İşaretleme aygıtı - Pointing device

IBM dizüstü bilgisayarında dokunmatik yüzey ve işaret çubuğu
Yaşlı bir 3D fare
3D işaretleme aygıtı

Bir işaretleme aygıtı a, insan arabirimi cihaz bir sağlar kullanıcı girişi için uzaysal (yani, sürekli ve çok boyutlu a) veri bilgisayar . CAD sistemleri ve grafik kullanıcı arayüzleri (GUI), kullanıcının elde tutulan bir fareyi veya benzeri bir cihazı fiziksel masaüstünün yüzeyinde hareket ettirerek ve fare üzerindeki anahtarları etkinleştirerek fiziksel hareketleri kullanarak bilgisayarı kontrol etmesine ve bilgisayara veri sağlamasına olanak tanır . İşaretleme aygıtının hareketleri, işaretçinin (veya imlecin ) hareketleri ve diğer görsel değişikliklerle ekranda yankılanır . Yaygın hareketler, işaretle ve tıkla ve sürükle ve bırak şeklindedir .

Şimdiye kadarki en yaygın işaretleme aygıtı fare iken, daha birçok aygıt geliştirilmiştir. Ancak, fare terimi genellikle imleci hareket ettiren aygıtlar için bir metafor olarak kullanılır.

Fitts yasası , kullanıcıların bir işaretleme aygıtını kullanma hızını tahmin etmek için kullanılabilir.

sınıflandırma

Birkaç işaretleme aygıtını sınıflandırmak için belirli sayıda özellik dikkate alınabilir. Örneğin, cihazın hareketi, kontrolü, konumlandırılması veya direnci. Aşağıdaki noktalar, farklı sınıflandırmalara genel bir bakış sağlamalıdır.

  • doğrudan ve dolaylı girdi

Doğrudan girişli işaretleme aygıtı olması durumunda, ekrandaki işaretçi, işaretleme aygıtıyla aynı fiziksel konumdadır (örneğin, dokunmatik ekranda parmak, tablet bilgisayarda ekran kalemi). Dolaylı girişli bir işaretleme aygıtı, işaretçiyle aynı fiziksel konumda değildir, ancak hareketini ekrana çevirir (örneğin, bilgisayar faresi, joystick, grafik tablette ekran kalemi).

  • mutlak ve bağıl hareket

Mutlak hareketli bir giriş cihazı (örneğin, ekran kalemi, dokunmatik ekranda parmak), giriş alanındaki bir nokta (giriş cihazının konumu/durumu) ile çıkış alanındaki bir nokta (işaretçinin ekrandaki konumu) arasında tutarlı bir eşleme sağlar. . Göreceli bir hareket giriş cihazı (örneğin, fare, joystick), giriş alanındaki yer değiştirmeyi çıkış durumundaki yer değiştirmeye eşler. Bu nedenle, başlangıç ​​konumuna kıyasla imlecin göreli konumunu kontrol eder.

Bir izotonik işaretleme cihazı hareketlidir ve yer değiştirmesini (fare, kalem, insan kolu) ölçerken, izometrik bir cihaz sabittir ve üzerine etki eden kuvveti (iz noktası, kuvvet algılayan dokunmatik ekran) ölçer. Elastik bir cihaz, yer değiştirme (joystick) ile kuvvet direncini arttırır.

  • pozisyon kontrolü ve hız kontrolü

Bir konum kontrol giriş aygıtı (örneğin, fare, dokunmatik ekranda parmak), ekrandaki işaretçinin mutlak veya göreli konumunu doğrudan değiştirir. Bir hız kontrol giriş cihazı (örneğin, izleme noktası, joystick), ekrandaki işaretçinin hareketinin hızını ve yönünü değiştirir.

Diğer bir sınıflandırma, cihazın fiziksel olarak çevrilmiş veya döndürülmüş olması arasındaki ayrımdır.

Farklı işaretleme aygıtları farklı serbestlik derecelerine (DOF) sahiptir. Bir bilgisayar faresinin x ve y eksenindeki hareketi olmak üzere iki serbestlik derecesi vardır. Bununla birlikte Wiimote 6 serbestlik derecesine sahiptir: hareket ve dönüş için x-, y- ve z-ekseni.

  • olası durumlar

Bu makalenin ilerleyen bölümlerinde bahsedildiği gibi, işaretleme cihazlarının farklı olası durumları vardır. Bu durumlara örnek olarak aralık dışı, izleme veya sürükleme verilebilir .

