hız küpü - Speedcubing

Speedcubing ( hız çözme veya sadece küpleme olarak da bilinir ), en ünlüsü 3x3x3 bulmacası veya Rubik Küpü olan çeşitli kombinasyon bulmacalarını mümkün olduğunca çabuk çözmeyi içeren bir spordur . Çoğu bulmaca için, çözmek, karıştırılmış bir bulmacayı bulmacanın her yüzünün tek, tek bir renk olduğu bir duruma dönüştüren bir dizi hareket gerçekleştirmeyi gerektirir. Tüm kadranların saat 12' pozisyonuna getirilmesi gereken Saat gibi bazı bulmacaların çözülmüş olarak kabul edilmesi gereken farklı gereksinimleri vardır . Standart bulmaca boyutları 2x2x2 , 3x3x3 , 4x4x4 , 5x5x5 , 6x6x6 ve 7x7x7 ve hızlı çözmenin farklı varyasyonları, 3x3x3 tek elle, 3x3x3 gözleri bağlı, 4x4x4 gözleri bağlı ve 5x5x5 gözleri bağlı. Pyraminx , Megaminx , Skewb ve Square-1 dahil olmak üzere ünlü bulmacaların farklı şekilleri de vardır . Speedcubing'de yarışan bir kişi, speedcuber veya sadece cuber olarak bilinir .

Tarih

Rubik Küpü tarafından 1974 yılında icat edilmiştir Macar profesörü mimarisi , Ernő Rubik (1944 doğumlu 13 Temmuz). Daha sonra Ernő Rubik, 1979'da başlayan ve kısa sürede küresel bir çılgınlığa dönüşen kübe olan uluslararası ilgiyi yaygınlaştırmak için Ideal Toy şirketi ile ortaklık kurdu. 5 Haziran 1982 tarihinde, birinci dünya şampiyonası yapıldı Budapeşte , Macaristan . 19 kişinin yarıştığı etkinlikte Amerikalı Minh Thai 22.95 saniyelik tek çözme süresiyle birincilik elde ederek Rubik Küpü'nün Birinci Dünya Rekoru olarak kabul edildi. Diğer önemli katılımcılar arasında , daha sonra çözme yöntemlerinin geliştirilmesinde ve hız küpü topluluğunda etkili olacak iki kişi olan Jessica Fridrich ve Lars Petrus yer alıyor. Rubik Küpü çılgınlığı yüksekliği 1983 yılından sonra solup başladı, ama gelişi ile internete , siteler speedcubing ilişkin yüzeye başladı. Eşzamanlı olarak etkili hız çözme yöntemlerini yayan ve ilk kez küpü çözmeyi yeni insanlara öğreten bu siteler, yeni nesil küpçüleri getirdi, büyüyen bir uluslararası çevrimiçi topluluk yarattı ve sanatın profilini yükseltti.

Ron van Bruchem , Tyson Mao , Chris Hardwick ve Ton Dennenbroek gibi bu çevrimiçi toplulukta öne çıkan kişiler, sonunda yüz yüze tanışmak ve rekabet etmek istedi. Böylece ilk dünya şampiyonasından yirmi yıl sonra, 2003'te Toronto'da ikinci bir şampiyonluk ve aynı yıl Hollanda'da daha küçük bir yarışma daha düzenlediler . Rekabetin bu canlanması, düzenli ulusal ve uluslararası yarışmaları içeren yeni bir organize speedcubing etkinlikleri dalgasını ateşledi. 2004'te on iki, 2005'ten 2006'ya 58, 2008'de 100'ün üzerinde ve 2018'de 1150'nin üzerinde yarışma düzenlendi. Budapeşte'nin 1982 yarışmasından bu yana , geleneksel olarak iki yılda bir düzenlenen dokuz Dünya Şampiyonası daha oldu, en sonuncusu Melbourne'de , Avustralya . Bu yeni hız küpü yarışmaları dalgası, Ron van Bruchem ve Tyson Mao tarafından kurulan Dünya Küp Birliği (WCA) tarafından organize edildi ve hala düzenleniyor .

Hız küpünün popülaritesinin artmasından bu yana, hız küplerinin yapımında veya satışında uzmanlaşmış çok sayıda işletme açıldı. Rubik artık küp üreten tek şirket değil. Artık daha hızlı çözüme izin vermek için gelişmiş teknoloji ile kendi küplerini yapan düzinelerce şirket var. Bu, speedcubing'i yalnızca bir spor ve hobi olarak değil, aynı zamanda dünya çapında bir iş olarak küresel sahneye çıkarmaya yardımcı oldu.

Çözme yöntemleri

Standart 3x3x3 , tümü hız küpü için amaçlanmayan bir dizi yöntem kullanılarak çözülebilir. Bazı hız çözme yöntemleri (CFOP gibi) algoritmalarla birlikte katman katman bir sistem kullansa da, diğer önemli (ancak daha az yaygın olarak kullanılan) yöntemler, ilk önce köşeler yöntemlerini ve Roux yöntemini içerir. CFOP, Roux ve ZZ, en popüler oldukları ve en hızlı süreleri elde etmek için kullanılabildikleri için "Big 3" yöntemleri olarak bilinir. "Big 3", daha önce Petrus yöntemini içeren bir "Big 4" idi, ancak bu yöntem modern zamanlarda popülerliğini yitirdi. Fridrich yöntemi en speedcubers tarafından kullanılır.

