Çevrimiçi oyunlarda hile - Cheating in online games

Bir varlığın sistem durumunu, adını ve sınırlayıcı kutusunu gösteren tipik ESP

Çevrimiçi oyunlarda hile , genellikle üçüncü taraf yazılımların kullanılmasıyla diğer oyunculara karşı haksız bir avantaj elde etmek için çevrimiçi video oyunlarının kurallarının veya mekaniklerinin alt üst edilmesidir . Hile yapmayı oluşturan şey, söz konusu oyuna, kurallarına ve belirli bir faaliyetin hile olarak kabul edilip edilmediğine ilişkin fikir birliği görüşüne bağlıdır.

Hile çoğu çok oyunculu çevrimiçi oyunda mevcuttur, ancak ölçülmesi zordur. İnternet ve karanlık ağlar , oyunculara çevrimiçi oyunlarda hile yapmak için gerekli metodolojiyi ve genellikle satın alınabilecek yazılımları sağlayabilir.

Botlar ve yazılım yardımı

Aimbotlar ve tetikleyiciler

Bir aimbot veya otomatik nişan, oyuncuya değişen seviyelerde otomatik hedef yakalama ve kalibrasyon sağlamak için birinci şahıs nişancı oyunlarında en yaygın olarak kullanılan bir bilgisayar oyunu botu türüdür . Bazen, bir rakip, oyuncunun görüş alanı veya nişan alma noktası içinde göründüğünde otomatik olarak ateş eden bir tetikleyici ile birlikte kullanılırlar.

Aimbotting, her oyuncunun istemci bilgisayarının, oyuncunun konumundan görünür olup olmadıklarına bakılmaksızın diğer tüm oyuncular hakkında bilgi almasına dayanır. Hedefleme, oyuncunun konumuna göre herhangi bir rakibin konumunu belirleme ve oyuncunun silahını hedefe yöneltme meselesidir. Bu hedefleme, rakibin duvarların arkasında veya doğrudan görülemeyecek kadar uzakta olmasına bakılmaksızın çalışır.

Bazı sunucular, aktif olmayan oyuncuların oyunu aktif oyuncuların bakış açısından izlemesine izin verir. Oyun eylemlerinin kaydedilmesi de genellikle mümkündür. Birisi bir hedefleme aimbot kullanıyorsa, bot izleyici için doğal olmayan tam konum takibi olarak aşikar olurdu. Bazı hedef robotları ve tetikleyiciler, bir rakibin hile yapanın artı hedefinde olduğu anda ateş ettiği gerçeğini gizlemek için ateşlemeyi geciktirmek gibi bir dizi yöntemle kullanıldıklarını izleyicilerden gizlemeye çalışır. Bazı Triggerbot programları, fare veya klavye kullanılarak kolayca açılıp kapatılabilir.

Hile paketleri, duyu dışı algı (ESP), hareket hızı, cephane sayısı ve oyuncu radarı için ayarlamalar dahil olmak üzere diğer özelliklere ek olarak bunları içerebilir. Neophytes, bu süitleri halk dilinde aimbot programları olarak tanımlayabilir.

Yapay gecikme/gecikme anahtarı

Eşler arası oyun modelinde gecikme, bir veya daha fazla oyuncu arasındaki veri akışı yavaşladığında veya kesintiye uğradığında, hareketin kekelenmesine ve rakiplerin kararsız davranmasına neden olduğunda meydana gelen şeydir. Bir oyuncu, bir gecikme anahtarı kullanarak, kendi istemcisi gerçekleştirilen eylemleri sıraya koyarken, istemciden sunucuya yapılan yüklemeleri kesintiye uğratabilir. Amaç, karşılık beklemeden başka bir oyuncuya karşı avantaj elde etmektir; rakipler yavaşlar veya hareket etmeyi durdurur, bu da gecikme anahtarı kullanıcısının onları kolayca aşmasına izin verir. Rakibin bakış açısından, cihazı kullanan oyuncu ışınlanıyor, görünmez veya yenilmez gibi görünebilirken, rakipler gecikmeli animasyonlardan ve hızlı ileri sarılmış oyunlardan, patlamalar halinde teslim edilir. Bazı oyun toplulukları, bu yönteme "dokunma" olarak atıfta bulunur; bu, kullanıcıların gecikme oluşturmak için internet bağlantılarını açıp kapatmalarına atıfta bulunur.

