Dungeons & Dragons oynanışı - Dungeons & Dragons gameplay

In Dungeons & Dragons rol yapma oyunu , oyun mekaniği ve zar rulo çok olur ne belirler. Bu mekanikler şunları içerir:

  • Bir karakterin diğer tüm istatistiklerini etkileyen en temel istatistikleri olan yetenek puanları
  • Zırh sınıfı , bir karakterin fiziksel saldırılara karşı ne kadar iyi korunduğu
  • Hit puanları , bir karakterin bilincini kaybetmeden veya ölmeden önce ne kadar ceza alabileceği
  • Atışları kurtarmak , bir karakterin fiziksel olmayan veya alan saldırılarına (zehirler, ateş topları ve büyüler gibi) karşı savunması
  • Saldırı atışları ve hasar atışları , bir karakterin başka bir karaktere karşı ne kadar etkili vuruşlar yapabildiğini ve ona hasar verebildiğini
  • Beceriler , bir karakterin çeşitli uzmanlık alanlarında ne kadar yetkin olduğu
  • Feats bir karakter doğal yetenek veya eğitim yoluyla sahip özel ne gibi avantajlar,

Yetenek puanları

Tüm oyuncu karakterlerinin altı temel istatistiği vardır :

  • Mukavemet (STR): Kuvvet, kas, dayanıklılık ve dayanıklılığın bir ölçüsüdür. Güç, karakterlerin ağırlık kaldırma ve taşıma yeteneklerini, yakın muharebe saldırı yuvarlamalarını, hasar yuvarlamalarını (hem yakın dövüş hem de menzilli silahlar için), belirli fiziksel becerileri, çeşitli savaş eylemlerini ve hareketli veya kırılan nesneleri içeren genel kontrolleri etkiler.
  • Beceri (DEX): Beceri, el-göz koordinasyonu , çeviklik , refleksler , ince motor becerileri , denge ve hareket hızı gibi bir dizi fiziksel özelliği kapsar ; yüksek bir el becerisi puanı, tüm bu özelliklerde üstünlüğü gösterir. Beceri, savaşta inisiyatif, menzilli saldırı ruloları, zırh sınıfı, tasarruf atışları ve diğer fiziksel beceriler açısından karakterleri etkiler. El becerisi, dış etkilerden (zırh gibi) en çok etkilenen yetenektir.
  • Anayasa (CON): Anayasa, karakterin fiziği, dayanıklılığı, sağlığı ve hastalığa ve zehirlere karşı direncini kapsayan bir terimdir. Bir karakterin yapısı ne kadar yüksekse, o karakterin sahip olacağı daha fazla can puanı. Anayasa, atışları kurtarmak ve yorulmaya dayalı genel kontroller için de önemlidir. 0'a ulaştığında karakteri bilinçsiz veya hareketsiz kılan diğer yetenek puanlarının aksine, 0 Anayasa'ya sahip olmak ölümcüldür.
  • Zeka (INT): Zeka, IQ'ya benzer, ancak aynı zamanda, yazılı sözcükle ölçülenlerin dışında anımsatıcı yeteneği, akıl yürütme ve öğrenme yeteneğini de içerir. Zeka, bir karakterin öğrenebileceği dillerin sayısını belirler ve hazırlık tabanlı bir büyü büyücüsünün (bir Sihirbaz gibi ) günde yapabileceği büyülerin sayısını ve söz konusu büyülerin etkinliğini etkiler . Aynı zamanda belirli zihinsel becerileri de etkiler.
  • Bilgelik (WIS): Bilgelik, karakterin aydınlanması, yargısı, kurnazlığı, iradesi ve sezgiselliği için bileşik bir terimdir. Bilgelik, ilahi bir büyücünün (din adamları, druidler, paladinler ve korucular gibi) günde yapabileceği büyü sayısını ve söz konusu büyülerin etkinliğini etkiler. Ayrıca atışları ve bağlantılı becerileri de etkiler.
  • Karizma (CHA): Karizma, karakterin birleşik fiziksel çekiciliği, ikna ediciliği ve kişisel çekiciliğinin ölçüsüdür. Genel olarak güzel olmayan bir karakter, karizmanın diğer iki yönünün güçlü ölçümlerinden dolayı çok yüksek bir karizmaya sahip olabilir. Karizma, spontane büyü yapanların (büyücüler ve ozanlar gibi) günde kaç tane büyü yapabileceğini ve söz konusu büyülerin etkinliğini etkiler.