CFOP yöntemi

Fridrich yöntemi olarak da bilinen CFOP (Cross – F2L – OLL – PLL kısaltması) yöntemi, adını mucitlerinden biri olan ve 2003 Rubik Küp Dünya Şampiyonasında ikinci olan Jessica Fridrich'ten almıştır . Fridrich yöntemi olarak bilinmesine rağmen, kökenleri aslında 1980'de katman katman yöntemini ilk yayınlayanlardan biri olan David Singmaster'a ve bunun üzerine inşa eden ve daha verimli bir yöntem geliştiren Guus Razoux Schultz'a atfedilir. ilk iki katman için sistem (F2L). Jessica Fridrich daha sonra yöntemi geliştirmeyi bitirdi ve 1997'de çevrimiçi yayınladı, rekabetçi hız küpünün yeniden canlanmasında çok etkili olan bir olay. Yöntemin ilk adımı, birinci katman üzerinde çapraz şekilli kenar parçaları düzenlemesini çözmektir. Birinci katmanın geri kalanı ve ikinci katmanın tamamı daha sonra "köşe-kenar çiftleri" veya yarıklar olarak adlandırılan şeyde birlikte çözülür. Son olarak, son katman iki adımda çözülür - ilk olarak, katmandaki tüm parçalar düz bir renk oluşturacak şekilde yönlendirilir (ancak tek tek parçalar her zaman küp üzerinde doğru yerlerinde olmaz). Bu adıma yönlendirme denir ve genellikle OLL (Son Katmanın Yönlendirilmesi) olarak bilinen tek bir algoritma seti ile gerçekleştirilir. Ardından, tüm bu parçalar doğru noktalarına değiştirilir. Bu aynı zamanda genellikle PLL (Son Katmanın Permütasyonu) olarak bilinen tek bir algoritma seti olarak gerçekleştirilir. OLL ve PLL sırasıyla 57 algoritma ve 21 algoritma kullanır.

CFOP yöntemi, adımları daha fazla adıma bölerek, öğrenmeniz gereken algoritma sayısını azaltarak ancak zamandan tasarruf ederek daha az gelişmiş bir yöntem olarak kullanılabilir. Çoğu insan, CFOP öğrenmenin daha az gelişmiş, daha yavaş ve algoritmayı azaltan yolu olan 4LLL (Dört Bakışlı Son Katman) ile CFOP öğrenmeye başlar. 4 adım Kenar Oryantasyonu, Köşe Oryantasyonu, Köşe Permütasyonu ve Kenar Permütasyonu (EO, CO, CP ve EP olarak adlandırılabilir) olarak ayrılmıştır. Daha sonra öğrenebilir üzerinde tam oll vardır 57 Algoritmalar ve tam PLL sahiptir, 21 Algoritmalar . Tam OLL ve PLL ile birlikte verimli bir çapraz (maksimum 8 hamle alır) ve verimli F2L (neredeyse 30 hamle alır) ile ortalama bir CFOP çözümü 55-60 hamleden oluşur, bu da Roux'tan daha yüksek bir hamle sayısına sahip olduğu anlamına gelir ve ZZ. Bununla birlikte, Parmak hileleri ve Algoritmalar, CFOP ile diğer yöntemlerden daha fazla araştırılır; bu, en hızlı hız küplerinin çoğunun neden ana hız küpü yöntemi olarak CFOP kullandığını açıklar.

CFOP yöntemi en yaygın olarak kullanılan speedcubing yöntemidir. Layer-By-Layer başlangıç ​​yönteminin daha verimli bir versiyonudur. CFOP yöntemini öğreten ve geliştiren çok sayıda kaynak nedeniyle çok popülerdir. İki kez Eski Dünya Şampiyonu Feliks Zemdegs ve eski dünya rekortmeni ve şampiyonu Max Park gibi birçok gelişmiş hız küpü, aynı zamanda, yön ve izin veren Son Katmanın Köşeleri (COLL) gibi son yuva ve katman için ek algoritma setleri de öğrendi. kenarlar yönlendirildiğinde köşeler veya son çifti eklerken OLL'yi bitiren Kış Varyasyonu (WV) ve OLL ve PLL'nin çözme sürecini yalnızca 1 Algoritmada birleştiren ZBLL.

Roux yöntemi

Roux yöntemi, Fransız speedcuber Gilles Roux tarafından icat edildi . Roux yönteminin ilk adımı, genellikle sol katmanın alt kısmına yerleştirilmiş bir 3×2×1 blok oluşturmaktır. İkinci adım, her blok bir alt rengi paylaşacak şekilde karşı tarafta başka bir 3×2×1 oluşturmaktır. Kalan dört köşe daha sonra, son adımda, L6E veya LSE'de ( Son Altı Kenar).

Bu yöntem, CFOP yöntemi kadar algoritma ezberlemeye bağımlı değildir, çünkü üçüncü adım hariç tümü, önceden tanımlanmış algoritma kümelerinin aksine sezgiyle yapılır. M hareketlerinin sık kullanımı nedeniyle, Roux yöntemi herhangi bir döndürme olmadan gerçekleştirilebilir (CFOP yönteminin aksine), bu da ileriye bakmanın daha kolay olduğu anlamına gelir (aynı zamanda bir sonrakine çözüm ararken bir parça koleksiyonunu çözer). adım) çözerken. Deneyimli çözücüler için ortalama hareket sayısı 45 ila 50 hamle arasında olduğu için en verimli hız çözme yöntemlerinden biri olarak kabul edilir. Bununla birlikte, Roux speedcubing yöntemi yıllar içinde eleştirilmiştir, çünkü CFOP, ZZ veya Petrus'tan farklı olarak Roux, LSE'yi çözmek için M (orta) dilim gerektirir. M dilim hareketlerini kullanmak, daha yüksek TPS'ye (saniyedeki dönüş sayısı) ulaşmayı zorlaştırır, çünkü parmak hileleri neredeyse her zaman hafifçe vurur, bu da Roux'un neden CFOP'tan daha yavaş olduğunu açıklayabilir, ancak Yüksek TPS pratikle elde edilebilir.