"Gecikme anahtarı" terimi, bir istemci ile sunucusu arasındaki ağ iletişimini bozmanın birçok yöntemini kapsar. Bir yöntem, donanım gecikme anahtarı adı verilen fiziksel bir aygıtı standart bir Ethernet kablosuna bağlamaktır. Anahtarı açıp kapatarak, istemci ile sunucu arasındaki fiziksel bağlantı kesilir. Video oyun konsolu donanımı tasarımcıları , anahtar çevrildiğinde voltajdaki bir değişikliği algılayan voltaj dedektörleri şeklinde gecikme anahtarlarına karşı yerleşik koruma sunmaya başladılar. Bazı üreticiler bu dedektörü atlamak veya kandırmak için karşı önlemler almıştır. Bu, aynı zamanda, oynatıcının internet bağlantısında bir kesintiye neden olarak, istemciye giden Ethernet kablosunun basitçe çıkarılmasıyla da gerçekleştirilebilir. Yazılım veya kablosuz gecikme anahtarı adı verilen diğer yöntemler, bir bilgisayar programı kullanmayı içerir. Bu yöntemde dolandırıcı, istemci ile aynı ağa bağlı bir bilgisayarda bir uygulama çalıştırır. Uygulama, ağ bant genişliğini kullanır ve istemci ile sunucusu arasındaki iletişimi bozar. Ancak, bunu sınırsız bir süre boyunca yapamazsınız. Bir noktada, trafik alınmazsa, çoğu oyun istemcisi ve/veya oyun sunucusu bağlantının kesildiğine karar verecek ve oyuncuyu oyundan kaldıracaktır. Bazı P2P oyunlarında, tüm oyuncuların oyundan geri kalmasına veya bağlantısının kesilmesine neden olabilir.

Daha gelişmiş yöntemler, bant genişliği şekillendirme ve ağ gecikmesi uygulayan güvenlik duvarı veya yönlendirici kurallarıdır; bir hile, bir P2P ağıyla ilgili kalmak için hem bant genişliği hem de gecikme süresi sınırlarını ayarlayabilir, ancak diğer oyunculara göre önemli avantajlara sahiptir.

ileriye bakmak

İleriye dönük hile, eşler arası çok oyunculu oyun mimarisinde hile yapan istemcinin kendi eylemini duyurmadan önce diğer oyuncuların ne yaptığını görmek için eylemlerini geciktirerek haksız bir avantaj elde ettiği bir hile yöntemidir.

Bir istemci, yüksek gecikmeden muzdaripmiş gibi davranarak bu yöntemi kullanarak hile yapabilir ; giden paket, paketin asıl gönderildiği andan önceki bir zaman damgası eklenerek sahte hale getirilir, böylece diğer istemcileri eylemin doğru zamanda gönderildiğini, ancak varışta geciktiğini düşünmeleri için kandırır. Kısmi bir çözüm, kilit adım protokolüdür .

dünya hackleme

Dünya korsanlığı , bir kullanıcının hatalardan yararlanmasını ve geliştiricinin amaçladığından daha fazla bir düzeyde görüntülemesini sağlayan bir yöntem veya üçüncü taraf programıdır .

Gerçek zamanlı strateji oyunlarının ortak bir yönü , oyuncunun sahip olduğu bireysel oyun nesnelerinin (tipik olarak birimler ve yapılar) görünürlük aralığının ötesini görememesi veya kısmi sınırlamasıdır; bu kavram, savaşın sisi olarak bilinen bir mekanizma tarafından kontrol edilir . Tamamen kaldırarak ve / veya süre ile, genellikle dünya hack Bu mekanizma baypas için sağlar hale normal görünür olmayacaktır sis bir nesne. Çok oyunculu modlarda bu, istenen ayarlara tabi olan diğer oyunculara karşı belirgin bir avantaj sağlar. Kazanılan avantaj, özellikle bireysel nesnelerin değişen güçlü ve zayıf yönlerini dengelemek için taş kağıt makas dinamiğine dayanan ortalama gerçek zamanlı strateji oyunları için önemli olabilir .

Dünya hackleme ayrıca bir oyuncunun katı veya opak nesnelerin içini görmesine ve/veya dokuları manipüle etmesine veya kaldırmasına, bir rakibin kapalı bir alandan hedefleme aralığına ne zaman girmek üzere olduğunu önceden bilmesine izin verebilir. Bu, duvar dokularını şeffaf hale getirerek veya oyun haritalarını, aksi takdirde katı duvarlara çokgen delikler yerleştirecek şekilde değiştirerek yapılabilir. Bu varyasyon, genellikle oyuncunun duvarlardan düşmanları görmesine izin verdiği için "duvar hacki" olarak bilinir.

Dünya korsanlığı, bir FPS sunucusunun genellikle oyundaki tüm oyuncular için ham konum bilgisi göndermesine ve rakipleri duvarların arkasına, bitki yapraklarına veya karanlık gölgelere gizlemeyi müşterinin 3D oluşturucusuna bırakmasına dayanır. Oyun haritası oluşturma tamamen kapatılabilseydi, tüm oyuncuların boş bir alanda hareket ettiği görülebilirdi. Tam harita gizleme, görünmez harita yollarında ve engellerinde gezinemeyecekleri için bir hileci için hiçbir avantaj sağlamaz. Bununla birlikte, yalnızca belirli yüzeyler saydam hale getirilirse veya çıkarılırsa, bu, hilecinin yine de kolayca gezinmesine izin vermek için dünyanın ana hatlarını yeteri kadar bırakır.

