Başarı (video oyunları) - Achievement (video games)

Bir oyuncunun bir başarıyı tamamlaması karşılığında alabileceği bir bildirim örneği

Video oyun anlatımla, bir başarı da bazen olarak bilinen kupa , rozet , ilerlemesi , ödül , damga , madalya , meydan , cheevo veya oyun başarıda , bir oyunun parametrelerin dışında tanımlanmış bir meta hedeftir. Genellikle bir video oyununun hedeflerini tanımlayan ve daha fazla oyun üzerinde doğrudan etkisi olan oyun içi görev , görev ve/veya seviye sistemlerinin aksine, başarıların yönetimi genellikle oyun ortamının ve mimarisinin sınırlarının dışında gerçekleşir. Yerine getirme koşullarını yerine getirmek ve oyun tarafından yerine getirildiğinin kabul edilmesi, başarının kilidinin açılması olarak adlandırılır.

Amaç ve motivasyon

Başarılar, oyunun ömrünü uzatmak ve oyunculara oyunu tamamlamaktan daha fazlasını yapma, aynı zamanda tüm sırlarını bulma ve tüm zorluklarını tamamlama konusunda itici güç sağlamak için oyunlara dahil edilmiştir. Bunlar , oyuncu tarafından karşılanmak üzere geliştirici tarafından ortaya konan, etkin bir şekilde keyfi zorluklardır . Bu başarılar, oyundaki standart bir dönüm noktasını (bir oyunun her bir seviyesini geçme başarıları gibi) tamamlarken, gizli güçlendirmeler veya gizli seviyeler bulmak gibi ikincil hedeflerle, oyunun kendi doğal hedefleriyle çakışabilir veya ayrıca oyunun birincil veya ikincil hedeflerinden bağımsız olabilir ve bir oyunu özellikle zor veya standart olmayan bir şekilde tamamlayarak (örneğin bir oyunu hızlandırarak (örneğin, Braid ) veya herhangi bir düşmanı öldürmeden oynayarak kazanılabilir (örneğin, Deus Ex: Human Revolution ve Dishonored ), belirli sayıda oynama, oyun içi bir video izleme ve/veya belirli sayıda çevrimiçi rakibi yenme.Belli başarılar diğer başarılara atıfta bulunabilir—birçok oyunda oyuncunun her birini kazanmış olmasını gerektiren bir başarı vardır. diğer başarı.

Geleneksel olarak oyuncuya daha kolay oynanış ( Super Mario Bros.'daki warp borusu gibi ) veya ek oyun özellikleri ( Doom gibi birinci şahıs nişancı oyunlarındaki gizli silahlar veya seviyeler gibi) şeklinde bir tür doğrudan fayda sağlayan sırların aksine. ) kilidini açmak için başarılara benzer kriterlere sahip olsalar bile, başarıların anlatıdan bağımsız doğası, oyuncuya herhangi bir doğrudan, oyun içi avantaj veya ek özellik sağlamaya gerek kalmadan yerine getirilmelerini sağlar. Ek olarak, modern oyunlarda kullanılan başarılar genellikle oyun ortamının dışında (İnternet üzerinde) görülebilir ve oyuncunun çevrimiçi profilinin bir parçasını oluşturur ( Gamertag for Microsoft'un Live Anywhere ağı, Xbox 360 / Xbox One / Xbox Series X| S oyunları, Games for Windows kullanan PC oyunları Windows 8 ve Windows 10'da Live ve Xbox Live ve diğer platformlarda Xbox Live özellikli oyunlar; PlayStation Network (PSN) için PSN ID ; Steam için Kullanıcı Profili Başarı Vitrinleri ; için Armory Profilleri World of Warcraft ve Final Fantasy XIV için Lodestone Profilleri ).

