Monolit Yumuşak - Monolith Soft

Monolith Yazılım A.Ş.
Monolit Yumuşak
Yerel ad
株式会社モノリスソフト
Romanize isim
Kabushiki gaisha Monorisu Sofuto
Tip
sanayi Video oyunları
Tür video oyunu geliştiricisi
Kurulan 1 Ekim 1999 ; 22 yıl önce Tokyo, Japonya'da ( 1999-10-01 )
kurucular
Merkez Nakameguro GT Kulesi, 2-1-1 Kamimeguro,
Meguro, Tokyo
,
Japonya
Konumların sayısı
4 stüdyo (2020)
Kilit kişiler
Ürün:% s Oyunlar
markalar
Arttırmak ¥491 milyon  (2020)
Çalışan Sayısı
275 (2021)
ebeveyn
İnternet sitesi www .monolithsoft .co .jp
Dipnotlar / referanslar

Monolith Soft olarak ticaret yapan Monolith Software Inc. , 2007 yılında Nintendo tarafından satın alınana kadar orijinal olarak Namco'ya (daha sonra Bandai Namco ) ait olan bir Japon video oyun geliştirme stüdyosudur . Şirket, 1999 yılında Tetsuya Takahashi tarafından , Namco'nun kurucusu Masaya Nakamura . İlk projeleri olan Xenosaga bir, dizi ruhsal halefi için Meydanı'nda -developed Xenogears . Hirohide Sugiura ve Yasuyuki Honne dahil olmak üzere birden fazla Square çalışanı Monolith Soft'ta Takahashi'ye katılacaktı .

Monolith Soft , Xenosaga serisine ek olarak, daha sonraki Project X Zone serilerinin öncüsü olan Baten Kaitos ve Namco × Capcom dahil olmak üzere diğer projelerde çalıştı ve diğer geliştiricilerin projelerine yardımcı oldu. Oyunlarının birçoğu PlayStation 2'de yayınlanırken, oyunlarının çoğu Nintendo platformlarında yayınlandı. 2019 itibariyle Monolith Soft dört stüdyo işletmektedir. Başlıca stüdyo olduğunu Meguro , Tokyo şirketin orijinal video oyun özelliklerini üretir; ikincil Nakameguro GS ve Osaki Studio benzer şekilde Tokyo'da ve Kyoto'da hem Monolith Soft hem de bazı Nintendo oyunları için yardımcı geliştirici olarak görev yapan bir stüdyo .

Monolith Soft'un tasarım yaklaşımları, kullanım ömrü boyunca değişti, Xenosaga ve Baten Kaitos gibi erken oyunlar anlatı ağırlıklı bir yaklaşımla ayırt edilirken, sonraki oyunlar daha çok oyun oynamaya odaklandı. Şirketin belirtilen hedefleri, geniş yaratıcı özgürlüğe sahip projeler oluşturmak ve daha genç geliştiricilerin bu projelere katkıda bulunmasına izin vermektir. Şirket ayrıca, diğer stüdyolar ve şirketlerle işbirliğinin yanı sıra, diğer Japon oyun geliştiricilerinin çoğunun aksine, çok az veya hiç fazla mesai olmadan rahat bir çalışma ortamını teşvik etmeye odaklanmasıyla da dikkat çekiyor.

Tarih

kökenler

Monolith Soft tarafından kurulmuştur Tetsuya Takahashi , daha önce de çalışmış bir geliştirici Nihon Falcom ve daha sonra at Meydanı'nda ikincisi birleştirilecek edildiği, Enix oluşturmak üzere 2003 yılında Kare Enix . Square'deyken, o ve eşi Kaori Tanaka (Soraya Saga olarak da bilinir), Final Fantasy serisindeki girişler de dahil olmak üzere birden fazla oyunun geliştirilmesine katkıda bulunacaktı . Final Fantasy VI üzerindeki çalışmalarının ardından Takahashi ve Tanaka, Final Fantasy VII için bir teklif hazırladılar ; Final Fantasy serisi için çok karanlık olsa da, Xenogears adlı kendi projeleri olarak geliştirmelerine izin verildi . Takahashi'nin hırsı ve dürtüsü, Final Fantasy'nin yaratıcısı Hironobu Sakaguchi'yi , ardından Square'deki Başkan Yardımcısı'nı, onu yönetmen olarak atamaya sevk etti. Takahashi ayrıca senaryoyu Tanaka ile birlikte yazdı. Xenogears'ın piyasaya sürülmesinin ardından Takahashi, Square'in o sırada Final Fantasy dahil olmak üzere ana fikri mülkiyetlerine öncelik veren iş yaklaşımından memnun kalmadı . Bu, Takahashi'yi daha fazla bağımsız projeler geliştirmek veya planladığı Xenogears serisine devam etmek için herhangi bir fon veya yaratıcı alan bırakmadı .

