Örnek zindan - Instance dungeon

Gelen multiplayer online oyunlar , bir örnek tipik bir özel alanı, bir zindan her grup için bir konumda yeni bir kopyasını oluşturur veya alanına girdiği oyuncuların belirli sayıda için. Bu tekniğin genel kullanımı olan örnekleme, sanal dünyaların ortak alanlarında oyuncuların karşılaştığı çeşitli sorunları ele alır . Örneklerin bu türde ilk kez ne zaman kullanıldığı yaygın olarak bilinmemektedir. Bununla birlikte, The Realm Online (1996) bazen kavramı tanıttığı için kredilendirilir.

Tasarım konuları

Tek oyunculu oyunlar harika ve onları seviyorum. Harika bir özelliği var. Senin hayatın çok özel. Sen kahraman ve kaydetmek için olsun bütün dünyayı. Gerçekten büyülenmiş bir yaşam sürüyorsunuz ve her köşede yeni şeyler buluyorsunuz. Aynı zamanda oyunu oynayan komşunuzdan mutlu bir şekilde habersizsiniz. (...) [ Tabula Rasa ] bir merkezi olan Disney World gibidir . Dükkanlara gidebilir ve yiyecek alabilirsiniz, ancak korsan gezintisi için tekneye bindiğinizde, kendi gerçekliğinizde olursunuz. Yolculuk başladığında, önünüzdeki ve arkanızdaki teknelerden mutlulukla habersizsiniz. Bitirdiğinizde, merkezdesiniz ve bir sonraki yere gidebilirsiniz.

—  Richard Garriott , Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic (2003)

Sorun şu şekilde ifade edilebilir: Her oyuncu "Kahraman" olmak, "Canavar"ı öldürmek, "Prenses"i kurtarmak ve "Sihirli Kılıç" elde etmek ister. Aynı oyunu oynayan binlerce oyuncu olduğunda, herkesin kahraman olamayacağı açıktır. Herkesin aynı canavarı öldürmek ve en iyi hazineyi elde etmek istemesi sorunu, değerli eşyaları düşüren canavarlara ulaşmak için birkaç oyuncu grubunun rekabet ettiği ve bazen aynı zindanda birbirini taciz ettiği EverQuest oyununda ortaya çıktı . Örneklerin oluşturulması, bu sorun kümesini büyük ölçüde çözer ve yalnızca zindana gidip gelmeyi oyuncuya karşı oyuncu ortamlarında potansiyel bir risk olarak bırakır .

Başka bir deyişle, oyun içindeki kaynaklar üzerindeki rekabeti azaltmak için örnekler kullanılabilir. Bu alanlardaki aşırı rekabet, oyuncular sınırlı ödülleri elde etmek için ellerinden geleni yaparken öldürme çalma , kamp kurma ve ninja yağmalama gibi istenmeyen davranışlara yol açar . Örnekleme, oyun deneyimini korur, çünkü oyuncu sürekli olarak diğer oyuncularla çevriliyse, çok oyunculu bir ortamda olduğu gibi bazı oyun senaryoları çalışmaz. Örnek zindanlar, normal çetelerden daha güçlü ve nadir, aranan ekipman içerebilir. Ayrıca seviye kısıtlamaları içerebilir ve/veya her durumda oyunu dengelemek için izin verilen oyuncu sayısını kısıtlayabilirler. Birkaç oyun, çeteleri oyuncuların seviyelerine ve/veya mevcut oyuncu sayısına göre ölçeklendirmek için örneklemeyi kullanır .

Avantajlarına rağmen, MMOG'larda örnekleme eleştirildi. EverQuest ve Vanguard: Saga of Heroes'un baş tasarımcısı Brad McQuaid (her ikisi de lansman sırasında örnekleme özelliğine sahip değildi), 2005'te örneklerin oyunun topluluğunu, sanal ekonomiyi , kayıp oranını ve diğer faktörleri olumsuz etkileyebileceğini savunan bir makale yazdı . Bu makaleye yanıt olarak Raph Koster , örneklemenin , Star Trek serisindeki sanal güverte gibi , kurgusal evren bağlamında bir "cep bölgesi" yaratılmasının mantıklı olduğu durumlarla sınırlı olması gerektiğini ekledi . Bir yorumcu, Age of Conan'da örneklemenin yaygın kullanımını "bir MMORPG'nin sahip olması gereken genişlik duygusunu [yok ediyor]" olarak tanımladı .