Oyuncunun başarı elde etme motivasyonu, kendi genel başlıklar arası puanlarını ( Canlı'da Gamerscore , PSN'de Kupa Seviyesi ve Steam Kullanıcı Profilleri için Başarı Vitrini olarak bilinir ) en üst düzeye çıkarmak ve yayınlanması nedeniyle performansları için tanınma elde etmektir. başarı/kupa profilleri. Bazı oyuncular, özellikle onları ödüllendiren oyundan zevk almaya çalışmadan, başarıların kilidini açmayı başlı başına bir hedef olarak takip eder - bu oyuncu topluluğu genellikle kendilerine "başarı avcıları" olarak atıfta bulunur.

Bazı uygulamalar, ödül genellikle başarının kendisiyle uyumlu olmasa da, oyuna doğrudan oyun içi faydalar sağlayan bir başarı sistemi kullanır. Böyle bir uygulamaya bir örnek, daha sonraki Call of Duty oyunlarının çok oyunculu bölümlerinde bulunan "zorluklardır" . Headshots veya öldürür belirli sayıda içerebilir burada Güçlükler ve başarı tamamlanmasından değil, aynı zamanda bir bonus ile sadece ödüllendirilir öğenin donatılabilir. Team Fortress 2 , dokuz sınıfın her biri için 3 dönüm noktası içerir . Her sınıf için belirli sayıda başarı elde ederek bir dönüm noktasına ulaşıldığında, oyuncuya o sınıfa özgü takas edilemez bir silah verilecektir.

Kökenleri ve uygulamaları

Tek oyun başarıları

Oyun başarıları fikri, Activision'ın yüksek puanlar için yamalarıyla 1982'ye kadar uzanabilir . Bu oyun kılavuzları almak için, belli bir yüksek puanı elde televizyonda skor ekranın fotoğraf çekmek ve fotoğraf göndermek için oyuncuların talimat hangi bir sistemdi fiziksel, ütüyle tarzı yama bir modada biraz benzer Boy İzci , İzci rozeti kazanıyor . Bu sistem, platformdan bağımsız olarak birçok Activision oyununda kuruldu ve oyunlarının çoğu popüler Atari 2600'de olmasına rağmen , Intellivision , ColecoVision , Atari 5200 ve Commodore 64'teki en az bir oyun da benzer talimatlar içeriyordu. ödül olarak yamalar. Yamalar, şirketten, genellikle Pitfall Harry gibi kurgusal bir karakterden yazılmış gibi , oyuncuyu başarısından dolayı tebrik eden bir mektupla gönderilecekti . 1983'ün sonunda, Activision'ın yeni oyunları artık bu başarıları içermiyordu, ancak şirket yine de eski oyunları için süreci onurlandıracaktı.

Oyun E-Motion ile Amiga 1990 Oyunun kendisi içine programlanmış başarıları çeşit vardı erken oyunlarından biriydi. Oyun bu "gizli bonuslar" olarak adlandırdı. Oyun, bir seviyeyi sağa dönmeden tamamlama veya belirli seviyelerde tamamen başarısız olma gibi başarılar için bu tür beş bonusa sahipti. Bir dizi bireysel oyun, herhangi bir genel platformdan ayrı olarak kendi oyun içi başarı sistemlerini içeriyor. Modern çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarının çoğu kendi oyun içi başarı sistemlerini uygulamıştır; World of Warcraft ve Final Fantasy XIV gibi bazı durumlarda , oyun web sitelerinde kullanıcı profillerini görüntülerken bu başarılara oyun dışında erişilebilir ve oyun , diğer sitelerde alınacak ve kullanılacak başarı verileri için bir API sunabilir .

Platform (çoklu oyun) başarı sistemleri

Diğer birçok bireysel oyun kendi "gizli bonuslarını" ve dahili başarılarını geliştirecek olsa da, kolay erişilebilir ve çok oyunlu bir başarı sisteminin ilk uygulaması, yaygın olarak Microsoft'un 2005'te E3'te tanıtılan Xbox 360 Gamerscore sistemi olarak kabul edilir. Microsoft , Gamerscore'u genişletti. Halo 2'deki Başarılar desteğini dahil ederek, 2007'de Games for Windows – Live şemasına destek .

