AAA (video oyun endüstrisi) - AAA (video game industry)

Electronic Arts (solda) ve Ubisoft Montreal , video oyun endüstrisindeki AAA şirketlerine örnektir.

In video oyun endüstrisi , AAA (telaffuz ve bazen yazılı Triple-A ) üretilen ve bir tarafından dağıtılan kategorize oyunlara kullanılan gayrı sınıflandırmadır orta ölçekli veya büyük yayıncı tipik oyunların diğer aşamalarında daha yüksek geliştirme ve pazarlama bütçeleri var .

Ortalarında 2010'larda terimi "AAA +" için benzer bir şekilde zamanla ek gelir, oluşturduğu AAA tipi oyunlar tanımlamak için kullanılmıştır multiplayer online oyunlar kullanarak, oyunlar-as-a-service gibi yöntemler sezon geçirir ve genişleme paketleri . Benzer yapı "III" (Triple-I), bağımsız oyun endüstrisindeki yüksek üretim değeri olan oyunları tanımlamak için de kullanılmıştır .

Tarih

"AAA" terimi, 1990'ların sonlarında, birkaç geliştirme şirketinin ABD'deki oyun sözleşmelerinde bu ifadeyi kullanmaya başladığı zaman kullanılmaya başlandı. Bu terim, "AAA" tahvillerinin finansal hedeflerine ulaşma olasılığı en yüksek olan en güvenli fırsatı temsil ettiği kredi sektörünün tahvil notlarından ödünç alınmıştır .

İlk video oyunlarından biri de üretilecek blockbuster veya AAA ölçek SquareSoft 'ın Final Fantasy VII tahmini maliyeti (1997), $ 40-45000000 (enflasyona göre düzeltilmiş $ 64-73.000.000 o hale geliştirmek için) en pahalı Eşi görülmemiş sinematik CGI üretim değerleri, film benzeri sunumu, orkestra müziği ve dinamik sinematik kamera çalışmasıyla yenilikçi oyun karışımı ile o zamana kadar üretilen video oyunu . Pahalı reklam kampanyası da bir video oyunu için benzeri görülmemişti ve birleşik üretim ve pazarlama bütçesinin 80-145 milyon dolar olduğu tahmin ediliyor (enflasyon 2020 itibariyle 129-234 milyon dolar olarak ayarlandı ). Onun üretim bütçesi rekor sonradan aştı Sega AM2 'ın Shenmue , (1999) pahalıya olduğu tahmin $ 47-70.000.000 (enflasyona göre düzeltilmiş $ 73-109,000,000 2020 itibariyle).

By video oyun konsolları yedinci nesil (geç 2000'ler), üzerinde AAA oyun geliştirme Xbox 360 veya PlayStation 3 oyun konsolları genelde bazı sekeller ile yeni bir oyun için ($ 20m $ 15m) milyonlarca dolar düşük Onlarca maliyeti daha da yüksek toplam bütçeye sahip - örneğin Halo 3'ün 30 milyon dolarlık bir geliştirme maliyetine ve 40 milyon dolarlık bir pazarlama bütçesine sahip olduğu tahmin ediliyor. EA oyunları (Dice Europe) için yayınlanan bir teknik incelemeye göre , yedinci nesil, AAA düzeyinde başlıklar oluşturan video oyunu geliştiren evlerin sayısında bir daralma gördü, tahminen 125'ten 25'e düştü, ancak personel sayısında kabaca buna karşılık gelen dört kat artış oldu. oyun geliştirme için gereklidir.

1990'ların sonlarında ve 2000'lerin başında üretilen Triple-A oyunları, hikaye anlatımı öğelerini oyunla karıştıran daha anlatı odaklı oyunlara geçişi beraberinde getirdi. Optik medyanın 1990'ların başlarından itibaren yaygın olarak benimsenmesi, ara sahneler gibi unsurları beraberinde getirdi ve 1990'ların ortalarında gerçek zamanlı 3D grafiklerdeki ilerlemeler, hikayeleri sunmanın yeni yollarını daha da ileri götürdü; her iki öğe de Final Fantasy VII'ye dahil edildi . Daha büyük bütçelerle, geliştiriciler ile, önceden render cutscenesin içine serpiştirildiği ziyade oyun doğrudan bir parçası olarak mevcut anlatı sağlayan yeni yöntem bulmak mümkün Half-Life neredeyse lehine cutscenes ortadan kaldırmak için bu yeni anlatı oyunların ilk kişilerden biri etkileşimli hikaye anlatımı mekanizmaları.