1999'da Takahashi, aynı şekilde Square'de çalışan ve yaratıcı özgürlük eksikliğinden dolayı hüsrana uğramaya başlayan Hirohide Sugiura ile konuştu. Konuyu tartıştıktan sonra ikili kendi şirketlerini kurmaya ve yaratmak istedikleri projelerin peşine düşmeye karar verdiler. Takahashi ve Sugiura, yeni şirketlerini planlarken, bağımsız bir stüdyo olmaktansa, kendilerine yardımcı olacak piyasada önemli bir varlığı olan bir yayıncıya ihtiyaçları olduğuna karar verdiler. Takahashi ve Sugiura, destek için birden fazla şirkete başvurdu, ancak bağlantı kurdukları şirketlerin çoğu, Monolith Soft'un bağımsız bir şirket olması gerektiğine inandıkları için tekliflerini doğrudan reddetti. Bununla birlikte, Namco , çekirdek personelin oyun geliştirmeye odaklanabilmesi için lojistik ve pazarlamayı ele alırken, adanmış bir yan kuruluş olarak Monolith Soft'a yatırım yapmakla ilgilendi. Monolith Soft'un önemli bir destekçisi, Takahashi ve Sugiura'nın hedef ve ideallerinin çoğunu paylaşan Namco'nun kurucusu Masaya Nakamura'ydı . Monolith Soft video oyun şirketlerinin-yanında bir grup biri olarak kabul edilmektedir Sacnoth , Aşk-de-Lic ve Mistwalker 1990'larda üretilen kayda değer oyunlar çalışmış Kare personeli tarafından -founded. Şirket resmi olarak 1 Ekim 1999'da Square'de hem Chrono serisinde hem de Xenogears'ta Takahashi ile çalışmış olan Takahashi, Sugiura ve Yasuyuki Honne tarafından kuruldu . Şirketin ofisleri aslen Yokohama'da bulunuyordu .

2000'ler

Namco dönemi

Monolith Soft'un ilk projesi, PlayStation 2 için bir rol yapma oyunu (RPG) olan Xenosaga Episode I idi . Xenosaga bir oldu manevi halefi için Xenogears ; Geliştirme, 2000 yılında yeterli personelin bir araya gelmesiyle başladı ve yaklaşık iki yıl sürdü. Olduğu gibi Xenogears , oyun planlanmış Takahashi ve Tanaka tarafından metne oldu Xenosaga bir şekilde dizi hexalogy . 2001 yılında, Namco yapımcısı Shinji Noguchi ve Monolith Soft'tan Tadashi Nomura, GameCube için Xenosaga'ya bağlı olmayan yeni bir IP tasarladı . Başlıklı Baten Kaitos: Ebedi Wings ve Kayıp Okyanusu'nu konsepti Honne yönetmeni olarak hareket ile kuruldu sonra, geliştirme altı ay öncesinden başladı. Şirketin oyun geliştirme ekibi şimdi Xenosaga serisi ve Monolith Soft'taki genç geliştiriciler tarafından yürütülen bir proje olan Baten Kaitos arasında bölündü . Baten Kaitos , her ikisinin de tasarımlarını Namco'ya sunması nedeniyle ortaya çıkan ve projede birlikte çalışmalarını öneren tri-Crescendo ile birlikte geliştirildi . 2003 yılında, Nintendo Satoru Iwata'nın o zamanki CEO'su Honne'a, GameCube için Mother serisine yeni bir giriş geliştirme konusunda yaklaştı . Honne, " 80'lerin Amerika'sının keçe tarzı bir rekreasyonu " etrafında temalı bir sunum yaptı , ancak fikir, dizinin yaratıcısı Shigesato Itoi tarafından kesin olarak reddedildi .