Valve , 2007'de Steam platformları için platform tabanlı, çok oyunlu bir başarı sistemi yayınlayan ikinci büyük yayıncı oldu ve sonunda çok sayıda Windows , Mac OS X , Linux ve SteamOS tabanlı oyunu ele geçirdi.

2008'de Sony , PlayStation 3 için Kupalar sunarak aynı şeyi yaptı . Cihaz PSN bağlantı özelliğine sahip olmasına rağmen PlayStation Portable için Trophy desteği yoktu . 2011 yılına gelindiğinde, PlayStation Portable, PlayStation Vita ve tüm PlayStation Vita oyunlarının halefi , Trophy sisteminin yanı sıra daha sonraki PlayStation 4 ve PlayStation 5 ve oyunları için evrensel desteğe sahipti.

Apple , iPhone , iPad ve iPod Touch için mobil platform için iOS 4'ün piyasaya sürülmesiyle 12 Ekim 2011'de Game Center'a başarılar ekledi . Başarılar, Google Play Oyunlar aracılığıyla Android'de mevcuttur .

Microsoft'un mobil işletim sistemleri Windows Phone 7 ve Windows Phone 8, 21 Ekim 2010'da dünya çapında ilk kez piyasaya sürüldüğünde Başarılar da dahil olmak üzere Xbox Live desteğini içeriyordu .

Amazon Kindle , Kindle platformuna uyarlanmış bazı oyunlar için başarıları ve skor tablolarını izleyen GameCircle hizmetini 11 Temmuz 2012'den itibaren sağladı.

Bir tarayıcı oyunları barındırma sitesi olan Kongregate , Xbox Live'ın Gamerscore ve PlayStation Network'ün Trophy sistemine benzer şekilde, kullanıcı puanları kazandıran Rozetlere sahiptir. PSN'nin Kupaları gibi, puanlar da oyuncunun seviyesini yükseltmeye çalışır. Site SSS, "Puan kazandıkça seviyeniz otomatik olarak yükselecek. Hâlâ ne tür ayrıcalıklar ve bu puanların ve seviyelerin kilidini açmak için kullanılabileceğine dair potansiyel ödüller üzerinde çalışıyoruz."

Hiciv olarak oyun başarıları

Başarı odaklı oyunun ortaya çıkışı, Flash oyunu Achievement Unlocked'da hicvedildi . Oyun basit bir platform oyunudur ; tek bir kaydırmasız ekranda gerçekleşir ve sadece basit yürüme ve zıplama kontrollerine sahiptir. Önemsizden ("sola hareket et", "oyun alanını tıkla") karmaşıklığa ("her kareye dokun", "sırasıyla üç belirli yeri bul ve seyahat et") 100 başarının tümünü kazanmanın dışında açıkça tanımlanmış bir zafer koşulu yoktur. "). Oyun iki devam filmi çıkardı.

Oyunlaştırmanın bir parçası olarak başarılar

NSA bilgi toplama programı XKeyscore , öğrenmenin bir oyunlaştırma biçimi olarak yeni analistlerin eğitimine yardımcı olmak için "skilz" puanları veren başarıları kullanır .

