Karakter oluşturma - Character creation

Karakter oluşturma (ayrıca karakter oluşturma veya karakter tasarımı ), bir oyun karakterini veya başka bir karakteri tanımlama sürecidir . Tipik olarak, bir karakterin bireysel güçlü ve zayıf yönleri bir dizi istatistikle temsil edilir . Büyük ölçüde kurgusal bir ortama sahip oyunlar, ırk ve sınıf gibi özellikleri içerebilir . Daha çağdaş veya daha dar bir ortama sahip oyunlar, kişiselleştirmeyi fiziksel ve kişilik özellikleriyle sınırlayabilir.

Rol yapma oyunları

Karakter yaratma tipik oyuncuların (aynı aksine attığı ilk adımdır gamemaster bir oyun için hazırlanıyor). Karakter yaratmanın sonucu , bir karakter sayfasına kaydedilen doğrudan karakterizasyondur . Onun en kapsamlı haliyle bu sadece bir oyun özgü açısından karakterin fiziksel, zihinsel, psikolojik ve sosyal özelliklerinin temsilini içerir istatistik , ama karakterin de sık sık az resmi açıklamaları fiziksel görünümü , kişiliği , kişisel geçmiş hikayesi "( arka plan") ve mülkler . Oyun sırasında, yalnızca bir karakterin görünümü genellikle açıkça tanımlanırken, diğer özellikler dolaylı olarak , karakterin oyuncusu ve oyun ustası tarafından bilinen kesin istatistiklerle, ancak diğer oyuncular tarafından zorunlu olarak bilinmez.

Karakter geliştirme, bir karakterin istatistiklerinin oyunda daha sonra iyileştirilmesini ifade eder. Oyuncu, genellikle deneyim puanları harcayarak veya yeni bir deneyim seviyesi kazanarak mevcut istatistikleri değiştirir ve yenilerini ekler . Karakter geliştirme, tipik olarak karakter oluşturma ile benzer kuralları kullanır. Karakter konseptinde gerçekçi olmayan ani değişikliklerden kaçınmak için , karakter gelişimi genellikle ilk karakter yaratmadan daha kısıtlıdır. Örneğin, nitelikleri karakter ilerlemesi sırasında hemen hemen her zaman zor (imkansız değilse) değişim için vardır.

Vadeli karakter gelişimi , bazı bağlamlarda, birbirinin yerine kullanılır karakter ilerlemesi (benzer bir anlamda mesleki gelişim veya İnsan Gelişimi başka yerde ise,) karakter gelişimi aracılığıyla karakterin oyuncunun dolaylı karakterizasyonu yerine atıfta rol yapma bir anlamda ( film geliştirmeye benzer ).

Karar vermek

SCOURGE: Heroes of Lesser Renown'da karakter oluşturma ekranı .

Bir karakterin başlangıç öznitelik puanları genellikle ya rastgele oluşturulur ya da karakter noktalarının dağıtılmasıyla belirlenir ve bazı sistemler her iki olasılığın bir kombinasyonunu kullanır. Bazı oyun sistemleri , genellikle bir tür puan dağıtım sistemi tarafından, becerilere benzer bir şekilde (ancak daha az sıklıkla) oyunda daha sonra nitelik puanlarının artırılmasına izin verir .

Karakterler ayrıca bir takım beceriler de kazanabilir. Karakterlerin ne tür becerileri öğrenebileceği ve ne kadar kolay öğrenilebileceği genellikle karakter oluşturma sisteminin "sınıf tabanlı" mı yoksa "beceri tabanlı" mı olduğuna bağlıdır.

Belirli bir oyun için bir karakter yaratma süreci bir dizi kararı içerir: Karakterin ne gibi avantajları ve dezavantajları olacak? Hangi özel istatistiğe belirli bir değer atanacak? Yine de atanacak hangi değerler var? Çoğu için, bunun kim tarafından ve nasıl yapılabileceğini gösteren bir kural olacaktır. Bu kuralların çoğu, aşağıda açıklanan üç gruptan birinde sınıflandırılabilir. Birkaç açıdan farklılık gösterirler, en belirgin olanı kullanım kolaylığının yanı sıra oyun dengesi ve oluşturulan sonuçların çeşitliliğidir.