İlk Xenosaga oyununun piyasaya sürülmesinin ardından Takahashi ve Sugiura, Monolith Soft'un iç yapısını yeniden değerlendirerek, mevcut lider geliştiricilerin çok yaşlı olduğunu belirlediler ve şirketin genç yetenekleri teşvik etme hedefleriyle çatıştılar. Bu zihniyetle Takahashi, Xenosaga serisindeki başrol rolünden ayrıldı . Dizinin senaryo taslaklarını sağlayarak şirkette denetleyici bir rolde çalışmaya devam ederken, daha genç personel dizi geliştirmeye devam etti. Bu hareket aynı zamanda Takahashi'ye bir dizi projede tek bir diziye bağlı olmanın aksine daha fazla yaratıcı özgürlük sağladı. Mayıs 2002'de Monolith Soft, Yokohama'dan Meguro , Tokyo'daki mevcut ofislerine taşındı . Xenosaga serisinin bir sonraki girişi olan Xenosaga Bölüm II , Bölüm I'in yayınlanmasının ardından yeni bir ekip altında geliştirmeye başladı . Bölüm II'yi geliştirirken , ekip hikayeyi birden fazla medya aracılığıyla anlatmaya yardımcı olmak için odaklarını ana diziden değiştirdi. Bu ek projeler arasında , Tom Create ve Namco Mobile ile birlikte geliştirilen mobil cihazlar için bir yan ürün olan Xenosaga: Pied Piper vardı . Pied Piper , Tanaka'nın Xenosaga serisindeki son çalışmasıydı . 2003'ten itibaren Monolith Soft , çeşitli Namco ve Capcom video oyunlarından karakterler içeren bir PlayStation 2 çapraz oyunu olan Namco × Capcom'u da geliştirdi . Fikir, iki yıl süren geliştirme ile Monolith Soft tarafından önerildi.

2006 yılında, Monolith Soft piyasaya sürülen dört oyunda yer aldı; Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII , Xenosaga I & II , Xenosaga Bölüm III ve Baten Kaitos Origins . Dirge of Cerberus , öncelikle Square Enix tarafından Monolith Soft tarafından geliştirme desteği sağlanarak geliştirildi. Xenosaga I & II , Nintendo DS için ilk iki oyunun genişletilmiş bir yeniden tasavvuruydu ve Monolith Soft'un elde taşınabilir oyun konsolları için ilk başlığı olmasıyla dikkat çekiyor . Oyun, Tom Create tarafından , ilk Xenosaga için anime uyarlaması üzerinde çalışan birden fazla personel ile işbirliği içinde geliştirildi . Xenosaga Episode III , 2004 yılında geliştirmeye başladı. Xenosaga bir heksaloji olarak planlanırken, yeni ekip seriyi bir üçleme olarak yeniden yapılandırmaya karar verdi. Bölüm III , ticari başarısına bağlı olarak daha fazla oyunla serinin planlanan son girişiydi. Xenosaga serisinin karışık ticari ve kritik performansı, Monolith Soft'un geliştirme ekibini düşük bir moral durumunda bıraktı. Yine tri-Crescendo ile birlikte geliştirilen Baten Kaitos Origins , Nintendo'nun yeni ev konsolu Wii'nin piyasaya sürülmesinden kısa bir süre önce GameCube'un ömrünün sonlarında piyasaya sürüldü . Bir Baten Kaitos DS için oyun Monolith Soft de gelişiminde de oldu, fakat bu noktada içinde erimiş Namco, Bandai olmaya Namco Bandai , projeyi iptal etti. Honne'ye göre üçüncü bir Baten Kaitos oyunu "uzun bir süre" için erken geliştirme aşamasındaydı, ancak belirsiz koşullar nedeniyle iptal edildi. Seriyle ilgili gelecekteki çabalar, hem fan talebine hem de IP sahipleri Namco'nun işbirliğine bağlıydı.

