Rubik küp -Rubik's Cube

Rubik küp
Rubik küp çözüldü.jpg
Diğer isimler Sihirli Küp, Hız Küpü, Bulmaca Küpü, Küp
Tip Kombinasyon bulmacası
mucit(ler) Ernő Rubik
Şirket Rubik's Brand Ltd ( Spin Master )
Ülke Macaristan
kullanılabilirlik 1977: Macar Sihirli Küp olarak, Budapeşte'de piyasaya sürülen ilk test grupları
1980: Rubik Küp olarak, dünya çapında mevcut
Resmi internet sitesi

Rubik Küpü , 1974 yılında Macar heykeltıraş ve mimarlık profesörü Ernő Rubik tarafından icat edilen 3 boyutlu bir bulmacadır . Başlangıçta Magic Cube olarak adlandırılan yapboz, 1980 yılında işadamı Tibor Laczi ve Seven Towns'ın kurucusu Tom Kremer aracılığıyla Ideal Toy Corp. tarafından satılmak üzere Rubik tarafından lisanslandı . Rubik Küpü, En İyi Bulmaca dalında 1980 Alman Yılın Oyunu özel ödülünü kazandı. Ocak 2009 itibariyle, dünya çapında 350 milyon küp satıldı ve bu da onu dünyanın en çok satan bulmaca oyunu ve en çok satan oyuncağı haline getirdi.

Orijinal klasik Rubik Küpünde, altı yüzün her biri altı düz renkten biri olan dokuz çıkartmayla kaplandı: beyaz, kırmızı, mavi, turuncu, yeşil ve sarı. Küpün bazı sonraki sürümleri, bunun yerine soyulmayı ve solmayı önleyen renkli plastik paneller kullanacak şekilde güncellendi. 1988'den itibaren modellerde beyaz sarının karşısında, mavi yeşilin karşısında ve turuncu kırmızının karşısındadır ve kırmızı, beyaz ve mavi bu sırayla saat yönünde düzenlenmiştir. Erken küplerde, renklerin konumu küpten kübe değişiyordu. Dahili bir pivot mekanizması, her yüzün bağımsız olarak dönmesini sağlayarak renkleri karıştırır. Bulmacanın çözülmesi için her yüzün yalnızca bir renge sahip olması gerekir. Benzer yapbozlar şimdi hepsi Rubik tarafından değil, çeşitli sayıda kenar, boyut ve çıkartma ile üretilmiştir.

Rubik Küp, 1980'lerde ana akım popülaritesinin zirvesine ulaşmış olsa da, hala yaygın olarak bilinmekte ve kullanılmaktadır. Birçok speedcuber onu ve benzeri bulmacaları uygulamaya devam ediyor; ayrıca çeşitli kategorilerde en hızlı zamanlar için yarışırlar. 2003 yılından bu yana , Rubik Küpü'nün uluslararası yönetim organı olan Dünya Küp Birliği , dünya çapında yarışmalar düzenlemekte ve dünya rekorlarını kabul etmektedir.

Tarih

öncüler

Mıknatıslarla bir arada tutulan bir küpü gösteren Nichols'ın patentinden diyagram

Mart 1970'de Larry D. Nichols , 2×2×2 "Gruplar halinde Dönebilen Parçalı Bulmaca" icat etti ve bunun için bir Kanada patent başvurusunda bulundu. Nichols'un küpü mıknatıslar tarafından bir arada tutuluyordu. Rubik'in Küpünü icat etmesinden iki yıl önce, 11 Nisan 1972'de Nichols'a ABD Patenti 3.655.201 verildi.

9 Nisan 1970'de Frank Fox , sıfırlar ve haçlar oyunu için kullanılması amaçlanan "en az iki 3x3 dizili" küresel bir yüzey üzerinde kayan bir bulmaca türü olan "eğlence cihazı"nın patentini almak için başvurdu . İngiltere patentini (1344259) 16 Ocak 1974'te aldı.

Rubik'in icadı

Macaristan'da yapılan 1980 yılının oyuncağı, İdeal Toy Corp. Rubik Küpü'nün ambalajlanması

1970'lerin ortalarında Ernő Rubik, Budapeşte'deki Uygulamalı Sanatlar ve El Sanatları Akademisi'nde İç Tasarım Bölümü'nde çalıştı. Küpün, öğrencilerinin 3B nesneleri anlamalarına yardımcı olmak için bir öğretim aracı olarak yapıldığı yaygın olarak bildirilse de, asıl amacı, tüm mekanizma dağılmadan parçaları bağımsız olarak hareket ettirmeye yönelik yapısal sorunu çözmekti. Yeni Küpünü ilk kez karıştırıp sonra onu geri yüklemeye çalışana kadar bir bulmaca yarattığının farkında değildi. Rubik , 30 Ocak 1975'te "Sihirli Küp" ( Macarca Bűvös koka ) için Macaristan'da bir patent başvurusunda bulundu ve o yıl içinde HU170062'ye verildi.

Magic Cube'un ilk test grupları 1977'nin sonlarında üretildi ve Budapeşte oyuncak dükkanlarında piyasaya sürüldü. Magic Cube, Nichols'un tasarımındaki mıknatısların aksine, yapbozun kolayca ayrılmasını engelleyen birbirine geçen plastik parçalarla bir arada tutuldu. Ernő Rubik'in izniyle, işadamı Tibor Laczi, popülerleştirmek amacıyla Şubat 1979'da Almanya'nın Nürnberg Oyuncak Fuarı'na bir Küp götürdü. Seven Towns'ın kurucusu Tom Kremer tarafından fark edildi ve Eylül 1979'da Magic Cube'u dünya çapında piyasaya sürmek için Ideal Toys ile bir anlaşma imzaladılar. İdeal marka için en azından tanınabilir bir isim istedi; Bu düzenleme Rubik'i ilgi odağı haline getirdi çünkü Sihirli Küp 1980'de mucidinden sonra yeniden adlandırıldı. Yapboz uluslararası ilk çıkışını Ocak ve Şubat 1980'de Londra, Paris, Nürnberg ve New York'taki oyuncak fuarlarında yaptı.

Uluslararası ilk çıkışından sonra, Cube'un Batı'nın oyuncak mağazası raflarına doğru ilerlemesi, Batı güvenlik ve ambalaj özelliklerine göre üretilebilmesi için kısa bir süre durduruldu. Daha hafif bir Küp üretildi ve İdeal onu yeniden adlandırmaya karar verdi. " Gordian Düğümü " ve "İnka Altını" düşünüldü, ancak şirket sonunda "Rubik Küpü"ne karar verdi ve ilk parti Mayıs 1980'de Macaristan'dan ihraç edildi.