Bu yöntemi kullananlardan Kian Mansour, 9.54 saniye ile tek elle (OH) dünya rekoru ortalamasını kırmıştı. Sean Patrick Villanueva , rekabette altı altı ortalamaya ulaşan ilk Roux kullanıcısı ve 3x3 ortalama ile dünyada yedinci sırada yer alıyor. Ayrıca 2019 WCA Dünya Şampiyonası'nda (2. Sıra) 3x3'te podyuma çıktı.

ZZ yöntemi

ZZ yöntemi ("Zbigniew Zborowski"nin kısaltması) orijinal olarak 2006 yılında Zbigniew Zborowski tarafından önerilen modern bir hız küpü yöntemidir. Yöntem özellikle hareket ergonomisine odaklanarak yüksek dönüş hızı elde etmek için tasarlanmıştır ve blok oluşturma yönteminin birleşimidir. ve katman-katman yöntemi. Önceden planlanmış ilk adım EOLine olarak adlandırılır ve ZZ yönteminin en belirgin özelliğidir. Karşılık gelen renkli merkezle hizalanmış iki zıt yerleştirilmiş aşağı yüz kenarı yerleştirirken tüm kenarları yönlendirmeyi içerir. Bir sonraki adım, kalan ilk iki katmanı, ZZ'nin avantajlarından biri olan yalnızca sol, sağ, üst ve alt yüz dönüşlerini kullanarak çözer. İlk iki katmanın tamamlanmasından sonra, EOLine sırasında kenar ön oryantasyonu nedeniyle son katmanın kenarlarının tümü doğru şekilde yönlendirilir. Son katman, CFOP yönteminde kullanılanlar da dahil olmak üzere bir dizi teknik kullanılarak tamamlanabilir . Bu yöntemin uzman bir çeşidi olan ZBLL (Zborowski-Bruchem Son Katman), son katmanın ortalama 12 hamlenin biraz üzerinde tek bir adımda tamamlanmasını sağlar, ancak en az 493 algoritma bilgisi gerektirir. ZZ'nin ergonomisi sayesinde, CFOP yönteminin aksine çözerken asla döndürmeniz gerekmeyecek . ZZ yöntemi, CFOP'tan daha az hamleye sahiptir ve ZZ, CFOP'nin 55-60 hamlesine kıyasla 45-55 ortalamasını alır. Bununla birlikte, EOLine zordur, yalnızca iki kenarın çözülmesi (ön ve arka alt kenarlar), bu da ileriyi ve TPS'yi engelleyebilir, bu da ZZ'yi CFOP'tan çok daha yavaş yapar.

Köşeler-ilk yöntemler

Köşeler öncelikli yöntemler, köşeleri çözmeyi ve ardından kenarları dilim dönüşleriyle bitirmeyi içerir. Köşeler öncelikli çözümler 1980'lerde yaygındı ve 1982 dünya şampiyonu Minh Thai'nin kullandığı en popüler yöntemlerden biriydi . Şu anda, hız çözücüler arasında köşe öncelikli çözümler nadiren kullanılmaktadır. Hollandalı kübik oyuncu Marc Waterman, küp çılgınlığında ilk köşe yöntemini yarattı ve 1980'lerin ortalarında ortalama 18 saniyeydi.

En Az Hamle Mücadelesi (FMC) yöntemleri

Yüksek düzeyde, genellikle Fewest Moves çözümü için kullanılan standart bir yöntem yoktur. Bunun yerine, rakipler küpü blok oluşturma, Normal-Ters-Scramble-Swap (NISS), komütatör eklemeleri ve Domino Reduction gibi çözüm tekniklerini kullanarak sezgisel olarak çözmeye çalışırlar. bir çözüm üretmek için.

gözü kapalı yöntemler

2003 yılında, ilk gözleri bağlı yarışmalar gerçekleştiğinde, dünya rekoru çözücüler, 3 döngü kullanarak parçaları yönlendiren ve daha sonra permütasyon yapan 3OP (3-Döngü Yönlendirme Permütasyonu) Yöntemini kullanacaklardı. Bugün itibariyle 3-Style ve M2 gibi yöntemler en hızlı ve en popüler kör çözme yöntemleri arasında yer almaktadır. Tek seferde tek parça çözen bir yöntem olan Eski Pochmann Yöntemi, yaygın bir başlangıç ​​yöntemidir. Gözleri bağlı çözücüler, küpü çözmek için hareket dizilerini ezberlemeye yardımcı olmak için genellikle harf desenlerini kullanır.

yarışmalar

Anssi Vanhala, 2009 Estonya Açık'ta ayaklarıyla 3×3×3 Rubik Küpünü 36.72 saniyede çözüyor.

Dünya Küp Birliği (WCA)

2003'ten beri, dünya çapında düzenli olarak hız küpü yarışmaları düzenlenmektedir. Dünya Küp Derneği (WCA) tüm resmi müsabakaları yönetecek 2004 yılında kuruldu. Bir yarışmanın resmi olması için WCA tarafından onaylanması ve WCA düzenlemelerine uyması gerekir. Yönetmelikte, bir veya daha fazla WCA temsilcisinin katılımının gerekliliği yer almaktadır . Bir delegenin ana rolü, yarışma sırasında tüm düzenlemelere uyulmasını sağlamaktır. Yarışma bittiğinde, sonuçlar WCA web sitesine yüklenir .