Bu nedenle, karakter yaratmadaki çoğu karar aşağıdaki ilkelere göre verilir:

Reçete : karar (genellikle tarafından kurallarla önceden belirlenmiş olan bir formül veya bir masanın eşler bir veya daha fazla başka için belirli bir seçim istatistiklerini zaten kurulmuş), ya da yapılır oyun ustası karakter yaratma önce.

Örnekler, bir karakterin birçok oyunda (genellikle bir tablo veya basit bir formülle belirlenir) özelliklerinden elde ettiği beceri bonusları veya bir oyuncunun karakter oluşturmak için kullandığı karakter puanlarının sayısı olabilir ( örneğin GURPS'de bu oyun yöneticisi tarafından belirlenir).

Bu yöntem, oyunun yazarının ve oyun ustasının yargısına göre dengelenmesi muhtemel hızlı ve kolay kararları kolaylaştırır, ancak diğer seçeneklerle birleştirilmezse varyasyona izin vermez. Aşırı bir durumda, karakterler bir senaryonun yazarı tarafından tamamen önceden tasarlanmıştır, ancak o zaman bile oyuncular genellikle sağlanan seçimden karakterlerini seçebilirler. Bu teknik genellikle oyun kurallarında yürütülen kısa oyunlarda zaman kazanmak için kullanılır .

Rastgele Seçim : Rastgele seçimler genellikle zar atılarak ve verilecek karara bağlı olarak sonucu doğrudan kullanarak veya bir tabloya bakarak yapılır.

Örneğin, Dungeons & Dragons 3. baskısında , oyuncu 4d6 yuvarlar ve 3 ila 18 arasında bir yetenek puanı (özellik değeri) oluşturmak için en yüksek üç sayıyı toplar . Stormbringer rol yapma oyununun ilk sürümlerinde , karakterin ırkı ve sınıfı hem 1d100 yuvarlanarak ve sonucu uygun tabloda aranarak belirlenir.

Genellikle, rastgele bir üretim sistemi, her bir stat için tam (veya en azından oldukça büyük bir) değer aralığının oluşturulmasına izin vererek, yeni oluşturulan karakterler arasında büyük bir çeşitliliğe yol açar. Bu nedenle, bir karakterin oyuna maksimum puanlarla (veya neredeyse o kadar) başlaması mümkündür. Öte yandan, oyuncuların puanlar üzerinde çok az kontrolü vardır ve düşük puanlar almak bazı oyuncular için çok sinir bozucu olabilir. Bu yöntem genellikle oyun dengesi ile kullanım kolaylığından daha az ilgilidir.

Oyuncunun Seçimi : Başka bir seçenek de oyuncunun normalde açıkça tanımlanmış kısıtlamalar dahilinde karar vermesine izin vermektir. Bu kısıtlamalar genellikle oyuncuların çeşitli istatistikler arasında bir dizi karakter puanı dağıtmasına izin vermeyi içerir . Böyle bir puan dağıtım sisteminde, yüksek puanlar genellikle düşük puanlara göre seviye başına daha fazla puana mal olur ve maliyetler bir kategori içinde bile istatistikler arasında değişebilir. Genellikle, her puan için bir üst ve alt sınır vardır. Oyun sistemine bağlı olarak ek kısıtlamalar geçerli olabilir. Bu puanların nasıl harcanacağı, genellikle karakterin kendisinden bir savaşçı, bir hırsız veya bir bilgin olarak bahsedip bahsetmeyeceğini belirleyecektir. Bir oyuncu dövüşçü/büyücü/hırsız/din adamı olmak isterse, beceri puanlarını doğru şekilde harcadığı sürece yapabilir.

İstatistikleri belirlemek için neredeyse yalnızca puan dağılımını kullanan sistemlere örnekler (kabaca kronolojik sırayla) Kahraman Sistemi (önceki Şampiyonlar dahil ), GURPS , World of Darkness serisi ve sıra dışı açık artırma sistemine sahip Amber Zarsız Rol Yapma Oyunu . Dungeons & Dragons 3. baskı ayrıca yetenek puanlarını belirlemek için isteğe bağlı bir puan satın alma yöntemine sahiptir .