Asus , 2001 yılında oyuncuların wallhack kullanmasını sağlayan tel kafes ekran sürücülerini yayınladı ve ayarları, kullanıcıların çok oyunculu oyunlarda kullanabilecekleri "özel silahlar" olarak duyurdu. Çevrimiçi Oyuncular Derneği tarafından yapılan bir ankette , üyelerinin %90'ı sürücülerin serbest bırakılmasına karşıydı.

sportmenlik dışı oyun

Artırma / Kazanma ticareti

Oyuncular birbirlerine karşı oynamak için birden fazla hesap kuracaklar. Genellikle, birincil hesabın, bu hesapların oynanmaması veya oyuncuların kaybetmeyi kabul etmesi nedeniyle ikincil hesaplardan kasıtlı bir direnç eksikliği yoluyla kazanmasına izin verilir. Bu yöntemle ilgili en büyük sorun, yüksek maliyetidir, çünkü hızlandıran oyuncunun, programın en az iki örneğini, genellikle farklı PC'lerde, IP adreslerinde ve oyunun kopyalarında aynı anda çalıştırması gerekir. Ek olarak, bazı oyunlar maçların tekrarlarının başkaları tarafından yüklenmesine ve görüntülenmesine izin verir; Boost yapan oyuncu yanlışlıkla buna izin verirse, boosting maçı başkaları tarafından görülebilir. Bazı oyuncular, oyunlar arasındaki rolleri tersine çevirerek her hesaba eşit bir kazanç/kayıp kaydı verir.

Maç kayıtları görülmese bile, oynanan maç sayısına göre doğal olmayan bir şekilde yüksek puanlara sahip olacakları için, takviye yapan oyuncular genellikle kolayca tanımlanabilir.

bağlantı kesiliyor

Kazançların ve kayıpların bir oyuncunun hesabına kaydedildiği oyunlarda, bir oyuncu kaybetmek üzereyken bu kaybın kaydedilmesini önlemek için bağlantıyı kesebilir. Bu genellikle bilinen oyun içi aksaklıkları etkinleştirerek veya "IP önyüklemesi" (güvenlik duvarı yazılımının bir özelliği) aracılığıyla üçüncü taraf kaynaklar aracılığıyla yapılır. Bazı oyuncular, rakiplerinin haksız olduğunu hissederlerse bunu yaparlar. Bazı oyunlar, genellikle bağlantı kesilmesini bir kayıp, deneyim kesintisi ve hatta Elo puanları olarak kaydederek bir bağlantı kesme cezası uygular . Bazı oyunlarda, oyuncunun bağlantıyı kesmeden önce 10-30 saniye sürebilen bir 'bağlantı kesme gecikmesi' vardır. Bu, bir oyuncunun ölmek veya kaybetmek üzereyse anında bağlantısının kesilmesini önler. Bazı oyunlarda, bir oyuncunun bağlantısı kesilirse bir uyarı alabilir ve hatta kısa bir süreliğine çevrimiçi oyundan kilitlenebilir.

Rapid Fire Modifikasyonları (Makrolar)

Birçok oyunda, silahlar seri ateş veya tek atış ateşi modlarında ateşlenebilir. Standart oyuncudan daha hızlı ateş eden bir silaha sahip olmanın avantajını elde etmek için bir kumandayı veya klavyeyi/fareyi değiştirmek, bir hile yöntemi olarak kabul edilebilir. Bu değişiklikler oyun içinde bir dengesizlik yaratabilir. Bir konsolu veya denetleyicisini değiştirmeye ek olarak, ateşleme düğmesini bir farenin kaydırma tekerleğine bağlayarak veya otomatik olarak hızlı tuş basışlarını simüle edecek bir makro ayarı kullanarak PC üzerinde benzer bir etki elde etmek mümkündür. Bununla birlikte, çoğu oyun, bu hile biçimini sınırlamak için, bir oyuncunun düğmeye ne kadar hızlı bastığına bakılmaksızın, silahların ateşlenme hızını sınırlar.

İstismarlar

İstismar, oyuncuya oyun tasarımında amaçlanmayan bir avantaj sağlayan istenmeyen bir özelliğin veya hatanın uygulanmasıdır. İstismar, genellikle istismarcı tarafından kazanılan haksız avantaj nedeniyle oyun topluluğu tarafından genel olarak hile olarak kabul edilir. Çevrimiçi oyunların çoğu yazılım geliştiricisi, hizmet koşullarında istismarı yasaklar ve sıklıkla istismar ettiği tespit edilen oyunculara karşı yaptırımlar uygular. Sömürücüler tarafından, yalnızca yazılımın izin verdiği eylemlerden yararlanmak olduğu için, istismarın hile olarak kabul edilmemesi gerektiği konusunda bazı çekişmeler vardır. Bazı oyuncular, istismarı bir beceri olarak görür, çünkü belirli istismarların bulunması veya kullanılması el becerisi ve zamanlaması önemli miktarda zaman alır.

Çiftçilik ve istatistik doldurma

Başarıların ve ödüllerin, insan düşmanları yenerek, özellikle alışılmışın dışında yollarla açıldığı oyunlarda, oyuncular, oyunu doğrusal olarak oynamak zorunda kalmadan başarılar elde etmek için birbirlerine karşı kazanmayı veya kaybetmeyi düzenleyebilirler. Bu aynı zamanda istatistik doldurma, değiştirme veya artırma olarak da bilinir.