Biçim

Bulmaca yarışmalarının çoğu , 5 formatının kırpılmış bir ortalaması kullanılarak yapılır . Bu, yarışmacının söz konusu turda 5 çözme gerçekleştirmesini içerir, ardından en hızlı ve en yavaş çözme dikkate alınmaz ve kalan 3'ün ortalaması kullanılır. 6×6×6 ve 7×7×7 olayları, 3'ün düz ortalamasına göre sıralanır - hiçbiri göz ardı edilmeyen sadece üç çözüm. 3×3×3 gözleri bağlı ve 3×3×3 en az hamle mücadelesinde, ya 3'ün düz ortalaması veya 3'ün en iyisi kullanılır, 4×4×4 gözleri bağlı, 5×5×5 gözü bağlı ve çoklu gözleri bağlı zorluklar sıralanır rekabete bağlı olarak 1, 2 veya 3'ün en iyisini kullanmak.

Bir tur başladığında, yarışmacılar kullanacakları bulmacayı verirler. Bulmacalar, bilgisayar tarafından oluşturulan bir karıştırma kullanılarak karıştırılır. Her turda beş, üç veya bir (yukarıda belirtilen formata bağlı olarak) karıştırma kullanılır. Turdaki her yarışmacı, her bir karıştırmayı bir kez alacaktır. Bir çözmeye başlamadan önce, bir yarışmacının bulmacayı incelemek için en fazla 15 saniyesi vardır (gözleri bağlı olaylar için inceleme kaldırılır). Bu, kronometreli bir yargıç tarafından izlenir. Çözüm tamamlandığında, hakem zamanı yarışmacının puan kartına kaydeder ve her ikisi tarafından imzalanır. Bulmaca çözülmezse ve zamanlayıcı durdurulursa, süre "DNF" (Bitmedi) olarak kaydedilir. Ayrıca, bir yüzün 45 dereceden fazla kapalı olması veya yarışmacının izin verilen inceleme süresini aşması gibi, çözümün çözme süresine iki saniyelik bir ilave almasının birçok nedeni vardır. Bir yarışmacı, örneğin bir zamanlayıcı arızası olması veya başka bir kişi tarafından kasıtlı olarak dikkatinin dağılması gibi, henüz tamamlanmış olanın yerine ek bir çözüm alabilir.

Yarışmalarda kullanılan resmi zamanlayıcı, StackMat zamanlayıcıdır. Bu cihaz, kullanıcının zamanı başlatmak için bir veya iki elini kaldırarak ve bulmacayı bıraktıktan sonra zamanlayıcıyı durdurmak için her iki elini tekrar pedlere yerleştirmesiyle tetiklenen dokunmaya duyarlı pedlere sahiptir.

Resmi yarışmalar şu anda çeşitli kategorilerde düzenlenmektedir.

Kategori Küp tipi
hız çözme 2×2×2 , 3×3×3 , 4×4×4 , 5×5×5 , 6×6×6 , 7×7×7
gözü kapalı çözme 3x3x3, 4x4x4, 5x5x5
Çoklu gözü kapalı çözme 3x3x3
Tek elle çözme 3x3x3
En az hamlede çözme 3x3x3
2011 Estonya Açık'ta Megaminx'leri çözen hız çözücüler .

Yarışmalar genellikle aşağıdakiler gibi diğer bulmacaları hızlı çözmeye yönelik etkinlikleri de içerecektir:

Dünya Rubik Küp Şampiyonası

WCA her iki yılda bir kez temel uluslararası rekabet gibi Rubik Küpü Dünya Şampiyonası düzenlemektedir. Son şampiyona düzenlenen Melbourne , Avustralya 14 Temmuz 2019 11 ila.

şampiyonluk Yıl Ev sahibi Tarih) Milletler Bulmacalar Olaylar Kazanan (3x3) Kazanan zaman(lar) Referans
ben 1982 Macaristan Budapeşte 5 Haziran 19 1 1 Amerika Birleşik Devletleri Minh Tayca 22,95 (Tek)
II 2003 Kanada Toronto 23-24 Ağustos 15 9 13 Amerika Birleşik Devletleri Dan Şövalyeleri 20.00 (Ortalama)
III 2005 Amerika Birleşik Devletleri Buena Vista Gölü 5-6 Kasım 16 9 15 Fransa Jean Pons 15.10 (Ortalama)
IV 2007 Macaristan Budapeşte 5-7 Ekim 28 10 17 Japonya Yu Nakajima 12.46 (Ortalama)
V 2009 Almanya Düsseldorf 9-11 Ekim 32 12 19 Birleşik Krallık Breandan Vallance 10.74 (Ortalama)
VI 2011 Tayland Bangkok 14-16 Ekim 35 12 19 Polonya Michał Pleskowicz 8,65 (Ortalama)
VII 2013 Amerika Birleşik Devletleri las vegas 26–28 Temmuz 35 10 17 Avustralya Feliks Zemdegs 8.18 (Ortalama)
VIII 2015 Brezilya Sao Paulo 17-19 Temmuz 37 11 18 Avustralya Feliks Zemdegs 7,56 (Ortalama)
IX 2017 Fransa Paris 13-16 Temmuz 64 11 18 Amerika Birleşik Devletleri Maksimum Park 6.85 (Ortalama)
x 2019 Avustralya Melbourne 11-14 Temmuz 52 11 18 Almanya Philipp Weyer 6.74 (Ortalama)
XI 2021 Hollanda Almere İptal edildi - 11 17 - -

Dünya Rekorları

Aşağıdakiler, WCA tarafından onaylanan resmi hız küpü dünya rekorlarıdır .

