Dönüştürme, kırpma ve aydınlatma - Transform, clipping, and lighting

Dönüştürme, kırpma ve aydınlatma ( T&L veya TCL ), bilgisayar grafiklerinde kullanılan bir terimdir .

Genel Bakış

Dönüşüm, üç boyutlu bir sahnenin iki boyutlu bir görünümünü üretme görevidir . Kırpma , sahnenin yalnızca işleme tamamlandıktan sonra resimde mevcut olacak kısımlarının çizilmesi anlamına gelir. Aydınlatma , aydınlatma bilgileri temelinde sahnenin çeşitli yüzeylerinin rengini değiştirme görevidir.

Donanım

Donanım T&L, 1993'ten beri arcade oyun sistemi kartları tarafından ve 1994'te Sega Saturn'ün SCU-DSP'si ve Sony PlayStation GTE'sinden ve 1996'da Nintendo 64'ün RSP'sinden bu yana ev video oyun konsolları tarafından kullanılıyordu. t geleneksel donanım T&L, ancak yine de ana CPU yerine bir yardımcı işlemci üzerinde çalışan yazılım T&L ve aynı zamanda temel programlanabilir piksel ve köşe gölgelendiriciler için de kullanılabilir. Daha geleneksel donanım T&L , 2001'de GameCube ve Xbox ile konsollarda görünecekti (PS2, T&L için hala bir vektör yardımcı işlemcisi kullanıyor). Daha hızlı CPU'ların her zamankinden daha gerçekçi işleme taleplerine ayak uydurabileceğine inanılan kişisel bilgisayarlar T&L'yi 1999 yılına kadar yazılıma uyguladı . Bununla birlikte, zamanın 3B bilgisayar oyunları , CPU işlem gücündeki artıştan çok daha hızlı bir şekilde karmaşık sahneler ve ayrıntılı aydınlatma efektleri üretiyordu.

Nvidia 'nın GeForce 256 1999 yılı sonlarında piyasaya ve tüketici PC için T & L için tanıtılan donanım desteği edildi grafik kartı pazarında. Yalnızca T&L donanımı nedeniyle değil, aynı zamanda belirli durumlarda aynı tepe noktasını iki kez işlemekten kaçınan bir önbellek nedeniyle daha hızlı köşe işlemeye sahipti. İken DirectX 7.0 (özellikle Direct3D , destek donanım T & L o API ilk sürümü oldu 7) OpenGL çok daha uzun bunu desteklemiş olan ve tipik için tasarlanmış eski profesyonel odaklı 3D hızlandırıcıları amaç oldu bilgisayar destekli tasarım yerine (CAD) oyunlar.

S3 Graphics , GeForce 256'dan kısa bir süre sonra 1999'un sonlarında Savage 2000 hızlandırıcısını piyasaya sürdü , ancak S3 hiçbir zaman donanım T&L desteğini etkinleştirecek çalışan Direct3D 7.0 sürücüleri geliştirmedi.

Kullanışlılık

Donanım T&L, o sırada oyunlarda geniş uygulama desteğine sahip değildi (esas olarak Direct3D oyunlarının CPU üzerinde geometrilerini dönüştürmesi ve indekslenmiş geometrileri kullanmasına izin verilmemesi nedeniyle), bu nedenle eleştirmenler bunun gerçek dünya değerinin çok az olduğunu iddia ettiler. Başlangıçta, o zamanın birkaç OpenGL tabanlı 3B birinci şahıs nişancı oyunlarında, özellikle de Quake III Arena'da biraz faydalıydı . 3dfx ve diğer rakip grafik kartı şirketleri, hızlı bir CPU'nun T&L birimi eksikliğini telafi edeceğini iddia etti.

ATI'nin GeForce 256'ya ilk tepkisi çift çipli Rage Fury MAXX oldu . Kart, her biri alternatif bir çerçeve oluşturan iki Rage 128 yongası kullanarak, SDR bellek GeForce 256 kartlarının performansına bir şekilde yaklaşabildi, ancak GeForce 256 DDR yine de en yüksek hızı korudu. ATI, Radeon olarak bilinen ve aynı zamanda donanım T & L'yi de uygulayan kendi GPU'larını geliştiriyordu .

3dfx 'ın VooDoo5 5500 T & L birim yoktu ama GeForce 256 performansını maç için başardı, VooDoo5 geç pazara rağmen ve onun serbest bırakılması ile kendinden sonra gelen ulaşamasa GeForce 2 GTS.

STMicroelectronics ' PowerVR Kyro II 2001 yılında piyasaya, costlier ATI rakip başardı Radeon DDR ve NVIDIA GeForce 2 donanım dönüşümü ve aydınlatma olmamasına rağmen zamanın kriterler GTS. Donanım dönüşümü ve aydınlatma için giderek daha fazla oyun optimize edildiğinden, KYRO II performans avantajını kaybetti ve çoğu modern oyun tarafından desteklenmiyor.

Futuremark'ın 3DMark 2000 donanım T&L'ini yoğun bir şekilde kullandı ve bu da hem Voodoo 5 hem de Kyro II'nin GeForce 2 MX ve Radeon SDR gibi bütçe T&L ekran kartlarının gerisinde karşılaştırma testlerinde kötü puan almasına neden oldu.

Endüstri standardizasyonu

2000 yılına gelindiğinde, yalnızca benzer Radeon 7xxx serisine sahip ATI , Nvidia'nın GeForce 256 ve GeForce 2 ile doğrudan rekabet halinde kalmaya devam edecek . 2001'in sonunda, tüm ayrık grafik yongalarının donanım T&L'si olacaktı.

Donanım T&L desteği, GeForce ve Radeon'a, yazılım T & L'ye dayanan Direct3D 6 öncüllerinden farklı olarak güçlü bir geleceğin garantisini verdi. Donanım T&L yeni oluşturma özellikleri eklemese de, ekstra performans çok daha karmaşık sahneler için izin verdi ve artan sayıda oyun yine de optimum performansta çalışmasını önerdi. Donanımda T & L'yi destekleyen GPU'ların genellikle DirectX 7.0 neslinde olduğu kabul edilir .

Donanım T&L, GPU'larda standart hale geldikten sonra, bilgisayar 3D grafiklerinde bir sonraki adım, tamamen programlanabilir köşe ve piksel gölgelendiricileriyle DirectX 8.0 idi . Bununla birlikte, Half-Life 2 gibi DirectX 8.0 gölgelendiricileri kullanan birçok erken oyun , bu özelliği isteğe bağlı hale getirdi, böylece DirectX 7.0 donanım T&L GPU'ları oyunu çalıştırabilirdi. Örneğin GeForce 256, yaklaşık 2006 yılına kadar Star Wars: Empire at War gibi oyunlarda destekleniyordu .

Referanslar