Nintendo dönemi

Sugiura'ya göre, Monolith Soft'un Namco ile ilişkileri, Nakamura'nın Bandai ile birleşmesinden üç yıl önce, 2002'de Namco'nun başkanı olarak emekli olmasından sonra olumsuz bir değişim geçirmişti. Şirket değişikliğe uğradı ve Monolith Soft, kendilerine daha az yaratıcı özgürlük verildiğini hissetti ve yeni oluşturulan Bandai Namco, yaratıcı riskler almaya daha az istekliydi. Şirket daha sonra Nintendo'nun yönetici direktörü Shinji Hatano'dan yenilikçi projeler yaratmaya devam etmelerini tavsiye eden danışmanlık aldı. Hatano'nun destekleyici tavrından etkilenen Monolith Soft, Bandai Namco'dan ayrılarak bir Nintendo yan kuruluşu olmaya karar verdi; bu, Nintendo platformları için yazılım geliştirme münhasırlığı karşılığında Monolith Soft'a yaratıcı özgürlük sağladı. Nintendo'nun Monolith Soft'un Bandai Namco Holdings'ten çoğunluk hissesini satın aldığı Nisan 2007'de kamuya duyurulmuştu. Nintendo, Monolith Soft'un %80 hisse ile çoğunluk hissedarı olurken, Bandai Namco %16 hisseyi elinde tuttu ve geliştirme ortağı olarak kaldı. Namco Bandai, Monolith Soft hisselerinin değişiminin Nintendo ile ilişkilerini güçlendireceğini belirtti. Kalan hisseler Takahashi, Sugiura ve Honne arasında paylaştırıldı. Nintendo'nun Monolith Soft'u satın alması, şirketin diğer stüdyo ve şirketlerin birleşmelerine ve satın almalarına katılmama yönündeki daha önce duyurulan yaklaşımıyla çelişiyordu. Konuyla ilgili yaptığı açıklamada Iwata, anlaşmanın Sugiura ve Nintendo arasındaki olumlu ilişkiler ve iki şirketin paralel tasarım ve geliştirme felsefeleri nedeniyle başlatıldığını söyledi.

Nintendo tarafından satın alınmasının ardından Monolith Soft ilk bültenleri vardı Soma yağdıran ve sonsuz sınırında: Süper Robot Taisen OG Saga Nintendo DS için ve Kriz Günü: Afet bütün 2008'de yayımlanan Wii için, Soma Bringer olmaya şirketin ilk taşınabilir başlığı oldu Tamamen şirket içinde geliştirildi, anlatıdan ziyade oynanışa dayalı bir deneyim olarak tasarlandı. Takahashi ve Tanaka dahil olmak üzere Xenosaga serisinden çok sayıda geri dönen personel oyuna katkıda bulundu. Super Robot Taisen OG Saga: Bir geçiş RPG'si olan Endless Frontier , Banpresto ile birlikte geliştirildi ve Monolith Soft'un Xenosaga serisinden kamera hücresi görünümleri içeriyordu . Monolith Soft'un ilk ve bugüne kadarki tek RPG olmayan oyunu olan Disaster: Day of Crisis , Wii'nin yeteneklerinin bir vitrini olarak tasarlandı. Kalite kaygıları ve Monolith Soft'un Wii donanımına aşina olmaması nedeniyle, planlanan 2006 sürümünden iki yıl ertelendi. Monolith Soft ayrıca Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans'ı geliştirmek için RPG geliştirme konusundaki soyağacı nedeniyle seçildi . Bu süre zarfında Super Smash Bros. Brawl'ın geliştirilmesine yardımcı oldular .