Örnekler

  • bir bilgisayar faresi, iki serbestlik derecesine (x, y konumu) ve iki duruma (izleme, sürükleme) sahip dolaylı , göreli , izotonik , konum-kontrol , öteleme giriş aygıtıdır .
  • dokunmatik ekran, iki veya daha fazla serbestlik derecesine (x, y konumu ve isteğe bağlı olarak basınç) ve iki duruma (aralık dışı, sürükleme) sahip doğrudan , mutlak , izometrik , konum kontrollü bir giriş aygıtıdır .
  • joystick, iki serbestlik derecesine (x, y açısı) ve iki duruma (izlenen, sürükleniyor) sahip dolaylı , göreli , esnek , hız kontrollü , ötelemeli bir giriş aygıtıdır .
  • a Wiimote, altı serbestlik derecesine (x, y, z yönü ve x, y, z konumu) ve iki veya üç duruma (izleme, yön ve konum için sürükleme) sahip dolaylı , göreli , elastik , hız kontrollü , öteleme giriş aygıtıdır. ; pozisyon için aralık dışı).

Buxton'ın taksonomisi

Aşağıdaki tablo, Bill Buxton tarafından tanıtılan boyut sayılarına (sütunlar) ve hangi özelliğin algılandığına (satırlar) göre işaretleme cihazlarının bir sınıflandırmasını gösterir . Alt satırlar, mekanik aracı (yani ekran kalemi) (M) ve dokunmaya duyarlı (T) arasında ayrım yapar . İnsan motor/duyu sisteminde kök salmıştır . Sürekli manuel giriş cihazları kategorilere ayrılmıştır. Alt sütunlar, çalışmaları için karşılaştırılabilir motor kontrolü kullanan cihazları ayırt eder. Tablo, Bill Buxton'ın "Girdi Taksonomileri" konulu çalışmasının orijinal grafiğine dayanmaktadır.

Boyut Sayısı
1 2 3
Özellik Algılandı Konum Döner Tencere Sürgülü Tencere Tablet ve Disk Tablet ve Kalem Işık Kalemi Kayan kumanda çubuğu 3D Oyun Çubuğu m
Dokunmatik Tablet Dokunmatik ekran T
Hareket Sürekli Döner Pot koşu bandı Fare iztopu 3D İztopu m
Ferinstat X/Y Pedi T
Baskı yapmak Tork Sensörü izometrik joystick T

Buxton'ın Üç Durumlu Modeli

Bu model, bir işaretleme aygıtının üstlenebileceği farklı durumları tanımlar. Buxton tarafından tanımlanan üç yaygın durum aralık dışı, izleme ve sürüklemedir . Her işaretleme aygıtı tüm durumlara geçemez.

modeli Açıklama
2 Devlet İşlemi
Düğmeye basılmadan fare hareket ettirilir. Bu durum, izleme olarak adlandırılabilir , yani kullanıcı sistemle daha fazla etkileşime girmeden fareyi hareket ettirir. Fare bir simgeye yönlendirilirse ve fare hareket ettirilirken düğmeye basılırsa, sürükleme adı verilen yeni bir duruma girilir. Bu durumlar "2 Durum İşlemi" resminde gösterilmektedir .
Menzil Dışı ve İzleme
Fare yerine dokunmayı veya dokunmamayı algılayabilen dokunmatik tablet kullanılıyorsa durum modeli farklı görünüyor. Daha doğrusu bu, parmağın ekran dışında herhangi bir hareketinin menzil dışında olduğu ve sistem üzerinde hiçbir etkisi olmadığı anlamına gelir . Yalnızca parmak ekrana dokunduğunda durum izlemeye geçer (Şekil: "Menzil Dışı ve İzleme" ).
Menzil Dışı, İzleme ve Sürükleme
Kalemli bir grafik tablet kullanılıyorsa, üç durumu da algılamak mümkündür. Ekran kalemi kaldırıldığında, menzil dışındadır . Menzil içinde olduğunda, durum izlemeye geçer ve işaretçi, ekran kaleminin hareketini takip eder. Kaleme fazladan baskı uygulamak durum 2'yi sürüklemeyi başlatır (Şekil: "Menzil Dışı, İzleme ve Sürükleme" ).
Durum 2 Takım
Çok düğmeli bir fare veya birden çok tıklama kullanarak, Durum 2 bir dizi duruma ayrılabilir, yani farklı düğmelere basmak farklı durumlara yol açar. Örneğin, bir nesneyi seçerek Düğme 1 devlet için anahtarları Drag Orijinal oysa Düğme 2 anahtarları için Kopyala sürükleyin . Aynısı Windows'tan bilinen çoklu tıklamalar için de geçerlidir : bir nesneye tek tıklama bir nesneyi seçer, çift tıklama onu açar (Şekil: "Durum 2 Kümesi" ).