Not: 5 çözümün ortalaması için, en iyi zaman ve en kötü zaman çıkarılır ve kalan 3 çözümün ortalaması alınır. Sadece 3 çözüm yapıldığında, 3'ünün de ortalaması alınır.

Etkinlik Tip Sonuç Kişi Yarışma (Tarih(ler)) Sonuç Ayrıntıları (Dk:Sn.100.s)
3×3×3 Bekar 3.47 Çin Yusheng Du Wuhu Açık 2018 (24–25 Kasım) -
Ortalama 5.48 Çin Ruihang Xu Wuhan Açık 2021 (5 Haziran) 5,48 / 5,52 / 5,45 / (4,06) / (7,51)
2×2×2 Bekar 0.49 Polonya Maciej Czapiewski Grudziądz Açık 2016 (19-20 Mart) -
Ortalama 1.13 Amerika Birleşik Devletleri Zayn Khanani Empire State Yaz B 2021 (1 Ağustos) 1,02 / (1,73) / (0,90) / 1,26 / 1,11
4×4×4 Bekar 17.42 Almanya Sebastian Weyer Danimarka Açık 2019 (14–15 Eylül) -
Ortalama 21.11 Amerika Birleşik Devletleri Maksimum Park Bay Area Speedcubin' 21 2019 (1 Aralık) 21.01 / 22.00 / 20.31 / (19.28) / (24.79)
5×5×5 Bekar 34.92 Amerika Birleşik Devletleri Maksimum Park Houston Kış 2020 (25 Ocak) -
Ortalama 39.65 Amerika Birleşik Devletleri Maksimum Park Batı Şampiyonası 2019 (22-23 Haziran) 40.34 / (36.06) / (42.65) / 40.82 / 37.80
6×6×6 Bekar 1:09.51 Amerika Birleşik Devletleri Maksimum Park Houston Kış 2020 (25 Ocak) -
Ortalama 1:15.90 Amerika Birleşik Devletleri Maksimum Park Houston Kış 2020 (25 Ocak) 1:09.51 / 1:23.93 / 1:14.27
7×7×7 Bekar 1:40.89 Amerika Birleşik Devletleri Maksimum Park CubingABD Vatandaşları 2019 (1-4 Ağustos) -
Ortalama 1:46.57 Amerika Birleşik Devletleri Maksimum Park Houston Kış 2020 (25 Ocak) 1:54.24 / 1:42.12 / 1:43.34
3×3×3 Gözü bağlı Bekar 15.27 Amerika Birleşik Devletleri Tommy Kiraz Florida Geri Dönüyor 2021 (24 Temmuz) -
Ortalama 18.18 Amerika Birleşik Devletleri Jeff Parkı OU Kış 2019 (14 Aralık) 16.77 / 18.32 / 19.44
3×3×3 En Az Hareket Bekar 16 İtalya Sebastiano Tronto MYK 2019 (15–16 Haziran) -
Ortalama 21.00 Amerika Birleşik Devletleri Cale Schoon Kuzey Yıldızı Küp Yarışması 2020 (18–19 Ocak) 23 / 18 / 22
3×3×3 Tek elle Bekar 6.82 Amerika Birleşik Devletleri Maksimum Park Bay Area Speedcubin' 20 2019 (12 Ekim) -
Ortalama 9.42 Amerika Birleşik Devletleri Maksimum Park Berkeley Yaz 2018 (16 Eylül) 9.43 / (11.32) / 8.80 / (8.69) / 10.02
megaminks Bekar 27.22 Peru Juan Pablo Huanqui'nin fotoğrafı. La Tienda Cubera Noel 2019 (21–22 Aralık) -
Ortalama 30.39 Peru Juan Pablo Huanqui'nin fotoğrafı. Wuxi Açık 2019 (10-11 Ağustos) 30.12 / (28.50) / (31.19) / 29.97 / 31.07
piramit Bekar 0.91 Polonya Dominik Gorny Byczy Küp Yarışı 2018 (23–24 Haziran) -
Ortalama 1.83 Polonya Tymon Kolasiński Lubelska Liga Speedcubingu II Biała Podlaska 2021 (10-11 Temmuz) 1.66 / (2.86) / 1.87 / (1.65) / 1.97
Rubik Saati Bekar 2.87 Çin Yunhao Lou Guangdong Açık 2021 (1-3 Mayıs) -
Ortalama 3.86 Çin Yunhao Lou Guangzhou İyi Günler 2020 (13 Aralık) 3.52 / 4.28 / 4.57 / 3.54 / 3.76
çarpık Bekar 0.93 Avustralya Andrew Huang WCA Dünya Şampiyonası 2019 (11–14 Temmuz) -
Ortalama 2.03 Polonya Łukasz Burliga CFL Noel Baba Küp Yarışı 2017 (16-17 Aralık) 2.48 / 1.91 / 1.71 / (1.39) / (4.98)
Kare-1 Bekar 4.59 Danimarka Martin Vaedele Egdal Danimarka Şampiyonası 2020 (4-6 Eylül) -
Ortalama 6.34 Avustralya David Epstein Satışta Çözme 2021 (10-11 Nisan) (11.79) / 6.69 / (5.40) / 6.56 / 5.77
4×4×4 Gözü bağlı Bekar 1:02.51 Amerika Birleşik Devletleri Stanley Şapeli Michigan Cubing Club Epsilon 2019 (14 Aralık) -
Ortalama 1:08.76 Amerika Birleşik Devletleri Stanley Şapeli Michigan Cubing Club Epsilon 2019 (14 Aralık) 1:02.51 / 1:14.05 / 1:09.72
5×5×5 Gözü bağlı Bekar 2:21.62 Amerika Birleşik Devletleri Stanley Şapeli Michigan Cubing Club Epsilon 2019 (14 Aralık) -
Ortalama 2:27.63 Amerika Birleşik Devletleri Stanley Şapeli Michigan Cubing Club Epsilon 2019 (14 Aralık) 2:32.48 / 2:28.80 / 2:21.62
3×3×3 Çoklu Gözü Kapalı Bekar 59/60 Amerika Birleşik Devletleri Graham Siggins OSU Kör Hafta Sonu 2019 (8–10 Kasım) 59:46
Rubik Küp dünya rekorlarının (tek ve ortalama) zamana karşı dağılım grafiği. Bu, yıllar içinde yapılan iyileştirmenin yanı sıra alışılmadık bir süre boyunca kırılmayan rekorları vurgulamaktadır.