Çiftçilik terimi, aynı zamanda, gerçek para ticareti amacıyla başarılar veya sanal mülk elde etme pratiğini de ifade eder . Nadir bir istisna dışında, bunun diğer oyuncuların oyun deneyimi üzerinde doğrudan bir etkisi yoktur; bunun yerine, çoğu EULA'nın ihlalidir ve yetiştirilen sanal mülkün değerini düşürebilir.

Karakter paylaşımı

Paylaşım, birden fazla kişinin sırayla tek bir karakter olarak oynamasıdır - özellikle MMORPG'lerde - tesviye veya çiftçilik için günde ortalama bir oyuncudan daha fazla zaman harcayarak ve sonuç olarak daha yüksek istatistiklere veya daha iyi donanıma sahip olarak avantaj elde etmek için.

yanıp sönen

Twinking, daha yüksek seviyeli karakterlere yönelik teçhizatı, kendi başlarına elde edemeyecekleri daha düşük seviyeli karakterlere aktarma eylemidir. Twinked karakterler, oyun dünyasının geri kalanının yanı sıra, twinked karakterlere göre büyük bir avantaja sahiptir. Bu genellikle yeni bir karakter yaratmak isteyen oyuncular tarafından, ya daha hızlı seviye atlamasına yardımcı olmak ya da PvP'de haksız bir avantaj elde etmek için kullanılır ( yani oyuncuya karşı oyuncu, bir tür çok oyunculu etkileşimli çatışma). Çoğu MMORPG, twinked karakterin twink olmayan karakterlere karşı PvP savaşında kullanılmaması şartıyla buna tahammül eder. Genellikle, eşyayı donatmak için katı seviye veya stat gereksinimleri ile oyuna parıldama ile ilgili sınırlar konur. Bu seviye gerekliliklerini atlatmak daha fazla hile yapmak olacaktır.

hayalet

Çoğu oyun, diğer katılımcıların oyunu çeşitli açılardan oynandığı için gözlemlemelerine izin verir; oyuna bağlı olarak, perspektifler bir gözlemciye bir haritaya genel bakış sağlar veya belirli bir oyuncunun hareketine bir "kamera" ekler. Bunu yaparken, gözlemci, dost oyuncuları tuzaklar veya rakiplerin konumu hakkında bilgilendirmek için ikincil bir iletişim metodolojisi (oyun içi özel mesaj , üçüncü taraf iletişimi veya hatta çevrimdışı) kullanarak bir suç ortağıyla iletişim kurabilir . Bir gözlemci, ayrı bir bilgisayar, bağlantı ve hesap kullanarak aktif bir oyuncu olabilir.

Bazı sistemler, aktif bir oyuncu ile aynı IP adresindeyse , muhtemelen fiziksel olarak yakın oldukları gerekçesiyle, aktif olmayan oyuncuların oyunu izlemesini engeller ; tek bir IP adresindeki tüm oyuncular artık aktif katılımcı olmadığında, hepsinin gözlem yapmasına izin verilir. Ancak, bir yerde birden fazla IP adresi varsa (geniş bant aboneliklerinin ortak bir özelliği) veya gözlemci bilgisayarına uzak masaüstü yazılımı yüklerse ve böylece bilgisayar ekranlarının diğer seçili kişiler tarafından görüntülenmesine olanak tanırsa, bu kısıtlama kolayca aşılabilir. gerçek zamanlı olarak oyuncular.

Ek olarak, bu , oyuncuyu ve takımının pozisyonunu ve istatistiklerini gözlemlemek için Twitch gibi platformlara canlı yayın yapan oyunculara karşı kullanılabilir . Buna genellikle akış sniping denir .

Gizli ittifaklar

"Takım oluşturma veya ön takım oluşturma" olarak da bilinen bu hile biçimi, iki veya daha fazla oyuncunun, diğer oyunculara karşı kendilerine haksız bir avantaj sağlamak için gizli, resmi olmayan bir ortak oyun ittifakına giriştiğinde ortaya çıkar. Tüm ölüm maçları için ücretsiz veya Son adam ayakta modu olan birçok oyunda hile olarak kabul edilir . Bu hilenin özellikleri, özellikle, aynı çok oyunculu sunucudaki oyuncuların üçüncü taraf yazılımı kullanarak ve/veya gizli "müttefiklerin" ekranlarını gözlemlemek için uzak masaüstü yazılımı kullanarak birbirleri arasında ikincil iletişim kurmasıdır. "ittifak" dışındaki tüm diğer oyunculara göre önemli taktik ve/veya stratejik avantajlar sunar. Bu tür hile bazı oyunlarda çok sorunludur çünkü herhangi bir saldırı, istismar veya oyun modifikasyonu olmadığı için kanıtlanması genellikle çok zordur ve genellikle oyun sunucusu yöneticilerinin çok oyunculu oturumları izlemek için müdahalesini gerektirir ve oyuncuları eylemlerde bulunanları yakalamak için takım olmanın.

