Şövalyelik ve Büyücülük -Chivalry & Sorcery

Şövalyelik ve Büyücülük
Cs1ed.jpg
tasarımcılar Edward E. Simbalist , Wilf K. Backhaus
yayıncılar Fantasy Games Unlimited (1. ve 2. baskı)
Highlander Games (3. baskı)
Brittannia Oyun Tasarımları (Light, Rebirth, Essence v1.1 ve 5. baskı)
yayın 1977 (1. baskı)
1983 (2. baskı)
1996 (3. baskı)
1999 (Işık baskı)
2000 (Yeniden doğuş baskısı)
2011 (Essence v1.1)
2020 (5. baskı)
Türler fantezi
Sistemler Özel, Skillscape (3. baskıdan beri) , Essence

Chivalry & Sorcery ,ilk olarak 1977'de Fantasy Games Unlimited tarafından yayınlananbir fantezi rol yapma oyunudur . 1977'de Edward E. Simbalist ve Wilf K. Backhaus tarafından yaratılan Chivalry & Sorcery ( C&S ), Dungeons & Dragons'un ( D&D )erken bir rakibiydi . Tarihsel olarak, oyunun iki tasarımcısı D&D' deki gerçekçilik eksikliğinden memnun değildi ve bundantüretilmiş ve Chevalier adını verdikleri bir oyun sistemi yarattı. Onlar sunmak amaçlanmıştır Gary Gygax at Gen Con 1977 yılında, ancak bir araya geldi Con seferde fikirlerini değiştirdiler Scott Bizar bir yazdım niyet mektubu . D&D' nin son kalıntılarından kurtulmak için bazı son değişikliklerden sonra(örneğin oyun, D&D'ye benzer bir "Tasarruf-atar" tablosu içeriyordu), Simbalist ve Backhaus oyunlarının ilk baskısını yayınladılar - şimdi Chivalry & Sorcery olarak değiştirildi- kısa bir süre sonra Advanced D&D Monster Manual'ınilk baskısının yayınlanması.

Michael Tresca'ya göre, Şövalyelik ve Büyücülük "12. yüzyılda ortaçağ Fransa'sına gerçekçi bir yaklaşımı benimsedi, feodalizm ve Katolik Kilisesi ile tamamlandı..." ve oyunun "en çok " oyun ustası " terimini yaratması için dikkate değer olduğunu iddia etti. her ne kadar bu terim daha önce Tunnels & Trolls ve Bunnies & Burrows'ta kullanılmış olsa da . "Bu, oyunun mekaniğine büyük önem veren ilk oyunlardan biriydi." Fanteziden çok ortaçağ şövalyeliğine odaklanıldı , Chivalry & Büyücülük ilk versiyonundan itibaren sofistike ve karmaşık bir kurallar dizisine sahipti.Oyun, sunumunu geliştirmek ve oyun mekaniğini modernize etmek için dört kez yayınlandı.C &S , canavarlar için seviyeler gibi yeni kavramları ilk tanıtan kişi oldu. karanlık bir yeraltı zindanına hapsolmak yerine mekanların çeşitliliği.Bir macera çerçevesi dışında gerçekleşen eylem, özellikle büyücüler için çok önemli hale geldi. büyülerini öğrenmek ve malzemelerini büyülemek için birçok gün harcarlar.

Sürümler

İlk baskı (C&S1)

Chivalry & Sorcery'nin Kırmızı Kitap olarak da adlandırılan ilk baskısı, 1977'de Fantasy Games Unlimited tarafından yayınlandı. Baskı maliyetini azaltmak için, FGU baskısı, kural kitabının her sayfasına dört sayfa fotoğraf azaltılarak basıldı ve bunun sonucunda kayıp oldu. okunabilirlik.

Kural kitabı sadece karakter yaratma (Canavar oyuncu karakterleri dahil), savaş ve sihir için kurallar içermiyor , aynı zamanda savaşlar ve kuşatmalar için savaş oyunları kurallarını da içeriyordu . Arka plan, Şövalyeler ( turnuvalar , saray aşkı , tımarlar , politik etki), mucizeler gerçekleştirebilen hiyerarşik bir rahiplik ve Cehennem Şeytanları Mahkemesini de içeren canavarlar hakkında büyük bir bölümle, ortaçağ Fransa ve Hıristiyanlıktan büyük ölçüde etkilendi . Arthur efsanesinden alınan fikirlere ek olarak, ilk baskı ayrıca hobbitler ve balroglar dahil olmak üzere JRR Tolkien'in unsurlarını içeriyordu . Bu referanslar, telif hakkı nedeniyle sonraki baskılarda ortadan kalkmıştır. Bu nedenle, C&S , yalnızca Tolkien'den değil, aynı zamanda Robert E. Howard , Jack Vance , Fritz Leiber , L. Sprague de Camp ve Michael Moorcock gibi diğer büyük fantezi yazarlarından da büyük ölçüde etkilenen D&D' den daha az modern edebi etkiye sahiptir .

karakter oluşturma

Bir karakter oluşturmak, ırklarının rastgele seçilmesiyle başlar. Bunlar , oyuncu bir insan, elf , cüce, hobbit veya canavar arasından seçim yapabileceği için JRR Tolkien'in edebi eserlerinin etkisini gösterir . Bazı insan olmayan ırklar insanlardan daha üstündür (bazen doğuştan gelen büyülü yeteneklere, hatırı sayılır uzun ömürlülüğe veya ölümsüzlüğe, belirli becerilere ırksal bonuslara vb. sahiptir). D&D'den farklı olarak, insan olmayan ırklar bir seviye sınırı ile sınırlı değildir. Yarış belirlendikten sonra, oyuncu rasgele "birincil" özelliklerin yanı sıra boyut, ağırlık ve astral işaret çizer.

İlköğretim Özellikleri sayısında yedi şunlardır: Dexterity, Mukavemet, Anayasa, İstihbarat, Bilgelik, Görünüm ve bardic Ses. Bu, Dungeons & Dragon'un altı Niteliğine benzer , ancak Karizma Niteliği, Görünümün (fiziksel çekicilik) ve Bardic Voice'un (söyleme ve ikna edicilik) iki Temel Özelliğine bölünmüştür.