1980'ler Küp çılgınlığı

Rubik Küplerinin ilk partileri Mayıs 1980'de piyasaya sürüldükten sonra, ilk satışlar mütevazıydı, ancak Ideal, yılın ortasında gazete ilanlarıyla takviye ettiği bir televizyon reklam kampanyasına başladı. 1980'in sonunda, Rubik Küpü Almanya'da Yılın Oyunu özel ödülünü kazandı ve İngiltere, Fransa ve ABD'de en iyi oyuncak için benzer ödüller kazandı. 1981 yılına gelindiğinde, Rubik Küpü bir çılgınlık haline gelmişti ve 1980'den 1983'e kadar olan dönemde dünya çapında yaklaşık 200 milyon Rubik Küp satıldığı tahmin ediliyor. Mart 1981'de Münih'te Guinness Rekorlar Kitabı tarafından düzenlenen bir hız küpü şampiyonası düzenlendi ve aynı ay Scientific American dergisinin ön kapağında bir Rubik Küpü tasvir edildi . Haziran 1981'de Washington Post , Rubik Küp'ün "şu anda fast food gibi hareket eden bir bilmece ... Bu yaz tüm dünyada 7'den 70'e kadar olan çocukların

Çoğu insan sadece bir ya da iki tarafı çözebildiği için, David Singmaster'ın Rubik'in "Sihirli Küp" ( 1980) ve Patrick Bossert'in Küpü Yapabilirsin (1981) üzerine notları da dahil olmak üzere çok sayıda kitap yayınlandı. 1981'de bir aşamada, ABD'de en çok satan on kitaptan üçü Rubik Küpü'nü çözme üzerine kitaplardı ve 1981'in en çok satan kitabı James G. Nourse'un 6 milyondan fazla satan Rubik Küpüne Basit Çözüm'dü. 1981'de New York'taki Modern Sanat Müzesi bir Rubik Küpü sergiledi ve 1982 Knoxville , Tennessee'deki Dünya Fuarı'nda altı fitlik bir Küp sergilendi. ABC Televizyonu , Muhteşem Küp Rubik adlı bir çizgi film programı bile geliştirdi . Haziran 1982'de, Birinci Rubik Küp Dünya Şampiyonası Budapeşte'de gerçekleşti ve şampiyona 2003'te yeniden canlandırılana kadar resmi olarak tanınan tek yarışma olacaktı.

Ekim 1982'de The New York Times , satışların düştüğünü ve "çılgınlığın öldüğünü" bildirdi ve 1983'te satışların düştüğü açıktı. Bununla birlikte, Çin ve SSCB gibi bazı Komünist ülkelerde, çılgınlık daha sonra başlamış ve Küp sıkıntısı nedeniyle talep hala yüksekti.

21. yüzyıl canlanması

Rubik Küpleri 1980'ler ve 1990'lar boyunca pazarlanmaya ve satılmaya devam etti, ancak 2000'lerin başına kadar Küp'e olan ilgi yeniden artmaya başlamadı. ABD'de satışlar 2001 ve 2003 yılları arasında ikiye katlandı ve The Boston Globe , "tekrar bir Küp sahibi olmanın havalı hale geldiğini" belirtti. 2003 Dünya Rubik Oyunları Şampiyonası, 1982'den beri ilk hız küpü turnuvasıydı. Toronto'da yapıldı ve 83 katılımcı katıldı. Turnuva, 2004'te Dünya Küp Birliği'nin kurulmasına yol açtı. Rubik markalı küplerin yıllık satışlarının 2008'de dünya çapında 15 milyona ulaştığı söyleniyor. Yeni çekiciliğin bir kısmı, YouTube, Bu, hayranların çözme stratejilerini paylaşmalarına izin verdi. 2000 yılında Rubik'in patentinin sona ermesinin ardından, özellikle Çinli şirketlerden diğer küp markaları ortaya çıktı. Bu Çin markalı küplerin çoğu hız için tasarlandı ve speedcuber'lar tarafından tercih ediliyor. 27 Ekim 2020'de Spin Master , Rubik's Cube markasını satın almak için 50 milyon dolar ödeyeceğini söyledi.

taklitler

Başlangıçtaki küp kıtlığından yararlanarak, birçoğu bir veya daha fazla patenti ihlal etmiş olabilecek birçok taklit ve varyasyon ortaya çıktı. 2000 yılında patentlerin süresi doldu ve birçok Çinli şirket Rubik ve V-Cube tasarımlarının kopyalarını ve neredeyse tüm durumlarda iyileştirmeler ürettiğinden beri.

Patent geçmişi

Nichols, patentini 1982'de İdeal'e dava açan işvereni Moleculon Research Corp.'a devretti. 1984'te Ideal, patent ihlali davasını kaybetti ve temyize gitti. 1986'da temyiz mahkemesi, Rubik'in 2×2×2 Cep Küpünün Nichols'ın patentini ihlal ettiği kararını onayladı, ancak Rubik'in 3×3×3 Küpü hakkındaki kararı bozdu.

Rubik'in patent başvurusu işlenirken bile, Tokyo yakınlarındaki kendi kendini yetiştirmiş bir mühendis ve demir fabrikası sahibi olan Terutoshi Ishigi, 1976'da verilen neredeyse aynı mekanizma için bir Japon patenti için başvurdu (Japon patent yayını JP55-008192). 1999 yılına kadar, değiştirilmiş bir Japon patent yasası yürürlüğe girdiğinde, Japonya'nın patent ofisi, dünya çapında bir yenilik gerektirmeden Japonya'da ifşa edilmeyen teknolojiler için Japon patentleri verdi . Bu nedenle, Ishigi'nin patenti, o dönemde genel olarak bağımsız bir yeniden icat olarak kabul edilmektedir. Rubik, 28 Ekim'de başka bir Macar patenti de dahil olmak üzere 1980'de daha fazla patent için başvurdu. Amerika Birleşik Devletleri'nde Rubik'e Küp için 29 Mart 1983'te ABD Patenti 4.378.116 verildi. Bu patent 2000 yılında sona ermiştir.

ticari markalar

Rubik's Brand Ltd. ayrıca "Rubik" ve "Rubik's" kelimelerinin ve bulmacanın 2D ve 3D görselleştirmelerinin tescilli ticari markalarına sahiptir. Ticari markalar, 25 Kasım 2014 tarihinde Avrupa Birliği Genel Mahkemesi'nin, onları geçersiz kılmak isteyen bir Alman oyuncak üreticisine karşı başarılı bir savunma kararıyla onaylandı. Bununla birlikte, Avrupalı ​​oyuncak üreticilerinin, örneğin Skewb , Pyraminx veya Impossiball gibi bileşen parçalarının benzer bir dönme veya bükülme işlevine sahip farklı şekilli bulmacalar oluşturmasına izin verilmektedir .

10 Kasım 2016'da Rubik Küp, önemli bir ticari marka sorunu yüzünden on yıllık bir savaşı kaybetti. Avrupa Birliği'nin en yüksek mahkemesi olan Adalet Divanı , bulmacanın şeklinin ona ticari marka koruması sağlamak için yeterli olmadığına karar verdi.

mekanik

Rubik Küpü kısmen demonte edildi
Rubik Küp tamamen demonte
Rubik Küpü karıştırılmış durumda

Standart bir Rubik Küpü 5,6 santimetredir ( 2+14  inç) her iki tarafta. Bulmaca, "küpler" veya "küpler" olarak da bilinen 26 benzersiz minyatür küpten oluşur. Bunların her biri, farklı konumlara hareket etmelerine izin verirken diğer küplerle kenetlenen gizli bir içe uzantı içerir. Ancak, altı yüzün her birinin merkez küpü yalnızca tek bir kare cephedir; altısı da çekirdek mekanizmaya yapıştırılmıştır. Bunlar, diğer parçaların içine sığması ve etrafında dönmesi için yapı sağlar. Dolayısıyla 21 parça vardır: altı merkez kareyi yerinde tutan ancak dönmelerine izin veren kesişen üç eksenden oluşan tek bir çekirdek parçası ve birleştirilmiş bulmacayı oluşturmak için buna uyan 20 daha küçük plastik parça.