İstifleme

İstifleme, bir veya daha fazla takıma diğerlerine göre haksız bir avantaj sağlamak için oyun ayarlarını veya takım dizilişlerini değiştirmeyi içerir. Bir örnek, yetenekli veya profesyonel oyunculardan oluşan bir takımın, daha az yetenekli üyelere sahip bir takıma karşı düzenlenmesini içerir. Bu gerçek hayattaki sporlarda geçerli ve kabul edilmiş bir uygulama olsa da, çevrimiçi oyunlarda istifleme, kendilerine adil bir şans verilmediğini düşünen daha az yetenekli oyuncuları üzer. Daha az etik hile, bir oyuncuya veya takıma daha iyi (veya daha tanıdık) silahlar veya ekipmanlarla donatarak veya belirli bir oyuncuya, takıma veya oyun stiline hitap eden bir oyun alanı yaratarak bir avantaj sağlayarak oyunu ağırlıklandırmayı içerir. Bu aynı zamanda takım boyutunda eşitsizlikler yaratmayı da içerebilir, örneğin 5'e 10 maç. Birçok oyun, oyuncuların karşı taraftan daha fazla oyuncuya sahip bir takıma katılmasını engelleyerek, yeni gelenleri takımları dengelemeye zorlayarak bunu engeller.

komut dosyası

Komut dosyası oluşturma, belirli eylemleri veya davranışları otomatikleştirmek için bir program veya oyun özelliğinin kullanılmasıdır. Komut dosyalarının kullanımı, ilgili davranışa ve söz konusu davranışın bu tür komut dosyası kullanılmadan tekrarlanabilir olup olmadığına bağlı olarak hile olarak kabul edilebilir veya edilmeyebilir. Bir komut dosyası, kullanıcıya alışılmadık derecede hızlı ateşleme hızı verebilir, aksi takdirde elde edilemez veya yeniden yükleme gibi görünüşte önemsiz görevleri gerçekleştirebilir. Bazı komut dosyaları, komutları yanıltarak diğer oyuncuların sistemlerini de değiştirebilir.

Hilelerin uygulanması

In istemci-sunucu modeline , sunucu bilgi güvenliği ve uygulamak oyun kuralları sorumludur. ( Dezavantajlar için aşağıdaki " Hile önleme yöntemleri ve sınırlamaları "na bakın.) Eşler arası oyun modelinde, istemciler eşit kod çalıştırır, ancak yine de istemci-sunucu çok oyunculu modelinde bulunan hile türlerinin çoğuna tabidir; ancak, eşler arası çok oyunculu model, yüksek hızlı ağların daha geniş bir şekilde benimsenmesiyle istemci-sunucu modeli lehine kullanımdan kaldırılmıştır.

"Asla istemciye güvenme", oyun geliştiricileri (ve diğer geliştiriciler) arasında, istemci-sunucu oyun tasarımı modelini özetleyen bir özdeyiştir . Bu, bir istemciden gönderilen hiçbir bilginin oyun kurallarını veya oyunun temel mekaniklerini ihlal etmesi durumunda sunucu tarafından kabul edilmemesi ve "bilmesi gereken" olmadıkça bir istemciye hiçbir bilginin gönderilmemesi gerektiği anlamına gelir. Örneğin, kural zorlaması veya veri bütünlüğü denetimi olmayan bir sunucu, tüm istemcileri, diğer tüm istemciler hakkındaki tüm bilgilerle senkronize edecektir. Sunucu çok hızlı olacak, ancak herhangi bir wallhack programı, oyundaki tüm oyuncuların nerede olduğunu, hangi takımda olduklarını ve hangi durumda olduklarını - sağlık, silah, cephane vb. ortaya çıkaracaktır. Aynı zamanda, değiştirilmiş ve bir istemciden gelen hatalı veriler, bir oyuncunun oyun kurallarını çiğnemesine, sunucuyu manipüle etmesine ve hatta diğer istemcileri manipüle etmesine izin verecektir.

Oyun kodu değişikliği

Modifikasyonu yasaklayan EULA'lara rağmen, birçok hile oyun yazılımı değiştirilerek uygulanmaktadır. Yalnızca ikili sürümlerde dağıtılan oyun yazılımı, kodu değiştirmeyi zorlaştırırken, tersine mühendislik mümkündür. Ayrıca oyun veri dosyaları ana programdan ayrı olarak düzenlenebilir ve böylece yazılımda uygulanan korumaları atlatabilir.

Sistem yazılımı değişikliği

Bazı hileler, oyun kodunu değiştirmek yerine (oyunun kendisi veya bir üçüncü taraf koruma sisteminin algılayabileceği), temel sistem bileşenlerini değiştirir. Bunun bir örneği, derinlik kontrolünü yok sayan ve ekranda tüm nesneleri çizen grafik sürücüsü değişiklikleridir - ilkel bir duvar hilesi. Kullanıcıdan kullanıcıya farklılık gösteren çok sayıda sistem sürücüsü olduğundan, sistem veya sürücü değişikliğini algılamak daha zordur.

Paket durdurma ve manipülasyon

Oyun yazılımının güvenliği , istemciden sunucuya aktarılırken gerçek zamanlı olarak (" paketlere " bölünmüş) verilere müdahale edilerek ve/veya manipüle edilerek veya tam tersi (yani , ortadaki adam saldırısı ) engellenebilir. . Müdahale pasif olabilir veya aktif manipülasyonla sonuçlanabilir; her iki yöntem de istemci makinenin kendisinde veya harici bir iletişim proxy'si aracılığıyla gerçekleştirilebilir; bazı aimbotlar bu yöntemi içerir.