İkincil Özellikler primer karakteristiklerinden türetilen ve karakterin boyut ve ağırlığa göre modifiye edilir. Bunlar, Vücut puanlarından (BP veya ölmeden önce vücutlarının ne kadar hasar alabileceği), Yorgunluk puanlarından (FP veya vücutlarının çökmeden önce ne kadar efor sarf edebileceği), Karizma (CHA veya liderlik), Taşıma Kapasitesinden (CC, ne kadar ağırlık kaldırabilecekleri veya taşıyabilecekleri), Kişisel Savaş Faktörü (PCF, dövüş becerisi ve yakın dövüş silahlarında yeterlilik), Askeri Yetenek Faktörü (MAF veya bir orduyu komuta etme ve yönetme yeteneği) ve Komuta Düzeyi (CL veya liderlik etme yeteneği) bir ordu).

Karakterin hizalaması Dungeons & Dragons'dakinden farklıdır. Chivalry & Sorcery'deki bir karakterin hizalaması ya seçilir ya da bir d20 ( 20-taraflı zar ) tablosunda rastgele yuvarlanır ve 1'den 20'ye kadar puanlanır. Bu, Yasal (1-7), Nötr (8-15) veya Kaotik (16-20), bu hizalama içinde adlandırılmış bir seviyeyi gösteren sayı ile (örneğin: 1 Yasal-Aziz, 11 Nötr-Dünyevi ve 20 Kaotik-Şeytani). Sistem, Hıristiyan dininin değerlerinden ve öğretilerinden büyük ölçüde etkilenir . Kanuni bir şahsiyet, mukaddes metinlere son derece saygılı olur ve namuslu, namuslu bir vatandaş gibi davranır. Kanuni-Aziz bir karakter, her şeyi mutlak İyi ve mutlak Kötü'nün olduğu fanatik bir siyah-beyaz ahlak içinde görür . Tarafsız bir karakter, kendi kendine hizmet eden ve laik, kurallara uygun gördükleri şekilde uyar. Tarafsız-Dünyacı bir karakter, ahlaki veya etik ikilemleri gri tonlarında görür ve bunlarla duruma göre ilgilenir. Kaotik bir karakter, dini ve ahlaki ilkeleri ikincil, hatta herhangi bir önemden yoksun olarak görür ve ahlakın mahkum ettiği en kötü suistimalleri ortaya çıkarır. Kaotik-Şeytani bir karakter o kadar korkunç ve ahlaksız olurdu ki, Şeytan ve onun yardakçıları bile şok olur.

Astral işareti karakter veya daha az onların meslek konusunda şanslı bir yıldızın altında doğmuş ise (olumlu olumsuz veya nötr) himayesi eşliğinde belirler. Örneğin, işaret Leo için iyi bir işarettir savaşçı işareti ise Akrep büyücüler için iyi bir işarettir. Bu, öncelikle (ancak yalnızca değil) gerçekleştirilen görevlerde daha fazla veya daha az deneyim kazanmayla sonuçlanır. Bir karakterin ayrıca bir veya daha fazla fobisi veya bir akıl hastalığı olabilir, bu da oyuncunun karaktere biraz daha derinlik kazandırmasına olanak tanır. In C & S sosyal statü çok önemlidir ve rastgele çizim kökeni ve karakter Sosyal konumu belirler. Son olarak, özellikleri, astral işareti, sosyal arka planı, ırkı ve doğal eğilimi dikkate alarak oyuncu, karakterin hangi rolü izleyeceğine karar verir.

Sosyal geçmişe bağlı olarak, Savaşçılar köylü askerden kuşaklı şövalyeye , Dini Savaş Tarikatlarının üyelerine ( manastır yemini etmiş savaşçılar) kadar değişir . Bir sihirbaz, 19 alt sınıfa ayrılan 4 ana sınıf (Natural Magic Users, Minor Arcaneler, Major Arcaneler ve Mystics) arasından seçim yapabilir. Din adamları da mevcuttur, ancak neredeyse yalnızca Hıristiyan benzeri bir hiyerarşiye sahip tek tanrılı bir inanca sahiptirler (oyun esasen ortaçağ Hıristiyan Avrupa'sının bir simülasyonu olarak tasarlandığından). Onlar olabilir Rahipler (ilahi müdahaleler veya döküm mucizeler için sorabilir din adamları sınıfı), keşiş (bir zanaat ya da ticarette eğitimli ve şifa iksirleri yapabilirsiniz rahipler)., Friars (çift classed avcı-keşişler) ve Paladinler (çift sınıf savaşçı rahiplerdir). Rahipler, Kilise hiyerarşisini yükselterek (Piskoposlar, Başrahipler, Şövalye Komutanları ve hatta Papa gibi) Lordlar Maneviyatı olmak için Sosyal seviyelerini yükseltebilirler. Son olarak, üç hırsız sınıfı vardır. Hırsızlar olan suçluları düzenlenen çok benzer Lankhmar ait tarzı Thieves' Guild D & D ), Brigands en sık NPC olarak yol kenarına karşılaşılan gezici silahlı soyguncular, ve Assassins sinsi ödenen kesici ve kas-için-kiralama bulunmaktadır.

C&S1'de bir karakterin yaratılması karmaşıktır ve bir Game Master'ın eşliğinde birkaç saat gerektirebilir , ancak karakterlerin kendi yaratılış hikayeleri vardır, bu onlara karakter için bir arka hikaye yaratmada ve ona yardım etmede onlara bir başlangıç ​​sağlayan bir deneyime sahiptir. oyuncunun rolü. Bu nedenle, bir karakter oluşturmak birkaç zar ve birkaç dakika meselesi olmadığından, birkaç alternatif veya yedek karakterin hazır olması yaygındır. Bu kesinlikle oyunu, ölüm oranlarının diğer rol yapma oyunlarından önemli ölçüde daha düşük olduğu kampanyalara etkiledi; bu , özellikle Game Master tarafından C&S senaryolarının hazırlanmasında ve zorluk seviyesinde çok fazla dikkat gerektirme etkisine sahip . Dead, D&D gibi diğer oyunlara kıyasla C&S'de yaygın değildir .

savaş

C& S'deki savaş, D&D gibi soyut oyun sistemlerinden daha gerçekçi olmaya çalışır , ancak yine de Zırh Sınıfı ve Hit tablosu kavramlarına sahiptir. C&S , yorgunluğun hasardan ayrı olması ve "Darbe" (hedefin yere savrulmasına neden olabilecek güçlü bir darbe) gibi kavramları tanıttı. Bu, savaşçılar arasındaki seviye farklılıklarının, biri rakibini seviye olarak geride bırakırsa, birini diğerine karşı savunmasız hale getirme eğiliminin daha az olduğu anlamına gelir.