Yağlama veya Yağlama

Cubing topluluğunun üyeleri yağlamak onların küpler onları yağsız küp daha hızlı, daha kolay ve daha güvenilir manipüle izin vermek. WCA verir yağlama resmi yarışmalarda.

Speedcuber'lar arasında popüler yağlayıcılar şunlardır:

  • Angstrom Gravitas/Dignitas
  • Angström Bileşik V/X
  • Hücre Silikon Yağı/Yağlayıcı
  • Traxxas 10/30/50K Diferansiyel Yağı
  • Maru Yağlayıcı
  • Lubix Küp Yağlayıcı
  • SpeedCubeShop Hızlı Yağlama
  • SpeedCubeShop Kozmik Madeni Yağ
  • DNM-37
  • LumaLube
  • Yağlayıcı Siyah
  • Zamu Madeni Yağ
  • Yağlayıcı İpek
  • Maks Filo/Maks Komutanlığı
  • kontrol
  • Cubelelo Kasırgası
  • Cubelelo Hızı
  • kübelo hızlı
  • sakin ol
  • Cubelelo Fırtınası
  • Cubelelo Esintisi

Bu yağlayıcıların tümü küp mağazalarından temin edilebilir.

Bir yağlayıcının MSDS'sini kontrol etmek, genellikle küplere zarar veren bileşenlerin belirlenmesinde yardımcı olur. Küp yağlayıcılar, silikon yağlama ailesine ait olmalıdır çünkü bunlar küp plastiğe zarar vermez.

terminoloji

Aşağıda genellikle speedcubing topluluğu tarafından kullanılan bazı kelimelerin tanımları bulunmaktadır. Speedcubing terminolojisinin daha eksiksiz bir listesi için, cubefreak.net sözlüğüne bakın .