Fitts Yasası

Fitts yasası (genellikle Fitts yasası olarak anılır), öncelikle insan-bilgisayar etkileşimi ve ergonomide kullanılan tahmine dayalı bir insan hareketi modelidir. Bu bilimsel yasa, bir hedef alana hızla hareket etmek için gereken sürenin, hedefe olan mesafe ile hedefin genişliği arasındaki oranın bir fonksiyonu olduğunu öngörür. Fitts yasası, bir nesneye elle veya parmakla fiziksel olarak dokunarak veya sanal olarak, bir bilgisayar monitöründe bir nesneyi bir işaretleme aygıtı kullanarak göstererek işaret etme eylemini modellemek için kullanılır. Başka bir deyişle, bu, örneğin, kullanıcının imleçten uzaktaki küçük bir düğmeyi tıklamak için, imlecin yanındaki büyük bir düğmeyi tıklatmak için ihtiyaç duyduğundan daha fazla zamana ihtiyacı olduğu anlamına gelir. Böylece, belirli bir hedefe seçici bir hareket için gerekli olan hızı tahmin etmek genellikle mümkündür.

matematiksel formülasyon

Hareketi tamamlamak için ortalama süreyi hesaplamak için kullanılan ortak ölçü şudur:

nerede:

  • MT , hareketi tamamlamak için ortalama süredir.
  • a ve b , giriş cihazının seçimine bağlı olan ve genellikle regresyon analizi ile ampirik olarak belirlenen sabitlerdir.
  • Kimlik zorluk indeksidir.
  • D , başlangıç ​​noktasından hedefin merkezine olan mesafedir.
  • W , hareket ekseni boyunca ölçülen hedefin genişliğidir. W ayrıca, hareketin son noktasının hedefin merkezinin ± W2 içinde olması gerektiğinden, son konumda izin verilen hata toleransı olarak da düşünülebilir .

Bu, daha önce de belirtildiği gibi, büyük ve yakın hedeflere küçük, uzak hedeflerden daha hızlı ulaşılabileceği yorumuyla sonuçlanır.

Kullanıcı arayüzü tasarımında Fitts Yasasını uygulama

Yukarıda belirtildiği gibi, bir nesnenin boyutu ve mesafesi seçimini etkiler. Ek olarak bu, kullanıcı deneyimini etkiler. Bu nedenle, kullanıcı arayüzleri tasarlanırken Fitts Yasasının dikkate alınması önemlidir. Aşağıda bazı temel ilkelerden bahsedilmiştir.

  • Etkileşimli öğeler
Örneğin komut düğmeleri, etkileşimli olmayan öğelerden farklı boyutlara sahip olmalıdır. Herhangi bir işaretleme aygıtıyla daha büyük etkileşimli nesnelerin seçilmesi daha kolaydır.
  • Kenarlar ve köşeler
İmlecin grafiksel bir kullanıcı arayüzünün kenarlarına ve köşelerine sabitlenmesi nedeniyle, bu noktalara ekrandaki diğer noktalardan daha hızlı erişilebilir.
  • Açılır menüler
Kullanıcının "seyahat süresini" azaltmak için etkileşimli öğelerin anında seçimini desteklemelidirler.
  • Seçim seçenekleri
Açılır menüler veya üst düzey gezinme gibi menülerde, kullanıcı listede aşağı indikçe mesafe artar. Ancak pasta menülerinde farklı butonlara olan mesafe her zaman aynıdır. Ayrıca pasta menülerinde hedef alanlar daha büyüktür.
  • Görev çubukları
Bir görev çubuğunu çalıştırmak için kullanıcının daha yüksek bir hassasiyet düzeyine, dolayısıyla daha fazla zamana ihtiyacı vardır. Genellikle arayüz boyunca hareketi engellerler.