Puan dağılımı, oyunculara karakter oluşturma süreci üzerinde daha fazla kontrol sağlar ve karakterleri son derece özelleştirilebilir hale getirme eğilimindedir. Sistem iyi tasarlanmışsa, karakterler rastgele oluşturulmuş olanlardan genellikle daha dengelidir. Öte yandan, bu yöntem neredeyse her zaman rastgele üretimden daha karmaşık ve zaman alıcıdır.

Anlatı Üretimi : Örneğin Gezgin ve Harnmaster RPG'lerinde veya Mount & Blade ve Darklands gibi bazı cRPG'lerde kullanıldığı gibi , bu teknik, oyuncunun aile kökenini seçmesi ve ardından belirli yaşamda daha fazla karar vermesiyle aktif bir maceracı olmadan önce bir karakterin hayatını modeller. "kontrol noktaları" - örneğin erken eğitim, genç yetişkinlik ve çeşitli kariyerlerde bir veya daha fazla "görev turu". Her aşama belirli değiştiriciler uygulayacak ve karaktere beceriler, avantajlar ve muhtemelen sahip olma - veya aksiliklere ve dezavantajlara maruz kalma fırsatı verecektir. Bazı durumlarda bir oyuncu, ek beceriler, deneyim ve maddi ilerleme için karakter gençliğini feda etmek için tekrarlanan kariyer döngülerinden geçebilir. Rastgeleleştirme ve oyuncu ajansı seviyeleri belirli sisteme bağlı olarak değişir - bazılarında bir karakterin oluşturma işlemi sırasında ölmesi tamamen mümkündür ve oyuncunun sıfırdan yeniden başlaması gerekebilir...

Sayısal değerlerin belirlenmesi

Sayısal değerlerin belirlenmesi, her zaman farklı olmayan birkaç adımdan oluşur:

  1. (a) Bir dizi değer elde edin ve (b) bunları atamak için istatistikleri seçin
  2. Değerleri istatistiklere atayın
  3. Seviyeleri "değiştirerek" (stat) istatistik puanlarını muhtemelen ayarlayın.

Örnek: In Castle Falkenstein , yetenekleri istatistiğin tek türdür. Her oyuncu aynı önceden tanımlanmış puan setini (1a) alır ve (1b) hangi yetenekleri atamak istediğini (2) seçebilir. Ayrıca bir takım düşük puanlarla dengelenerek daha yüksek puanlar satın alınabilir (3).

Değerlerin alınması ve atanması

Tüm istatistik değerlerini belirlemek için puan dağılımını kullanmayan oyunlar, tipik olarak farklı istatistik türleri için farklı yöntemler kullanır: Genel olarak, nispeten az öznitelik vardır ve her birine açıkça bir değer atanır. Tersine, genellikle oldukça fazla sayıda beceri vardır ve her karakter yalnızca bazılarını öğrenirken diğerleri kendi varsayılan değerlerinde bırakılır . İşte bazı örnekler:

  • Temel özellik değerlerini belirlemek için Dungeons & Dragons , Marvel Süper Kahramanları veya Stormbringer 3 rd (2 baskı, örneğin, her bir özellik için (1a) bir zamanlar oyuncu rulo (1b) ve bu istatistik için zar meydana sonuç ne olursa olsun kullanmalıdır ). Farklı nitelikler için farklı sayıda zar kullanılıyorsa ( örneğin Palladium'da insan olmayanlar için olduğu gibi), bu en uygun seçenektir.
  • D&D 3.5 ise oyuncunun ilk önce rastgele bir dizi değer (1a) oluşturmasına ve ardından (2) her bir özniteliği bunlardan birini (1b) atamasına izin verir.
  • Beceri değerlerini belirlemek için, Stormbringer 3 rd Bazıları (1b) önceden belirlenmiştir (1a, 2) karakteri rastgele mesleğini (ve yarışı) seçti tarafından: edition iki yöntem birleştirir. Oyuncu daha sonra rastgele belirlenen sayıda ek beceri (1b) seçer ve bunlar için başlangıç ​​değerlerini belirlemek için zar (1a) atar (2).

Puanları ayarlama

Bazı oluşturma sistemleri, nokta dağıtımı ve rastgele oluşturmanın bir karışımını kullanır; Bunlar arasında en yaygın olanı, örneğin, bir özelliği azaltmak için diğerini artırmak için başlangıçtaki rastgele istatistiklerin değiştirilmesine izin veren değişken kurallardır. Çoğu zaman, bu tür ayarlamalar, örneğin bire iki maliyet uygulanarak bir ceza ile yapılır.