Yetenek puanı, ortalama yeteneği temsil eden 10 veya 11 değerine sahip doğal bir sayıdır . Bir oyuncu bir d20 attığında "Bu yetenek puanları, [a] karakterinin denediği bir şeyde başarılı olup olmadığını belirlemeye yardımcı olur" . Örneğin, "15 kuvvete sahip bir Cüce muhtemelen büyük bir kayayı kolayca kaldırabilir. 6 bilgeliğe sahip bir büyücü, muhtemelen ne zaman dolandırıldıklarını fark etmeyecektir. 20 zekaya sahip bir kitapçı keşiş, ancak sadece 4 yapı [... ], bir maraton antrenmanı için mükemmel rejimi sezgisel olarak bilirdi, ancak bir tanesini tamamlamaya bile yaklaşamadı".

Yetenek değiştiriciler

3. Baskıdan başlayarak, her puanın karşılık gelen bir yetenek değiştiricisi vardır , burada Değiştirici =Puan - 10/2, aşağı yuvarlandı. Bir karakterin yetenek puanlarına bağlı olarak bir bonus veya ceza görevi görür. Bu değiştirici, uygun zar rulolarına eklenir. Örneğin, güç değiştirici bir kılıcın verdiği hasara, el becerisi değiştiricisi Zırh Sınıfına (aşağıya bakın) karakterin saldırılardan kaçma yeteneği olarak ve karizma değiştiricisi bir tüccarla düzgün konuşma girişimine eklenecektir.

Yetenek puanlarını belirleme

Olarak AD ve D , yetenek puanları "üç 6 taraflı kalıp haddeleme ve değerlerinin toplanması ile tanımlanan" edilmiştir. "Belirli sınıflar yalnızca doğru istatistik kombinasyonuna sahip karakterler tarafından alınabilir. Sonuç olarak, oyuncular genellikle" karakterleri, istedikleri yetenek puanlarının kombinasyonunu elde edene kadar yeniden yuvarladı. Puan satın alma sistemi ilk olarak Player's Option: Skills & Powers'ın (1995) ikinci baskı ekine isteğe bağlı bir kural seti olarak eklendi ve "AD&D ikinci baskısı için yayınlanan diğer kitapların çoğuyla büyük ölçüde uyumsuz" olsa da "hala çok popüler olduğunu kanıtladı. taraftarlar arasında" "Karakterin nitelikleri üzerinde tam oyuncu kontrolü sağlarken aynı zamanda karakterin ne kadar güçlü olabileceğini sınırlayan bir puan sistemi [...] üçüncü baskıda resmileştirildi".

Artık karakter oluşturma sırasında bir karakterin ilk yetenek puanlarını belirlemenin birkaç yöntemi var :

  • Zar atmak (3d6) : Bu, eski sürümler için standart yöntemdir. Her yetenek puanı için, oyuncu 3d6 yuvarlar ve değerleri ekleyerek üç ile on sekiz arasında değişen, ortalama 10 ile 11 arasında değişen puanlar verir.
  • Zar atmak (4d6, tut 3) : Bu, 3. baskıdan beri standart yöntemdir. Her yetenek puanı için, oyuncu 4d6 yuvarlar ve en yüksek üç değeri toplar , bu da üç ile on sekiz arasında değişen puanlarla sonuçlanır, daha yüksek sayılara çarpık, ortalama 12.2446, ancak en olası sonuç 13'tür.
  • Önceden belirlenmiş puan dizisi : Her oyuncu, hangi yetenek puanına uygulanacağını seçerek aynı sayı dizisini kullanır.
  • Puan satın alma : Puan satın alma sisteminde, bir oyuncunun yetenek puanları için harcayacağı belirli sayıda puanı vardır ve her puanın kendisine eklenmiş belirli bir puan maliyeti vardır, burada yüksek puanlar düşük puanlardan daha fazla puana mal olur.