Altı orta parçanın her biri, orta parça tarafından tutulan bir vida (bağlayıcı) üzerinde döner, bir "3D çapraz". Her vida başı ve karşılık gelen parçası arasındaki bir yay, parçayı içe doğru gerer, böylece toplu olarak tüm tertibat kompakt kalır, ancak yine de kolayca manipüle edilebilir. Küpün "hissini" değiştirmek için vida sıkılabilir veya gevşetilebilir. Daha yeni resmi Rubik marka küplerde vida yerine perçin bulunur ve ayarlanamaz. Ancak Rubik's Brand Ltd. tarafından ve dolar mağazalarından yapılan Eski Küplerde vida veya yay yoktur, sahip oldukları tek şey orta parçayı yerinde tutmak ve serbestçe dönmek için plastik bir klipstir.

Küp, tipik olarak üst katmanı 45° döndürerek ve ardından kenar küplerinden birini diğer iki katmandan kaldırarak çok fazla zorluk çekmeden ayrılabilir. Sonuç olarak, bir Küpü parçalara ayırarak ve çözülmüş durumda yeniden birleştirerek "çözmek" basit bir işlemdir.

Bir renkli yüzü gösteren altı merkezi parça, iki renkli yüzü gösteren on iki kenar parçası ve üç renkli yüzü gösteren sekiz köşe parçası vardır. Her parça benzersiz bir renk kombinasyonu gösterir, ancak tüm kombinasyonlar mevcut değildir (örneğin, çözülmüş Küpün zıt taraflarında kırmızı ve turuncu varsa, hem kırmızı hem de turuncu kenarlı kenar parçası yoktur). Bu küplerin birbirlerine göre konumları, Küp'ün dış üçte birlik kısmı 90 derecelik artışlarla bükülerek değiştirilebilir, ancak bulmacanın tamamlanmış durumunda renkli kenarların birbirine göre konumu değiştirilemez; merkez karelerin göreli konumları ile sabitlenir. Bununla birlikte, alternatif renk düzenlemelerine sahip Küpler de mevcuttur; örneğin, sarı yüz yeşilin karşısında, mavi yüz beyazın karşısında ve kırmızı ve turuncu birbirinin karşısında kalacak şekilde.

Douglas Hofstadter , Scientific American dergisinin Temmuz 1982 sayısında, Küplerin standart renklendirmenin yaptığı gibi yüzler yerine köşeleri veya kenarları vurgulayacak şekilde renklendirilebileceğine dikkat çekti; ama bu alternatif renklerin hiçbiri popüler olmadı.

Matematik

Bulmacanın ilk olarak "3.000.000'den fazla (üç milyar ) kombinasyona, ancak yalnızca bir çözüme" sahip olduğu ilan edildi. Kombinasyonların nasıl sayıldığına bağlı olarak, gerçek sayı önemli ölçüde daha yüksektir.

permütasyonlar

Bir Rubik Küpünün mevcut renk şeması

Orijinal (3×3×3) Rubik Küpünün sekiz köşesi ve on iki kenarı vardır. 8 tane var ! (40.320) köşe küplerini düzenleme yolları. Her köşenin üç olası yönü vardır, ancak yalnızca yedi (sekizden) bağımsız olarak yönlendirilebilir; sekizinci (son) köşenin yönü önceki yediye bağlıdır ve 3 7 (2,187) olasılık verir. Kenarları düzenlemenin 12!/2 (239.500.800) yolu vardır, 12 ile sınırlandırılmıştır! çünkü kenarlar tam olarak köşeler olduğunda eşit bir permütasyonda olmalıdır . (Aşağıda açıklandığı gibi, merkez düzenlemelerine de izin verildiğinde, kural, köşelerin, kenarların ve merkezlerin birleşik düzenlemesinin eşit bir permütasyon olması gerektiğidir.) öncekiler, 2 11 (2,048) olasılık veriyor.

yani yaklaşık 43 kentilyon . Bunu bir perspektife oturtmak gerekirse, her permütasyon için standart boyutlu bir Rubik Küpü olsaydı , Dünya'nın yüzeyini 275 kez kaplayabilir veya 261 ışıkyılı yüksekliğindeki bir kuleye yerleştirebilirdi.

Yukarıdaki şekil, yalnızca küpün kenarlarını çevirerek ulaşılabilen permütasyonlarla sınırlıdır. Küpün sökülmesiyle ulaşılan permütasyonlar göz önüne alındığında, sayı on iki kat daha büyük olur:

ki bu, küpü oluşturan parçaların yaklaşık 519 kentilyon olası düzenlemesidir, ancak bunların on ikisinden sadece biri gerçekten çözülebilir. Bunun nedeni, tek bir parça çiftini değiştirecek veya tek bir köşe veya kenar küpünü döndürecek bir hamle dizisinin olmamasıdır. Bu nedenle, bazen "evrenler" veya " yörüngeler " olarak adlandırılan ve küpün sökülüp yeniden monte edilerek içine yerleştirilebileceği 12 olası erişilebilir konfigürasyon seti vardır.

Önceki sayılar, merkez yüzlerin sabit bir konumda olduğunu varsayar. Tüm küpün farklı bir permütasyon olduğu düşünülürse, önceki sayıların her biri 24 ile çarpılmalıdır. Seçilen bir renk altı taraftan birinde olabilir ve sonra bitişik renklerden biri dört konumdan birinde olabilir. ; bu, kalan tüm renklerin konumlarını belirler.

Merkez yüzler

Orijinal Rubik Küpünün orta yüzlerinde yönlendirme işaretleri yoktu (bazıları beyaz yüzün orta karesinde "Rubik Küpü" kelimesini taşıyordu) ve bu nedenle onu çözmek, bu yüzleri doğru şekilde yönlendirmek için herhangi bir dikkat gerektirmez. Bununla birlikte, işaretleyici kalemlerle, örneğin, her biri bitişik yüzün rengine karşılık gelen, her kenarda dört renkli işaretle karıştırılmamış bir Küpün merkezi kareleri işaretlenebilir; bu şekilde işaretlenen bir küp, "süper küp" olarak adlandırılır. Bazı Küpler, Lo Shu sihirli kare veya oyun kağıdı takımları gibi tüm karelerde işaretlerle ticari olarak üretilmiştir . Bir yüzdeki dokuz çıkartmanın tek bir daha büyük resim yapmak için kullanıldığı küpler de üretildi ve bunlarda merkez yönelim önemli. Böylece, bir Küp'ü nominal olarak çözebilir, ancak merkezlerdeki işaretler döndürülebilir; daha sonra merkezleri çözmek için ek bir test haline gelir.

