Sucker Punch Productions - Sucker Punch Productions

Enayi Punch Productions
Tip yan kuruluş
sanayi Video oyunları
Kurulan Ekim 1997 ; 24 yıl önce ( 1997-10 )
kurucular
Merkez ,
Amerika Birleşik Devletleri
Kilit kişiler
Ürün:% s
Çalışan Sayısı
160 (2020)
ebeveyn PlayStation Studios (2011-günümüz)
İnternet sitesi enayi.com

Sucker Punch Productions , Bellevue, Washington merkezli bir Amerikan birinci taraf video oyunu geliştiricisidir . En çok PlayStation konsolları için Sly Cooper , In Famous ve Ghost of Tsushima gibi karakter aksiyon oyunları yaratmasıyla bilinir . Sony Computer Entertainment , firmayı 2011 yılında satın alarak PlayStation Studios'un bir parçası haline getirdi . 2020 yılına kadar şirket yaklaşık 160 kişiyi istihdam etti.

Sucker Punch Productions 1997 yılında Brian Fleming, Chris Zimmerman, Bruce Oberg, Darrell Plank, Tom ve Cathy Saxton tarafından kuruldu. Kurucuların tümü , video oyun endüstrisine katılmadan önce Microsoft'ta çalıştı . Finansman sağlayacak yayıncı bulmakta zorlansalar da ilk projeleri Rocket: Robot on Wheels 1999'da piyasaya çıktı. Ticari olarak iyi bir performans göstermese de eleştirmenler tarafından iyi karşılandı. Robot'un kritik başarısı , ekibi Sly Cooper ve Thievius Raccoonus (2002) adlı başka bir platform oyunu geliştirmeye teşvik etti . Ekip , oyunun yayınlanması için Sony Computer Entertainment'a başvurdu. Beklenmedik bir ticari başarı elde etti ve iki devam filmiyle bir franchise yarattı: Sly 2: Band of Thieves (2004) ve Sly 3: Hırsızlar Arasında Onur (2005).

Üç Sly Cooper oyunu üzerinde çalıştıktan sonra ekip, Sony ile ortaklığını sürdürdü ve Inspiration (2009) adlı açık dünya çizgi romandan ilham alan bir süper kahraman oyunu yapmaya yöneldi . Oyun mütevazı bir başarıydı ve Sucker Punch bunu iki devam filmi ile takip etti: In Famous 2 (2011) ve In Famous Second Son (2014). In Famous 2'nin piyasaya sürülmesinden sonra Sony, Sucker Punch'ı açıklanmayan bir meblağ karşılığında satın aldı. Second Son'un piyasaya sürülmesinin ardından stüdyo, bir sonraki projesi Ghost of Tsushima (2020) üzerinde altı yıl çalışarak Sony'nin PlayStation 4 için en hızlı satan orijinal oyunlarından biri haline geldi ve 5 milyondan fazla kopya sattı.

Tarih

Kuruluş ve Roket

Şirket Ekim 1997'de Brian Fleming, Chris Zimmerman, Bruce Oberg, Darrell Plank, Tom Saxton ve Cathy Saxton tarafından kuruldu. Kurucular ilk olarak Microsoft'ta çalışırken tanıştılar . Zimmerman, Microsoft'taki kariyerinden "hayal kırıklığına uğradı" ve farklı bir şey yapmak istedi ve iş arkadaşları Fleming ve Oberg'e bir video oyun şirketi kurma fikrini tartışmak için yaklaşmaya karar verdi. Marka adı, Microsoft'ta politikalar nedeniyle kullanmadıkları şirket tarafından önerilen birkaç kişiden biri olarak geldi. Chris Zimmerman, karısına fikirleri için seçenekleri gösterdi, ancak "'Sucker Punch' olmadığı sürece" umurunda değildi. Ekip, o zamanlar video oyunlarının hedef kitlesi çoğunlukla genç erkekler olduğu için tavsiyesine karşı çıktı. Stüdyonun kurulmasının ardından ekip ilk oyunları için çalışmalara başladı. Gibi oyunlar büyük başarılara görünce Oddworld: Abe Oddysee üzerinde PlayStation , ekip gerekli becerileri veya onlarla rekabet etmek için gerekli deneyime sahip olmadığını hissetti. Bu nedenle, bunun yerine yeni oyunlarını Nintendo 64 için geliştirmeye karar verdiler . Codenamed Puzzle Factory , ilk oyunları The Incredible Machine adlı bir bilgisayar oyunundan ilham aldı ve 3D görsellere sahip olacaktı. Ancak plan rafa kaldırıldı. Kuruculardan ikisi, Tom ve Cathy Saxton, 1998'de ayrıldı.