büyü

C&S'nin sihirli sistemi çok karmaşık ve karmaşıktı. Bu Wilf Backhaus tarafından oluşturulan ve esas olarak ilham Gerçek Magic tarafından Isaac Bonewits . Kural kitabının birkaç bölümüne dağılmış olan sihir kuralları, takip edilmesini zorlaştırıyordu. Bir sihirbazın yeteneği, Magick Düzeylerini belirleyen Konsantrasyon Düzeyleri (özelliklerine, bonus astral ve deneyimlerine bağlıdır) ile tanımlanır (MKL, Magick'in 'k'si C&S tarafından vurgulanır ). MKL, hangi seviyede büyülerin kullanılabileceğini belirler (her iki MKL için de yeni bir büyü seviyesi mevcuttur). Bir sihirbazın sahip olabileceği en yüksek MKL 22'dir ( gizli tarotun 22 " Büyük Arkana " kartı olarak ). Öte yandan, bir sihirbazın Kişisel Sihir Faktörü (PMF), özelliklerine ve MKL'sine bağlıdır ve çevrelerindeki dünyayı etkileme yeteneğini tanımlar. Pratikte, PMF, büyülerin kapsamını ve süresini ve Magick Kullanıcısı tarafından kullanılan malzeme hacminin sayısını belirler (aşağıya Magic Basic'te bakın). Sihrin bu yönü sorgulanabilir, çünkü bir büyünün gücü bazı durumlarda büyünün seviyesine bağlı olacaktır (en yüksek seviyeler en güçlü olan büyülerdir), ancak Temel Büyü büyüleri için artık büyünün seviyesine değil, sihirbaz PMF'ye bağlı olacaktır. gücünü söylemektir. Bu belirsizlik oyunun üçüncü baskısına kadar devam etti.

Temel Büyü

"Klasik" büyüler, tılsımlar, illüzyonlar, kara büyünün yanı sıra, dört elementi (su, hava, ateş, toprak) ve bunların türevlerini (buz, soğuk, ısı, ışık, karanlık, kum, toz, yağmur vb.) Her türlü BM, en az bir yaratma/manipülasyon büyüsü (ve üçe kadar) ve bir elementin karıştırılmasının sonucudur. Sekiz yaratma/manipülasyon büyüsü vardır: Oluştur, Kaldır, Ayır (Taşı), Hızlandır, Amplify, Intensify, Concentrate ve Ffix (Fix). Bu nedenle bir ateş topu oluşturmak için şu formül gerekir: Ateş Yarat. Sihirbaz ateş topunu bir düşmana fırlatmak isterse, Ateşi Ayır'ı kullanmalıdır. Aynı anda bir ateş topu oluşturmak ve fırlatmak isteyen bir sihirbaz, Detach Create Fire formülüyle bir büyü kullanır. Bir eşya ile en fazla üç yaratma/manipülasyon büyüsünü birleştirebileceğimizi bilerek, olası kombinasyonların sayısı çok fazladır. Bir sihirbaz genellikle bir veya iki öğeye odaklanır ve bunları kullanarak kombinasyonları optimize etmeye çalışır. BM, diğer oyunlarda yaygın olarak bulunan sihirden çok daha tehlikelidir. Örneğin, orta seviye bir sihirbaz (örneğin, öğretmenlerin sihirbaz olduğu ve bir öğrenciyi alabileceği seviye olan MKL9), ortalama 180 hasarla 130 ila 240 Vücut hasarına neden olan bir ateş topu atabilir. 30 vücut puanı ve atletik bir puan nadiren 50 puanı aşar. Buna karşılık, AD&D'de ateş topu büyüsünün, kullanan kişiyle aynı ortalama seviyedeki bir karakteri öldürmesi pek olası değildir.

Magick Kullanıcılarının farklı sınıfları

Bir oyuncu bir Magick Kullanıcısı oynamaya karar verdiğinde, karakterin ait olacağı sınıf rastgele belirlenmeli (veya oyun yöneticisi kabul ederse seçilmelidir). Dört ana kategoriye ayrılmış 21 Magick Kullanıcısı sınıfı vardır: Magicians Nature, Arcana Minor Arcana Major ve Mystics.