Rubik Küpü'nün merkezlerini işaretlemek zorluğunu artırır, çünkü bu, ayırt edilebilir olası konfigürasyonlar kümesini genişletir. Köşelerin eşit permütasyonu, merkezlerin çift sayıda çeyrek dönüşünü de gerektirdiğinden, merkezleri yönlendirmenin 4 6/2 (2,048) yolu vardır . Özellikle, Küp merkez karelerin yönlerinden ayrı olarak karıştırılmadığında, her zaman çeyrek dönüş gerektiren çift sayıda merkez kare olacaktır. Böylece merkezlerin yönelimleri, olası Küp permütasyonlarının toplam sayısını 43.252.003.274.489.856,000 (4.3× 1019 )'dan 88.580.102.706.155.225.088,000'e (8.9×1022) yükseltir .

Bir küpü ters çevirmek permütasyonda bir değişiklik olarak kabul edildiğinde, merkez yüzlerin düzenlemelerini de saymalıyız. Nominal olarak 6 tane var! küpün altı merkez yüzünü düzenlemenin yolları vardır, ancak bunlardan sadece 24'ü küpün parçalarına ayrılmadan elde edilebilir. Merkezlerin yönelimleri de sayıldığında, yukarıdaki gibi, bu, olası Küp permütasyonlarının toplam sayısını 88,580,102.706.155.225.088.000'den (8.9× 1022 ) 2.125.922.464.947.725.402.112.000'e (2.1×1024) arttırır .

algoritmalar

Rubik'in küpçülerinin dilinde, küp üzerinde istenen bir etkiye sahip olan ezberlenmiş bir hareket dizisine algoritma denir. Bu terminoloji, belirli bir başlangıç ​​durumundan, iyi tanımlanmış ardışık durumlar aracılığıyla istenen bir son duruma bir görevi gerçekleştirmek için iyi tanımlanmış talimatların bir listesi anlamına gelen algoritmanın matematiksel kullanımından türetilmiştir . Küpü çözmenin her yöntemi, algoritmanın ne gibi bir etkiye sahip olduğuna ve küpü çözülmeye daha yakın hale getirmek için ne zaman kullanılabileceğine ilişkin açıklamalarla birlikte kendi algoritma setini kullanır.

Birçok algoritma, daha önce çözülmüş diğer parçalara müdahale etmeden küpün yalnızca küçük bir bölümünü dönüştürmek için tasarlanmıştır, böylece bütün çözülene kadar küpün farklı bölümlerine tekrar tekrar uygulanabilirler. Örneğin, bulmacanın geri kalanını değiştirmeden veya bir çift kenarın yönünü değiştirirken diğerlerini olduğu gibi bırakmadan üç köşeyi bisikletle döndürmek için iyi bilinen algoritmalar vardır.

Bazı algoritmaların küp üzerinde belirli bir istenen etkisi vardır (örneğin, iki köşeyi değiştirmek), ancak küpün diğer kısımlarını değiştirmenin (bazı kenarların izin verilmesi gibi) yan etkisi de olabilir. Bu tür algoritmalar genellikle yan etkisi olmayanlardan daha basittir ve bulmacanın çoğu henüz çözülmediği ve yan etkilerin önemli olmadığı çözümün erken aşamalarında kullanılır. Çoğu uzun ve ezberlenmesi zor. Çözümün sonuna doğru, bunun yerine daha spesifik (ve genellikle daha karmaşık) algoritmalar kullanılır.

Matematiksel grup teorisinin uygunluğu ve uygulaması

Rubik Küpü, belirli algoritmaları, özellikle de bir komütatör yapısına sahip olanları, yani XYX -1 Y -1 (burada X ve Y'nin belirli hareketler veya hareket dizileri olduğu) türetmesinde yardımcı olan matematiksel grup teorisinin uygulanmasına uygundur. ve X -1 ve Y -1 bunların ilgili tersidir) veya bir eşlenik yapı, yani XYX -1 , genellikle speedcubers tarafından halk dilinde "kurulum hareketi" olarak adlandırılır. Ayrıca, Rubik Küp grubu içinde iyi tanımlanmış alt grupların olması, bulmacanın öğrenilmesini ve kendi kendine yeten çeşitli "zorluk seviyeleri" arasında ilerleyerek ustalaşmasını sağlar. Örneğin, böyle bir "seviye", yalnızca 180 derecelik dönüşler kullanılarak karıştırılmış küpleri çözmeyi içerebilir. Bu alt gruplar, Thistlethwaite ve Kociemba'nın küpü başka bir alt gruba indirgeyerek çözen bilgisayar küpleme yöntemlerinin altında yatan ilkedir .

Çözümler

Notasyonu taşı

Pek çok 3×3×3 Rubik Küpü meraklısı, David Singmaster tarafından geliştirilen ve "Singmaster notasyonu" olarak adlandırılan bir dizi hamleyi belirtmek için geliştirilmiş bir gösterim kullanır. Göreceli doğası, algoritmaların, hangi tarafın üst olarak belirlendiğine veya belirli bir küpte renklerin nasıl düzenlendiğine bakılmaksızın uygulanabilecekleri şekilde yazılmasına izin verir.

  • F (Ön): Çözücüye şu anda bakan taraf
  • B (Arka): Önün karşısındaki taraf
  • U (Yukarı): Ön tarafın üstündeki veya üstündeki taraf
  • D (Aşağı): Küpün altında, tepenin karşısındaki taraf
  • L (Sol): doğrudan ön tarafın solundaki taraf
  • R (Sağ): ön tarafın doğrudan sağındaki taraf
  • f (Ön iki katman): çözücüye bakan taraf ve karşılık gelen orta katman
  • b (Arka iki katman): ön tarafın karşısındaki taraf ve karşılık gelen orta katman
  • u (İki katman yukarı): üst taraf ve ilgili orta katman
  • d (Aşağıdaki iki katman): alt katman ve karşılık gelen orta katman
  • l (Sol iki katman): ön tarafın solundaki taraf ve ilgili orta katman
  • r (Sağ iki katman): ön tarafın sağ tarafı ve ilgili orta katman
  • x (döndür): Küpün tamamını R üzerinde döndür
  • y (döndür): Küpün tamamını U üzerinde döndür
  • z (döndür): Küpün tamamını F üzerinde döndür

Bir harften sonra bir asal sembol ( ′ ) olduğunda, saat yönünün tersine bir yüz dönüşü ifade eder; asal sembolü olmayan bir harf ise saat yönünde dönüşü ifade eder. Bu yönler, belirtilen yüze bakıldığı gibidir. Bir harfin ardından 2 (bazen bir üst simge  2 ) iki dönüşü veya 180 derecelik bir dönüşü belirtir. R saat yönünde sağ taraftadır, ancak R' saat yönünün tersine sağ taraftadır. x , y ve z harfleri , tüm Küp'ün, sırasıyla R, U ve F dönüşlerine karşılık gelen eksenlerinden biri etrafında döndürülmesi gerektiğini belirtmek için kullanılır. x , y veya z astarlandığında , küpün ters yönde döndürülmesi gerektiğinin bir göstergesidir. x , y veya z kare olduğunda , küp 180 derece döndürülmelidir.