+2 ( İki Saniye Cezası ile karıştırılmamalıdır)
Küp çözülmeden önce zamanlayıcı durdurulursa ve küpün çözülmesi için yalnızca bir hamle daha gerekiyorsa, çözüm geçerli kabul edilir, ancak +2 olarak bilinen 2 saniyelik bir ceza ile.
1LLL
Bir Bakış Son Katman. F2L'yi tamamladıktan sonra son katmanın içinde olabileceği her olası durumu çözmek için bir dizi 3915 algoritma. Ortalama hareket sayısı 12.58'dir.
algoritma
Küp üzerinde belirli bir değişikliği etkilemek için kullanılan önceden tanımlanmış bir hareket dizisi. Genellikle alg veya (daha az yaygın olarak) bir algo olarak adlandırılır .
AUF
Genellikle bir çözmenin son hareketi olan AUF (U yüzünü ayarlayın), üst katman çözüldükten sonra +2'den kaçınmak için hareket ettirilmesi gerektiği zamandır .
BLD
Gözü kapalı çözme, yani ezberle, gözünü bağla, sonra çöz.
Orta parça
Küpün yüzlerinin merkezlerinden biri. N'nin tek olduğu bir NxNxN küpünde merkezler asla birbirine göre hareket etmez. N>3 olan NxNxN küplerde, birbirine göre hareket edebilen parçalar da dahil olmak üzere, yalnızca bir çıkartma bulunan her parça bir 'orta parça' olarak adlandırılır.
KLL
Son Katmanın Köşeleri. Bu, küpün son katmanını çözme yöntemlerinden birinin iki adımından ilkidir. Bu süreçte, kenarlar yönlendirilmemiş olabilir. Bu, önce tüm köşelerin, ardından kenarların çözüldüğü son katman için Corners First yöntemlerinde kullanılır (bkz. ELL). CLL ayrıca 2x2x2 küpün son katmanını tek adımda çözmek için yaygın olarak kullanılır.
komütatör
Bir komütatör, küpün yalnızca belirli kısımlarını etkileyen ve geri kalanına dokunulmadan bırakan XYX' Y' ([X:Y] veya [X,Y] olarak da temsil edilir) biçiminde bir dizidir. Bu, Gözü Bağlı çözme ve En Az Hareket Yarışmasında kullanılır. Aynı zamanda algoritma oluşturmak için kullanılan bir yöntemdir.
Köşe parçası
Tam olarak üç çıkartmaya sahip 8 parçadan biri, bir köşe açıkta olduğu için "köşe" parçası olarak adlandırılır.
köşe büküm
Bir çözüm, bir köşesi bükülerek tamamlanırsa, çözüm boş olarak kabul edilir. Buna köşe bükümü denir.
CR
Continental Record'un kısaltması (örneğin, bir kıta için Record). Bir kişinin bir veri tabanındaki kaydının sıralamasına atıfta bulunulduğunda da "Kıta Sıralaması" olabilir.
Küp
Bir Rubik küpünü, diğer boyutlarından herhangi birini ve/veya diğer şekilli bulmacaları çözen biri.
kübik
Bir yapbozu oluşturan mekanik olarak bağımsız parçalardan biri. Küpler, sabit merkez parçaları, bağlı oldukları merkezi eksen veya başka herhangi bir iç parça içermez (4x4 veya 2x2'nin iç kenarları gibi).
Çevrim
Küp üzerindeki parçaların pozisyonlarını döndürmek için. örneğin bir 3 döngü, ABC küp setinin CAB olmasını sağlar.
DNF
Bitmedi için kısaltma, yarışmalarda ve kendi kendine zamanlamada kullanılır. örneğin bir parça patlaması meydana geldiğinde ve yarışmacı bulmacayı çözmeye devam etmemeye karar verdiğinde veya çözücü zamanlayıcıyı durdurduğunda ve bulmacanın çözülmesine 2 veya daha fazla tur kaldığında.
DNS
Başlamadı, yarışmacı bir çözmeye başlamadığında, ya atlamayı seçerek (Blindfold Cubing'de yaygın olarak), çağrıldığında ortaya çıkmayarak ya da kalanlara (genellikle üç) kalifiye olmayarak kullanılır. belirli bir turu çözer.
Kenar parçası
Tam olarak iki çıkartmaya sahip 12 parçadan biri, sadece bir kenarı açıkta olduğu için "kenar" parçası olarak adlandırılır.
ELL
Son Katmanın Kenarları. Küpün son katmanını çözme yöntemlerinden birinin iki adımından ikincisi, köşe parçalarını bozmadan kenar parçalarını çözme (bkz. CLL).
EPLL
Son Katmanın Kenar Permütasyonu, özellikle küpü çözmek için yalnızca kenarların izin verilmesi gereken PLL durumlarına atıfta bulunur.
Patla
Bir çözme sırasında, birden fazla küp bulmacayla temas ettiğinden, genellikle bulmacanın kararsız olmasına neden olur, bu da döndürüldüğünde daha fazla parça gevşeyebilir ve muhtemelen dışarı çıkabilir.
F2B
İlk iki blok. Bu Roux yönteminde kullanılır.
F2L
İlk iki katman. Bu, CFOP (Fridrich), Petrus ve ZZ yöntemlerinde kullanılır.
parmak izi
Küpçülerin küpü hızlı bir şekilde döndürmek için kullandığı teknikler. Tüm elle bir katmanı döndürmek yerine, sadece bir parmak kullanılır.
MYK
En az hareket zorluğu. Tüm yarışmacılara bir karıştırmanın verildiği ve yarışmacıların mümkün olan en az dönüşle karıştırmaya çözüm bulmak için bir saatlerinin olduğu bir WCA etkinliği (yarışmacıların yalnızca karıştırmanın tersini kullanmasına izin verilmez)
L3C/L4C
Son 3 Korner/Son 4 Korner
Katman
Bir birim olarak dönen bir dizi küpten oluşan bir küpün bir bölümü. (örn. Standart bir Rubik Küpü 3 katmana sahiptir .)
LL
Son Katman. Genellikle küpün en üst katmanına atıfta bulunur, ancak Roux yöntemi için sol ve sağ yüzler arasındaki orta katmana atıfta bulunabilir.
LLEF
Son Katman Kenarları İlk. Bu, ELL'nin (Son Katmanın Kenarları) bir çeşididir, ancak köşeleri yok sayar. Normal ELL'den daha az hamle ve vakaya sahiptir ve bundan sonra L4C'dir.
Yöntem
Bir küpü çözmek için kullanılabilecek adımların bir kombinasyonu.
Hareket
Saat durumunda bir bulmacanın veya düğmelerin kenarlarından birinin dönüşü.
K olarak da bilinen, Bak X Bak
