Sanal klavye - Virtual keyboard

iPad'in sanal klavyesinde yazma

Bir sanal klavye sağlayan bir yazılım bileşenidir karakterlerin girişini fiziksel tuşlar için ihtiyaç duymadan. Sanal klavye ile etkileşim çoğunlukla bir dokunmatik ekran arayüzü aracılığıyla gerçekleşir , ancak sanal veya artırılmış gerçeklikte farklı bir biçimde de gerçekleşebilir .

Türler

Bir masaüstü bilgisayarda, sanal klavye , geleneksel klavyeyi kullanamayan engelli kullanıcılar veya farklı karakter kümeleri veya alfabeler arasında sık sık geçiş yapan iki veya çok dilli kullanıcılar için alternatif bir giriş mekanizması sağlayabilir ve bu durum zaman içinde kafa karıştırabilir. . Donanım klavyeleri çift klavye düzeniyle mevcut olsa da (örneğin çeşitli ulusal düzenlerde Kiril /Latin harfleri), ekran klavyesi farklı istasyonlarda veya nadiren ikili düzen ile gelen dizüstü bilgisayarlarda çalışırken kullanışlı bir alternatif sağlar.

Sanal klavyeler aşağıdaki yönlere göre kategorize edilebilir:

  • Dokunmatik klavye düzenleri veya algılama alanları ile sanal klavyeler
  • Optik olarak yansıtılan klavye düzenleri veya "tuşların" veya algılama alanlarının benzer düzenlemeleri
  • Optik olarak algılanan insan eli ve parmak hareketleri
  • İşletim sistemi ayarlarının değiştirilmesini gerektirmeyen birden çok dil için çevrimiçi sanal klavyeler
  • Klavyenin hangi cihazda kullanıldığına bağlı olarak ( masaüstü / mobil / sanal gerçeklik / artırılmış gerçeklik )

İnternette , özellikle internet kafelerde, kullanıcıların yabancı klavyelerde kendi dillerini yazmalarına olanak sağlayan çeşitli JavaScript sanal klavyeleri oluşturulmuştur. Multitouch ekranlar olasılığı sanal oluşturmasına izin akortlandığında klavyeler için tablet bilgisayarlar , dokunmatik ekranlar, touchpad ve kablolu eldiven .

Mobil cihazlar

Sanal klavyeler, cep bilgisayarı , kişisel dijital asistan (PDA), tablet bilgisayar veya dokunmatik ekranlı cep telefonu gibi fiziksel klavyesi olmayan, tek kişilik yer olmayan cihazlarda ekran giriş yöntemi olarak yaygın olarak kullanılmaktadır . Metin genellikle sanal bir klavyeye dokunarak veya parmak iziyle girilir. Sanal klavyeler, bir bilgisayar klavyesinden daha az düğmeye sahip olan sistemler için öykünme yazılımının özellikleri olarak da kullanılır .

Tarihsel gelişim

cep telefonu

Pocket PC PDA'da sanal klavye

Bir PDA'ya metin girmek için dört ana yaklaşım şunlardı: ekran kalemi tarafından çalıştırılan sanal klavyeler, harici USB klavyeler, el yazısı klavyeler ve vuruş tanıma. İlk PDA'ların çoğu öncelikle sanal klavyelere odaklanmamıştı. Microsoft'un mobil işletim sistemi yaklaşımı, tam bir işlevsel klavyeyi simüle etmekti, bu da biraz aşırı yüklenmiş klavye düzenine neden oldu. İlk PDA'ların karşılaştığı ana sorun, çoklu dokunma teknolojisi desteği ve bunun sonucunda kullanıcı için kullanılabilirlik sorunlarıydı.

İlk iPhone

Ne zaman Elma ilk sunulan iPhone 2007 yılında, fiziksel bir klavye dahil etmemeye karar cihaza bir zarar olarak görüldü. Ancak Apple, çoklu dokunmatik teknolojisini yeni cihazlarına getirerek, PDA'ların kullanılabilirlik sorunlarının üstesinden gelmelerini sağladı. Apple'ın sanal klavye tasarım deseni, günümüzde mobil cihazlarda bir standart haline geldi.

Uygulama ve kullanım

En yaygın mobil işletim sistemleri olan Android ve iOS , geliştirici topluluğuna bireysel olarak özel sanal klavyeler geliştirme imkanı verir.

Android
Android Klavye Ayarları

Android SDK sözde InputMethodService sağlar. Bu hizmet, son uygulamaların türetilebileceği ve özelleştirilebileceği bir giriş yönteminin standart bir uygulamasını sağlar ve Android geliştirme topluluğunun kendi klavye düzenlerini uygulamasını sağlar. InputMethodService, bununla birlikte Klavye Görünümünde gönderilir. InputMethod Hizmeti, tuş ve hareket girişlerini özelleştirmek için kullanılabilirken, Klavye Sınıfı bir klavyenin XML tanımını yükler ve tuşların özniteliklerini depolar.