Nintendo'dan bir geliştirme kiti satın aldıktan sonra , kurucular Sprocket adlı bir platform oyununu kendi kendilerine finanse etmeye başladılar . Kurucular, daha az riskli olacağını düşündüklerinden, yapım aşamasının yarısından sonra projeyi yayıncılara sundular. Ekip, Activision ve Acclaim Entertainment dahil olmak üzere yayıncılara satış konuşması yaptı , ancak çoğu ilgilenmedi. Ekip ayrıca Sony'ye de başvurdu, ancak Sprocket , PlayStation'ın rakiplerinden biri olan Nintendo 64 için yapıldığından beri reddetti . THQ oyunu yayınlamayı neredeyse kabul etti ama anlaşma E3 1999'dan birkaç hafta önce bozuldu . Electronic Arts bir zamanlar Sucker Punch ile PlayStation 2 için bir anlaşma imzalamayı teklif etti , ancak şirketin Sprocket'i iptal etmesini gerektirdi . Kurucular projeyi anlatırken oyunun gelişimi sorunsuz ilerledi. Oyunda toplam 17 kişi çalıştı. Dişli ' zaman s üretim neredeyse tamamlandı Ubisoft buna olumlu basın reaksiyonu gördükten sonra oyunu yayınlamak kabul etti. Daha sonra bir ticari marka anlaşmazlığının ardından Rocket: Robot on Wheels olarak yeniden adlandırılan proje, 1999'da piyasaya sürüldüğünde genel olarak olumlu eleştiriler aldı. Ancak, Fleming izleyici tepkisini "ılık" olarak nitelendirerek ticari olarak başarılı bir oyun değildi.

Sinsi Cooper başarısı

Rocket'in kritik başarısının ardından stüdyo, başka bir karakter aksiyon oyunu üzerinde çalışmak istedi . Sly Cooper and the Thievius Raccoonus adlı projede baş karakter olarak bir rakun hırsızı yer alıyor. Fleming'e göre, "bir rakunun maske takması bir şekilde bize çok komik geldi". Yunuslama ve sinir bozucu sürecinden Öğrenme Roket yayıncılara, Sucker Punch öncelikle bir yayıncı yaklaşmaya karar verdi. O zamanlar en başarılı platform oyunları, konsol üreticilerinin çıkardığı oyunlardı. Sonuç olarak ekip, oyunu PlayStation 2 için yayınlamayı kabul eden PlayStation serisi konsolların üreticileri olan Sony'ye yaklaştı. birden fazla platform için. Oyun genç oyuncular için geliştirildiğinden, ekip başlangıçta Sly Cooper'ın hırsız olmasının çalmanın kabul edilebilir olduğu mesajını yayacağından endişelendi. Yazarlar, Sly'ı yalnızca diğer hırsızlardan çalan usta bir hırsız olarak tanıtarak bunu düzelttiler. "Thievius Raccoonus", ekip tarafından oluşturulan Latince kelimelerdir. Plank, oyunun geliştirilmesi sırasında stüdyodan ayrıldı. 2002 yılında piyasaya sürüldü ve hem ticari hem de kritik bir başarıydı. Stüdyonun beklentilerini aşarak yaklaşık 1 milyon kopya sattı.