Hile önleme yöntemleri ve sınırlamaları

Çevrimiçi oyunlarda hileyi durdurmak için bir sistem oluşturmayı çok zorlaştıran birçok hile vardır; ancak oyun geliştiricileri ve üçüncü taraf yazılım geliştiricileri, hileyi önlemeye çalışan teknolojiler oluşturmuş veya geliştirmektedir. Bu tür önlemler video oyunlarında yaygın olarak kullanılmaktadır ve dikkate değer hile karşıtı yazılımlar GameGuard , PunkBuster , Valve Anti-Cheat (özellikle Steam platformundaki oyunlarda kullanılır ) ve EasyAntiCheat'tir.

Hatalardan yararlanma genellikle oyundaki bir yama yoluyla çözülür/kaldırılır; ancak, tüm şirketler yamaları/güncellemeleri kullanıcılar üzerinde zorlamaz ve asıl çözümü bireysel kullanıcılara bırakır.

Yetkili ve aynalı sunucu tasarımı

Genel olarak, sunucu kuralları uygulama konusunda ne kadar iyiyse, oyunda hile yapmak o kadar az sorun olacaktır. Bu yaklaşımda, tüm istemci işlevleri ya tamamen oyun sunucusunda çalışır ya da alternatif olarak oyun sunucusu, istemci oyununu yansıtır ve oyun durumunu sürekli olarak doğrular. Birçok mobil oyunda, istemci oyun oturumlarını tamamen aynı kullanıcı girdisini kullanarak sunucuda eşzamanlı olarak çalıştırmak yaygın bir uygulamadır. Oyun oturumları eşitlenmediğinde istemci oturumu sıfırlanır ve böylece hile önlenir.

Sunucu tarafı oyun kodu, sonuçların tam zamanında görüntülenmesi için hesaplanması ve gönderilmesi veya bir oyuncu ilerledikçe sonuçları uygun sırayla hesaplamak ve görüntülemek için müşteriye güvenme arasında bir denge sağlar. Bunu, istemcinin bant genişliği kısıtlamaları altında gecikmesine neden olabilecek, anında görüntüleme için gereken dünya durumunun parçalarını göndererek veya oynatıcıya aynı bant genişliği kısıtlamaları altında daha hızlı görüntüleme sağlayan tüm dünya durumunu göndererek yapabilir. ancak bu verileri müdahaleye veya manipülasyona maruz bırakır - güvenlik ve verimlilik arasında bir ödünleşim.

Ne zaman oyun sunucuları nedeniyle mevcut teknolojiler ve yavaş internet bağlantıları ile birleştiğinde donanım maliyeti, bu tür depolama, bellek, dahili bant genişliği ve hesaplama kapasitesi olarak sınırlı mevcut kaynaklar tarafından sınırlanmış, bu uzlaşma için gerekli olduğuna inanılıyordu Son kullanıcı üzerindeki etkiyi en aza indirmek için optimizasyon güvenliği. Ancak günümüzde, çok çekirdekli bilgisayarların artan hızı ve gücü, daha düşük fiyatlı donanımlar ve geniş bant internetin artan kullanılabilirliği ile bu, daha az sorun haline geldi.

Yazılım gizleme

Verileri standart olmayan biçimlerde depolamaya ek olarak, bazı oyunlar yazılım koruyucuları aracılığıyla çalışma zamanı koruması da kullanır. Anahtar hedef, saldırganların derlenmiş yazılımı doğrudan incelemesini veya değiştirmesini engellemektir. Koruyucular, yazılımı korumak için üç yöntemden herhangi birini kullanır.

Şifreleme çözümleri, kod talimatlarını şifreleyecek ve genellikle doğrudan şifre çözme kodunu hedefleyen herhangi bir geri çevirme veya kurcalama girişimine karşı çok katmanlı bir savunma mekanizması kullanacak. Bu kategorideki çoğu koruma sistemi, kodu şifreler ve ardından uygulamanın başlangıcında veya çalışma zamanında şifresini çözer. Bu, bir saldırganın özel kodu kıracağı, tersine çevireceği ve enjekte edeceği andır. Çalışma zamanı şifresinin çözülmesi ayrıca önemli bir işlem yükü ekleyebilir ve oyunun kare hızını düşürebilir. Alternatif olarak, bazı çözümler, atlama ifadeleri ve görünüşte rastgele talimat yolları ekleyerek kodu karartmaya odaklanır. Son ve en güçlü alternatif sanallaştırmadır. Bu yaklaşımda şifrelenmiş kod, komut seti korunan her dosya için benzersiz olabileceğinden, genel x86 ve x64 CPU'lardan belirgin şekilde farklı olabilen bir sanal CPU üzerinde çalışır.

Koruyucuların ve sanallaştırıcıların ortak zayıflığı, şifre çözme gerektirerek veya gereksiz CPU talimatları vererek performansı etkilemeleridir. Ek yükü azaltmak için kod sanallaştırıcılar genellikle yalnızca oyun durumu ve işleme ile arabirim oluşturanlar gibi kod tabanının kritik kısımlarını güvenceye almak için kullanılır.