Yedinci nesil boyunca, AAA (veya "gişe rekorları kıran") oyunlar, televizyon, reklam panosu ve gazete reklamlarıyla yüksek profilli filmlere benzer bir düzeyde pazarlamaya sahipti; Riski en aza indirmek için devam filmlerine, yeniden başlatmalara ve benzer şekilde franchise verilen IP'ye artan bir güven de görüldü. Neslin sonunda maliyetler yüz milyonlarca dolara kadar yükseldi - Grand Theft Auto V'in tahmini maliyeti yaklaşık 265 milyon dolardı. Aynı koşullar , daha düşük maliyetlerin yenilik ve risk almayı mümkün kıldığı geliştirme yelpazesinin diğer ucundaki bağımsız oyun sahnesinin büyümesini de sağladı.

Yedinci nesil konsollardan sekizinci nesil konsollara geçiş döneminde, bazıları tarafından AAA geliştirme maliyetinin endüstrinin istikrarı için bir tehdit olduğu düşünülüyordu. Sekizinci nesil oyunlar için personel ve maliyetler arttı; En Ubisoft , AAA oyun geliştirme için 400 ila 600 kişiyi ilgilendirmektedir açık dünya oyunları birden çok yerde ve ülkede, bölünmüş. Tek bir oyunun üretim maliyetlerini karşılamaması, bir stüdyonun başarısızlığına yol açabilir - Radical Entertainment , piyasaya sürüldükten kısa bir süre sonra konsolda tahmini 1 milyon adet satmasına rağmen ana Activision tarafından kapatıldı . Triple-A oyunları da benzersizliğini ve yeniliğini kaybetmeye başladı; Yaygın bir eğilim , Medal of Honor ve Call of Duty serilerinin popülaritesinden yararlanan, ancak oyun iyileştirmelerini ilerletmek için çok az şey yapan bir dizi "gri kahverengi" birinci şahıs nişancı oyunuydu . Ubisoft oyun direktörü Alex Hutchinson, AAA franchise modelini potansiyel olarak zararlı olarak nitelendirdi ve bunun ya karı maksimize etmeyi amaçlayan odak grup tarafından test edilen ürünlere ve/veya derinlik veya oyun maliyeti karşılığında daha yüksek grafik doğruluğu ve etkisine doğru bir itmeye yol açtığını düşündüğünü belirtti. .

AAA arenasında sınırlı risk alma ve yeni oyun konseptlerinin durgunluğu, 2010'ların başında daha deneysel olarak görülen bağımsız oyunların yükselişine yol açtı . Bu aynı zamanda sektörde "AA" pazarının, AAA geliştiricileri ölçeğinde olmayan ancak daha fazla deneyime, finansmana ve onları genellikle bağımsız stüdyolarla ilişkilendirilen daha küçük ekiplerden farklı kılmak için diğer faktörlere sahip daha büyük stüdyoların yaratılmasına yol açtı. .

AAA oyun geliştirme, çalışanları olumsuz yönde etkileyen çalışma zamanlarının ve diğer çalışma baskılarının özellikle belirgin olduğu bir ortam olarak tanımlanmıştır .

İlgili terimler

AAA+

Genel kullanımda, " AAA+ " ( Üçlü-A-Plus ) terimi, en çok satan veya en yüksek üretim değerlerine sahip AAA oyunlarının bir alt kümesini ifade edebilir. Bununla birlikte, en az iki özel anlam daha vardır.

İlki, genellikle temel oyunun maliyetine ek olarak satın almalar yoluyla ek gelir yaratma yöntemleriyle AAA oyunlarını tanımlar. Kârlılık arzusu, yayıncıların , oyuncuların ilk satın alma işleminden sonra premium modeller, DLC , çevrimiçi geçişler ve diğer abonelik biçimleriyle gelire katkıda bulunmaya devam ettiği alternatif gelir modellerine bakmalarına neden oldu . 2010'ların ortalarında büyük yayıncılar , MMO oyunlarının gelir elde etme şekline benzer şekilde, bireysel tüketicilerden elde edilen gelir açısından uzun bir kuyruğa sahip olacak şekilde tasarlanmış oyunlara odaklanmaya başladı - bunlar arasında Destiny , Battlefield , ve Call of Duty serisi; ve Overwatch veya League of Legends gibi bazen tamamen kozmetik olan oyun içi öğelerin satışından gelir elde edenler . Bu tür başlıklara bazen "AAA+" denir. 2016'da Gameindustry.biz , AAA+ oyunlarını "oyuncuları aylarca hatta yıllarca meşgul tutmak için AAA üretim değerlerini ve estetiğini Hizmet Olarak Yazılım (SaaS) ilkeleriyle birleştiren" ürünler olarak tanımladı.