Singmaster notasyonundan en yaygın sapma ve aslında mevcut resmi standart, iki katmanın hareketlerini temsil etmek için küçük harfler yerine "geniş" için "w" kullanmaktır; bu nedenle, Rw'nin bir hareketi r'nin birine eşdeğerdir .

Orta katman dönüşlerini kullanan yöntemler için (özellikle köşeler-ilk yöntemler), M , E ve S harflerinin orta katman dönüşlerini ifade ettiği notasyonda genel olarak kabul edilen bir "MES" uzantısı vardır . Örneğin, Marc Waterman'ın Algoritması'nda kullanıldı.

  • M (Orta): L ve R arasındaki katman, yönü L olarak çevirin (yukarıdan aşağıya)
  • E (Ekvator): U ve D arasındaki katman, dönüş yönü D (sol-sağ)
  • S (Ayakta): F ile B arasındaki katman, dönüş yönü F olarak

4×4×4 ve daha büyük küpler, ek orta katmanlara atıfta bulunmak için genişletilmiş bir gösterim kullanır. Genel olarak konuşursak, büyük harfler ( FBUDLR ) küpün en dış kısımlarını (yüzler olarak adlandırılır) ifade eder. Küçük harfler ( fbudlr ) küpün iç kısımlarını (dilimler olarak adlandırılır) belirtir. Yıldız işareti (L*), önündeki sayı (2L) veya parantez içindeki iki katman (Ll), iki katmanı aynı anda döndürmek anlamına gelir (hem iç hem de dış sol yüzler) Örneğin: ( Rr )'  lf ', en sağdaki iki katmanı saat yönünün tersine, ardından sol iç katmanı iki kez ve ardından iç ön katmanı saat yönünün tersine döndürmek anlamına gelir. Uzantı olarak, 6×6×6 ve daha büyük küpler için, üç katmanın hareketleri 3 sayısıyla, örneğin 3L ile gösterilir.

Alternatif bir notasyon olan Wolstenholme notasyonu, yeni başlayanlar için hamle dizilerini ezberlemeyi kolaylaştırmak için tasarlanmıştır. Bu gösterim, yüzler için aynı harfleri kullanır, ancak U yerine T (üstte) ile yer değiştirir, böylece hepsi ünsüz olur. Temel fark, saat yönünde, saat yönünün tersine ve iki kez (180 derece) dönüşler için O, A ve I sesli harflerinin kullanılmasıdır; bu , LOTA RATO LATA ROTI (eşdeğeri) gibi sözcük benzeri dizilerle sonuçlanır. LU' R' UL' U' R U2 Singmaster notasyonunda). Bir C'nin eklenmesi, tüm küpün dönüşünü ifade eder, bu nedenle ROC, küpün sağ yüzü etrafında saat yönünde dönüşüdür. Orta katman hareketleri, karşılık gelen yüz hareketine bir M eklenerek gösterilir, bu nedenle RIM, R yüzüne bitişik orta katmanın 180 derecelik dönüşü anlamına gelir.

Başka bir gösterim 1981 tarihli The Simple Solution to Rubik Küpü kitabında ortaya çıktı . Singmaster notasyonu, yayınlandığı tarihte yaygın olarak bilinmiyordu. Yüzler Üst (T), Alt (B), Sol (L), Sağ (R), Ön (F) ve Arka (P), + saat yönünde, - saat yönünün tersine ve 2 180 derece olarak adlandırılmıştır. döner.

Başka bir gösterim, Rubik'in İntikamı için 1982 "İdeal Çözüm" kitabında ortaya çıktı. Yatay düzlemler, tablo 1 veya T1 üstten başlayarak tablolar olarak not edildi. Dikey önden arkaya düzlemler, kitap 1 veya B1 soldan başlayarak kitap olarak not edildi. Dikey soldan sağa düzlemler, pencere 1 veya W1 önden başlayarak pencereler olarak not edildi. Ön yüzü referans görünüm olarak kullanarak, masa hareketleri sola veya sağa, kitap hareketleri yukarı veya aşağı ve pencere hareketleri saat yönünde veya saat yönünün tersine idi.

Hareket dizilerinin periyodu

Başlangıçta çözülmüş durumda olan bir küp üzerinde verilen herhangi bir hareket dizisinin tekrarı, sonunda küpü çözülmüş durumuna geri döndürür: gereken en küçük yineleme sayısı dizinin periyodudur. Örneğin, herhangi bir tarafın 180 derecelik dönüşünün 2. periyodu vardır (örneğin {U 2 } 2 ); herhangi bir tarafın 90 derecelik dönüşü 4. periyoda sahiptir (örneğin {R} 4 ). Bir hareket dizisi için maksimum süre 1260'tır: örneğin, tam dönüşlere izin verilmesi, {F x} 1260 veya {R y} 1260 veya {U z} 1260 ; rotasyonlara izin vermeyen, {D R' U 2 M} 1260 , veya {BE L' F 2 } 1260 , veya {S' U' BD 2 } 1260 ; sadece saat yönünde çeyrek dönüşlere izin verilir, {URSUL} 1260 , veya {FLEBL} 1260 , veya {RURDS} 1260 ; sadece saat yönünde yanal çeyrek dönüşlere izin veren {FBLFBRFU} 1260 , veya {UDRUDLUF} 1260 , veya {RLDRLURF} 1260 .

Optimal çözümler

Pamir Dağları'ndaki Tartu Ülikool 350'ye 1982 seferi sırasında Rubik Küpünü çözen dağcı

Rubik Küp için önemli sayıda olası permütasyon olmasına rağmen, küpü 100 hareketin altında çözmeye izin veren bir dizi çözüm geliştirilmiştir.

Küp için birçok genel çözüm bağımsız olarak keşfedilmiştir. David Singmaster , çözümünü ilk olarak 1981'de Notes on Rubik'in "Magic Cube" adlı kitabında yayınladı . Bu çözüm, Küp katmanını, önce bir katmanın (üstte belirtilen), önce bir katmanın, ardından orta katmanın çözüldüğü katman katman çözmeyi içerir. son ve alt katman. Yeterli alıştırmadan sonra, Küp katmanını katman katman çözmek bir dakikadan kısa sürede yapılabilir. Diğer genel çözümler, "önce köşeler" yöntemlerini veya diğer birkaç yöntemin kombinasyonlarını içerir. 1982'de David Singmaster ve Alexander Frey, ideal bir algoritma verildiğinde, Küp'ü çözmek için gereken hareket sayısının "yirmili yaşların" altında olabileceğini varsaydılar. 2007'de Daniel Kunkle ve Gene Cooperman, herhangi bir 3×3×3 Rubik Küp konfigürasyonunun 26 veya daha az hamlede çözülebileceğini göstermek için bilgisayar arama yöntemlerini kullandılar. 2008'de Tomas Rokicki bu sayıyı 22 hamleye indirdi ve Temmuz 2010'da, Google ile birlikte çalışan Rokicki'nin de aralarında bulunduğu bir araştırma ekibi, sözde " Tanrı'nın sayısı "nın 20 olduğunu kanıtladı. Bu optimaldir, çünkü bazı başlangıçlar vardır. Çözmek için en az 20 hamle gerektiren pozisyonlar. Daha genel olarak, bir n × n × n Rubik Küpünün Θ( n 2  / log( n )) hareketlerinde optimal olarak çözülebileceği gösterilmiştir.