  • Doğal Magick Kullanıcılar doğuştan güçleri var. Primitive Talent Magick Kullanıcılar sihirlerini içgüdüsel olarak yaparlar ve bir kitaptan büyü öğrenemezler veya sihir öğelerini büyüleyemezler. Diğerleri güçlerini meditatif tekniklerinden alırlar. İlaç Trance Magick Kullanıcı öğrenmek ve onlar hazırlamak ilaçların yoluyla değişmiş bir bilinç durumuna girdikten sonra büyü. Dans ve Chant Magick Kullanıcı totem hayvan ruhları gücünü kullanır. Orta Magick Kullanıcı ruhu-kılavuzları ve hayaletler gelen bilgi ve yetkilerini çizer. Shaman Magick Kullanıcı bir Hıristiyan Rahip gibi çağırmaları ve mucize etkileri gerçekleştirmek için putperest doğa ruhları gücünü kullanır.
  • Minör Arcana yetenekli ustalar-sihirbazlar oluşur. Simyacı Felsefe Taşı'nı ve ölümsüzlük iksiri arar. Jewelsmith zanaatkâr Powers mest koruyucu muska ve yüzük üretmektedir. Makinist Zanaatkarlar , saat gibi mekanizmalar, canlanan heykeller ve büyülü tuzaklar yaparlar. Weaponsmith zanaatkâr mest silah ve zırh (Cüce özellikle başarılı olduğu bir sınıf) üretmektedir. Astrolog yıldızlarda geleceği okur ve Bilgin Tarot kartları geleceği okur. Son kategori, kendisi de çeşitli sihirbazlardan oluşan Küçük Arkana'nın Taşıdır (Altı Ustalar) . Toplantılarda yaşayan, Kara Büyü ve demonolojide uzmanlaşan ve sadece sihir yapmakla kalmayıp, Lucifer ve meleklerinin dualarını ve mucizelerini isteyebilen Cadılar ve Büyücüler vardır . Son olarak, Solitary Hex Master kara büyü ve iblisler hakkındaki bilgilerini Kötülükle savaşmak için kullanır ve bu da Kanuni bir uyum gerektirir.
  • Başlıca Arcana yakın fantastik kurgu ya da diğer RPG bulunan geleneksel büyücüler vardır. Conjurer onların sihirli kazanda hazırlamak iksirler uzmanlaşmıştır. Enchanter şarkı ve melodileri onların büyü gizler ve genellikle kaleye kale gider ozan kılık alır. Necromancer canlandıran ve Yaşayan ölüleri emreder. Hayatları boyunca, Frankenstein'ın canavarı tarzında, tamamen kendi komutaları altında canlandırılan etten bir varlık yaratacak olan Yaşam ve Ölümün Sırrı'nı ararlar . Yeterince yüksek MKL, onlar büyük güç verir Güç ve Tek Yüzük Rings yapabilir ulaşmak yanı ne zaman Sauron'a ait Mordor . Necromancer genellikle C&S'nin maceralarında kötü adamı oynar ve zorlu bir rakiptir. Binbaşı Arcana'nın son sınıfı, tozlar ve parfümler üreten ve tartışmasız illüzyon ustası olan Thaumaturgist'tir .
  • Mistikler üç tanedir ve hatta diğer sınıflarda meslektaşlarına daha büyü daha ezoterik formlarını uygulama. Kabalist (kabala-Sembolistin) onlar havada çizmek veya nesneler üzerinde bölmek anlamına sembollerin kullanımıyla kendi sanat çalışmalarını da. Genellikle diğer sihirbazlarla, özellikle Artificiers ile çalışırlar. Bu büyü biçimi Yahudi Kabalasından yeterince uzaktır, daha çok farklı kültürlere (Yahudi-Hıristiyan, İskandinav, vb.) uyarlanabilen bir tür "jenerik" kabalisttir. Power Word Mystics , kelimelerin ve komutların ustalarıdır. Birçok dil öğrendiler ve Güç Sözlerini keşfetmeye ve öğrenmeye çalışıyorlar. Son olarak, tüm sihirbazların belki de en gizemlisi olan Mystic Square Mystics , sihir yapmak için sayıları ve numerolojiyi kullanır. Çok yüksek düzeyde, sihrin temelleri hakkındaki bilgileri öyledir ki, karşılaştıkları büyü gücü ne olursa olsun, çevrelerindeki geniş bir yarıçaptaki herhangi bir büyüyü iptal edebilirler. Onların bilgisi en sızdırmaz ve öğretilmesi zor olanıdır, bu da bu Magick Kullanıcıları sınıfının C&S kampanyalarında neden çok nadir olduğunu açıklayabilir.
büyüler

Sihir sisteminin kendisi, dünyanın sihire karşı dirençli olduğu öncülüne dayanır ( Lion Rampant'ın Ars Magica ve White Wolf 's Mage: The Ascension'daki gibi ). Bir sihirbaz, bir büyü öğrenmek veya yapmak veya bir öğeyi büyülemek için direnci (Temel Büyü Direnci veya BMR) "0" a düşürmelidir. Büyülerin ve malzemelerin BMR'si 1 ila 10 arasında değişir; en yüksek BMR'ler, büyüleri ve malzemeleri daha dayanıklı hale getirir ve bu nedenle öğrenmeyi veya büyülemeyi daha zor hale getirir. Bir sihirbaz daha sonra, büyülerini yapmayı öğrenebilmeleri veya materyalleri büyülemeyi kolaylaştırabilmeleri için çalışacaktır. Bu tamamen büyülü faaliyetler için harcanan zaman, bir macera veya keşif gezisinde canavarları öldürerek ve hazineyi bularak da kazanılabilse de, deneyim getirecektir.

Uygulamada, bir büyü yapmak için, büyü yapan kişinin önce Döküm aşamasını geçmesi gerekir (büyüyü gerçekleştirin veya meydana getirin). Büyünün BMR 0'ı varsa bu otomatiktir; aksi takdirde zar atılması gerekir. Ardından, büyücünün büyüsü Hedefleme aşamasına girmelidir (hedefine doğru şekilde ulaşmalıdır). Büyünün etkinliği, kullanan kişinin deneyimine ve hedefinin boyutuna bağlıdır. Bazı büyülerin bir Etki Alanı üzerinde hareket ettikleri için hedef alınmasına gerek yoktur. Son olarak, büyü bir İllüzyon veya Tılsım ise, hedefin, Zeka (illüzyonlar için) veya Bilgelik (komuta veya tılsım için) kullanarak etkilerine direnmesi için nitelik tabanlı bir Tasarruf Atışına izin verilir. Bu üç aşamalı sistem, büyüyü daha az otomatik, daha rastgele ama daha az tehlikeli yapmaz çünkü yüksek seviyeli büyülerin etkileri genellikle korkunç derecede ölümcüldür.

Büyülü cihazlar

Sihirli eşyalar yapma süreci özellikle ayrıntılıydı ve o andaki diğer oyunlardan çok daha ileri düzeydeydi. Sihirli eşyalar üç kategoriye ayrıldı:

  • Basit büyülü eşyalar: Sınırlı sayıda farklı malzeme gerektiren (10'dan az) ve sınırlı sayıda şarj içeren, bu yükler giyildiğinde veya içerdiği büyüler kullanıldığında eşyalar. Klasik olarak basit halkalar, iksirler, parşömenler vb.
  • Sihirli Güç Öğeleri: Yapılması daha karmaşık ve zaman alıcıdır, bir astroloğa danışılmasını gerektirir, bu da nesnenin astral işaretinin ne olduğunu belirlemelidir. Magick Kullanıcısı daha sonra nesnenin işaretine karşılık gelen 22 malzemeyi büyüleyecek ve büyüyü, nesnenin işaretinin kapsadığı 30 gün boyunca, bu süreyi kesintiye uğratmak için kimse gelmeden sona erdirecektir. Bu nesneler çok daha uzundur ve üretilmesi zordur, ancak daha fazla büyü, daha fazla yük içerir ve her gün yüklerin bir kısmını geri getirmelerini sağlayan bir güç şarjı içerir.
  • Odak: Bunlar, Sihirli Güç öğeleri gibi efsunlanır, ancak her Magick Kullanıcısı sınıfı, kendine ait bir Odak türü üretir. Örneğin, Medium'un bir kristal küresi vardır, Artificer Blacksmith'in bir çekiç ve örsü vardır, Conjuror'ın bir kazanı vardır, vb. Odak, sanatını iyi durumda uygulamak isteyen Magick Kullanıcısı için gereklidir. İçinde çok sayıda büyü depolayacak ve Odaklarını kişisel büyü savunmaları için kullanabilirler. MKL1'den itibaren, kendine saygısı olan herhangi bir sihirbaz, birkaç yıl sürecek uzun vadeli bir girişim olan Focus'un üretimini üstlenecektir.
demonoloji

