İsviçre sistemi turnuvası - Swiss-system tournament

Bir İsviçre sistemi turnuvası , sabit sayıda rekabet içeren, ancak bir devreli turnuvadan önemli ölçüde daha az olan, eleme gerektirmeyen bir turnuva formatıdır ; böylece her yarışmacı (takım veya birey) diğer tüm yarışmacılarla oynamaz. Yarışmacılar her turda bire bir buluşur ve her bir yarışmacının benzer koşu skoruna sahip rakiplerle oynamasını, ancak aynı rakibi birden fazla oynamamasını sağlamak için tasarlanmış bir dizi kural kullanılarak eşleştirilir. Kazanan, tüm turlarda kazanılan en yüksek toplam puana sahip yarışmacıdır. Tek sayıda olmadıkça tüm yarışmacılar her turda oynar.

İsviçre sistemi, tam bir tur denemesi (hepsini oynat) için çok fazla katılımcının olduğu ve turnuva bitiminden önce herhangi bir yarışmacının ortadan kaldırılmasının istenmediği yarışmalar için kullanılır. Buna karşılık, az sayıda rakip varsa, her şeyi oynat uygundur; Bir oysa tek eliminasyon (nakavt) turnuvası hızla rakiplerin sayısını azaltır, fakat uygun bir tohumlama iyi rakipleri kötü bir gün ya ortadan kaldırmak ve erken turlarda karşılamaları halinde birbirini tüketmeye edebileceğiniz gibi iyi rakip mutlaka kazanmak olmayabilir.

Tüm eşleşmelerin müsabakanın başlangıcından itibaren bilindiği grup formatı veya diğer sistemlerin aksine , İsviçre sisteminde her tur için eşleşme eşleşmesi bir önceki tur sona erdikten sonra yapılır ve sonuçlarına bağlıdır.

İsviçre sistemi, katılımı sonlandıran tek bir kötü sonuç olmaksızın, çok sayıda yarışmacı ve nispeten az sayıda yarışma turu ile net bir kazanan sağlamayı amaçlamaktadır.

Sistem ilk olarak 1895 yılında Julius Müller tarafından Zürih'te bir satranç turnuvasında kullanıldı ve bu nedenle "İsviçre sistemi" adını aldı ve şimdi satranç , go , briç ve Scrabble gibi birçok oyunda kullanılıyor .

eşleştirme prosedürü

İlk tur hariç tüm süre boyunca, yarışmacılar yaklaşık olarak o ana kadar nasıl performans gösterdiklerine göre eşleştirilir. İlk turda, yarışmacılar ya rastgele ya da belirli bir oyuna veya spora iyi hizmet ettiği tespit edilen bir modele göre eşleştirilir. En üst sıradaki katılımcıların son turlarda buluşması isteniyorsa, desen onları farklı parantezlerde başlatmalıdır, tıpkı tek bir eleme turnuvası için önceden sıralanmış oyuncuların tohumlanmasında olduğu gibi. Sonraki turlarda, yarışmacılar kümülatif puanlarına göre sıralanır ve o noktaya kadar aynı veya benzer puana sahip rakipler atanır. Eşleştirme kuralları, iki oyuncunun asla iki kez karşı karşıya gelmemesini sağlamak ve bir oyuncuya şans sonucu bir avantaj sağlamaktan kaçınmak için oldukça karmaşık olmalıdır.

Ayrıntılı eşleştirme kuralları, İsviçre sisteminin farklı varyasyonlarında farklıdır. Oldukça karmaşık olduklarından ve eşleştirmelere karar vermek için turlar arasında uzun bir gecikme olması istenmeyen bir durum olduğundan, turnuva organizatörü eşleştirmeyi yapmak için genellikle bir bilgisayar programı kullanır.

Satrançta, FIDE tarafından "Hollanda sistemi" olarak adlandırılan belirli bir eşleştirme kuralı, "İsviçre" terimi kullanıldığında genellikle ima edilir. Eşleştirme için Monrad sistemi, Danimarka ve Norveç'te satrançta ve dünya çapında diğer sporlarda yaygın olarak kullanılmaktadır. Bu iki sistem aşağıda özetlenmiştir.