hız küpü yöntemleri

Speedcubers tarafından yaygın olarak kullanılan bir çözüm, Jessica Fridrich tarafından geliştirildi . Bu yönteme "cross, F2L , OLL, PLL" anlamına gelen CFOP adı verilir. Katman katman yöntemine benzer, ancak özellikle son katmanı yönlendirmek ve izin vermek için çok sayıda algoritmanın kullanımını kullanır. Önce çaprazlama yapılır, ardından her bir köşe bir ikinci katman kenar parçası ile eşleştirilerek birinci katman köşeleri ve ikinci katman kenarları aynı anda yapılır, böylece ilk iki katman (F2L) tamamlanır. Bunu daha sonra son katmanın yönlendirilmesi ve ardından son katmana izin verilmesi (sırasıyla OLL ve PLL) takip eder. Fridrich'in çözümü, kabaca 120 algoritma öğrenmeyi gerektiriyor, ancak Küp'ün ortalama olarak yalnızca 55 hamlede çözülmesine izin veriyor.

Lars Petrus tarafından artık iyi bilinen bir yöntem geliştirildi . Bu yöntemde önce 2×2×2 kesiti, ardından 2×2×3 kesiti çözülür ve daha sonra hatalı kenarlar üç hareket algoritması kullanılarak çözülür, bu da daha sonra olası bir 32 hareket algoritmasına olan ihtiyacı ortadan kaldırır. . Bunun arkasındaki ilke, katman katmanda, tamamlanan katman(lar)ın sürekli olarak kırılması ve sabitlenmesi gerektiğidir; 2×2×2 ve 2×2×3 bölümleri, ilerlemeyi bozmadan üç veya iki katmanın (sırasıyla) döndürülmesine izin verir. Bu yöntemin avantajlarından biri de daha az hamlede çözüm verme eğiliminde olmasıdır. Bu nedenle, yöntem en az hamle yarışması için de popülerdir.

Gilles Roux tarafından geliştirilen Roux Yöntemi, Petrus yöntemine benzer, çünkü katmanlardan ziyade blok oluşturmaya dayanır, ancak önce köşeler yöntemlerinden türetilir. Roux'ta, 3×2×1'lik bir blok çözülür, ardından karşı tarafta başka bir 3×2×1 blok çözülür. Ardından, üst katmanın köşeleri çözülür. Küp daha sonra sadece U katmanının ve M diliminin hareketleri kullanılarak çözülebilir.

Yeni başlayanlar için yöntemler

Başlangıç ​​çözüm yöntemlerinin çoğu, daha önce çözülmüş olanı koruyan algoritmalar kullanarak küpü her seferinde bir katman çözmeyi içerir. En kolay katman katman yöntemleri yalnızca 3-8 algoritma gerektirir.

1981'de, on üç yaşındaki Patrick Bossert, küpü çözmek için acemiler tarafından kolayca anlaşılacak şekilde tasarlanmış bir grafik gösterimle birlikte bir çözüm geliştirdi. Daha sonra Küpü Yapabilirsin olarak yayınlandı ve en çok satan oldu.

1997'de Denny Dedmore, olağan gösterim yerine yapılacak hareketleri temsil eden diyagramatik simgeler kullanılarak açıklanan bir çözüm yayınladı.

Philip Marshall'ın Rubik Küpüne Nihai Çözüm, farklı bir yaklaşım benimsiyor, ortalama sadece 65 bükülme ve sadece iki algoritmanın ezberlenmesini gerektiriyor . Önce çarpı, ardından kalan kenarlar, ardından beş köşe ve son olarak son üç köşe çözülür.

Rubik Küp çözücü programı

En uygun çevrimiçi Rubik Küp çözücü programları , tipik olarak 20 veya daha az hamlelik bir çözüm belirleyebilen Herbert Kociemba'nın İki Fazlı Algoritmasını kullanır. Kullanıcı, şifreli küpün renk konfigürasyonunu ayarlamalıdır ve program, onu çözmek için gereken adımları döndürür.

Yarışmalar ve rekorlar

Hız küpü yarışmaları

Hız küpü (veya hız çözme), bir Rubik Küpünü mümkün olan en kısa sürede çözmeye çalışma uygulamasıdır. Dünya çapında gerçekleşen bir dizi hız küpü yarışması var.

Guinness Rekorlar Kitabı tarafından düzenlenen bir hız küpü şampiyonası 13 Mart 1981'de Münih'te düzenlendi . Yarışmada standart karıştırma ve sabit denetim süreleri kullanıldı ve kazananlar 38.0 saniyelik sürelerle Ronald Brinkmann ve Jury Fröschl oldu. İlk dünya şampiyonası, 5 Haziran 1982'de Budapeşte'de düzenlenen 1982 Dünya Rubik Küp Şampiyonası'nı Los Angeles'tan Vietnamlı Minh Thai'nin 22.95 saniyelik derecesiyle kazandı.

2003 yılından bu yana, bir yarışmanın galibi, beş denemeden ortadaki üçün ortalama süresi alınarak belirlenir. Ancak, tüm denemelerin tek en iyi zamanı da kaydedilir. Dünya Küp Birliği, dünya rekorları geçmişine sahiptir. 2004'te WCA, Stackmat zamanlayıcı adı verilen özel bir zamanlama cihazının kullanılmasını zorunlu hale getirdi.

Ana 3x3x3 olayına ek olarak, WCA ayrıca küpün farklı şekillerde çözüldüğü olayları da tutar:

  • gözü kapalı çözme
  • Yarışmacının arka arkaya gözleri bağlı olarak herhangi bir sayıda küpü çözdüğü Çoklu Gözü kapalı çözme veya "çoklu kör"
  • Küpü tek elle çözme
  • Küpü mümkün olan en az hamlede çözme

Gözleri Bağlı Çözme'de, yarışmacı önce şifreli küpü inceler (yani, normalde gözü bağlı olmadan bakar) ve ardından küpün yüzlerini döndürmeye başlamadan önce gözleri bağlanır. Bu olay için kaydettikleri süre, hem küpü ezberlemek için harcadıkları zamanı hem de onu manipüle etmek için harcadıkları zamanı içerir.

Çoklu Gözü Kapalı'da tüm küpler ezberlenir ve ardından tüm küpler gözleri bağlandıktan sonra çözülür; bu nedenle, asıl zorluk birçok – genellikle on veya daha fazla – ayrı küpü ezberlemektir. Etkinlik zamana göre değil, bir saatlik zaman sınırı geçtikten sonra elde edilen puanların sayısına göre puanlanır. Elde edilen puanların sayısı, doğru çözülen küplerin sayısından, daha fazla sayıda noktanın daha iyi olduğu durumlarda, denemenin sonunda çözülmemiş küplerin sayısının çıkarılmasıyla elde edilen sayıya eşittir. Birden fazla yarışmacı aynı puana ulaşırsa, sıralamalar, daha kısa süre daha iyi olacak şekilde, girişimin toplam süresine göre değerlendirilir.