Belirli bir çözüm yönteminde, genellikle son katmanda, örneğin '4-look LL', bir adımı tamamlamak için gereken maksimum algoritma yineleme sayısını ifade eder.
NR
National Record'un kısaltması (örneğin bir ülke için rekor). Bir kişinin bir veri tabanındaki kaydının sıralamasına atıfta bulunulduğunda da "Ulusal Sıra" olabilir.
AH
Tek Elli'nin kısaltması, bir küpü tek elle, sol veya sağla çözme olayı veya uygulamasıdır.
OL
Son Katmanın Yönlendirilmesi, genellikle CFOP ve ZZ yöntemlerinin ilgili adımına atıfta bulunularak kullanılır.
OLLCP
Köşe Permütasyonu ile Son Katmanın Yönlendirilmesi. Bir OLL vakası için birden fazla algoritmanın öğrenildiği, vakayı çözecek ve aynı zamanda köşelere izin verecek olanı kullanmak için kolay bir PLL vakası ile sonuçlanan gelişmiş bir teknik.
oryantal
Bir parçanın yönünü değiştirmek için.
PB
Kişisel En İyi - bir bulmacayı çözmek için kişisel rekor süresi. Bu, bağlama bağlı olarak tek bir deneme veya kırpılmış bir ortalama olabilir.
halkla ilişkiler
Kişisel Kayıt - yarışmada elde edilen bir bulmacayı çözmek için kişisel rekor süresi.
izin ver
İstenen sonucu elde etmek için belirli parçaları yeniden konumlandırmak.
PLL
Son Katmanın Permütasyonu. Genellikle CFOP ve ZZ yöntemlerinin ilgili adımına atıfta bulunularak kullanılır , bu durumda OLL adımını takip eder.
Pop
Bir çözme sırasında, bir veya daha fazla küp yapbozla temas ettiğinden, genellikle yapbozun kararsız olmasına neden olur, bu da döndükten sonra daha fazla parça gevşeyebilir ve muhtemelen dışarı çıkabilir.
astar vurmak
Halk arasında ' ile gösterilen saat yönünün tersine hareket, örneğin 'R-Prime', R', R- , veya Ri olarak gösterilir. Ayrıca (daha az yaygın olarak) "ters" veya "ters" olarak da bilinir.
Dilim
Küpün iki zıt katmanı arasındaki dört merkez parçası ve dört kenar parçası. Dört veya daha fazla katmana sahip bir küpte, bulmacanın köşe parçaları olmayan katmanlarından herhangi birini ifade eder. Ayrıca Kare-1 bulmacalarında '/' hareketlerini ifade eder.
yapışkansız
Rengi belirtmek için çıkartmalar yerine renkli plastik kullanan bir bulmaca. Çoğu çıkartmasız bulmaca, WCA düzenlemelerinin 2015 güncellemesinden önce yarışmalarda yasaklanmıştı.
Yaz Varyasyonu
Son F2L çifti RUR' veya L' U' L ile çözülebilirken, kullanıcının tüm üst yüz köşelerinin doğru şekilde yönlendirilmesini sağlayan bir F2L algoritması alt kümesi veya bir OLL-Skip.
SQ-1
Kare-1'in kısaltması. Bazen 'Squan' olarak kullanılır.
TPS
Saniyedeki dönüş sayısı – küpün ne kadar hızlı döndüğünü gösteren saniyedeki dönüş sayısı.
İki İkinci Penaltı da +2 olarak bilinen (ile karıştırılmamalıdır +2 )
Küp, bir veya daha fazla yüz 45 derece veya daha fazla yanlış hizalanmış olarak zamanlama tablasına geri yerleştirildiğinde, resmi yarışmalarda çözme süresine eklenen 2 saniyelik bir ceza. Ayrıca, yarışmacının zamanlayıcıyı çok yavaş başlatması veya çözmeyi bitirdikten sonra zamanlayıcıyı doğru şekilde durdurmaması gibi diğer durumlarda da verilebilir.
Dünya Bankası
Bir bulmacanın çözülmesi için dünyanın en hızlı zamanı. Bu, bağlama bağlı olarak tek bir deneme veya kırpılmış bir ortalama olabilir ve resmi bir WCA yarışmasında elde edilmesi gerekmez.
VLS
Valk Son Yuvası. Bu son F2L çifti zaten birleştiğinde, son F2L çiftini ve tüm OLL'yi birlikte çözen bir dizi 432 algoritma (aynalar sayılmazsa 216).
WCA
Resmi küp yarışmaları için uluslararası yönetim organı olan Dünya Küp Birliği .
WV olarak da bilinen Kış Varyasyonu
Kullanıcının, son F2L çifti zaten oluşturulmuşken, kullanıcının tüm üst yüz köşelerini doğru şekilde yönlendirilmesini veya bir OLL-Skip'i zorlamasını sağlayan VLS için bir algoritma alt kümesi. Eklenecek son F2L çifti (Bir köşe ve buna karşılık gelen kenar birbirine göre doğru şekilde konumlandırılmış) üst katmanda olduğunda ve 3 üst katman kenarı doğru yönlendirildiğinde kullanılır. Toplam 27 vaka var. WV, standart OLL'den daha düşük bir ortalama hareket sayısına sahiptir.
WR
Bir bulmacayı çözmek için dünyanın en hızlı zamanı rekabette elde edildi.
X-Çapraz
Neredeyse yalnızca CFOP yönteminde kullanılan çapraz kurulum sırasında bir veya birden fazla F2L çiftinin tamamlanması.
YTÜWR
YouTube Resmi Olmayan Dünya Rekoru; YouTube'da yayınlanan, ancak resmi bir WCA yarışmasında yapılmayan bir bulmacayı çözmek için dünyanın en hızlı zamanı gayri resmidir.
ZBLL
Zborowski-Bruchem Son Katman'ın (genellikle ZB olarak kısaltılır) kısaltması olan ZBLL, tüm üst kenarları tek bir bakışta son katmanı çözmek için tanınması gereken 493 vaka ile 177 algoritmadan oluşan bir dizidir (aynalar ve tersler dahil değildir). ~12.08 ortalama hareket sayısı ile yönlendirilirler. N-Look LL ile biten herhangi bir katman-katman yönteminde kullanılabilir, ancak bu yöntemler kenarları yönelimli tuttuğundan, CFOP gibi yöntemler kenarları yönelimli tutmadığından, yalnızca ZZ ve Petrus'ta gerçekten verimli olacaktır. bazen 2LLL çözer.

Speedcube Satıcıları

Çoğu speedcuber, küplerini çevrimiçi perakendecilerden satın alır. En popüler perakendeciler:

Notlar

1. ^ 28-31 Aralık'a ertelendi ve daha sonra COVID-19 Pandemisi nedeniyle iptal edildi .

Ayrıca bakınız

Referanslar

Dış bağlantılar