Hollanda sistemi

Oyuncular puanlarına göre gruplara ayrılır. Aynı veya benzer puana sahip her grupta oyuncular, derecelendirme veya diğer bazı kriterlere göre sıralanır. Diğer eşleştirme kurallarına tabi olarak, üst yarı daha sonra alt yarı ile eşleştirilir. Örneğin, bir skor grubunda sekiz oyuncu varsa, 1 numara 5 numara ile, 2 numara 6 numara ile eşleştirilir vb. Daha sonra rakiplerin iki kez karşılaşmasını önlemek ve renkleri (satrançta) dengelemek için değişiklikler yapılır. Bu yöntemin çalışması için puan grupları çok küçük olamaz ve bu nedenle daha küçük toplam alanlar için puan grupları uygun bir yaklaşım değildir.

Monrad sistemi

Oyuncular önce puanlarına göre, ardından başlangıç ​​numaralarına göre sıralanır (rastgele veya sıralamaya dayalı olabilir). Daha sonra, diğer kurallara uyulmasını sağlamak için yapılan değişikliklerle #1, #2 ile, #3 #4 ile buluşur vb. Oyuncular puana (puan gruplarına değil) ve orijinal sıralamaya göre sıralanır, ardından her oyuncu tipik olarak tekrarlar hariç olmak üzere bir sonraki rakibe eşlenir. Bu, daha az sayıda rakip için daha uygundur.

Danimarka'da satrançta kullanılan Monrad sistemi oldukça basittir, oyuncular başlangıçta rastgele sıralanır ve eşleşmeler sadece oyuncuların iki kez karşılaşmasını önlemek için değiştirilir. Norveç sistemi, ilk tur eşleşmeleri için isteğe bağlı bir yerleştirme sistemine sahiptir ve bir puan grubu içinde, eşleştirme algoritması, oyunculara değişen renkler vermeye çalışır.

Monrad eşleştirme sistemi Scrabble'da yaygın olarak kullanılmaktadır ve King Of The Hill formatı olarak bilinir. İsviçre eşleştirme sisteminden farklı olduğu düşünülmektedir.

Final skorları ve eşitlik bozma

Sabit bir tur sayısı vardır. Son turdan sonra oyuncular puanlarına göre sıralanır. Oyuncular berabere kalırsa , tüm rakiplerin puanlarının toplamı gibi bir tie-break puanı kullanılır ( Buchholz satranç derecesi ).

Analiz, avantajlar ve dezavantajlar

Beraberlikli oyun olmadığı varsayıldığında, net bir kazanan (ve tesadüfen, net bir kaybeden) belirlemek, eleme turnuvasıyla aynı sayıda tur gerektirir; bu, yuvarlanan oyuncu sayısının ikili logaritmasıdır . Böylece üç tur sekiz oyuncuyu, dört tur on altı oyuncuyu idare edebilir ve bu böyle devam eder. Bu minimum tur sayısından daha az oynanırsa, iki veya daha fazla oyuncu, tüm oyunlarını kazanmış, ancak birbirleriyle hiç karşılaşmamış olarak turnuvayı mükemmel bir skorla bitirebilir. Oyuncuların en fazla bir kez karşılaşması gerektiğinden ve eşleşmeler sonuçlara göre seçildiğinden, İsviçre sistemli bir turnuvanın tur sayısında oyuncu sayısının yarısına eşit doğal bir üst sınır vardır. yuvarlanmış. Bu sayıdan daha fazla tur oynanması gerekiyorsa, turnuva ya uygun bir tur olmadığı veya bazı oyuncuların birbirleriyle ikinci kez oynaması gerektiği durumlarla karşılaşabilir.

Bir nakavt turnuvasıyla karşılaştırıldığında, bir İsviçre sistemi kimseyi elememe avantajına sahiptir; turnuvaya giren bir oyuncu, sonuçlar ne olursa olsun tüm turlarda oynayabileceğini bilir. Tek istisna, tek sayıda oyuncu olduğunda bir oyuncunun kalmasıdır. Kalan oyuncu bir bay bay alır : o raundu oynamazlar, ancak genellikle bir oyunu kazanmakla aynı sayıda puan alırlar (örneğin bir satranç turnuvası için bir puan). Oyuncu bir sonraki turda yeniden tanıtılır ve başka bir hoşçakal alamaz.

Nakavt turnuvalarına kıyasla bir başka avantaj da, son sıralamanın sadece turnuva kazananının değil, tüm yarışmacıların göreli güçlerinin bir miktar göstergesi olmasıdır. Buna karşılık, eleme turnuvasında ikinci en iyi yarışmacı mutlaka kaybeden finalist değildir, ancak daha önceki turlarda nihai turnuva kazananı tarafından mağlup edilen yarışmacılardan herhangi biri olabilir.