Fewest Moves çözümünde, yarışmacıya bir çözüm bulması için bir saat verilir ve bunu yazması gerekir.

Kayıtlar

Yarışma kayıtları

  • Tek sefer: 3×3×3 Rubik Küpünü çözmek için dünya rekoru, 24 Kasım 2018'de Wuhu Open 2018'de Çin'den Du Yusheng (杜宇生) tarafından düzenlenen 3.47 saniyedir.
  • Ortalama süre: Cubers Eve Lubartów 2021'de Polonya'dan Tymon Kolasiński tarafından belirlenen beş çözme süresinin orta üçünün (en hızlı ve en yavaş hariç) dünya rekoru ortalaması 5.09 saniyedir.
  • Tek elle çözme: Dünya rekoru en hızlı tek elle çözme, 12 Ekim 2019'da Bay Area Speedcubin' 20 2019'da Amerika Birleşik Devletleri'nden Max Park tarafından belirlenen 6.82 saniyedir . Beş tek elle çözmenin dünya rekorunun en hızlı ortalaması 9.42'dir. saniye, ayrıca Max Park tarafından Berkeley Summer 2018'de belirlendi.
  • Ayak çözme: Dünyanın en hızlı Rubik Küp çözme rekoru, 27 Aralık 2019'da VJTI Mumbai Cube Open 2019'da Hindistan'dan Mohammed Aiman ​​Koli tarafından belirlenen, 15.56 saniyedir. Hung (林弘) of Malaysia 21 Aralık 2019'da Medan 10th Anniversary 2019'da. 1 Ocak 2020'den bu yana 3x3x3 With Feet, artık WCA tarafından tanınan bir etkinlik değildir ve hiçbir sonuç kabul edilmemektedir.
  • Gözbağı çözme: Gözleri bağlı olarak en hızlı dünya rekoru Rubik Küpünü çözme 14.67 saniyedir (ezberleme dahil), ABD'den Tommy Cherry tarafından 12 Aralık 2021'de Florida Güz 2021'de. Göz bağı çözme için üçün dünya rekoru ortalaması da 15.24 saniyedir. Aynı etkinlikte Tommy Cherry tarafından kuruldu.
  • Çoklu göz bağı çözme: Gözü bağlı çoklu Rubik Küp çözme dünya rekoru, 9 Kasım 2019'da OSU Blind Weekend 2019'da Amerika Birleşik Devletleri'nden Graham Siggins tarafından belirlenen 60 küpten 59'udur. Siggins 60 küpü inceledi, gözleri bağladı ve başarıyla çözdü 59 tanesi, hepsi bir saatlik zaman sınırının altında.
  • En az hamle çözme: Bir küpü çözmek için bir saat verilen en az hamlenin dünya rekoru, 15 Haziran 2019'da FMC 2019'da İtalya'dan Sebastiano Tronto tarafından elde edilen 16'dır. en az hamle mücadelesi (farklı karıştırmalarla) 19 Ocak 2020'de North Star Cubing Challenge 2020'de Amerika Birleşik Devletleri'nden Cale Schoon tarafından belirlenen 21.00'dir.

Diğer kayıtlar

  • İnsan olmayan çözme: En hızlı insan olmayan Rubik Küp çözme, Ben Katz ve Jared Di Carlo tarafından yapılan bir robot olan Rubik's Contraption tarafından gerçekleştirildi. Bir YouTube videosu, min2phase algoritmasına sahip bir Nucleo kullanarak 0,38 saniyelik bir çözme süresini gösterir .
  • En yüksek dereceli fiziksel n×n×n küp çözme: Jeremy Smith, 17x17x17'yi 45 dakika ve 59.40 saniyede çözdü.
  • Grup çözme (12 dakika): Bir Rubik Küpünü on iki dakikada bir kerede çözen çoğu insan rekoru 134'tür ve 17 Mart 2010'da Amersham, İngiltere'deki Dr. bir kerede.
  • Grup çözme (30 dakika): 21 Kasım 2012'de Londra'daki O2 Arena'da , çoğunlukla Londra'daki okullardan öğrenciler olmak üzere 1414 kişi, Rubik Küpünü 30 dakikadan kısa sürede çözerek önceki Guinness Dünya Rekoru olan 937'yi kırdı. Etkinliğe ev sahipliği yaptı. Depaul İngiltere tarafından.
4 Kasım 2012'de, çoğunlukla College of Engineering Pune öğrencilerinden oluşan 3248 kişi, üniversite sahasında 30 dakikada Rubik küpünü başarıyla çözdü. Başarılı deneme, Limca Rekorlar Kitabına kaydedilir . Kolej, olayın ilgili verilerini, tanık ifadelerini ve videosunu Guinness yetkililerine sunacak.

Tek çözümle en iyi 10 çözücü

Konum İsim Sonuç Milliyet Yarışma
1 Yusheng Du (杜宇生) 3.47 Çin Wuhu Açık 2018
2 Ruihang Xu (许瑞航) 4.06 Çin Wuhan Açık 2021
3 Tymon Kolasiński 4.11 Polonya SST Rzeszow 2021
4 Feliks Zemdegs 4.16 Avustralya Auckland Yaz 2020
5 Patrick Ponce 4.24 Amerika Birleşik Devletleri CubingABD Kuzeydoğu Şampiyonası 2019
6 Sebastian Weyer 4.32 Almanya Gesté Bariyer Açık 2021
7 Matty Hiroto Inaba 4.34 Amerika Birleşik Devletleri Utah Sonbahar 2021
8 Nicolas Sanchez 4.38 Amerika Birleşik Devletleri GA Cubers Ayak Festivali 2019
9 Maksimum Park 4.40 Amerika Birleşik Devletleri SacCubing V 2018
10 Lukas Shelley 4.42 Danimarka Hangzhou Açık PM 2021

Ortalama 5 çözüme göre en iyi 10 çözücü

Konum İsim Ortalama Milliyet Yarışma çözer
1 Tymon Kolasiński 5.09 Polonya Cubers Eve Lubartow 2021 4.73 / 4.83 / 5.24 / 6.57 / 5.20
2 Maksimum Park 5.32 Amerika Birleşik Devletleri Amerika Birleşik Devletleri 5,34 / 5,50 / 5,12 / 4,54 / 5,96
3 Ruihang Xu (许瑞航) 5.48 Çin Wuhan Açık 2021 5,48 / 5,52 / 5,45 / 4,06 / 7,51
4 Feliks Zemdegs 5.53 Avustralya Sidney'de Tek Gün 2019 7.16 / 5.04 / 4.67 / 6.55 / 4.99
5 Yezhen Han (韩业臻) 5.57 Çin Guangdong Açık 2021 5,87 / 5,42 / 5,30 / 7,53 / 5,42
6 Matty Hiroto Inaba 5.68 Amerika Birleşik Devletleri BCCC A 2021 6.01 / 6.12 / 4.76 / 7.05 / 4.92
7 Patrick Ponce 5.83 Amerika Birleşik Devletleri GA Cubers A 2021'e Dönüyor 5,92 / 5,26 / 7,23 / 6,14 / 5,43
8 Sean Patrick Villanueva 5.98 Filipinler Marikina Şehri Açık II 2019 7,67 / 5,72 / 5,99 / 5,52 / 6,23
9 Luke Garrett 6.01 Amerika Birleşik Devletleri Florida Dönüyor 2021 5,94 / 5,20 / 5,41 / 7,43 / 6,69
10 Philipp Weyer 6.06 Almanya Swisscubing Kupası Finali 2018 4.81 / 6.43 / 5.48 / 6.26 / 7.51