Teknik hususlar

Having oyuncuların durumlarda her ikisi için de iş yükünü azaltmak veya düzey olabilecek yerine onları konsantre, oyuncuların popülasyonları yaymak eğiliminde katılmak sunucuya ve istemci oyuncular ve nesneler arasındaki potansiyel etkileşimlerin sayısını sınırlayarak. Örnekteki oyuncu karakterlerinin , örneğin dışında olup biten tüm bilgiler hakkında güncellenmesi gerekmediğinden ve bunun tersi, örneğin dışındaki karakterler için, ağdaki taleplerde genel bir düşüş olur ve net sonuç daha az olur. oyuncular için gecikme . Bu, işlenecek nesnelerin sayısı oyunun geliştiricisi tarafından daha kolay sınırlandırılabildiğinden, her oyuncunun bilgisayarındaki talepleri de azaltır. Geliştirici, yüzlerce oyuncunun herhangi bir zamanda herhangi bir yere inmesi gibi senaryoları düşünmek zorunda olmadıklarından, bir örnekteki en kötü performans gereksinimleri hakkında daha iyi akıl yürütebilir.

kullanım

Örnekleri kullanan ilk sanal dünya , 1996'da piyasaya sürülen MMORPG The Realm Online'dı .

In Guild Wars , kent / karakol alanları plana Her 100 oyuncular için oluşturulan bu şehrin yeni bir "bölge" ile, talep üzerine oluşturulur; oyuncular istedikleri zaman bunlar arasında hareket edebilir. Bir Keşfedilebilir Alana veya Ortak Göreve girerken, her oyuncu grubu için (2 ila 12 arasında değişen) ayrı bir örnek oluşturulacaktır. Oyuncular , geliştiriciler ArenaNet için geleneksel çoklu sunucu modelinin yük ölçeklendirme ve kaynaklarındaki avantajların yanı sıra, EVE Online'da olduğu gibi dünyanın her yerinden oyuncularla oynayabilir .

In RuneScape , örnekler diğer oyuncular böyle patron mücadele gibi arayışı yapıyor oyuncuya müdahale edemez böylece, görevler çoğunlukla kullanılan NPC veya özel görevi yerine zorunda. Ayrıca belirli 'mini oyunlarda' da kullanılırlar. Bununla birlikte, görevlerle ilgili olmayan çoğu canavar örneklenmez, bu nedenle oyuncular genellikle onları öldürmekten ödül almak için birbirleriyle rekabet etmek zorunda kalırlar. Ayrıca yeni Dungeoneering becerisinde de yaygın olarak kullanılıyorlar. Oyunculara ait evler (genellikle POH olarak kısaltılır), oyuncular tarafından sahip olunan ve inşa edilebilen evler, her evin kendi örneğine sahip olacak şekilde örneklenir.

Wizard101 , örnekleri için benzersiz bir sisteme sahiptir. Bir oyuncu giriş alanına adım atar atmaz, diğer üç oyuncunun girmesi için on saniye verilir. Örnek, içeri girdikten sonra genellikle örneğin diğer bölümlerine erişmek için tamamlanması gereken yeni bir görev dizisini tetikler. Bir oyuncu çıkış yaparsa veya "ön kapıdan" çıkarsa, ilerleme sıfırlanır (bir uyarı mesajı görünür). Bir oyuncu ölür, kaçar veya ışınlanırsa, veriler 30 dakika içinde sıfırlanır. Bir durumda bir canavar yenilirse, yenilmiş olarak kalır. Oyuncular örnekleri istedikleri kadar tekrarlayabilirler.

Ayrıca bakınız

Referanslar