Bir İsviçre sistemi turnuvasında, bazen bir oyuncu o kadar büyük bir liderliğe sahiptir ki, son rauntta son oyunu kaybetse bile turnuvayı kazanacağından emin olur. Bunun bazı dezavantajları vardır. Birincisi, bir İsviçre sistemi turnuvası her zaman bir eleme finalinin heyecan verici doruk noktasıyla bitmez . İkincisi, final oyununun sonucunun birincilikle hiçbir ilgisi yokken, birinci olan oyuncu ikinci veya üçüncü ödülü kimin kazanacağına karar verebilir. Scrabble'daki 1995 All-Stars Turnuvasında, turnuva direktörleri , o sırada birinciliği perçinleyen David Gibson'ı , ikinci ve üçüncü sıradaki oyuncuların kendi aralarında rekabet edebilmeleri için ödül kazanamayan en yüksek sıradaki oyuncuyla eşleştirdi. son yerleştirmeler için "Gibson Kuralı", Scrabble turnuvalarında isteğe bağlıdır, çünkü daha küçük turnuvalardaki oyuncular genel puanlarını yükseltmek için son oyunlarını kazanmaya devam edebilirler. Oyuncular ayrıca bir sonraki turda bir yer kapmışlarsa "Gibsonized" olabilir ve bir sonraki tura katılmaya hak kazanamayacak en yüksek sıradaki oyuncu ile eşleştirilebilirler.

Sistem İngiliz milli bilardo takımının seçiminde kullanılmaktadır . Altmış dört oyuncu turnuvaya başlar ve altı turdan sonra en iyi oyuncu yenilmediği için hak kazanır. Kalan yedi sıra, bir dizi yuvarlak robin ve play-off'tan sonra belirlenir.

Round-robin turnuvası ile karşılaştırıldığında , bir İsviçre turnuvası, pratik olmayan sayıda tur gerektirmeden birçok oyuncuyu idare edebilir. Bir eleme turnuvası , turnuvada aynı anda yalnızca sınırlı sayıda oyunun oynanabileceği bir duruma daha uygundur. Örneğin, bir tenis turnuvasında altmış dört oyuncu varsa, ancak yalnızca sekiz kort mevcutsa, bir turdaki tüm maçlar aynı anda oynanamaz. Bir İsviçre turnuvasında, her tur, her biri sekiz maçtan oluşan dört dalgaya bölünmelidir. Bu, minimum altı turda toplam yirmi dört dalga ile sonuçlanacaktır. Tersine, tek bir eleme turnuvası için, ilk turda dört, sonraki iki turda ve kalan tüm turlarda her biri tek bir dalgadan oluşacaktır. Aynı altı turda sadece dokuz dalga oluşacaktı. Dalga formatının kesinlikle gerekli olmadığını, bunun yerine aynı turda bir başka maç biter bitmez bir maç başlayabileceğini unutmayın, ancak prensip büyük ölçüde aynıdır.

Bir İsviçre turnuvasında, bir sonraki tur başlamadan önce belirli bir turun tüm sonuçlarının kaydedilmesi gerekir. Bu, her turun en yavaş eşleşmesi kadar süreceği anlamına gelir. Tek bir eleme turnuvasında, onu besleyen iki devam eden oyun tamamlandıktan sonra herhangi bir oyun başlayabilir. Bu, arka arkaya birkaç yavaş eşleşme varsa, braketin bir dalının geride kalmasına neden olabilir, ancak daha sonra birkaç hızlı eşleşmesi varsa yakalayabilir. Ayrıca, her turda bir öncekinden daha az maç vardır ve bir turdaki ortalama en uzun maç, o turdaki maç sayısı azaldıkça ortalama maçla daha yakından eşleşir.

Varyasyonlar

Hızlandırılmış eşleştirmeler

Hızlandırılmış İsviçre olarak da bilinen hızlandırılmış eşleştirme yöntemi, bazı büyük turnuvalarda, tur sayısı için optimal sayıdan daha fazla oyuncuyla kullanılır. Bu yöntem, en iyi oyuncuları açılış turlarında standart yönteme göre daha hızlı eşleştirir ve mükemmel skorlara sahip oyuncu sayısını daha hızlı azaltma etkisine sahiptir (iki turdan sonra yaklaşık 2 faktör).