Başka bir düzenleme biçimi, ırksal veya mesleki ("sınıf") değiştiricilerdir. Birçok oyunda, karakterin ırkına ve bazen de mesleğine bağlı olarak belirli istatistikler biraz artar veya azalır. Gelen kadar olan ve Dragons başka aynı miktarda düşer ise, örneğin, insan olmayan yarışları genellikle (18 3 bir ölçekte) iki ile bir yetenek puanı artırmak. Gelen Stormbringer 3 üncü baskı, hemen hemen tüm ülke bir miktarda bir ya da tüm özellik puanları (subraces) neden ayarlamaları genellikle rastgele belirlenmiş ve bir özniteliğin başlangıç değerinin üçte ikisine kadar bir dizi vardır ki. Nokta dağıtım sistemlerinde, bu değiştiriciler genellikle bir yarışın "puan maliyetine" katkıda bulunurken, diğer sistemlerde farklı ırkları birbirine karşı dengelemek (eğer istenirse) yarışın tasarımcısına bağlıdır.

Şablonlar ve sınıflar

Falcon's Eye'da sınıf seçim ekranı .

Karakter oluşturma sürecini hızlandırmak ve kolaylaştırmak için birçok oyun bir tür karakter şablonları kullanır : Tamamen hazır olan veya en azından bir karakterin içinde çalışabilmesi için gerekli olan temel istatistikleri tanımlayan türe özgü arketipleri temsil eden örnek karakterler belirli bir meslek ya da dramatik bir rolü doldurmak. Örneğin, bir hırsız muhtemelen sessizce hareket etmeyi, kilit açmayı, tuzakları etkisiz hale getirmeyi ve duvarlara tırmanmayı bilecektir. Karakter şablonlarının kullanılması, deneyimsiz oyuncuların beceri ve yetenek seçmek zorunda kalmayacakları için uygun karakterleri kolayca oluşturmalarını sağlar ve en deneyimli oyuncular için bile karakter oluşturmayı hızlandırır.

Bazı oyunlarda, bu şablonlar yalnızca isteğe bağlı bir karakter yaratma yardımıdır ve oyunun geri kalanı üzerinde önceden belirlenmiş bir etkisi yoktur: Oyunun karakter yaratma kurallarına göre esnek bir şekilde değiştirilebilirler veya tamamen göz ardı edilebilirler. Bu genellikle oyuncuya karakter yaratma süreci üzerinde mümkün olduğunca fazla kontrol vermeye çalışan oyunlarda geçerlidir. (Örnekler Shadowrun veya GURPS'dir .)

Diğer oyunlar, karakter geliştirme sürecinin yanı sıra karakter oluşturma sürecine yön ve sınırlamalar sağlamak için zorunlu bir araç olarak böyle bir mekanizma kullanır. Bu karakter sınıfı tarafından tanıtılan konsept Dungeons & Dragons artık tüm kullanılan d20 Sistemi oyunları ve gibi birçok başkaları tarafından kabul edilmiştir Paladyum Kitaplar ' Megaversal sisteminde .

Bir karakter sınıfında, çoğu beceri ve yetenek önceden belirlenir veya mevcut tüm özelliklerin nispeten dar bir alt kümesinden seçilmelidir, bu da oyuncuya yalnızca birkaç ekstra beceri seçmesine izin verir. Bazı insanlar bunu çok sınırlayıcı bulurken, diğerleri her karakterin oyuncu karakterleri grubunda belirli bir rolü doldurmak için zorunlu olarak uzmanlaşması gerektiği gerçeğini sever. Sınıf tabanlı bir sistemde, bir dövüşçünün genellikle herhangi bir sihirli yeteneğe sahip olmasına izin verilmezken, büyücüler tipik olarak zayıf dövüşçülerdir. Oyuncuların belirli bir şablona bağlı kalmaları gerekmediğinde, diğer yandan, farklı şablonlardan başlasalar bile karakterleri çok benzer olabilir - iyi büyü yapma yeteneklerine sahip bir dövüşçü, iyi dövüşen bir büyü ustasından çok farklı değildir. yetenekleri. Bu nedenle, sınıfsız bir sistemin özgürlüğü, farklı bir karakter grubu oluşturmak için oyuncuların tarafında ekstra dikkat gerektirir.