Oyuncu denetimi

İzleyici işlevi, sunucu yöneticilerinin bireysel oyuncuları izlemesine ve böylece bir hile olup olmadığını belirlemesine izin verebilir. Seyirci modunun bir riski, rekabetçi maçlarda seyircinin modu, belirli oyuncuları gözetlemek ve oyuncu pozisyonlarını ve taktiklerini rakip takıma iletmek için kötüye kullanmasıdır. Bazı oyunlar, izleyici moduna hiç izin vermeyerek veya video beslemesini geciktirerek bu sınırlamanın üstesinden gelir.

Bazı oyunlar, topluluğun yıkıcı davranış raporlarını incelemesine, bu raporların geçerli olup olmadığını belirlemesine ve uygunsa geçici yasaklar uygulamasına izin vererek sistemli bir oyuncu denetimine sahiptir. Raporlar, ekran görüntüleri, videolar ve sohbet günlükleri gibi verileri içerebilir.

Anomali tespiti

Oyuncu davranışındaki anormallikler, istemci tarafından sunucuya gönderilen oyun olaylarını istatistiksel olarak analiz ederek tespit edilebilir. En büyük yararı, bu hile önleme yönteminin oynatıcının gizliliğine müdahale etmemesi ve tüm son kullanıcı sistem yapılandırmalarında çalışmasının garanti edilmesidir. Bu yöntemin kısıtlaması, bir oyuncunun hile yapıp yapmadığının her zaman net olamamasıdır. Örneğin çok yetenekli oyuncular, bir wallhack ve/veya aimbot kullanımı için işaretlenebilecekleri bir harita algısı geliştirebilirler. Öte yandan oyuncular, tespit eşiklerinin altında ve yakalanmadan kalacak şekilde hile de yapabilirler.

Yanlış pozitiflerin miktarını azaltmak için, istatistiksel algılama sistemleri genellikle topluluk tarafından yönlendirilen veya profesyonel bir yönetici ekibi tarafından yönetilen bir denetim sistemi ile birleştirilir. Bu tür uygulamalarda olağandışı oyuncu davranışı, gözden geçirilmek üzere raporlar oluşturmak ve yüklemek için bir istemci tarafı bileşeni tetikleyebilir.

Desen algılama

Kalıp algılama sistemleri, bilinen hile kodu veya programları için oynatıcının sabit sürücülerini ve sistem belleğini tarar. İstatistiksel algılama ile karşılaştırıldığında, en önemli avantaj, aynı zamanda ince hilecilerin de tespit edilmesidir. Bunun dışında, saf bir örüntü saptama yaklaşımının genellikle birkaç avantajı vardır. Deneyimler, kişinin sürekli olarak hileleri izlemesi ve algılama modellerini güncellemesi gerektiğinden, algılama tabanlı sistemleri güncel tutmanın nispeten yavaş ve emek yoğun olduğunu göstermiştir. Son kullanıcılar, VAC'nin (Valve Anti-Cheat) tarama geçmişine erişmesinde olduğu gibi gizlilik sorunlarıyla da ilgilenebilirler.

Sandboxing

Sandboxing böyle aksi oyun kurcalamak istiyorum kod enjeksiyon ve hafıza modifikasyonlar gibi potansiyel zararlı eylemlere karşı koruma sağlayabilen bir yazılım süreci. Korumalı alan oluşturmanın en önemli faydalarından biri, altta yatan hile mekanizmalarının çalışmasını etkili bir şekilde önleyebilmesi ve böylece hileler çalışmadığı için oyun topluluğu üyelerini yasaklama ihtiyacını ortadan kaldırabilmesidir. Ek olarak, güçlü önleme mekanizmaları, yüksek beceri gereksinimleri nedeniyle birçok oyun korsanının oyunu hedeflemesini engelleyebilir. Model algılama sistemleriyle karşılaştırıldığında, yaklaşım yabancı arka uç sistemlere hiçbir veri yüklenmesini gerektirmediğinden, korumalı alan genellikle mahremiyete zarar vermez.

Sistem uyumsuzluğu

Hile önleme yazılımı, yaygın olarak, işletim sistemi satıcısı tarafından genel kullanıma yönelik olmayan düşük seviyeli sistem arabirimlerini kullanır. Sonuç olarak, işletim sistemlerinin yeni sürümleriyle ve güvenlik önlemleriyle ve WineHQ gibi alternatif OS API uygulamalarıyla yaygın bir uyumsuzluk kaynağıdır . Örneğin, Windows, hile karşıtı uyumluluk sorunları nedeniyle Çin ve Kore kurulumları dışında her pazarda varsayılan olarak Hiper Yönetici korumalı Kod Bütünlüğünü (HVCI) etkinleştirir.

sonuçlar

Oyun yayıncıları, hile yapan oyuncular için çok çeşitli sonuçlar uygulayabilir.