2006 yılının ortalarından itibaren Takahashi ayrı bir proje üzerinde çalışıyordu; İki savaşan tanrının donmuş bedenlerinde ortaya çıkan rakip medeniyetler fikrinden etkilenen o ve Honne, bu fikri daha iyi görselleştirmek için iki tanrının bir modelini yaptılar. Fikirlerini Nintendo yapımcısı Hitoshi Yamagami'ye getirdikten sonra, ekip 2007'de geliştirmeye başladı. Takahashi daha sonra oyunun geliştirilmesinin Xenosaga serisinin başarısızlığından sonra şirket moralini artırmanın bir yolu olarak hareket ettiğini belirtti . Yönetmen Koh Kojima, daha önce Baten Kaitos Origins için senaryo yazmış olan bu oyunla ilk yönetmenlik denemesine başladı . Bu oyun aynı zamanda Takahashi'nin eski moda olarak adlandırıldığını belirttiği Monolith Soft'un önceki çalışmalarının anlatı ağırlıklı yaklaşımından da uzaklaştı. Daha önceki birçok Monolith Soft projesinin aksine, oyun uluslararası bir sürüm düşünülerek tasarlandı. Oyunun amaçlanan ölçeği sorunlara neden oldu ve Takahashi isteksizce Yamagami'ye, önceki projeler için yapmaya alışkın olduğu gibi oyunu uygun bir boyuta indirmek için bir teklif listesiyle gitti. Yamagami, Takahashi'nin tüm önerilerini reddetti, bunun yerine Nintendo'yu projeyi desteklemeye devam etmeye ve ekibin çalışmalarını öngörüldüğü gibi tamamlamasına izin vermeye ikna etti. Orijinal adı Monado: Dünyanın Başlangıcı , Iwata, Takahashi'nin Xenogears ve Xenosaga franchise'ı üzerindeki önceki çalışmasını onurlandırmak için unvanı değiştirdi . Yeni başlık Xenoblade Chronicles idi .

2010'lar

Xenoblade Chronicles 2010'da Japonya'da piyasaya sürüldü ve birden fazla gecikmeden sonra dünya çapında beklenmedik kritik ve ticari başarı elde etti. Aynı yıl piyasaya sürülen Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier Exceed , orijinal oyunun mekaniğini genişleten ve daha fazla Xenosaga kamera hücresine sahip olan Banpresto ile ortaklaşa geliştirilen orijinal oyunun devamı niteliğindeydi . 2011'de Monolith Soft, Kyoto'da Nintendo'nun ana üssüne daha yakın yeni bir stüdyo kurdu, böylece iki şirket birbiriyle daha iyi etkileşime girebildi. İlk başta bazı çekincelere rağmen, personel yeni ofislerine hızla yerleşti ve stüdyo övülen bir iş yeri haline geldi. Orijinal projelerden ziyade, Kyoto şubesi, Monolith Soft'a ve Nintendo'nun şirket içi projelerine destek sağlayan ek bir stüdyo görevi görür. Kyoto şubesi, The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011), Animal Crossing: New Leaf (2012), Pikmin 3 (2013), The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013), Splatoon , (2015 ) için destek sağlamıştır. ), Animal Crossing: Happy Home Designer (2015), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), Splatoon 2 (2017) ve Animal Crossing: New Horizons (2020). 2012 yılının başında Namco Bandai, Monolith Soft'taki kalan 400 hissesini Nintendo'ya satmıştı.

Yine Banpresto ile işbirliği içinde Monolith Soft'tan çıkan bir sonraki oyun , Nintendo 3DS için Project X Zone oldu . Namco × Capcom'un halefi olan oyun, Namco Bandai, Capcom ve Sega'nın sahip olduğu franchise'lardan geliştirme desteği aldı ve karakterleri içeriyordu . Xenoblade Chronicles'ın piyasaya sürülmesinin ardından Monolith Soft, Wii U için Xenoblade Chronicles X başlıklı bir takip üzerinde de çalışıyordu . İlk oyunun manevi halefi ve şirketin ilk yüksek çözünürlüklü video oyunu unvanı olan Xenoblade Chronicles X , hikaye odaklı bir oyundan açık dünya oyun odaklı bir yapıya geçti. Kapsamlı bir çok oyunculu öğenin dahil edilmesi, yayınlanmasının ertelenmesine ve anlatının büyük ölçüde değişmesine neden oldu. Monolith Soft ayrıca Project X Zone , Project X Zone 2'nin devamını da geliştirdi . Oyun, Sega, Capcom ve Bandai Namco'dan seçilen karakter listesini değiştirmenin yanı sıra , Xenoblade Chronicles karakterlerine ek olarak Nintendo franchise Fire Emblem'den karakterleri tanıttı .