C&S iblislerinin mitolojide, okültizmde ve önceki fantezi kurgu eserlerinde açık kökenleri vardır. Onlar (iktidar artan düzende) şunlardır: Gargoyles , Gstrmler , Balrogs , dört elementin İlköğretim, Cin Ring, Kandil ve Cin efreet , Şövalyeleri Hell , Fallen Angels , Powers, Beylikler ve üstündeki Cehennem Efendileri şeytani hiyerarşiden. Her iktidar çemberinin şeytanlarına bir yakarış büyüsü vardır; en güçlü iblisler, yakarışları için kara bir kütleye ve bir kurbana ihtiyaç duyarlar. Bir iblis çağırmak isteyen Magick Kullanıcısı, önce koruyucu bir daire çizmeyi başarmalıdır, ardından şeytan ortaya çıkar ve daha sonra bir hizmet talep etmesi veya bir süreliğine bağlı kalması istenebilir. En güçlü iblisler bağlanamazlar ama Büyücü'ye öğretebilecekleri birçok sırrı bilirler. Hiçbir büyücünün hafife almayı göze alamayacağı şeytani yakarışları örnek alan sistemin ilgisine ve gerçekçiliğine rağmen, sistemin bu kısmı büyü kurallarıyla iyi bir şekilde bütünleşmemiştir ve kuralların sonuna hapsedilmiştir.

Sihirbazların loncaları ve gizli toplulukları

Oyunun en ilginç detaylarından biri, Magick Kullanıcısının bir loncanın veya topluluğun parçası olması, sınıflarının üyeleri de dahil olmak üzere az çok gizli ve bazen aynı idealleri takip eden ve aynı idealleri takip eden ve canlandıran diğer sihirbaz sınıfları için bir fırsattır. aynı tasarımlar. Bu nedenle, inançları nedeniyle zulüm gören veya görmeyen gizli büyücü ve cadı toplulukları vardır. Ancak, onlarla karşılaşacak kadar şanslı olanlara sihirli eşyalar satan Zanaatkarlar ve Demirciler loncaları da var. Bir Magick Kullanıcısı için bir loncaya veya topluluğa ait olmanın avantajı, bazen bunaltıcı olan ve sadece üyelere sunulan lonca bilgisine erişime sahip olmaktır. Çoğu zaman, Büyücü, oyun ustasına senaryolar için fırsatlar sağlayan loncaları tarafından bir görevde olacaktır. Lonca içinde, genç Büyücü yeteneklerini kanıtlamak zorunda kalacak ve bebekliklerinde onlara ilk büyülerini öğreten ve eğitimini ve korunmasını sağlayan bir usta tarafından çerçevelendirildi. Daha sonra, MKL9'a ulaştığında, öğrenci usta olur ve çırak alabilir, böylece loncanın bilgi ve geleneklerinin yayılmasını sürdürür. Birçok gizli topluluk arasında, Gül Haçlılar veya Masonluk gibi diğer ezoterik gizli topluluklara ilham veren çok güçlü Büyük Beyaz Loca vardır . Büyük Beyaz Loca'nın amacı, sihirbazların güçlerini nüfuzlarını, zenginliklerini veya sosyal konumlarını artırmak için kullanmamalarını ve büyü kullanarak dünyanın dengesine zarar vermemelerini sağlamaktır. Çok sınırlı ve son derece seçici olan böyle bir tarikatın üyeleri, büyücülerin , Necromancer'ların ve dolayısıyla bilgi ve büyü kullanımı yoluyla daha fazla güç elde etmeyi amaçlayan herhangi bir kara büyü kullanıcılarının doğal düşmanlarıdır .

Resepsiyon

Ares Magazine'de Chivalry & Sorcery hakkında iki inceleme çıktı . Mart 1980'in açılış sayısında, Greg Costikyan oyuna 9 üzerinden 6 ortalama puan verdi, "Dünya tasarım kurallarının eksikliği ve zayıf organizasyon şiddetle hissedilse de, C&S en iyi tam ölçekli karmaşık frp oyunu olmaya devam ediyor. bugüne kadar yayınlandı." Eylül 1980 baskısında (Sayı # 4), Eric Goldberg , kurallarda sunulan ortaçağ dönemi - özellikle hanedanlık armaları - hakkında iyi araştırılmış bilgileri beğendi , ancak karmaşıklıktan şikayet ederek, "En kötü sorun, oyun gerçekten oynandığında ortaya çıkıyor. - karada bir ahtapot kadar beceriksizce hareket edebilir." Goldberg, üretim değerlerini ilkel olarak nitelendirdi - "Metin, daktiloyla yazılmış sayfaların azaltılmış yeniden üretimlerinden oluşuyor ve çizimler orta ila vasat." Ayrıca kapsamlı kuralları son derece düzensiz buldu. Goldberg, "O zamandan beri hiçbir FRP sisteminin teknik sistem tasarımının niceliği ve kalitesine uymadığını" kabul etmesine rağmen, oyunu önermedi: " C&S , ciddi fantazi tutkunları dışında herkes için kötü bir oyun. FRP kurallarını doğrulamak için bir referans çalışması isteyen biri, bir kampanyayı temel alacak tek bir FRP sistemi isteyen biri için korkunç bir yatırımdır."

The Space Gamer'ın Ekim 1981 baskısında (Sayı No. 44), Jon Tindel kuralların karmaşık ve kapsamlı olduğunu kabul etti, ancak bunları öğrenmek için zaman ayırmanın buna değdiğini düşündü: " C&S'nin oynanamaz olduğu söylendi. , bir referans çalışması olarak daha iyi, ama kesinlikle doğru değil.C &S oynayan ve oyundan çok zevk alan birçok insan tanıyorum [...] Her şey tek bir soruya geliyor: zaman harcamak istiyor musunuz? ? Eğer varsa, elbette satın komplike kurallarını öğrenmesi C & S ;. ödülünüz sevinç kaç saat olacak sen uzak dur değilseniz, bu sizin için değil ".