Sonuç olarak, bir Android cihaza farklı klavye sürümleri yüklemek mümkündür ve klavye sadece bir uygulamadır; Android ayarlar menüsü üzerinden basit bir aktivasyon mümkündür.

iOS
Apple iOS UIInputViewController

Apple ayrıca topluluğa özel klavyeler geliştirme olanağı sağlar, ancak sözlüğe veya genel klavye ayarlarına erişim sağlamaz . Ayrıca , kullanıcı metin giriş alanına metin girerse, iOS sistem ve özel klavyeler arasında otomatik olarak geçiş yapar.

UIInputViewController, özel bir klavye uygulaması uzantısı için birincil görünüm denetleyicisidir. Bu denetleyici, özel bir klavye için kullanıcı arabirimi, ek bir sözlük elde etme veya özel bir klavyenin birincil dilini değiştirme gibi özel bir klavyenin uygulanması için farklı yöntemler sağlar.

Metin girişi performansı

Klasik sanal klavye uygulamasının yanında Android , iOS ve örneğin SwiftKey gibi özel klavyeler, klavyelerinin kullanılabilirliğini ve verimliliğini artırmak için farklı özellikler sağlıyor.

Otomatik düzeltme ve yazım denetimi

Android platformu, uygulamanın kendisinde yazım denetimi uygulama ve bu denetime erişme olanağı sunan bir yazım denetimi çerçevesi sunar. Çerçeve, Android platformu tarafından sunulan Metin Hizmeti API'lerinden biridir . Sağlanan metne bağlı olarak oturum nesnesi, yazım denetleyicisi tarafından oluşturulan yazım önerilerini döndürür.

iOS, genellikle Apple'ın otomatik düzeltmesi olarak bilinen yanlış yazılmış sözcükler için bir dizeyi (genellikle bir belgenin metni) kontrol etmek için kullanılan bir nesne olan UITextChecker sınıfını kullanır. UITextChecker yazım denetimleri, belirli bir dil için bir sözlük kullanıyor. Belirli bir belgede yazım denetimi yaparken belirli sözcükleri yok sayması söylenebilir ve bu sözcükleri sözlüğe ekleyen yeni sözcükler öğrenebilir.

Kelime önerileri

2000'li yılların başındaki çeşitli bilimsel makaleler, akıllı telefonların icadından önce bile, kullanıcının yazdıklarına göre kelimeleri tahmin etmenin yazma hızını artırmada çok yardımcı olduğunu gösterdi. Bu klavye özelliğinin geliştirilmesinin başlangıcında, tahmin esas olarak statik sözlüklere dayanıyordu. Google , tahmin yöntemini 2013'te Android 4.4'te uyguladı. Bu gelişme, esas olarak SwiftKey ve Swype gibi üçüncü taraf klavye sağlayıcıları tarafından yönlendirildi . Her ikisi de ilgili veritabanlarıyla güçlü bir kelime arama motoru sağlar. 2014'te Apple , kullanıcı yazarken klavyenin üzerinde kelime tahminlerini görüntüleyen QuickType adlı yeni bir tahmine dayalı yazma özelliği içeren iOS 8'i sundu .

Hareketle yazma

iOS ve Android , geliştiricilerin klavyelerini kendi klavye uygulamalarıyla değiştirmelerine olanak tanır. Bu, üçüncü taraf klavyelerde kendini kanıtladıktan sonra Android'in resmi klavyesine giren hareketle yazma özelliği gibi deneylere ve yeni özelliklere yol açtı. Google tarafından yapılan araştırma , hareketle yazmanın yazma oranını %22 artırdığını ve hata oranını %0'a yakın oranda azalttığını doğruladı. Google ayrıca, hareketle yazma yönteminin akıllı saatlerde de faydalı olduğunu gösterdi. Bilimsel araştırmaları temel olarak I. Scott MacKenzie tarafından yapılan araştırmalara ve parmak dokunuşunu fitts yasasıyla modelleme hakkındaki makalelere dayanmaktadır.

Dokunsal geribildirim

Dokunsal geri bildirim , bir tuşun başarıyla tetiklendiğinin dokunsal onayını sağlar, yani kullanıcı bir tuşa basıldığında bir "tık" duyar ve hisseder. Yararlanma histerezis , fiziksel bir anahtarın his daha da büyük bir dereceye kadar taklit edilebilir. Bu durumda, sanal tuşa basıldığında duyulan ve hissedilen bir ilk "klik" vardır, ancak daha sonra tuş tetiklendiğinde parmak basıncı azaltıldığından, sanki bir "tıklamayı kaldır" sesi ve hissi daha vardır. fiziksel anahtar, orijinal tıklanmamış durumuna geri dönüyor. Bu davranış, Aleks Oniszczak & Scott Mackenzie'nin 2004 tarihli "Mobil Cihazlarda Tuş Takımları için İki Giriş Yönteminin Karşılaştırılması" başlıklı makalesinde açıklanmış ve ilk olarak sanal bir klavyede histerezis ile dokunsal geri bildirim sunmuştur.