Thievius Raccoonus ' başarı bir devam filmi izlemeye stüdyo sağladı. Fleming, devam filminin Sly ve arkadaşlarının "büyük soygun dizilerini çekmek" için birbirleriyle işbirliği yapmakla ilgili olduğunu söylerken, yaratıcı yönetmen Nate Fox, Hollywood soygun filmlerinden ilham aldığını söyledi . Oyunu Thievius Raccoonus'tan ayırmaya yardımcı olmak için devam oyunu, geliştirilmiş oyun ve yapay zeka , daha geniş bir karakter kadrosu ve daha açık seviyeler içeriyor . Sly 2: Band of Thieves , 2004 yılında genel olarak olumlu eleştiriler için piyasaya sürüldü. Devam filmi Sly 3: Hırsızlar Arasında Onur izledi , ancak gelişimi aceleye geldi. Takımın üretimini tamamlamak için sadece 11 ayı vardı. Buna rağmen oyun 2005 yılında piyasaya çıktığında genel olarak olumlu eleştiriler aldı. Sly 3 , Sucker Punch tarafından geliştirilen Sly Cooper serisinin son oyunuydu . Stüdyo, Sanzaru Games tarafından harici olarak geliştirilen Sly Cooper: Thieves in Time'ın (2013) yaratılmasında doğrudan yer almadı . Sanzaru daha önce Sucker Punch ile PlayStation 3 ve PlayStation Vita için The Sly Collection'da işbirliği yapmıştı .

Sony tarafından rezil ve satın alma

Sly Cooper serisinin başarısı, Sucker Punch'ın bir geliştirme stüdyosu olarak itibarını yükseltti, ancak stüdyo alakalı kalmak için yeni bir şey üzerinde çalışmak istedi. Bir sonraki projeleri Inspiration , 60 kişilik bir geliştirme ekibine sahipti. Ekip, takım boyutunu artırmak ve oyunu iki yıl içinde bitirmek için Sony'den gerekli fonları talep edebilirdi, ancak Fleming, her zaman çok odaklı bir hedefe sahip olan Sucker Punch'ın daha küçük bir ekiple daha iyi çalıştığını kaydetti. boy. Başlangıçta Animal Crossing'e benzeyen oynanışa sahip bir süper kahraman oyunu olarak sunuldu , ancak bu fikir altı ay sonra rafa kaldırıldı ve oyun Batman: No Man's Land ve DMZ gibi çizgi romanlardan esinlenen bir süper kahraman kökenli hikaye haline geldi . Aynı zamanda stüdyonun ilk açık dünya oyunuydu. Oyunun gelişimi üç buçuk yıl sürdü. Mayıs 2009'da PlayStation 3 için piyasaya çıktığında genel olarak olumlu eleştiriler aldı ve mütevazı bir ticari başarı elde etti.

İlk oyunun başarısı ile ekip bir devam oyunu üzerinde çalışmaya başladı. Rezil 2 , genel olarak olumlu eleştiriler almak için Haziran 2011'de piyasaya sürüldü. Sucker Punch, on yıldan uzun bir süredir Sony için ikinci taraf geliştiriciydi ve Sly ve In Famous , Sony'nin sahip olduğu fikri mülkiyetlerdir. Sony, Sucker Punch'ı açıklanmayan bir meblağ karşılığında tamamen satın alacağını açıkladığı Ağustos 2011'e kadar bağımsız bir şirketti. Satın almayla birlikte Sucker Punch, SCE Worldwide Studios'un da bir parçası oldu . Satın alma görüşmeleri yaklaşık iki yıl sürdü. 2013'teki satın alma hakkında yorum yapan Fleming, Sucker Punch'ın doğasının "tek ekipli bir mağaza" olduğunu, artan ekip boyutunu ve Sony ile, özellikle de Foster City Studio'daki ürün geliştirme ekibiyle olan uzun işbirliği geçmişinin , Sucker Punch'ın Sony'nin satın alımını kabul etmesinin temel nedenleri.