İsteğe bağlı yetenek puanları

  • Güzellik (COM): AD&D' nin ilk baskısında , çekicilik, fiziksel çekicilik ile karizma arasında ayrım yapmak için ek kural kitabı Unearthed Arcana ve Oriental Adventures'da yedinci bir yetenek puanı olarak tanıtıldı . İkinci baskı, Player's Option: Skills & Powers (1995) ekinde, her yetenek puanını iki alt puana bölmek için isteğe bağlı kurallar içermesine rağmen, güzellik, resmi olarak desteklenen bir yetenek puanı olarak görünmedi; Karizma.
  • Akıl Sağlığı (SAN): Sürekli delilik riskiyle şekillenen kampanyalar için 5. Baskı Dungeon Master's Guide'da ( DMG ) önerilen isteğe bağlı bir puan . "Tamamen yabancı ve konuşulamaz nitelikteki varlıkların etrafındaki" eylemler için kontrol edilir ve Madness kural seti ile kullanılır. 5. Baskı kampanya rehberi Van Richten'in Ravenloft Rehberi (2021), DMG'de önerilen "Delilik ve Akıl Sağlığı" kurallarının yerine yeni "Korku ve Stres" kuralları ekledi . ComicBook.com için Christian Hoffer, önceki Madness kural setini "tarihli" olarak nitelendirdi ve "'Stres' mekaniğinin 'Madness' mekaniğine' daha basit bir alternatif olduğunu vurguladı [...] Deneme durumlarında artan ve oyuncular kendilerini özen veya destekle zihinsel olarak güçlendirmek için adımlar attığında azalan bir Stres Skoru. [...] Bir oyuncunun bir Stres Puanı olduğunda, her hücum yuvarlaması, yetenek kontrolü veya tasarruf atışı yaptıklarında bu puanı çıkarırlar".
  • Onur (HON): İlk baskı Oriental Adventures ve 5. Baskı DMG gibi kaynak kitaplarda bulunan isteğe bağlı bir puan . Onur, karakterin ilgili toplumun kurallarına ne kadar iyi bağlı olduğunu, ilkelerini ne kadar iyi anladığını belirler ve ayrıca başkalarının karakterin onurluluğuna ilişkin algısını da yansıtabilir. Mekanik olarak, bir kişinin karizmasından veya kurtarış atışından daha alakalı olabileceği durumlarda sosyal etkileşimde kullanılır. Diğerlerinden farklı olarak, bu yetenek puanı, karakter oluşturulduktan sonra oyuncu tarafından yükseltilemez. Bunun yerine, zindan ustası, bir maceranın sonundaki oyuncu karakterinin eylemlerine göre değerini artırabilir veya azaltabilir. 5. Baskı DMG , "katı bir onur kurallarının günlük yaşamın bir parçası olduğu kültürler" içeren kampanyalarda onurun kullanılmasını önerir; DMG aynı zamanda "gibi Asya kültürlerinin, esinlenerek ayarlarında bu skor kullanarak önerir Kara-Tur ". Analog Game Studies akademik dergisinde Aaron Trammell, "Geleneksel bir Dungeons & Dragons kampanyasındaki bir şövalyenin onurundan farklı olarak, bu bağlamda Honor, hizalanmanın etik matrisinden kopmuştur . Oriental Adventures'daki onurlu karakterler kötü olabilir, ve onursuz karakterler Oriental Adventures iyi olabilir. [...] Onur bir paradigma durumdur Oryantalizm içinde Dungeons & Dragons açıkça karşılaştırır gibi bir hayal Oryantal etik ve Batı".

savaş

zırh sınıfı

Zırh sınıfı (AC), bir yaratığa/karakter'e zarar vermenin ne kadar zor olduğunu belirlemek için kullanılan bir derecedir. Bir yaratığın fiziksel yaralanmaya karşı doğal isteksizliği, büyülü geliştirmeler ve giyilen koruyucu giysiler gibi çeşitli faktörlere dayanır. El becerisi yeteneği puanı, AC'ye bonuslar verir.