Kontrol-Ekran Kazancı

Kontrol-Ekran Kazanımı (veya CD kazancı), kontrol alanındaki hareketler ile ekran alanındaki hareketler arasındaki oranı tanımlar. Örneğin, bir donanım faresi, ekrandaki imleçten farklı bir hızda veya mesafede hareket eder. Bu hareketler iki farklı alanda gerçekleşse bile, anlamlı olması için ölçüm birimlerinin aynı olması gerekir (örneğin piksel yerine metre). CD kazancı, bu iki hareketin ölçek faktörünü ifade eder:

CD kazanç ayarları çoğu durumda ayarlanabilir. Bununla birlikte, bir uzlaşma bulunmalıdır: yüksek kazanımlarla uzak bir hedefe yaklaşmak daha kolaydır, düşük kazanımlarla bu daha uzun sürer. Yüksek kazanımlar hedef seçimini engellerken, düşük kazanımlar bu süreci kolaylaştırır. Microsoft , MacOS ve X pencere sistemleri, kullanıcının ihtiyaçlarına CD kazanç uyum mekanizmaları hayata geçirdik. örneğin, kullanıcının hareket hızı arttığında CD kazancı artar (tarihsel olarak "fare ivmesi" olarak anılır).

Ortak işaretleme cihazları

Hareket izleme işaretleme cihazları

Fare

Fare, yatay bir yüzey üzerine itilen küçük bir el aygıtıdır.

Fare, pürüzsüz bir yüzey boyunca kaydırılarak grafik işaretçiyi hareket ettirir. Geleneksel döner top fare, bu eylemi oluşturmak için bir top kullanır: top, birbirine dik açılarda ayarlanmış iki küçük mil ile temas halindedir. Top hareket ettikçe bu miller döner ve dönüş fare içindeki sensörler tarafından ölçülür. Sensörlerden gelen mesafe ve yön bilgisi daha sonra bilgisayara iletilir ve bilgisayar farenin hareketlerini takip ederek grafik işaretçiyi ekran üzerinde hareket ettirir. Diğer bir yaygın fare, optik faredir. Bu cihaz, geleneksel fareye çok benzer, ancak konumdaki değişiklikleri algılamak için bir döner top yerine görünür veya kızılötesi ışık kullanır. Ek olarak, dizüstü bilgisayarlarla kullanım için yumurta büyüklüğünde küçük bir fare olan mini fare ; genellikle dizüstü bilgisayar gövdesinin boş bir alanında kullanım için yeterince küçüktür, tipik olarak optiktir , geri çekilebilir bir kablo içerir ve pil ömründen tasarruf etmek için bir USB bağlantı noktası kullanır .

iztopu

Bir izleme topu parmak, parmak ile kullanıcı rulo olarak bir bilye veya işaretçi hurma: bir işaret, bir ters fareye benzer iki eksen etrafında topun dönüşüne saptamak için sensörler içeren bir yuva içine yerleştirilmiş bir top içeren bir cihaz ekranda da hareket edecektir. İzleyici toplar, fareyi kullanmak için masa alanı bulunmayan kullanım kolaylığı için CAD iş istasyonlarında yaygın olarak kullanılır. Bazıları klavyenin yan tarafına takılabilir ve fare düğmeleriyle aynı işlevselliğe sahip düğmelere sahiptir. Kullanıcıya daha geniş bir ergonomik pozisyon yelpazesi sunan kablosuz iz topları da vardır.

Oyun kolu

İzotonik joystickler, kullanıcının az ya da çok sabit kuvvetle çubuğun konumunu serbestçe değiştirebildiği tutma çubuklarıdır.

İzometrik oyun çubukları, kullanıcının ittiği kuvvet miktarını değiştirerek çubuğu kontrol ettiği ve çubuğun konumunun aşağı yukarı sabit kaldığı yerdir. Gerçek bir hareketli joystick tarafından sağlanan dokunsal geri bildirim eksikliği nedeniyle izometrik joysticklerin kullanımı daha zor olarak belirtilir.

İşaret çubuğu

Bir işaret çubuğu bir joystick gibi kullanılan basınca duyarlı küçük özü olduğunu. Genellikle G , H ve B tuşlarının arasına gömülü dizüstü bilgisayarlarda bulunur . Kullanıcı tarafından uygulanan kuvveti algılayarak çalışır. İlgili "fare" düğmeleri genellikle boşluk çubuğunun hemen altına yerleştirilir . Ayrıca farelerde ve bazı masaüstü klavyelerinde bulunur.

Wii Uzaktan Kumanda

Halk arasında Wiimote olarak da bilinen Wii Remote, Nintendo'nun Wii konsolunun birincil denetleyicisidir. Wii Remote'un temel bir özelliği, kullanıcının ivmeölçer ve optik sensör teknolojisini kullanarak hareket tanıma ve işaret etme yoluyla ekrandaki öğelerle etkileşime girmesine ve bunları değiştirmesine olanak tanıyan hareket algılama özelliğidir.