Xenoblade Chronicles X'in son geliştirme aşamalarında Monolith Soft , Nintendo Switch için yeni bir Xenoblade oyunu üzerinde çalışmaya başladı . Başlıklı Xenoblade Chronicles 2 , hikayesi odaklı yapıya dönen oyun Xenoblade Chronicles of oyun ve teknoloji üzerine inşa ederken Xenoblade Günlükleri X . Oyunun hikaye prototiplerinden biri daha sonra 2018'de yayınlanan Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country adlı bir genişleme paketine dönüştürüldü. Buna ek olarak Monolith Soft, proje için yeni personel alarak bir fantezi aksiyon oyunu geliştirmeye başladı. Şirket, 2017 ve 2018 yıllarında Nakameguro ve Iidabashi'de yeni stüdyolar açtı . Xenoblade Chronicles serisindeki çalışmaları ile tanınan 1. Prodüksiyon ekibi, Ekim 2018'de yeni bir RPG projesinin geliştirilmesi için personel alımına başladı. Mart 2019'da 2. Prodüksiyon ekip, The Legend of Zelda franchise'ında yeni bir proje için personel işe almaya başladı . 2018 ve 2019 yılları arasında Iidabashi stüdyosu kapandı. Nisan 2019'da, 2018-2019 mali döneminde yüksek gelirin ardından şirket , Tokyo , Ōsaki'de yeni bir stüdyo açtı .

Oyunlar

Kurşun geliştirme

Bu liste, Monolith Soft'un büyük bir ortak geliştirici veya ana geliştirici olarak önemli ölçüde katkıda bulunduğu oyunlar içindir.

Monolith Soft tarafından geliştirilen oyunların listesi
Yıl Başlık platformu Yayımcı Referans
2002 Xenosaga Bölüm I PlayStation 2 Namco
2003 Baten Kaitos: Ebedi Kanatlar ve Kayıp Okyanus Oyun küpü
2004 zenosaga ucubeler PlayStation 2
Xenosaga Bölüm II
Xenosaga: Pied Piper Mobil cihazlar
2005 Namco × Capcom PlayStation 2
2006 Baten Kaitos'un Kökenleri Oyun küpü Nintendo
Xenosaga I ve II Nintendo DS
Xenosaga Bölüm III PlayStation 2 Namco Bandai Oyunları
2008 soma getiren Nintendo DS
Süper Robot Taisen OG Saga: Sonsuz Sınır
Afet: Kriz Günü Wii Nintendo
2009 Dragon Ball Z: Saiyanların Saldırısı Nintendo DS Namco Bandai Oyunları
2010 Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier Exceed
Xenoblade Günlükleri Wii Nintendo
2012 Proje X Bölgesi Nintendo 3ds Namco Bandai Oyunları
2015 Xenoblade Günlükleri X Wii U Nintendo
Proje X Bölge 2 Nintendo 3ds Bandai Namco Eğlence
2017 Xenoblade Günlükleri 2 Nintendo Anahtarı Nintendo
2018 Xenoblade Chronicles 2: Torna – Altın Ülke
2020 Xenoblade Chronicles: Kesin Sürüm

Geliştirmeyi destekleyin

Bu liste, bir Monolith Soft stüdyosunun ana geliştiriciye daha az destekleyici bir rol oynadığı oyunlar içindir.

Monolith Soft tarafından desteklenen oyunların listesi
Yıl Başlık platformu Yayımcı Referans
2006 Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII PlayStation 2 Kare Enix
2008 Süper Smash Bros. Brawl Wii Nintendo
2011 Zelda Efsanesi: Gökyüzüne Doğru Kılıç
2012 Hayvan Geçişi: Yeni Yaprak Nintendo 3ds
2013 3 Wii U
Zelda Efsanesi: Dünyalar Arasında Bir Bağlantı Nintendo 3ds
2015 müfreze Wii U
Animal Crossing: Mutlu Ev Tasarımcısı Nintendo 3ds
2017 Zelda Efsanesi: Vahşi Nefes Nintendo Anahtarı
Wii U
müfreze 2 Nintendo Anahtarı
2020 Hayvan Geçişi: Yeni Ufuklar