Oyuncuları yasaklamak

Bazı oyun yayıncıları, oyun topluluğunu aldatmaya ve mahvetmeye ısrar eden oyuncuları denemeye ve kalıcı olarak yasaklamaya karar verebilir. Bu tür yasaklar tipik olarak donanım kimliğine veya IP adresine göre yerleştirilir. Sonuç olarak, hileciler, proxy veya VPN sunucuları üzerinden oynayarak veya sahtekarlık yaparak veya donanım yapılandırmalarını değiştirerek bu yasakları aşmanın yollarını geliştirebilirler.

Bazı şirketler ve ligler, belirli kurulum veya seri anahtarları veya kullanıcı hesaplarını kara listeye alarak şüpheli hilecileri yasaklar; bu, oyuncunun oyunu çevrimiçi oynamasının etkili bir şekilde engellendiği anlamına gelir. Bazı oyunların hile yapanları tespit ettiği ve hile yapanların kimliklerinin tespit edildiğini bilmemeleri için onları yalnızca diğer hilecilerle eşleştirmeye yerleştirerek onları " gölge yasakladığı " bilinmektedir .

Oyun yayıncılarının hile kullanan oyuncuları yasakladığı bilinse de, yasaklanan oyuncuların gerçek sayısı genellikle açıklanmaz. Bunun istisnaları arasında , hile yapanları gruplar halinde yasaklamak ve muhtemelen başkalarını hile yapmaktan caydırmak için yasaklanmış hesapların sayısını duyurmakla tanınan Blizzard Entertainment , Nexon ve CipSoft sayılabilir.

Süspansiyon

Bazı durumlarda, bir yasak kalıcı olmayabilir ve belirli bir süre sonra sona erebilir. Bu yaklaşım genellikle oyun hatalarının kötüye kullanılması, oyuncuları taciz etmek veya bilgisayar korsanlarından yararlanmak için bir sonuç olarak kullanılır. Göre anti-hile yöntemlerle yaygın olduğu üzere geçici ban da, bir ihlal tam yazan bir durumda kullanılabilir denetimi ya da istatistiksel algılama .

oyun içi vuruş

Genel olarak tekme, hafif bir sonuç olarak algılanır ve söz konusu oyuncu için bir cezadan ziyade bir uyarı görevi görür. Bazı hile önleme sistemleri, sistem bütünlüğü uygulanamadığında veya kesin olarak belirlenemediğinde oyuncuları oyun sunucusundan atmaya karar verebilir. Diğer hile önleme yöntemleri, muhtemelen adil olmayan oyun oynama davranışı için anında ceza olarak tekmeler kullanabilir.

Bazı oyunlar, topluluğa belirli oyuncular için oy kullanma seçeneği de sunabilir. Böyle bir sistem, denetime veya diğer hile karşıtı yöntemlere bağlı kalmadan kendi kendini düzenleme ve kötü niyetli oyunculardan etkili bir şekilde kurtulma gücü sağlar . Oy atma birçok fayda sağlasa da , meşru oyuncuların oylama süreci yoluyla oyundan çıkarılmasına izin vererek trolleme veya kederlendirme için bir araç olarak da hizmet edebilir .

indirgeme

Bir ihlal, çiftçilik veya stat-doldurmanın sonucuysa, oyuncuları askıya almak veya yasaklamak için çok ağır bir ceza olabilir. Bu nedenle bazı oyunlar, bir terfinin tersi olan, suçlunun daha düşük bir rütbeye (indirgeme) taşındığı bir indirgeme sistemi uygular.

İlerleme kaldırma

Puanların kullanıldığı birkaç oyunda, bir oyuncu hile yaparken yakalanırsa, puanları sunucuya yeni bir oyuncu katıldığında uygulanan taban değerine sıfırlanır.

Yasal önlemler

Son yıllarda, Güney Kore ve Çin gibi ülkeler video oyunlarında hile satışını veya kullanımını suç haline getirdi. Çevrimiçi oyunlarda hilecilerin varlığı, meşru oyuncu tabanını uzaklaştırabilir ve sektördeki genel kârı azaltabilir, bu da oyun geliştiricilerinin yasama organları veya icra kurumları ile çalışmasına yol açabilir.

Tarihsel olarak, bazı oyun şirketleri, video oyunlarında hile araçları oluşturup satan, kullanımlarını engellemek için bireylere veya ticari kuruluşlara karşı da dava açmışlardır. Nisan 2013'te kodlayıcı DrUnKeN CheeTaH, Combat Arms için popüler bir abonelik tabanlı hile sağlayıcısı olan GameAnarchy'yi işlettiği için Nexon America tarafından dava edildi ve Nexon'a 1,4 milyon dolar tazminat ödenmesiyle kaybetti. Ocak 2017'de Riot Games , Riot'un League of Legends'ı için abonelik tabanlı bir bilgisayar korsanlığı hizmeti sunan LeagueSharp hizmetine Riot'a ödenmek üzere 10 milyon dolarlık bir ödülle başarıyla dava açtı . Blizzard Entertainment , Bossland GMBH'yi birkaç oyunu için yazılım hack'leri dağıttığı için dava etti ve 8.5 milyon dolar tazminat aldı.

Ayrıca bakınız

Referanslar

daha fazla okuma

Dış bağlantılar