İkinci baskı (C&S2)

1983'te yayınlanan ikinci baskı, C&S1'e kıyasla büyük ölçüde geliştirilmiş sunum gösteren üç kural kitapçığı içeren bir karton kutu içinde sunuldu . Metin daha hafif ve daha özlüdür ve kuralların düzenlenmesinde daha fazla tutarlılığa doğru bir eğilim vardır. C&S1 ile karşılaştırıldığında hiçbir temel mekanik değişiklik yoktur; ancak çoğunlukla kurallardaki bazı noktaları açıklığa kavuşturmayı veya basitleştirmeyi amaçlayan çoklu değişiklikler. Ortaçağ ortamı açıkça üç farklı döneme bölünmüştü: Her dönem farklı bir teknolojiye sahip olan Erken Feodal, Yüksek ve Geç Şövalye Feodal. Örneğin: Ağır levha zırh ve iki elli kılıçlar yalnızca Geç Feodal'de (14. - 15. yüzyıllar) kullanılabilir hale gelir. Bu, anakronizmleri önler ve kampanyaların daha gerçekçi hale getirilmesine izin vererek, her dönemde teknolojik ilerlemelerin yararlı bir göstergesini verir; yazarların, Ed Simbalist ve Wilf Backhaus'un çok bağlı olduğu süregiden bir endişe .

Bu ikinci baskıya (sonradan sonraki baskılarda tüm kurallar sistemine genişletilecek olan) bir ekleme, Becerilerin, özellikle de – ancak bunlarla sınırlı olmamak üzere – hırsızlar, katiller ve bağlantılı meslekler için ortaya çıkmasıdır. Bir karakter deneyim puanları harcayarak becerileri öğrenebilir, bazı yetenekler diğerlerinden daha pahalıdır. "Geleneksel" hırsızların becerilerinin yanı sıra, örneğin yemek pişirme becerisi de vardır. Bu beceri sistemi (özellikle Chaosium'lar da dahil olmak üzere, bağbozumu rol yapmada çok popülerdir ) karakterleri katı geleneksel klişelerden uzaklaştırır.

Kitle savaş sistemi ikinci baskıdan kaldırıldı, ancak oyunun uzantılarında, özellikle Kılıçlar ve Büyücüler ve iki Kaynak Kitapta çeşitli biçimlerde bulunabilir. C&S, rol oynama yönüne yeniden odaklandı ve savaş oyunu yönü, muhtemelen hem temel kuralların boyut ve karmaşıklık sistemini azaltmak hem de türler arasındaki ayrımı belirtmek için bir kenara bırakıldı.

C&S2 ile sistem, tüm yönleriyle Orta Çağ'ın eksiksiz bir simülasyonu olarak tasarlandı : Siyasi, ekonomik ve askeri; Esas olarak JRR Tolkien dünyasından türetilen ve aynı dönemdeki diğer oyunların çoğundan çok daha güçlü, güçlü bir gerçekçilik duygusu veren güçlü bir fantezi öğesiyle geliştirildi .

Resepsiyon

Beyaz Cüce'nin Ekim 1983 baskısında (46. Sayı), Marcus Rowland ikinci baskının geliştirilmiş üretim değerlerine 10 üzerinden 10 verdi, ancak çeşitli yönlerin hala aşırı karmaşık olduğunu buldu: "Genel olarak, C&S'de karakter oluşturma hala son derece karmaşıktır. ve deneyimsiz oyuncular birkaç saat sürebilir, özellikle yanlış sırada çalışmak gibi ölümcül bir hata yaparlarsa... C&S'de beceri kazanımı neredeyse tarif edilemez derecede karmaşıktır ve en az üç farklı sistem içerir." Rowland, karmaşıklığın bir kısmının çok benzersiz karakterlere izin verdiğini kabul etti. "Muhtemelen bu kuralların en iyi özelliği, ayrıntılara gösterilen özendir... tam mutfak becerilerini geliştirmek için kullanılan tablo ve... Göz ve Saç rengi tabloları gibi ayrıntılarla ifade edilir." Rowland, oyunun karmaşıklığını 10 üzerinden 10 ve oynanabilirliği 10 üzerinden sadece 6 puan alarak sonlandırdı ve yeni oyuncular için uygunluğu konusunda çekincelerini dile getirdi: Uzun bir kampanya için karmaşık bir sistem arayan rol yapma oyunları, muhtemelen Chivalry & Sorcery'yi ideal bulacaktır.Kurallar biraz daha iyi organize edilmiş olsaydı ve set, karakter oluşturma ve kampanyalar kurma konusunda daha fazla yardım etseydi, bu çekincelerim olmazdı."

Paul Mason , Imagine dergisi için Chivalry & Sorcery 2nd Edition'ı değerlendirdi ve " Chivalry & Sorcery yanlışlıkla AD&D oyunuyla ayrıntı açısından rekabet etmeye çalışıyor - yalnızca parçalanmış ve karmaşık bir kurallar dizisi üretebilen umutsuz bir görev. Referans olarak Chivalry & Sorcery diğer oyunlara dahil edilmek için bir fikir kaynağı olarak hala mükemmel, ancak hobi ana akımının saçaklarında bir kült oyun olarak popüler imajını sarsacağından şüpheliyim."

Dragon'un Nisan 1984 baskısında (Sayı 84), Ken Rolston , ikinci baskının elden geçirilmiş kurallarının hala çok karmaşık olduğunu belirterek, "Oyun çekiciliğini genişletmek için revize edildi, ancak sunum hala problemler gösteriyor ve seyirciler içerdiği toplu ve ayrıntı nedeniyle hala sınırlıdır.Bu oyun, anlaşılabilirlik pahasına kapsamlılığa kendini adamıştır... C&S , tamamen sömürülecek bir seviyede oynandığında hala piyasadaki en zor ve zaman alıcı FRP sistemidir. onun erdemleri." Rolston, gözden geçirilmiş baskının bile yeni başlayanlar ve yarı zamanlı oyuncular için tasarlanmadığı konusunda uyarıyor: "Bu, başlangıç ​​seviyesindeki veya sıradan FRP oyuncuları için yanlış bir üründür. Orta seviye oyuncular için, bir ek ve kaynak kitap olarak faydalı olabilir. Eksiksiz bir kampanya sistemi olan C&S'nin erdemleri , yalnızca ciddi, sofistike, kendini adamış ve ortaçağ tarihi, efsane ve fantezi edebiyatına aşina olan üstün oyuncuların ellerinde tam olarak gerçekleştirilir."