Bir çeşit melez kullanarak her iki dünyanın da en iyisini elde etmeyi amaçlayan oyunlar var. Bir yaklaşım, şablonların ( Klasik Gezgin'de ve ayrıca Warhammer Fantasy Roleplay'de kariyer olarak adlandırılır ) karakter oluşturma veya geliştirme için mevcut seçenekleri kısıtlamasına izin vermek , ancak bunları yalnızca sınırlı bir zaman aralığı için uygulamaktır:

Klasik Gezgin'de karakter yaratma sırasında , her karakter, hangi masaların üzerinde yuvarlanabileceğine karar veren altı olası kariyerden (meslek) birini takip eder ve böylece büyük ölçüde rastgele sürece yön verir. Karakter oynanmaya hazır olduğunda bu kariyerini sonlandırmıştır, bu nedenle oyun sırasında karakter gelişimine doğrudan etkisi yoktur.

Warhammer Fantasy Roleplay çok daha ayrıntılı bir kariyer sistemine sahiptir. Karakterler, bir dizi yeni veya geliştirilmiş beceriye erişim sağlayan bir dizi "kariyer" ve niteliklere bonuslar ("ilerlemeler" olarak adlandırılır) girerek ilerler. Karakterlere sunulan kariyer menüsü, oyun dünyasının düzenini yansıtır. Temel kariyerler, herhangi bir birey tarafından mütevazı miktarda eğitim veya öğretimle doldurulabilecek olanlardır. İleri kariyerler, daha fazla hazırlık ve eğitim gerektirir ve genellikle aktif bir maceracının yaşam tarzına daha uygundur. Kariyer sistemi, bir karakterin maceracı olarak (fırıncı, gece bekçisi, fare avcısı veya çiftçi olarak çalışmak) bir kariyere başlamadan önce ne yapıyor olabileceği ve kariyerleri boyunca nasıl değiştikleri ve geliştikleri hakkında bir fikir verir. paralı asker, kaşif, gemi kaptanı vb.).

Başka bir yaklaşım olarak, bazı oyunlar ( Cyberpunk 2020 gibi ), oyundaki birincil rollerin (sınıfların) her birinin kesinlikle kendine özgü bir beceriye sahip olduğu ve bu rolü tanımlayan bir hibrit beceri sınıfı sistemi kullanır. Bu, karakterler bir sınıf ve seviye sistemi yerine bir beceri puanı sistemi kullanılarak oluşturulur ve ilerler.

Spor Oyunları

Spor oyunlarında oyuncu yaratmak, ten rengi ve hayati istatistikler gibi özellikleri seçmeyi içerir. Bu, tüm oyuncu takımlarının oluşturulmasına da genişletilebilir. Koşu ve pas gibi ortak beceriler ve daha çok bireysel sporlara özgü beceriler özelleştirilebilir.

Referanslar

  • Michael Alyn Pondsmith. Falkenstein Kalesi (R. Tensorian Games, 1994). ISBN  0-937279-44-7
  • Siberpunk 2020
  • Dungeons & Dragons 3. baskı / d20 Sistemi
  • Steve Jackson, Scott Haring , Sean Punch. GURPS Lite (Steve Jackson Games, 2004). http://www.sjgames.com/gurps/lite/ adresinden çevrimiçi olarak erişilebilir .
  • Steve Jackson, Sean Punch, David Pulver. GURPS Temel Set : Karakterler (Steve Jackson Games, 2004). ISBN  1-55634-729-4
  • Marvel Süper Kahramanları
  • Bob Charette, Paul Hume, Tom Dowd . Shadowrun (FASA ŞİRKETİ, 1989).
  • Kevin Siembieda. Palladium Rol Yapma Oyunu (Palladium Books, 1983). ISBN  0-916211-04-5 (İkinci baskıya Palladium Fantasy Rol Yapma Oyunu denir .) Bkz. Megaversal sistemi .
  • Gezgin , Kitap 1, Karakterler ve Savaş (Oyun Tasarımcıları Atölyesi 1977, ikinci baskı 1981). Ve 2. Kitap, Yıldız Gemileri (Oyun Tasarımcıları Atölyesi 1977, ikinci baskı 1981; "Deneyim" başlıklı bölüm).

Dış bağlantılar