  • Orijinal oyunda, zırh sınıfı 9 ile 0 arasında değişiyordu, çünkü bunun yerine vuruş rulolarına zırh ve el becerisi değiştiricileri uygulandı. Negatif değerler ilk olarak Greyhawk ekinde ortaya çıktı , çünkü onları ilk önce doğrudan Zırh Sınıfına uyguladı.
  • 3'ten önceki sürümlerde, zırh sınıfı -10 ile 10 arasında değişiyordu. AC'nin 10 olması en zayıfıydı ve -10, yazılı olarak en güçlü AC'ydi.
  • Sonraki sürümlerde, zırh sınıfı bunun yerine 10'da başlar ve artar. Son derece hünerli olmayan veya hareket etmeyen yaratıklar, zırh sınıflarını 10'un altına düşüren cezalara maruz kalabilirler.

Savunmalar

4. baskıda, zırh sınıfına benzer şekilde çalışan üç savunma vardır. Cesaret, güce veya yapıya dayanır; bir karakterin acıya karşı dayanıklılığını temsil eder. Refleks, el becerisi veya zekaya dayanır ve bir kalkanla değiştirilebilir; bir karakterin kaçma yeteneğini temsil eder. İrade, bilgelik veya karizmaya dayanır; bir karakterin zihin gücünü ve zihinsel saldırılara karşı direncini temsil eder. Bu savunmalar tipik olarak AC'den daha düşüktür, bu nedenle metanet'e karşı bir saldırı, genellikle AC'ye yapılan bir saldırıdan daha iyidir.

İsabet noktaları

Can puanları (HP), bir karakterin canlılığının veya sağlığının bir ölçüsüdür; bunlar karakterin sınıfına veya ırkına ve Anayasa puanına göre belirlenir. Bir karakter hasar aldığında can puanları azalır.

Orijinal D&D oyununda bir karakter, toplam vuruş puanı 0'a ulaştığında öldü. Birinci baskı AD&D , bir karakterin can puanı -10'a ulaştığında öldüğü, 0 HP'de bilinçsiz düşen varlıklar ve yaratıklar ile isteğe bağlı bir kural getirdi. Negatif HP'ye indirgenmiş HP'ler, yardım veya iyileştirme (doğal veya büyülü) ile stabilize edilmedikçe kanama vb. nedeniyle HP'lerini kaybetmeye devam eder. Üçüncü baskıda, bu kural temel kuralların bir parçası haline geldi.

4. Baskıda, bir karakterin can puanı değeri, negatif bir sayı olarak ifade edilen toplamının yarısına düştüğünde ölüm meydana gelir. Örneğin, bir karakterin can puanı 52 ise, karakter bilinçsizdir ve 0 can noktasında ölür ve karakterin can puanı -26'ya ulaştığında ölüm gerçekleşir.

5. Baskıda, hasar maksimum can puanlarının negatif değerinden büyükse bir karakter otomatik olarak öldürülür. Aksi takdirde, 0 vuruş noktasındaki bir oyuncu, 10 veya üzeri ile sonuçlanan değiştirilmemiş bir d20 yuvarlamasının başarılı, 10'un altında ise başarısız olduğu "ölüm kurtaran atışlar" yapmaya başlamalıdır. Oyuncu üç başarıdan önce üç başarısızlık yaşarsa, karakter ölür. Üç başarı kaydedilirse, karakter kararlıdır ancak bilinçsizdir. 1'in sonucu iki başarısızlık olarak sayılırken, 20'nin sonucu otomatik başarıdır ve karakter 1 can puanı kazanır. Bir diğer oyuncu, bir ilaç beceri kontrolü kullanarak yoldaşını stabilize etmeye çalışabilir veya daha gelişmiş iyileştirme seçenekleri kullanabilir.

Atışları kaydetme

Belirli durumlar, karakterlere özel tehlike veya saldırı türlerinden kaçınma şansı verir. Bu şanslara atışlar veya kurtarışlar denir . Bir karakter doğadaki zehirler ve büyülü zorlamalar gibi olağanüstü araçlardan zarar gördüğünde bir kurtarma atışı yapılır.

