Enterpolasyon (bilgisayar grafikleri) - Interpolation (computer graphics)

Bağlamında canlı işlem ve bilgisayar animasyonu , interpolasyon olan inbetweening veya anahtar çerçeveler arasındaki kare doldurulması suretiyle hazırlanabilir. Görüntüleri yarı otomatik olarak çizmek için (genellikle) parçalı polinom enterpolasyonu kullanarak aradaki kareleri hesaplar .

Bu türdeki tüm uygulamalar için, grafik sanatçısı tarafından bir dizi "kilit nokta" tanımlanır. Bunlar, uzay veya zamanda oldukça geniş bir şekilde ayrılmış olan ve istenen sonucu temsil eden değerlerdir, ancak sadece çok kaba adımlarla. Hesaplanan enterpolasyon işlemi, daha sonra "daha yumuşak" bir sonuç vermek için bu anahtar noktalar arasına birçok yeni değer eklemek için kullanılır.

En basit haliyle, bu, iki boyutlu eğrilerin çizimidir. Sanatçı tarafından yerleştirilen kilit noktalar, bilgisayar algoritması tarafından bu noktaların içinden veya yakınında düzgün bir eğri oluşturmak için kullanılır. Anahtar noktalarla tipik bir 2-D enterpolasyon örneği için bkz. Kardinal eğri . Kilit noktalara yaklaşan örnekler için tek tip olmayan rasyonel B-spline veya Bézier eğrisine bakın . Bu, lazer ışık gösterilerinde kullanılanlar gibi üç boyutlu eğrilerin, şekillerin ve karmaşık, dinamik sanatsal modellerin oluşturulmasına genişletilir.

Süreç hareketlere genişletilebilir. Bir nesnenin yolu, bazı temel konumlar sağlanarak ve ardından yumuşak bir hareket için konumlar arasında çok sayıda hesap yapılarak enterpolasyon yapılabilir. Konuma ek olarak, hız veya hızın yanı sıra bir yol boyunca ivmeler de gerçek hayattaki hareket dinamiklerini taklit etmek için hesaplanabilir. Öznelerin hareket ettirilemeyecek kadar büyük veya karmaşık olduğu yerlerde, kamera konumu ve yönü bu işlemle hareket ettirilebilir. Bu sonuncusu genellikle hareket kontrolü olarak adlandırılır .

Daha da ileri giderek, nesnelerin ve nesnelerin parçalarının yönleri (dönüşleri) ve ayrıca tam karakterlerin bölümleri de enterpolasyonlu olabilir. Bu süreç, ilk çizgi filmlerde kullanılanları taklit eder. Usta animatörler filmin ana karelerini çizer, ardından küçük animatörler aradaki kareleri çizerdi. Bu adlandırılır inbetweening veya arası ve genel proses "olarak adlandırılan anahtar çerçeve animasyon". Bu hareketlerin gerçekçi görünmesini sağlamak için, gerçek hayattaki hareket dinamiklerini takip eden veya yaklaşık olarak değerlendiren enterpolasyon algoritmaları aranmıştır. Bu, yüzün önemli anahtar noktalarının hareketi göz önüne alındığında, kolların ve bacakların çerçeveden çerçeveye hareketi veya bir yüzün tüm bölümlerinin hareketi gibi şeyler için geçerlidir. Bir hayvanın etrafına yayılan saç tellerinin hareketini tanımlamak, tam kürk haline getirilebilir. Özel algoritmalar kullanılarak benzersiz, doğal olmayan ve eğlenceli görsel özelliklere sahip hareketler oluşturulabilir. Bir nesnenin rengi, bir nesnenin etrafındaki veya zaman içinde değişen yumuşak renk gradyanlarının hesaplanmasına izin veren anahtar renk konumları veya çerçevelerle tanımlanabilir. Kochanek – Bartels spline gibi algoritmalar, aradaki davranışı çok çeşitli durumlara uyacak şekilde özelleştirmeye izin veren ek ayarlama parametreleri sağlar.

Bu konunun bir diğer önemli alanı, bu algoritmaların hesaplama yüküdür. Daha hızlı yürütme sürelerine sahip algoritmalar, bu projeleri daha hızlı tamamlamak için bu sonuçlardan daha fazlasını daha kısa sürede üretmek için aranır. Animasyonlu uzun metrajlı filmler üretmek için çözünürlük arttıkça, işlem miktarı büyük ölçüde artabilir.

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ "UI Animasyonunda Doğrusal Enterpolasyonu Anlamak" . Geliştirici Haberleri . 2017-05-14 . Erişim tarihi: 2019-08-26 .