Parmak izleme

Bir parmak izleme cihazı, parmakları bir ekrana temas etmeden 3B alanda veya yüzeye yakın yerlerde izler. Parmaklar stereo kamera, uçuş süresi ve lazer gibi teknolojilerle üçgenlenir. Parmak izleme işaretleme cihazlarının iyi örnekleri, LM3LABS 'Ubiq'window ve AirStrike'dır.

Konum izleme işaretleme cihazları

Grafik tableti

Bir grafik tablet bir kalemle

Bir grafik tablet veya dijital tablet bir dokunmatik iz sürücü benzer, ancak yapılan ve normal bir kalem veya kurşun kalem gibi kullanılan bir kalem ya da kalem ile kontrol edilen bir özel tablettir. Başparmak, tıklamayı genellikle kalemin üstündeki iki yönlü bir düğme aracılığıyla veya tabletin yüzeyine dokunarak kontrol eder.

İmleç (pak olarak da adlandırılır), fareye benzer, ancak nokta nokta yerleştirme için artı işaretli bir penceresi vardır ve 16'ya kadar düğmesi olabilir. Kalem (aynı zamanda kalem olarak da adlandırılır) basit bir tükenmez kalem gibi görünür ancak mürekkep yerine elektronik bir kafa kullanır. Tablet, imlecin veya kalemin hareketini algılamasını ve hareketleri bilgisayara gönderdiği dijital sinyallere çevirmesini sağlayan elektronikler içerir." Bu, fareden farklıdır, çünkü tabletteki her nokta ekrandaki bir noktayı temsil eder.

kalem

Kalemle çalıştırılan bir akıllı telefon

Kalem, bir bilgisayar ekranına , mobil cihaza veya grafik tablete komutları girmek için kullanılan kalem şeklindeki küçük bir araçtır .

Ekran kalemi, kişisel dijital asistanlar , akıllı telefonlar ve Nintendo DS gibi doğru giriş gerektiren bazı elde taşınır oyun sistemleri için birincil giriş cihazıdır , ancak kapasitif dokunmatik ekranlı çoklu dokunmatik parmak girişine sahip cihazlar, günümüzde ekran kalemi ile çalışan cihazlardan daha popüler hale gelmiştir. akıllı telefon pazarı.

Dokunmatik yüzey

Bir dokunmatik yüzey veya izleme yüzeyi parmak temasının tespit edilmesi için düz bir yüzeydir. Dizüstü bilgisayarlarda yaygın olarak kullanılan sabit bir işaretleme aygıtıdır. Normalde en az bir fiziksel düğme dokunmatik yüzeyle birlikte gelir, ancak kullanıcı ayrıca yüzeye dokunarak bir fare tıklaması oluşturabilir. Gelişmiş özellikler, basınç hassasiyetini ve parmağınızı bir kenar boyunca hareket ettirerek kaydırma gibi özel hareketleri içerir.

Parmak hareketini ölçmek için iki katmanlı bir elektrot ızgarası kullanır : bir katman, dikey hareketi idare eden dikey elektrot şeritlerine ve diğer katman, yatay hareketleri işlemek için yatay elektrot şeritlerine sahiptir.

Dokunmatik ekran

iPad'de sanal klavye

Bir dokunmatik TV monitörü veya sistem ekranında gömülü bir cihazdır LCD dizüstü bilgisayarların monitör ekranlarında. Kullanıcılar, ekranda gösterilen öğelere parmaklarıyla veya bazı yardımcı araçlarla fiziksel olarak basarak cihazla etkileşime girer.

Dokunmayı algılamak için çeşitli teknolojiler kullanılabilir. Dirençli ve kapasitif dokunmatik ekranlar, cama gömülü iletken malzemelere sahiptir ve elektrik akımındaki değişiklikleri ölçerek dokunmanın konumunu algılar. Kızılötesi denetleyiciler, monitör ekranının kendisini çevreleyen çerçeveye yerleştirilmiş bir kızılötesi ışın ızgarası yansıtır ve bir nesnenin ışınları nerede kestiğini tespit eder.

Modern dokunmatik ekranlar, ekran kalemi işaretleme cihazlarıyla birlikte kullanılabilirken, kızılötesi ile çalıştırılanlar fiziksel dokunuş gerektirmez, ancak gerçek ekrandan minimum bir mesafede el ve parmakların hareketini tanır.