D&D' nin ilk sürümlerinde , potansiyel hasarın biçimine bağlı olarak beş kurtarma atışı kategorisi vardır:

  • Felç, Zehir veya Ölüm Büyüsü
  • Taşlaşma veya Polimorf
  • Çubuklar, Asalar, Asalar – büyülü cihazlara karşı
  • büyüler
  • Nefes Silahları – ejderhalar veya gorgonlar gibi

3. Baskıda, karakterin hangi yönünün tehdit altında olduğuna bağlı olarak üç tür kurtarma atışına düşürüldüler.

  • Fortitude – Fortitude save, fiziksel dayanıklılığı temsil eder. Cesaret tasarrufu, bir karakterin sağlığına, dayanıklılığına veya ruhuna doğrudan saldıran bir etkiye karşı direncini içerir. Dayanıklılık tasarrufları, anayasa yetenek puanından etkilenir.
  • Refleks – Refleks tasarrufu, fiziksel çevikliği temsil eder. Refleks tasarrufları, el becerisi yeteneği puanından etkilenir.
  • İrade – İrade tasarrufları, bir karakterin zihinsel baskınlığa, kafa karışıklığına, strese ve deliliğe karşı zihinsel direncini içerir. Will tasarrufları, bilgelik yetenek puanından etkilenir.

4. Baskıda sadece bir tür kurtarma atışı vardır. Tasarruf atışları genellikle bir karakter bir saldırıdan etkilendikten sonra (karakterin AC veya metanet, refleks veya irade savunmasına, 3. Sürümün kaydettiği savunmalara vurarak), her turda karaktere bir puan vermek için yuvarlanır. etkisinden kurtulma şansı. Bunlar, bir turdan fazla ancak karşılaşmadan daha az süren etkiler için kayıt tutmayı kısmen basitleştirmeyi amaçlar.

5. Baskıda, kurtarma atışları açıkça yetenek puanlarına bağlıdır ve adlarını taşır, bu da altı kurtarma kategorisiyle sonuçlanır. Bir kurtarma atışı, beceri kontrolüne benzer şekilde gerçekleştirilir; ilgili yetenek değiştiriciye ve varsa, yeterlilik bonusuna bir d20 yuvarlama sonucu eklenir.

saldıran

Bir karakter saldırı yaptığında, başarı/başarısızlığı belirlemek için 20 taraflı bir zar atılır. Sonuç, karakterin veya amaçlanan hedefinin sahip olduğu herhangi bir sayıda olası değiştiriciye göre ayarlanabilir.

Kalıp rulosuna eklenen sayı aslında farklı yerlerden gelen birkaç farklı değiştiricinin birleşimidir. Bu değiştiriciler, karakterin belirli silah ve genel olarak silahlarla olan yeterliliğini, silahın kalitesini (usta işçilik veya büyü geliştirmeleri), silahla ilişkili yeteneğin değiştiricisini (yakın dövüş silahları için güç ve menzilli silahlar için el becerisi), karakterin saldırı yeteneğini geliştiren/engelleyen sihirli efektler ve karakterin belirli bir düşmanla savaştığı herhangi bir özel deneyim.

  • İlk sürümlerde, nihai sonuç, saldırının isabet edip etmediğini görmek için hedefin zırh sınıfıyla birlikte bir tabloyla karşılaştırılır. Her genel sınıf türünün kendi matris stili tablosu vardı, canavarlar ise genel savaşçı karakter türüyle aynı matrisi kullanıyordu .
  • Olarak AD ve D 2. Baskı, nihai sonuç saldırganın eşit veya aşması halinde THAC0 (karakter ihtiyacı önceden kaydedilmiş sayıda T O , H bunun bir rmor lass 0 ise zırh sınıf 0 ile saldırgan isabet başarılı bir hedefi ") hedefin sıfırdan farklı bir zırh sınıfı vardır (ki bu olmama ihtimalinden çok daha fazladır), hedefin zırh sınıfı saldırganın THAC0 değerinden çıkarılır ve bu sayı, saldırının isabet edip etmediğini görmek için saldırganın rulosunun eşit veya aşması gereken sayıdır. 2. Baskının yayınlanmasından önce, oyuncuların kullanması için bir kısayol olarak gayri resmi olarak tanıtıldı.
  • 3. Baskıdan bu yana, nihai sonuç hedefin zırh sınıfına eşit veya ondan büyükse saldırı basitçe vurur.