Felsefe

Şirketin başlangıcından itibaren Takahashi ve Sugiura, genç personeli işe almanın yanı sıra tür standartlarının dışındaki projeleri sürdürmek için yaratıcı özgürlük vermek istedi. Erken bir amaç, genç geliştiricileri, o zamanlar 30'ların sonlarında ve daha yukarısında insanların hakim olduğu sektörde iz bırakmaya teşvik etmekti. Bu bakış açısı, genç personele Xenosaga serisinin sorumluluğunun verilmesinin nedeniydi . Kojima, bir projeye ilginç fikirler getirebilecekleri için genç geliştiricilerin tercih edildiğini belirtti. Sugiura'ya göre, Monolith Soft'un Namco yönetiminde olduğu dönemde önemli bir unsur yaratıcılığa odaklanmaktı. Bütçe kaygılarının personelin yaratıcılığını boğması yerine, bunu oyun tasarımının finansal lojistiği ile dengelemek istediler. 2012 yılında Wii U projeleri hakkında konuşurken, Monolith Soft personel Michihiko Inaba şirketi Japonya için Monolith Soft karşılaştırarak, ileri sanayi itti iddialı oyunlarından bakımından Batı pazarına ayak uydurmak olabileceğini göstermek istedik belirtti Bethesda Softworks içinde bu arzu.

Namco Bandai'den Nintendo'ya geçiş hakkında konuşan Sugiura, yalnızca tek bir konsol grubu için oyun geliştirmenin zor olduğunu söyledi. Nintendo, verilen donanım özellikleri dahilinde belirli bir oyun yapmak, şirkete bunu başarmak için zaman ve kaynak sağlamak gibi teşviklerle Monolith Soft'a meydan okumayı onayladı. Monolith Soft'un geliştirme sürecinde değişen bir diğer faktör, Nintendo'nun sistemleri için istenen kaliteye sahip olmayan herhangi bir projeyi tartışacak şekilde artan kalite kontrolüydü. Meydan okuma Bu anlamda da hem tarif Takahashi tarafından da yinelendi edildi Xenoblade Chronicles ve Xenoblade Günlükleri X sınırlı oyun donanım üzerinde ortamları oluştururken geliştirme ekibine kendini empoze zorluklar tarafından tanımlandığı gibidir. Monolith Soft'un kapsamı ve hedefleri genellikle Takahashi'nin dürtü ve hırsına atfedilir. Genellikle Japon rol yapma oyunlarıyla (JRPG'ler) ilişkilendirilse de, Monolith Soft daha çok dünya çapındaki bir izleyici kitlesi için rol yapma oyunları yapmaya odaklanır.

Monolith Soft, sabit bir geliştirme yapısı yerine, tamamen kendi bünyesinde geliştirmek yerine projelerde diğer şirketlerle işbirliklerine inanmanın yanı sıra, bir projenin aldığı yöne göre personeli özgürce atamayı seçer. Takahashi ile 2012 yılında yapılan bir röportaja göre, Monolith Soft'ta çalışmanın ön koşulu, saha dışındaki genel bilgilere ek olarak oyunlara yönelik derin bir tutkudur. Aşırı fazla mesai ve kötü çalışma koşulları nedeniyle eleştirilen diğer birçok Japon ve Batı stüdyosunun aksine, Monolith Soft, çalışanları için dostane bir çalışma ortamı ve makul saatler için çaba göstermektedir. Fazla mesai ayrıca yönetimle görüşülür ve Japon işinde nadir görülen bir ödeme alır. Bu yaklaşımla ilgili olarak konuşan Honne, şirketin mottosunu tekrarladı; "Sıfır fazla mesai ve yaratıcı çalışmaya izin verilir". Oyun endüstrisinin işgücüne erkeklerin hakim olmasına rağmen, Monolith Soft, toplam işgücünün yaklaşık dörtte biri ile şirkette çalışan kadın geliştiricilerin oldukça yüksek bir oranına sahiptir.

Notlar

Referanslar

Dış bağlantılar