İkinci baskının göreceli başarısından sonra, C&S , özellikle Fantasy Games Unlimited'ın (FGU) desteğinin olmaması nedeniyle birkaç yıl boyunca belirsizliğe gömüldü.

İncelemeler

Üçüncü baskı (C&S3)

Oyun nihayet revize edildi ve GW Thompson tarafından kurulan bir Amerikan yayınevi olan Highlander Designs (HD) tarafından Üçüncü Baskıda ( rengiyle Yeşil Kitap olarak adlandırıldı) yeniden yayınlandı . Üçüncü baskının yazarları Ed Simbalist, Wilf Backhaus ve GW Thompson'dı. C&S3 , ortaçağ referanslarının neredeyse tamamen ortadan kalkmasına sahiptir. Oyun şimdi daha çok fantaziye yönelikti ve önceki baskıların tarihsel gerçekçiliğine ve ortaçağ Avrupa kültürüne daha az yakındı. Sihir önemli ölçüde basitleştirildi. AD&D gibi diğer RPG'lerde bulunan "klasik fantezi" sihirbazlarının arketipine benzeyen yeni bir "genel" sihirbaz sınıfı vardı . C&S3 , oyunun itibarı ve sadık hayran kitlesi göz önüne alındığında yeterince iyi sattı.

C&S3 , dövüş, sihir, coğrafya bilgisi, diller, danslar ve şarkılar ve bir kişinin yapabileceği veya bilebileceği diğer şeyler dahil olmak üzere oyunun tüm alanlarını kapsayan bir "beceri" sistemi kurdu. Yetenek sistemi ("Skillscape" olarak adlandırılır), yetenek tarafından belirlenen tüm eylemler için yüzdelik bir kalıp ve 10 taraflı bir kalıp (D10) kullanır; D10, yeteneğin başarısının (veya başarısızlığının) "kritik" olup olmadığını belirler. Bu esnek ve verimli sistem, C&S'ye belirleyici bir katkıdır ve hem oyunun tüm yönleri için daha basit bir tek çözünürlük sistemine hem de işletim sistemi yeteneğine sahip modernist bir oyuna yol açmıştır.

Ancak oyun, büyük ölçüde modüller, kaynak kitaplar ve kampanya ayarları gibi ek ürünlerin koordineli bir şekilde piyasaya sürülmemesi nedeniyle, özellikle de oyun sırasında zaten küçük olan pazar payında ve oyuncu tabanında bir artış elde edemedi. serbest bırakıldıktan aylar sonra. Oyunun perakendecilerde piyasaya sürülmesinden yıllar sonra ( C&S4 olarak ) çeşitli ürünler piyasaya sürülmesine rağmen , bu ürünlerin genellikle malzeme ve üretim kalitesinden yoksun olduğu düşünülüyordu ve çok azı C&S3 veya C&S4'e izin vermek için zamanında piyasaya sürüldü. genellikle malzeme eksikliğini oyuna girişin önünde bir engel olarak gören yeni oyuncuların ilgisini çekmek için. Canavarlar ve sıradan yaratıklardan oluşan bir koleksiyon olan "Bestiary", birçok oyuncu tarafından kampanyaları için istedikleri ve ihtiyaç duydukları şeylerin bir örneği olarak kabul edildi; ne yazık ki oyun çıktıktan neredeyse bir yıl sonra piyasaya sürüldü.

Resepsiyon

Pyramid #29'un (Ocak/Şubat, 1998) yorumcusu, "Kesinlikle bazı modern üretim özelliklerini kullanıyor (düzen biraz yoğun ve yazım hatalarıyla dolu olsa da), ancak 90'ların oyunlarının çoğunun tanımlayıcı yönleri - hızlı karakter oluşturma, kuralların hafifliği, zar atmayan hikaye anlatımı - bu oyunun bir parçası değil. Bunun yerine, C&S3 oyunun ilk günlerini, akla gelebilecek her durumu kapsayacak şekilde kurallar ve çizelgelere vurgu yaparak hatırlıyor."

İncelemeler

  • Valkyrie #14 (1997)
  • Gizem #17
  • Arkadan Bıçaklama (2. Sayı - Mart/Nisan 1997)

Dördüncü baskı (C&S4)

Highlander Designs iflas etti ve İngiltere merkezli ve Steve Turner tarafından yönetilen Brittannia Game Designs Ltd. (BGD) tarafından satın alındı. C&S'nin "Yeniden Doğuş" adlı dördüncü baskısı birkaç ay sonra doğdu. Sonuç, bazı ortaçağ referanslarının ve bazı oyun mekaniğinin (büyüler için "bash" veya "Hedefleme" gibi) geri dönüşü oldu ve önceki baskıda eksik olan bu gerçekçilik derecesini ekledi. Ayrıca, kurallara yapılan birçok ekleme ("Laws of Magick" gibi) oyuna yenilik getirdi.

Temel kuralların "Knights Companion", "Armourers Companion", "Cüceler Companion" ve "Elf Companion" dahil olmak üzere çeşitli uzantıları vardı. BGD ayrıca kendi "Marakuş" dünyasını geliştirmek istedi. Toplumun belirli bir kesiminin gerçekçi ve C&S'nin örnek aldığı bir oyun türüne olan ilgisine rağmen, C&S4'ün satışları oyunun devamlılığını sağlamaya yetmemiş ve üretimi durdurmuştur.

Beşinci baskı (C&S5)

Brittannia Game Designs Ltd., 31 Temmuz 2019'da hedeflenen hedefinin %273'ünü başarıyla tamamlayan oyunun Beşinci Sürümünü başlatmak için bir Kickstarter kampanyası başlattı. Oyun Şubat 2020'de piyasaya sürüldü.