Hareketler

Savaş mekaniği sıra tabanlıdır ve turlar halinde çalışır . Bir tur , ilgili tüm tarafların savaşta yer aldığı ayrı bir zaman aralığıdır (yaklaşık 6 saniye, sonraki sürümlerde oyun süresi ve önceki sürümlerde yaklaşık 1 dakika). Savaş eyleminde yer alan tarafların sırası Girişim tarafından belirlenir .

  • Eski sürümlerde, karakterlerin hızlarını değiştirmelerine ve her turda saldırmalarına veya diğer eylemlerin makul bir kombinasyonunu gerçekleştirmelerine izin verilir.
  • 3. ve 3.5 sürümlerinde, bir karakterin belirli bir turda neler yapabileceği ve yapamayacağı daha fazla kodlanmıştır; bir karakter, bir turda bir standart ve bir hareket eylemi, iki hareket eylemi veya bir tam tur eylemi, herhangi bir sayıda serbest eylem ve tek bir hızlı veya ani eylem gerçekleştirebilir. Diğer eylem türlerinin aksine, bir başkasının sırası sırasında anında eylemler gerçekleştirilebilir, ancak bu , karakterin bir sonraki dönüşü için acil eylem yuvasını kullanmak olarak sayılır .
  • 4. baskıda, bir karaktere bir standart eylem, bir hareket eylemi, bir küçük eylem ve sırası sırasında gerçekleştirilecek herhangi bir sayıda serbest eylem tahsis edilir . Standart bir eylemi bir taşıma eylemiyle değiştirmek veya bir taşıma eylemini küçük bir eylemle değiştirmek gibi her eylemin derecesi düşürülebilir . Ek olarak, bir karakter, diğer karakterin dönüşü sırasında bir fırsat eylemi ve herhangi bir tur sırasında bir ani eylem gerçekleştirebilir; bu, karakterin dönüşünün sonu ile bir sonraki dönüşünün başlangıcı arasındaki süre olarak tanımlanır. Anında ve fırsat eylemlerinin her biri , diğer karakterlerin eylemlerine dayalı olarak kullanımlarına izin veren tanımlanmış bir tetikleyiciye sahiptir ve tetikleyiciden sonra çözülen tepkiler veya tetikleyici olaydan önce veya onun yerinde çözülen kesintiler olarak sınıflandırılır . Karakterin dönüşü sırasında ne acil ne de fırsat eylemleri gerçekleştirilemez.
  • 5. baskıda, bir karakter izin verilen tam mesafeye kadar hareket edebilir ve oyuncunun seçtiği herhangi bir kombinasyonda her turda bir eylemde bulunabilir. Bazı sınıf özellikleri, büyüler ve diğer koşullar da bir bonus eylemine izin verir. Fırsat saldırıları gibi dış etkenler tarafından tetiklenen tepkiler, bir oyuncunun veya başka birinin sırasında meydana gelebilir.

Yetenekler

AD&D 1. Sürüm ile başlayan ve mevcut 5. Sürüme devam eden Dungeons & Dragons , karakterlerin eğitebileceği birçok beceriye sahiptir.

