyen bir lise shogi oyuncusu. Oyuncu karakteri, sırdaşı ile zaman geçirirken, sözde shogi oynamayı öğrenmekten bilgi statüsü kazanacaktır. Sırdaşın sıralamasından öğrenilen yetenekler, Japon shogi terimlerinden gelir.

Gelen ışık roman , manga ve anime Ryuo en Çalışma Yapıldı asla! , kahramanı Yaichi Kuzuryū, 16 yaşında Ryūō unvanını kazanan dahi bir shogi oyuncusudur . 9 yaşındaki bir kız olan Ai Hinatsuru, kendisini öğrencisi yapması için yalvaran Ai Hinatsuru'ya yaklaşır. Ai'nin potansiyeli karşısında şaşkına dönen Yaichi, onun efendisi olmayı kabul eder ve ardından ikisi, arkadaşları ve rakipleriyle birlikte shogi dünyasında birlikte cesur olurlar.

Gelen anime Asobi Asobase , Hanako'nun uşak Maeda o kuralları bilmediği için o aslında shogi nasıl oynanır onu öğretmek olamaz yani onun shogi, sizin popo gelen bir ışın ateş bir spordur söyler. Bunu sporu göstererek ve arkadan ateşlenen bir lazer ışını ile çatıyı yok ederek takip ediyor.

"O Zaman Bir Slime Olarak Reincarnated as a Slime" adlı animenin 24. Bölümünde, Storm Dragon Veldora Tempest, şah mattan kaçınmak için King General'in İmparatorluğa terfi ettirilebileceği bir ev kuralı yaratır.

Manga ve anime Hikaru no Go'da , Tetsuo Kaga karakteri Haze Ortaokulu'ndaki en güçlü shogi oyuncusu ve shogi kulüplerinin başkanıdır. Başlangıçta babası tarafından go oynamaya zorlandı, ancak shogi'ye geçti. Bunun nedeni, Tetsuo'nun evinden atılmasını önlemek için Akira Toya'nın kazanmasına izin vermesidir. Çoğunlukla shogi'ye adanmış olsa da, ara sıra oynar ve güçlü bir amatör oyuncudur.

Ayrıca bakınız

Notlar

Referanslar

bibliyografya

  • SHOGI Dergisi (70 sayı, Ocak 1976 - Kasım 1987) The Shogi Association tarafından (düzenleyen George Hodges)
  • Aono, Teruichi (1983). Daha İyi Shogi için Daha İyi Hareketler . John Fairbairn tarafından çevrilmiştir . Tokyo, Japonya: Sankaido Publishing Co., Ltd. ISBN 978-4381005977.
  • Aono, Teruichi (1983). Shogi Açılışları Rehberi: Japonca ve İngilizce Shogi Sorunları . John Fairbairn tarafından çevrilmiştir . Tokyo, Japonya: Sankaido Publishing Co., Ltd. ISBN 978-4381005984.
  • Fairbairn, John (1986). Yeni başlayanlar için Shogi (2. baskı). Ishi basın . ISBN'si 978-4-8718-720-10.
  • Habu, Yoshiharu ; Hosking, Tony (2000). Habu'nun Sözleri . Tony Hosking ve Yamato Takahashi tarafından çevrilmiştir . Stratford-upon-Avon, İngiltere: Shogi Vakfı. ISBN'si 978-0953108923.
  • Hosking, Tony (1997). Shogi'nin Sanatı . Stratford-upon-Avon, İngiltere: Shogi Vakfı. ISBN'si 978-0953108909.
  • Hosking, Tony (2006). Klasik Shogi: Oyun Koleksiyonu . Stratford-upon-Avon, İngiltere: Shogi Vakfı. ISBN'si 978-0953108930.
  • Pritchard, DB (1994). "Shogi". Satranç Varyantları Ansiklopedisi . Oyunlar ve Bulmacalar Yayınları. s. 269-79. ISBN'si 0-9524142-0-1.
  • Yebisu, Mil (2016). İngilizce kapsamlı shogi rehberi: Japon satrancı nasıl oynanır . Laboratuvar Yayıncılık.

Dış bağlantılar

Tüzük

çevrimiçi oyun

Çevrimiçi araçlar