4. ve 5. baskı arasındaki en büyük farklar, kritik kalıbın 1'in her zaman küçük ve 10'un her zaman büyük olduğu şekilde değiştirilmesini içerir. Ortaçağ dönemi hakkında daha fazla malzeme. Yahudilik ve İslam'ın tanıtılması ve Yahudi karakterlerin arka planı. Dövüş ve düello matrisi için bir darbe sisteminin dahil edilmesi. Profane Act of Faith'in dahil edilmesi (2. sırada Kara Büyü olarak biliniyordu). Din kurallarının genişletilmesi ve karakter üretimi. 5. baskıya, 4. baskıda bulunandan çok daha fazla tarihsel unsur eklenmiştir.

editörler

Yayınlar

Temel kurallar

  • Chevalier (1976): C&S'nin kendi yayınladığı (40 kopya basılmış) kendinden yayınlanmış haberci.
  • Şövalyelik ve Büyücülük (1977)
  • Şövalyelik ve Büyücülük 2. Baskı. (1983)
  • Şövalyelik ve Büyücülük 3. Baskı. (1997)
  • Şövalyelik ve Büyücülük Işık (1999)
  • Şövalyelik ve Büyücülük 4. Baskı. Delüks (2000)
  • Şövalyelik ve Büyücülük 4. Baskı. Temel Kurallar (2000)
  • Şövalyelik ve Büyücülük 4. Baskı. Büyü ve Mucizeler (2000)
  • Şövalyelik ve Büyücülük 4. Baskı. Gamemaster'ın Arkadaşı (2000)
  • Şövalyelik ve Büyü Özü v1.1 (2011)
  • Şövalyelik ve Büyücülük 5. Baskı. (2020)

Kural ekleri

1. baskı

2. Baskı

  • Şövalyelik ve Büyücülük Kaynak Kitabı (1983)
  • Şövalyelik ve Büyücülük Kaynak Kitabı 2 (1983)
  • Kılıçlar ve Büyücüler (1983)

3. baskı

  • Oyun Ustasının El Kitabı (1997)
  • Yaratıklar Bestiary (1998)
  • Şövalyelik ve Büyücülük Gamemaster's Shield (1998)
  • Şövalyelik ve Büyücülük Sihirli Cihazlar (1997)
  • Şövalyelerin Arkadaşı (1999)
  • Zırhçıların Yoldaşı (1999)
  • Cücelerin Yoldaşı (2000)
  • Elflerin Yoldaşı (2000)

4. baskı

  • The Book of Items, Cilt 1 (2002) - Mystic Station Designs tarafından yayınlandı
  • Meslekler, Büyüler ve Beceriler Kitabı Vol. 1 (2002) - Mystic Station Designs tarafından yayınlandı
  • Meslekler, Büyüler ve Beceriler Kitabı Vol. 2 (2003) - Mystic Station Designs tarafından yayınlandı
  • Meslekler, Büyüler ve Beceriler Kitabı Vol. 3 (2004) - Mystic Station Designs tarafından yayınlandı
  • C&S Player's Pack (2004) - Mystic Station Designs tarafından yayınlandı
  • C&S Player's Pack Cilt 2 (2006) - Mystic Station Designs tarafından yayınlandı
  • Game Master's Toolkit Vol. 1 (2002) - Mystic Station Designs tarafından yayınlandı
  • Game Master'ın araç takımı Vol. 2 (2003) - Mystic Station Designs tarafından yayınlandı
  • Game Master's Toolkit Vol. 3 (2004) - Mystic Station Designs tarafından yayınlandı
  • Game Master's Toolkit Vol. 4 (2006) - Mystic Station Designs tarafından yayınlandı
  • Büyü Kitaplığı (2006) - Mystic Station Designs tarafından yayınlandı
  • SkillSkape için Psionics (2004) - Mystic Station Designs tarafından yayınlandı
  • SkillSkape için Harika Kediler (2002) - Mystic Station Designs tarafından yayınlandı
  • SkillSkape Vol için Yaratıklar. 1 (2004) - Mystic Station Designs tarafından yayınlandı
  • Büyülü Varlıklar ve Olağandışı Yaratıklar Kitabı Vol. 1 (2006) - Mystic Station Designs tarafından yayınlandı
  • Büyü Kitaplığı Cilt 1 (2008) - Mystic Station Designs tarafından yayınlandı
  • Ek Magick Kitabı (2009) - Mystic Station Designs tarafından yayınlandı

Takviyeler

1. baskı

3. baskı

  • Marakuş'un Ejderha Uzanıyor (1998)
  • Anderia (1998)

5. baskı

  • Gece Gezenler (2020)
  • Goblinler, Orklar ve Troller (2020)
  • Ars Bellica (2020)

maceralar

1. baskı

2. Baskı

3. baskı

  • Fırtına Gözlemcisi (1998)

4. baskı

  • Kahramanların Basmaktan Korktuğu Yer (1999)
  • Marakuş İhaneti (2002)

C&S Işık

  • Kale Kapılarının Altında (2000)

5. baskı

  • İhanet (5.)
  • Creag Tepesi (5.)

Konsept Albüm

  • Kral ve Ejderha (2020)

Ayar

Şövalyelik ve Büyücülük için bugüne kadar altı ayar yapıldı .

İlk baskı

tarihi dünya

fantezi

  • Arden . Archaeron adında çok daha büyük bir oyun dünyasında kurulmuş İngiltere merkezli bir krallık ( Farklı Dünyalar 1. sayısında basılan bir makalede ima edildi )
  • Saurians ekindeki zeki dinozorlar dünyası ( sauryalı Hss'Taathi ile ilgili bölüm Archaeron dünyası içinde geçmektedir).

Üçüncü baskı

  • Tannot
  • 4. ve 5. baskıların şu anki yayıncıları Britannia Game Designs tarafından yazılan The World of the Dragon Reaches of Marakush .
  • Marakush Kingdom of Darken , tek bir d20 kalıbı kullanan kuralların değiştirilmiş ve basitleştirilmiş bir versiyonu olan Chivalry & Sorcery Essence v1.1 için sağlanan ayardır .

Beşinci baskı

tarihi dünya

fantezi

Marakuş dışında bu alanların hiçbiri ayrıntılı olarak araştırılmamıştır. Marakush, dünya kitapları veya doğrudan Marakush'ta geçen senaryolar olarak yayınlanan altı kitapla diğerlerinden daha fazla. Tannoth'u canlandırmak için bir proje vardı ve Arden'i ve diğer toprakları yeniden yaratmak için başka bir proje vardı ama bunlar tamamlanmadı.

Şövalyelik ve Büyücülük ortamlarının baskın teması, sihrin nadir olduğu ve toplumlarının gerçek dünya ortaçağ Avrupa'sını taklit ettiği bir dünyadır. Asalet ve aile rütbesine güçlü bir vurgu yapmanın yanı sıra sihir ve doğaüstü şeyleri daha efsanevi ve gizemli rollere indirger.

Ödüller

Chivalry & Sorcery , 1979'un Tüm Zamanların En İyi Antik Ortaçağ Kuralları için HG Wells ödülünü kazandı.

Referanslar