  • 1. ve 2. baskılarda bunlar "silah yeterlilikleri" ve "silah dışı yeterlilikler" olarak ayrılmıştır.
  • 3. Baskıda hepsine basitçe "beceriler" denir. Karakterler, sınıfa, seviyeye ve zekaya dayalı beceri sıralaması satın almak için beceri puanları kazanır. Bazı beceriler, Read Lips veya Animal Empathy gibi yalnızca belirli sınıflar tarafından alınabilir. Bu becerilere özel beceriler denir. Diğerleri, karakterin o beceride rütbesi olmasa bile kullanılabilir (yani, o beceride eğitim almamış).
  • 4. baskı için, beceri listesi büyük ölçüde azaltıldı. Bu genellikle her bir becerinin daha geniş bir faaliyet yelpazesini kapsamasıyla sonuçlandı, ancak meslek ve zanaat gibi bazı beceriler tamamen kaldırıldı. Beceri sıralaması sistemi de kaldırıldı, her beceri yerine eğitilmiş veya eğitilmemiş , eğitilmiş herhangi bir beceriye sabit bir bonus ve karakterin seviyesine dayalı bir bonus verildi. Bir karakter , sınıfına dayalı ve sınıfına göre seçilen bir dizi eğitimli beceriyle başlar . Karakter, yalnızca bu amaç için bir başarı harcayarak yeni beceri eğitimi kazanır, ancak bunlar sınıftan bağımsız olarak seçilebilir.
  • 5. Baskıda, beceriler, yetenek puanlarına daha sıkı bir şekilde bağlıdır ve her bir beceri, yetenek içinde bir uzmanlık alanı olarak görülür. Herhangi bir karakter tarafından herhangi bir beceri kontrolü denenebilir, ancak yalnızca belirli beceri alanında yeterliliği olan karakterler, yeterlilik bonuslarını (karakter seviyesine bağlı düz bir bonus) bu belirli beceri kontrollerine uygular. Karakterler, bazı özelliklerin eklediği ek yeterliliklerle birlikte ırk, sınıf ve karakter geçmişlerinden yeterlilik kazanırlar.

Bir yetenek kontrolü her zaman bonuslar eklenmiş bir d20 rulosudur. Bazen, uygun koşullar (Sintimate kullanırken bir silahı savurmanız gibi) veya olumsuz koşullar (bir kilidi açmak için doğaçlama araçlar kullanmak gibi) tarafından engellenen bir beceri kontrolüne yardımcı olabilir. Atış, görevin zorluk sınıfına (DC) eşit veya daha yüksek olduğunda bir beceri kontrolü başarılıdır. Genellikle, Dungeon Master DC'yi ayarlar. Bazen DC, başka bir şeyin kontrolünün sonucu olarak belirlenir, bu bir "karşıt kontrol" dir. Bir karşı kontrol örneği gizli karşı nokta: karakter çalışıyor başka bir şey görmek çalışıyor değil görülecek.

Özellikler

Özellikler Dungeons & Dragons'un 3. baskısında tanıtıldı . Bir başarı bir avantajdır , genellikle karakter için bazı özel seçenekler (özel bir savaş manevrası gibi) veya oyun seçeneklerinde ve ilgili mekaniklerde bazı değişiklikler. Başarılar , aynı sürümde tanıtılan becerilerle karşılaştırılabilir , çünkü bir başarıyı kullanmak genellikle becerilerin yaptığı belirli bir başarı/başarısızlık yuvarlamasını gerektirmez. Bir beceride belirli bir rütbeye sahip olmak yerine, bir karakter ya bir başarıya sahiptir ya da yoktur. Birçok başarı, o başarıyı seçmek için belirli önkoşullar (ilgili beceriler veya minimum yetenek puanları gibi) gerektirir.

4. Baskı başarı sistemi, 3.'deki sisteme benzer, her bir başarının herhangi bir sayıda ön koşulu ve bazı faydalı etkileri vardır. "Genel" özelliklerde bir kategori olmamasına rağmen, özellikler de türe göre sınıflandırılır. "Sınıf" ve "Irk" özellikleri, karakterin belirtilen sınıf veya ırk olmasını gerektirir. "Kahraman", "Paragon" ve "Epik" tanımlayıcılar, başarıyı seçmek için karakterin o seviyede veya daha yüksekte olması gerektiğini belirtir. "İlahilik" özellikleri, "Kanal İlahiliği" gücüne sahip bir karaktere bu güç için ek, alternatif bir kullanım sağlar.

5. Baskıda, özellikler isteğe bağlı bir karakter özelleştirme özelliği haline getirildi. Karakterler ilerledikçe, belirli seviyelerde oyuncular karakterlerinin yetenek puanlarını artırır. Eğer yeteneklerle oynuyorlarsa, bazıları önkoşulları olan tematik olarak ilgili iyileştirmeler paketi olarak yapılandırılmış yetenek puanı artışlarından feragat edebilirler.

Referanslar