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ Hamari, Juho; Eranti, Veikko (Ocak 2011). "Oyun Başarılarını Tasarlamak ve Değerlendirmek için Çerçeve" (PDF) . DiGRA '11 – 2011 DiGRA Uluslararası Konferansı Tutanakları: Think Design Play . DiGRA/Utrecht Sanat Okulu. 6 . ISSN  2342-9666 . 14 Kasım 2020'de alındı .
  2. ^ "AStats - Yarışta Yüksek - Oyun Bilgisi" . astats.astats.nl . Erişim tarihi: 3 Haziran 2016 .
  3. ^ "AStats - Örgü - Başarı: Hız Koşusu" . astats.astats.nl . Erişim tarihi: 3 Haziran 2016 .
  4. ^ "AStats - Deus Ex: Human Revolution - Başarı: Pasifist" . astats.astats.nl . Erişim tarihi: 3 Haziran 2016 .
  5. ^ "AStats - Şerefsiz - Başarı: Temiz Eller" . astats.astats.nl . Erişim tarihi: 3 Haziran 2016 .
  6. ^ Wilde, Tyler (9 Şubat 2016). "En iyi Steam başarı avcısının hayatı" . PC Oyuncusu . Erişim tarihi: 3 Haziran 2016 .
  7. ^ Hernandez, Patricia (18 Mart 2016). "Bir En İyi Başarı Avcısının Anlattığı Gibi Steam'in En Zor Başarıları" . Kotaku . Erişim tarihi: 3 Haziran 2016 .
  8. ^ Hilliard, Kyle (26 Ekim 2013). "Activision Rozetleri - Orijinal Oyun Başarısı" . Oyun Bilgilendiricisi . 4 Haziran 2016'da alındı .
  9. ^ Thomasson, Michael. "Activision Yamaları (Atari, Colecovision, Intellivision)" . İyi Fırsat Oyunları . 4 Haziran 2016'da alındı .
  10. ^ "Koleksiyoner Köşesi - Activision Yamaları Atari 2600" . Dijital Basın . 4 Haziran 2016'da alındı .
  11. ^ "Başarı Avcısı için Tuzak Harry Mektubu" . Activision dan Inc Arşivlenmiş orijinal 3 Nisan 2015 tarihinde - Game Informer aracılığıyla.
  12. ^ "E-Motion - Hile kodları ve hileleri" . Limon Amiga . 21 Eylül 2012'de alındı .
  13. ^ Jakobsson, Mikael (Şubat 2011). "Başarı Makinesi: Oyun Uygulamalarında Xbox 360 Başarılarını Anlamak" . Oyun Çalışmaları . 11 (1). ISSN  1604-7982 . Erişim tarihi: 29 Aralık 2020 .
  14. ^ "Steam Başarıları (Konsept)" . Dev Bomba . Erişim tarihi: 3 Haziran 2016 .
  15. ^ PlayStation Vitası
  16. ^ Chartier, David (8 Eylül 2010). "Apple, iPhone ve iPod touch için iOS 4.1'i yayınladı" . Macworld . 13 Eylül 2021'de alındı .
  17. ^ Windows Phone 7
  18. ^ Brian, Matt (11 Temmuz 2012). Amazon, Kindle Fire için GameCircle'ı Apple'ın Game Center'ına rakip olacak şekilde başlattı . Sonraki Web . 25 Ocak 2015 tarihinde alındı .
  19. ^ "İngilizce SSS" . Kongregate . Arşivlenmiş orijinal 12 Temmuz 2012.
  20. ^ McWhertor, Michael (19 Aralık 2008). "Başarı Kilidi Açıldı: Oyun: Başarının Kilidini Açmalısınız" . Kotaku . 21 Eylül 2012'de alındı .
  21. ^ Robertson, Adi (12 Ağustos 2013). Yeni rapor, "NSA analistleri, XKeyscore gözetimi için eğitim alarak 'skilz' puanları kazandı" diyor . Verge . 14 Kasım 2020'de alındı .
  22. ^ Mirani, Aslan (12 Ağustos 2013). "Casusluk yazılımını öğrenmek için, NSA analistleri "skilz " kazanmak için "başarıların kilidini açar " . Kuvars . 14 Kasım 2020'de alındı .
  23. ^ Poitras, Laura; Rosenbach, Marcel ; Stark, Holger (12 Ağustos 2013). "Müttefik ve Hedef: ABD İstihbaratı Almanya'yı Yakından İzliyor" . Der Spiegel . Çeviren Sultan, Christopher . 14 Kasım 2020'de alındı .