Varyasyonlar

Rubik Küp ÇeşitleriPocket Cube Rubik's Cube Rubik's Revenge Professor's Cube V-Cube 6 V-Cube 7
Rubik Küplerinin Varyasyonları. Üst sıra: V-Cube 7 , Professor's Cube , V-Cube 6 . Alt sıra: Rubik'in İntikamı , orijinal Rubik Küpü, Cep Küpü . Resimdeki bir küpün üzerine tıklamak, ilgili küpün sayfasına yönlendirilecektir. (Not: şifreli durumlar)
17×17×17 küp

Rubik Küplerinin otuz üç katmana kadar farklı varyasyonları vardır: 2×2×2 ( Cep/Mini Küp ), standart 3×3×3 küp, 4×4×4 (Rubik'in İntikamı/Usta Küp) ve 5×5×5 (Profesör Küpü) en çok bilinenidir. 1981 itibariyle, resmi Rubik's Brand, yalnızca 5×5×5 boyutuna kadar burgulu bulmaca küplerine lisans vermiştir. 17×17×17 "Üstte" küp (2011'in sonlarında mevcut) Aralık 2017'ye kadar ticari olarak satılan en büyük (ve en pahalı, iki bin dolardan fazlaya mal olan) küptü. Seri üretilen 17×17×17 daha sonra Çinli üretici YuXin tarafından tanıtıldı. 22×22×22 küp için çalışan bir tasarım var ve Ocak 2016'da ve 33×33×33 Aralık 2017'de gösterildi. Çinli üretici ShengShou, 2×2×2'den 15×15'e kadar her boyutta küp üretiyor. ×15 (Mayıs 2020 itibariyle) ve ayrıca 17×17×17 ile çıktı.

V-Cube patentlerine dayalı olarak 17×17×17 boyutlarındaki lisanssız fiziksel küpler ticari olarak toplu pazara sunulmaktadır; bunlar, rekabetçi bir şekilde "hızlı çözme" amacıyla pratiklik sınırını temsil eder (küpler giderek düzensiz hale geldikçe ve çözme süreleri ikinci dereceden arttıkça).

Bazıları Rubik tarafından yapılmış orijinal küpün birçok varyasyonu vardır. Mekanik ürünler arasında Rubik's Magic, 360 ve Twist bulunur. Ayrıca, Rubik's Revolution ve Slide gibi elektronikler de orijinalinden ilham aldı. 3×3×3 Küp varyantlarından biri Rubik'in TouchCube'udur. Yüzlerinde bir parmak kaydırmak, renkli ışık desenlerinin mekanik bir küpte olduğu gibi dönmesine neden olur. TouchCube ayrıca ipuçları ve kendi kendine çözme düğmelerine sahiptir ve bir şarj standı içerir. TouchCube, 15 Şubat 2009'da New York'taki Amerikan Uluslararası Oyuncak Fuarı'nda tanıtıldı .

Küp, yukarıda bahsedilen farklı boyutlardaki küplerin yanı sıra çeşitli diğer geometrik şekilleri içeren , genellikle kıvrımlı bulmacalar olarak adlandırılan, benzer bulmacalardan oluşan bir kategoriye ilham vermiştir . Bu tür bazı şekiller arasında tetrahedron ( Pyraminx ), oktahedron ( Skewb Diamond ), dodecahedron ( Megaminx ) ve ikosahedron ( Dogic ) bulunur. Rubik's Snake ve Square One gibi şekil değiştiren bulmacalar da var .

2011'de Guinness Dünya Rekorları, Oskar van Deventer tarafından yapılan 17×17×17'lik bir küpü "en büyük dereceli Rubiks sihirli küpü" ile ödüllendirdi . 2 Aralık 2017'de Grégoire Pfennig , 33×33×33 küp ile bu rekoru kırdığını ve iddiasının doğrulanması için Guinness'e sunulduğunu açıkladı. 8 Nisan 2018'de Grégoire Pfennig, başka bir dünya rekoru olan 2x2x50 küpünü duyurdu. Bunun 33x33x33 kayıt için bir yedek mi yoksa ek bir kayıt mı olacağı henüz belli değil.

Bükülen bulmacalarla temsil edilen beş platonik katının tümü

İskender'in Yıldızı ( büyük bir onikiyüzlü ) gibi Kepler-Poinsot çokyüzlüleri şeklinde bazı bulmacalar da oluşturulmuştur . Grégoire Pfennig ayrıca küçük bir yıldız şeklinde on ikiyüzlü şeklinde en az bir bulmaca oluşturmuştur .

Özel yapım bulmacalar

yenilik anahtarlık

Bulmacalar Rubik Küpüne benzer şekilde veya iç işleyişine göre yapılmıştır. Örneğin, bir küboid, Rubik Küpüne dayalı, ancak 2×2×4, 2×3×4 ve 3×3×5 gibi farklı işlevsel boyutlara sahip bir bulmacadır. Birçok küboid, plastik uzantılar inşa ederek veya mekanizmayı doğrudan değiştirerek 4×4×4 veya 5×5×5 mekanizmalarına dayanmaktadır.

Bazı özel bulmacalar, Gigaminx v1.5-v2, Bevel Cube, SuperX, Toru, Rua ve 1×2×3 gibi mevcut herhangi bir mekanizmadan türetilmez. Bu yapbozlar genellikle 3D baskılı bir dizi ustaya sahiptir ve bunlar daha sonra nihai yapbozu oluşturmak için kalıplama ve döküm teknikleri kullanılarak kopyalanır.

Diğer Rubik Küp modifikasyonları, yeni bir şekil oluşturmak için uzatılmış veya kesilmiş küpleri içerir. Bunun bir örneği, normal bir 3×3×3'ün bölümlerini kesip uzatarak inşa edilebilen Trabjer'in Octahedron'udur. Çoğu şekil değişikliği, daha yüksek dereceli küplere uyarlanabilir. Tony Fisher'ın Rhombic Dodecahedron'unda bulmacanın 3×3×3, 4×4×4, 5×5×5 ve 6×6×6 versiyonları vardır.

Rubik Küp yazılımı

Rubik Küpü gibi bulmacalar, inşa edilmesi pratik olmayan çok büyük bulmacaların yanı sıra, Rubik Küpünün birçok yüksek boyutlu analogları gibi fiziksel olarak inşa edilemeyen sanal bulmacalar sağlamak için bilgisayar yazılımı tarafından simüle edilebilir .

Krom Küp Laboratuvarı

Google, Ernő Rubik ile birlikte Chrome Cube Lab'ı yayınladı . Sitede Rubik Küpüne dayalı çeşitli etkileşimli nesneler var. Rubik Küpünün özelleştirilmiş sürümleri oluşturulabilir ve yüklenebilir.

Ayrıca bakınız

Referanslar

daha fazla okuma

Dış bağlantılar