Özel klavye türleri

Farklı dijital alanlarda klavyelere ihtiyaç duyulmaktadır. Sadece akıllı telefonlar sanal klavyelere ihtiyaç duymazlar, aynı zamanda sanal gerçeklik veya artırılmış gerçeklik gözlükleri gibi sanal dünyalar yaratan cihazların da metin girişi olanakları sağlaması gerekir.

Optik sanal klavye

Bir optik sanal klavye, icat ve patenti , IBM Optik açıdan algılar ve boyalı tuşlu bir yüzey gibi bir fiziksel olmayan giriş cihazında insan el ve parmak hareketlerine ve işlemler olarak yorumlar analiz 1992 mühendis. Bu şekilde, fare veya klavye gibi manuel olarak çalıştırılan giriş cihazlarının sınırsız türlerini taklit etmeye izin verir. Tüm mekanik giriş birimleri, mevcut uygulama için optimize edilmiş ve manuel veri girişinin hızını, basitliğini ve açıklığını koruyan kullanıcının fizyolojisi için optimize edilmiş bu tür sanal cihazlarla değiştirilebilir.

Artırılmış gerçeklik klavyeleri

Artırılmış gerçeklik ortamında sanal klavyenin temel fikri , kullanıcıya metin girişi imkanı vermektir. Yaygın bir yaklaşım, örneğin Unity TouchScreenKeyboard kullanarak düz bir klavyeyi artırılmış gerçekliğe dönüştürmektir . Microsoft HoloLens başını hareket ettirerek klavyedeki harflerin noktaya tanır.

Başka bir yaklaşım, 2003 yılında Koreli KJIST U-VR Laboratuvarı tarafından araştırıldı. Önerileri, fiziksel klavyeleri sanal klavyelerle değiştirmek için parmak hareketini izlemek için giyilebilir cihazları kullanmaktı. Ayrıca, bir tuşa basıldığında kullanıcıya görsel-işitsel bir geri bildirim vermeye çalıştılar. Temel fikir, kullanıcıya alıştığı şeye bağlı olarak metin girmenin daha doğal bir yolunu vermekti.

Sanal gerçeklik klavyeleri

Zorluklar, artırılmış gerçeklikte olduğu gibi, kullanıcıya tamamen sanal bir ortamda metin girme imkanı vermektir. Büyük bir sorun, piyasadaki çoğu artırılmış gerçeklik sisteminin kullanıcının ellerini takip etmemesidir . Pek çok mevcut sistem, harflere işaret etme imkanı sağlar.

Eylül 2016'da Google , Daydream sanal gerçeklik başlığı için bir sanal klavye uygulaması yayınladı . Kullanıcı, metin girmek için Daydream denetleyicisiyle belirli harfleri işaret edebilir.

Şubat 2017'de Logitech , klavyelerini sanal ortama getirmek için deneysel bir yaklaşım sundu. İle Vive Tracker ve Logitech G oyun klavyesi tam olarak eldivenin her türlü giymeden, her parmak hareketini takip etmek mümkündür. Bu tür paketlerden 50'si özel geliştiricilere gönderilerek, Logitche'nin BRIDGE geliştirici kitiyle birlikte yeni teknolojiyi test etmelerini ve denemelerini sağladı.

Güvenlik Hususları

Bazı durumlarda tuş vuruşu günlüğü riskini azaltmak için sanal klavyeler kullanılabilir . Örneğin, Westpac yaptığı gibi ‘ın İnternet bankacılığı hizmeti şifre girişi için sanal bir klavye kullanır TreasuryDirect (resme bakın). Kötü amaçlı yazılımın ekranı ve fareyi izlemesi, sanal klavye aracılığıyla girilen verileri elde etmesi, gerçek tuş vuruşlarını izlemekten daha zordur . Ancak, örneğin düzenli aralıklarla veya her fare tıklamasıyla ekran görüntülerini kaydederek mümkündür .

Sanal klavyeyi gösteren HazineDirect giriş ekranı

Kullanıcının fare tıklamalarıyla "yazdığı" bir ekran klavyesinin kullanılması, omuzda gezinme yoluyla parolanın açığa çıkma riskini artırabilir , çünkü:

  • Bir gözlemci genellikle ekranı klavyeden daha kolay (ve daha az şüpheyle) izleyebilir ve farenin hangi karakterlere hareket ettiğini görebilir.
  • Ekran klavyesinin bazı uygulamaları, örneğin rengini kısaca değiştirerek, tıklanan "tuş" hakkında görsel geri bildirim verebilir. Bu, bir gözlemcinin verileri ekrandan okumasını çok daha kolay hale getirir. En kötü durumda, uygulama , bir sonraki sanal anahtar tıklanana kadar odağı en son tıklanan "anahtar" üzerinde bırakabilir , böylece fare bir sonraki karaktere geçmeye başladıktan sonra bile gözlemcinin her karakteri okumasına izin verebilir.
  • Bir kullanıcı, klavyede yazabilecekleri kadar hızlı "işaretle ve tıkla" yapamayabilir, bu da gözlemcinin işini kolaylaştırır.

Ayrıca bakınız

Notlar

Dış bağlantılar