AA (Çift-A)

"AA" veya Double-A oyunları, genellikle büyük geliştiricilerin büyük birinci taraf stüdyolarının dışında olsa da, genellikle bir tür profesyonel gelişime sahip orta ölçekli video oyunlarıdır; bunlar, daha büyük bağımsız olmayan stüdyolara ek olarak daha büyük bağımsız geliştirici ekiplerinden olabilir. Double-A stüdyolarının büyüklüğü 50 ila 100 kişi arasında değişmektedir. Çift A geliştirme stüdyosu tipik olarak bir yayıncı tarafından desteklenir, ancak temelde bu yayıncının bir parçası değildir ve bu nedenle üçlü A stüdyolarına kıyasla yenilik ve deney yapma konusunda biraz daha özgürlüğe sahiptir, ancak yine de belirli risk sınırlayıcı hedefler ve fon kaynaklarından hedefler. Double-A oyunları , triple-A oyunlarının fiyatlandırıldığı 60-70$ (2021 itibariyle) ile karşılaştırıldığında 10-40$ arasında fiyatlandırılma eğilimindedir . Çift A başlıkları olarak kabul oyunların örnekleri PlayerUnknown en Battlegrounds , DayZ (anahtar oyun hayatta kalma oyunu tarz) ve Among Us .

III

" III " ( Üçlü-I ), kendi alanlarında benzer bir kalite seviyesini karşılayan bağımsız olarak finanse edilen ("indie") oyunlara atıfta bulunmak için kullanılmıştır ; yani, nispeten yüksek bütçesi, kapsamı ve hırsı olan bağımsız oyunlar; genellikle geliştirme ekibi, tam AAA başlıkları üzerinde çalışma deneyimine sahip personel içerir.

III oyunlarına örnek olarak Ancestors: The Humankind Odyssey , Hellblade: Senua's Sacrifice ve The Witness verilebilir .

AAA

2020'den başlayarak PS5 ve Xbox Series X'in lansmanına kadar iki stüdyo , geliştirilmekte olan oyunları tanımlamak için AAAA ( Dörtlü-A ) terimini kullanmaya başladı . Microsoft'un stüdyosu, Girişimi , 's Ubisoft açıkladı ederken, bir AAAA oyun olarak kendini açıklanan Xbox için habersiz ilk başlığı üzerinde çalışıyor İyinin ve Kötünün Ötesinde 2 ve Skull & Bones hem AAAA oyunlar olacaktır. Duyurulara rağmen, AAAA terimi veya ne anlama geldiği konusunda üzerinde anlaşmaya varılmış bir tanım bulunmamaktadır. ScreenRant'tan Olivia Harris Eylül 2020'de " AAA teriminin son aylarda internette dolaştığını, ancak oyun endüstrisi tarafından genel olarak benimsenmediğini" belirtti ve "AAAA tanımının ne anlama geldiğini bile" ekledi. Henüz hiçbir şey bir AAA başlığının kapsamının ötesine geçmediği için hala belirsiz.Bu yılın sonlarında piyasaya sürülen yeni nesil konsollarla, belki de bu yeni teknoloji seviyesi, şu anki endüstri standardının ötesinde yeni bir oyun dalgasını başlatacak. şu anda ayakta duruyor, ya da belki de oyunların inanılmaz rekabetçi alanlarında öne çıkmasına yardımcı olmak için yaratılan en son kendi kendini yücelten moda kelime."

Diğer terimler

Konsol video oyunu endüstrisi, bir B filmi , TV için yapılmış veya doğrudan video sahnesine eşdeğerden yoksundur . Bununla birlikte, Ölümcül Önsezi ve İkili Etki Alanı gibi oyunlar, kült takipçiler geliştirmeleri veya yaygın olarak kabul edilen kusurlarına rağmen önemli miktarda kritik övgü toplamaları nedeniyle "B oyunları" olarak adlandırıldı ve eleştirmenler, genellikle böyle bir oyunun bütçe kısıtlamaları karşısındaki hırslarının ek olduğunu belirtti. oyunun cazibesine (B filmlerinde yaygın olan bir özellik). Bunun gibi oyunlar istisnadır ve eleştirel olarak iyi karşılanmadıklarında genellikle " pazarlık kutusu " oyunları olarak anılırlar . Kürek eşyası terimi , aynı zamanda, bir yığının üzerine malzeme küreklemek için bir metafor olarak, tüketicilere kolay satış yapmak için ürünün kalitesine büyük özen gösterilmeden hızlı bir şekilde yapılan oyunları tanımlamak için de kullanılmıştır. Örneğin, filmler için lisanslı video oyunu bağlantıları genellikle kürek eşyası olarak kabul edilir.

Ayrıca bakınız

Referanslar