İlk iki tur için, ilk yarıda başlayan oyuncuların puanlarına yalnızca eşleştirme amacıyla bir puan eklenir. Daha sonra ilk iki tur, bu eklenen puan dikkate alınarak normal şekilde eşleştirilir . Aslında, ilk turda üst çeyrek ikinci çeyreği oynar ve üçüncü çeyrek dördüncü çeyreği oynar. Birinci ve üçüncü çeyrekteki oyuncuların çoğu ilk turu kazanmalıdır. Durumun yaklaşık olarak böyle olduğunu varsayarsak, aslında ikinci tur için ilk sekizinci oyuncu ikinci sekizinciyi, ikinci çeyrek üçüncü çeyreği ve yedinci sekizinci oyuncu alt sekizinciyi oynar. Yani, ikinci turda, üst yarıdaki kazananlar birbirleriyle, kaybedenler alt yarıdaki birbirleriyle ve üst yarıdaki kaybedenler alt yarıdaki kazananlarla (çoğunlukla) oynarlar. İki turdan sonra, oyuncuların yaklaşık ⅛'si, ¼ yerine mükemmel bir puana sahip olacaktır. İkinci turdan sonra standart eşleştirme yöntemi kullanılır (ilk yarıda başlayan oyuncular için ek puan alınmadan).

Standart İsviçre sistemi ile hızlandırılmış eşleştirmeler arasında bir karşılaştırma olarak, 1'den 8'e kadar olan sekiz oyunculu bir turnuva düşünün. Daha yüksek sıradaki oyuncunun her zaman kazandığını varsayalım.

Standart İsviçre sistemi Hızlandırılmış eşleştirmeler
1. tur
#1 plays #5, #1 wins
#2 plays #6, #2 wins
#3 plays #7, #3 wins
#4 plays #8, #4 wins
#1 plays #3, #1 wins
#2 plays #4, #2 wins
#5 plays #7, #5 wins
#6 plays #8, #6 wins
2. devre
#1 plays #3, #1 wins
#2 plays #4, #2 wins
#5 plays #7, #5 wins
#6 plays #8, #6 wins
#1 plays #2, #1 wins
#3 plays #5, #3 wins
#4 plays #6, #4 wins
#7 plays #8, #7 wins
İki turdan sonra puan durumu şöyle:

1: 2-0
2: 2-0
3: 1-1
4: 1-1
5: 1-1
6: 1-1
7: 0-2
8: 0-2

1: 2-0
2: 1-1
3: 1-1
4: 1-1
5: 1-1
6: 1-1
7: 1-1
8: 0-2

Hızlandırılmış eşleştirmeler , daha az oyuncunun mükemmel skora sahip olacağını garanti etmez . 2. turda, eğer #5 ve #6 skoru, #3 ve #4'e karşı kazanırsa ve #1 ile #2 arasında kesin bir sonuç varsa, 2-0'lık mükemmel bir skora sahip üç oyuncu olacaktır.

Danimarka sistemi

Danimarka sistemi prensipte bir Monrad sistemi gibi çalışır, ancak hiçbir oyuncunun ikinci kez karşılaşamayacağı kısıtlaması yoktur, bu nedenle her zaman #1'e karşı #2, #3'e karşı #4 vb. şeklindedir.

Briç takımı turnuvaları, "Round Robin" olarak oynanmadıysa, aynı takımların sık sık birbirlerine karşı oynamamasını sağlamak için genellikle İsviçre sistemiyle başlar, ancak son bir veya iki turda Danimarka'ya geçiş olabilir. sistem, özellikle ilk iki sıradaki takımın turnuva sırasında daha önce karşılaşmış olsalar bile zafer için birbirleriyle savaşmasına izin vermek için. Nispeten az sayıda ekip dahil olursa bu daha yaygın olacaktır. Geniş bir alanda, daha önce karşılaşmamış yüksek puanlı takımları eşleştirmek genellikle kolaydır.