Dokunmatik ekranlar , Palm, Inc. donanım üreticisi tarafından satılanlar gibi avuç içi bilgisayarların , bazı yüksek sınıf dizüstü bilgisayar sınıflarının, HTC veya Apple Inc. iPhone gibi mobil akıllı telefonların ve standart dokunmatik ekran aygıt sürücülerinin piyasaya sunulmasıyla popüler hale geliyor . Symbian , Palm OS , Mac OS X ve Microsoft Windows işletim sistemleri bulunması.

Basınç izleme işaretleme cihazları

izometrik joystick

3D Joystick'in aksine, çubuğun kendisi hareket etmez veya çok az hareket eder ve cihazın kasasına monte edilir. İşaretçiyi hareket ettirmek için kullanıcının çubuğa kuvvet uygulaması gerekir. Tipik temsilciler, dizüstü bilgisayar klavyelerinde "G" ve "H" tuşları arasında bulunabilir. TrackPoint üzerine baskı uygulayarak imleç ekranda hareket eder.

Diğer cihazlar

  • Bir ışık kalemi , bir dokunmatik ekran ve benzer bir cihaz olup, ancak daha kesin ekran girişi sağlar parmak yerine özel bir ışığa duyarlı kalem kullanır. Işık kalemin ucu ekran ile temas ettiği gibi, ihtiva eden bir bilgisayara bir sinyal geri gönderir koordinatları arasında piksel bu noktada. Bilgisayar ekranında çizim yapmak veya menü seçimleri yapmak için kullanılabilir ve herhangi bir CRT ekran ile çalışabildiği için özel bir dokunmatik ekran gerektirmez .
  • hafif silah
  • Avuç içi fare - avuç içinde tutulur ve yalnızca iki düğmeyle çalıştırılır; ekrandaki hareketler tüy gibi bir dokunuşa karşılık gelir ve basınç hareket hızını artırır
  • Ayak faresi - bazen köstebek olarak da adlandırılır - ellerini veya kafasını kullanmak istemeyenler veya kullanamayanlar için bir fare çeşididir; bunun yerine, ayak tıklamaları sağlar
  • Bir fareye benzer şekilde, diskin hızını izlemek yerine, cihazdaki bir noktanın mutlak konumunu izleyen bir disktir (tipik olarak, diskin tepesinden dışarı çıkan şeffaf bir plastik çıkıntı üzerine boyanmış bir artı işareti seti) . Diskler tipik olarak CAD/CAM/CAE çalışmalarında izleme için kullanılır ve genellikle daha büyük grafik tabletler için aksesuarlardır.
  • Göz izleme cihazları - kullanıcının retina hareketleri tarafından kontrol edilen ve dokunmadan imleç manipülasyonuna izin veren bir fare
  • Parmak-fare – Yalnızca iki parmakla kontrol edilen son derece küçük bir fare; kullanıcı herhangi bir pozisyonda tutabilir
  • Jiroskopik fare - bir jiroskop , farenin havada hareket ederken hareketini algılar. Kullanıcılar, normal bir fareye yer olmadığında veya ayağa kalkarken komut vermesi gerektiğinde jiroskopik fareyi çalıştırabilir. Bu giriş aygıtının temizlenmesi gerekmez ve birçok ekstra düğmeye sahip olabilir, aslında, TV'ler yerleşik LCD ekranlı uzaktan kumandalara benzeyen jiroskopik farelerle birlikte geldiğinden bazı dizüstü bilgisayarlar iki katına çıkar.
  • Direksiyon simidi – 1D işaretleme aygıtı olarak düşünülebilir – ayrıca oyun kumandası makalesinin direksiyon bölümüne bakın
  • Kürek – başka bir 1D işaretleme aygıtı
  • Jog dial – başka bir 1D işaretleme aygıtı
  • Boyunduruk (uçak)
  • Bazı yüksek serbestlik dereceli giriş aygıtları
  • 3Dconnexion – altı dereceli kontrolör
  • Ayrık işaretleme cihazları
  • yön pedi – çok basit bir klavye
  • Dans pedi - uzayda büyük yerleri ayaklarla göstermek için kullanılır
  • Sabun fare - mevcut kablosuz optik fare teknolojisine dayalı elde tutulan, konum tabanlı bir işaretleme aygıtı
  • Lazer kalem – sunumlarda işaretleme aygıtı olarak kullanılabilir

Referanslar