Sony'nin desteği ve finansmanı ile stüdyo , Ekim 2011'de bağımsız genişleme Festival of Blood'ı piyasaya sürerek Inknown oyunlar yapmaya devam etti . Rekor 2012'de Journey tarafından kırılana kadar hızla PlayStation Network'ün en hızlı satan oyunu oldu . Festival of Blood'ın piyasaya sürülmesinden sonra ekip , In Famous serisinin bir sonraki ana oyunu olan In Famous: Second Son üzerinde çalışmaya başladı . Sucker Punch, açık dünya tasarımındaki kişisel deneyimlerinden yararlanabilecekleri için, devam filmini memleketleri Seattle'da kurmayı seçti. Ayrıca dizinin kahramanı Cole MacGrath'ı Delson Rowe adlı yeni bir karakterle değiştirir. Oyunda 110'dan fazla kişi çalıştı, ancak sayı büyük bütçeli bir üçlü A oyunu için hala küçük olarak kabul edildi . Second Son , Mart 2014'te PlayStation 4 için piyasaya sürüldü. Oyun genel olarak olumlu eleştiriler aldı ve dokuz günde 1 milyondan fazla kopya satarak ticari bir başarı elde etti. Sucker Punch , Ağustos 2014'te In Famous: First Light adlı bağımsız bir genişleme yayınladı .

Tsushima'nın Hayaleti

Second Son'un yayınlanmasının ardından ekip bir sonraki maçları için beyin fırtınası yapmaya başladı. Sucker Punch, yakın dövüşe büyük önem veren bir açık dünya oyunu yaratmak istedi. Ekip, korsanlar ve İskoç halk kahramanları gibi temaları değerlendirdi ve 2015 veya 2016'da yaratılan ve 2020'de sızdırılan Prophecy adlı oynanabilir bir prototip , bir steampunk Ortaçağ şehrinde geçiyor . Ekip nihayetinde oyunun feodal Japonya'da geçmesine ve kahramanın bir samuray olmasına karar verdi . Sanat ve çevre ekipleri, oyun stilistik olarak "punk rock" estetiğine sahip In Famous serisinden büyük bir ayrılma olduğu için projeye geçiş yapmakta zorlandılar . Bu nedenle, yaklaşık altı yıl süren geliştirme ile diğer Sucker Punch oyunlarından önemli ölçüde daha uzun bir üretim süresine sahipti. Ghost of Tsushima adlı oyun, PlayStation 4'ün son birinci taraf özel oyunlarından biri olarak Temmuz 2020'de piyasaya sürüldü. Büyük bir ticari başarı elde etti ve kısa sürede Sony'nin en hızlı satan yeni fikri mülkiyetlerinden biri haline geldi. Kasım 2020'de 5 milyondan fazla kopya sattığı bildirildi.

Oyunun başarısının bir sonucu olarak, iki geliştirici 2021'de Tsushima adasının turizm elçisi oldu.

Geliştirilen oyunlar

Yıl Başlık Platform(lar)
1999 Roket: Tekerlekli Robot Nintendo 64
2002 Kurnaz Cooper ve Thievius Raccoonus PlayStation 2
2004 Sinsi 2: Hırsızlar Grubu
2005 Sly 3: Hırsızlar Arasında Onur
2009 rezil PlayStation3
2011 rezil 2
Rezil: Kan Festivali
2014 rezil İkinci Oğul PlayStation 4
rezil İlk Işık
2020 Tsushima'nın Hayaleti
2021 Ghost of Tsushima Yönetmenin Kurgusu PlayStation 4, PlayStation 5
Tsushima Hayaleti: Efsaneler

Referanslar

Dış bağlantılar