Grand Prix sistemi

Üç ay boyunca her hafta bir tur olan bir turnuva gibi uzun bir süre boyunca devam eden birkaç turnuvada Grand Prix sistemi kullanılabilir. Bir oyuncunun nihai puanı, en iyi sonuçlarına dayanır (örneğin, on iki turdaki en iyi on sonuç). Oyuncular her turda oynamak zorunda değildir; istedikleri zaman turnuvaya girebilir veya turnuvadan ayrılabilirler. Aslında, isterlerse sadece bir oyun oynamaya karar verebilirler, ancak bir oyuncu ödül almak istiyorsa puan toplamak için daha fazla tur oynaması gerekir. Bu nedenle turnuva, ödül almak ve birkaç tur oynamak isteyen oyuncuların yanı sıra sadece bir oyun dışı oynamak isteyen oyuncuları içerir.

McMahon sistemi

McMahon sistem turnuvası olarak bilinen bir varyant , European Go turnuvalarının yürütüldüğü yerleşik yoldur . Bu, esas olarak, oyuncuların, tüm oyuncuların aynı beceri sıralamasında başladığı temel İsviçre sistemi yaklaşımının aksine, ilk eşleşmelerini belirleyen turnuva başlamadan önce bir beceri sıralamasına sahip olmaları bakımından farklılık gösterir. McMahon sistemi, ilk turlarda çok güçlü bir takımın çok zayıf bir takımla karşılaşma olasılığını azaltır. Adını Bell Laboratuarlarından Lee E. McMahon (1931–1989) almıştır .

Amalfi sistemi

İtalya'da bir turnuva sistemi. İsviçre Sistemine benzer, ancak oyuncuları puanlarına göre ayırmaz. Herhangi bir tur eşleştirmeden önce, oyuncular azalan puan / azalan derece için listelenir ve listedeki ilk oyuncunun rakibi, onu kalan tur sayısına eşit sayıda pozisyonla takip eden oyuncudur ve diğer oyuncular için bu şekilde devam eder. . Bunun sonucu olarak, ilk turda rakipler arasındaki reyting farkı (hızlandırılmış sistemlerde olduğu gibi) o kadar büyük değildir ve ideal olarak birinci ve ikinci arasındaki "büyük maç" ne olursa olsun son turda gerçekleşmelidir. turnuvada kaç oyuncu ve tur var.

Uygulamalar

Futbol

19 Nisan 2021'de UEFA , 2024–25 sezonundan itibaren UEFA Şampiyonlar Ligi'nin İsviçre sistemini kullanmaya başlayacağını duyurdu. Daha önce “grup aşaması” (“yeterlilik aşaması” ile “eleme aşaması” arasındaki aşama) olarak bilinen şey, birleşik 36 takımlı bir grup haline gelecek. Her takım 5'i kendi evinde 5'i deplasmanda olmak üzere 10 farklı rakiple oynayacak. Her turdaki maçlar, en iyi 8 takım otomatik olarak 16. turda eleme turuna geçecek şekilde İsviçre sistem algoritması kullanılarak ayarlanacak, 9 ila 24. sıradaki takımlar iki ayaklı bir playoff oynayacak (9 ila 16. sıradaki takımlar Ev sahibi avantajı) son 16 aşamasına kalifiye olmak için.

Badminton

Uluslararası Öğrenci Badminton Turnuvaları , oyuncularının badminton turnuvası boyunca mümkün olduğunca çok sayıda zorlu maç elde etmesini sağlamak için İsviçre merdiven sistemine bağlıdır . Turnuvalar, oyunun hem sporunu hem de sosyal yönünü teşvik etmek içindir, bu nedenle sonuçları dış sıralamalarla bağlantılı değildir. Önceden oyuncular, ulusal, bölgesel ve eğlence amaçlı oyuncuları ayırmak için tasarlanmış üç veya dört kategoriye kayıt olabilirler. Farklı kulüplerin oyuncuları çiftler ve karışık çiftler oluşturmak için birleştirilir. Her merdivende (tekler, çiftler ve karışık çiftler) başlangıç ​​pozisyonları rastgeledir. Resmi maçların aksine 1-1 beraberlik mümkündür ve oynanan maç sayısını en üst düzeye çıkarmak için 21'e ulaşıldıktan sonra oyunlar genellikle uzatılmaz.

Köprü

İsviçre sistemi, bazı briç turnuvası etkinliklerinde, çiftli etkinliklerde veya takım maçlarında kullanılır. Takımlar için, her turda bir takım diğerine karşı birkaç el için oynar ve Kuzey/Güney çiftleri rakiplerinin Doğu/Batı çiftlerine karşı oynar. Her masada aynı eller oynanır ve sonuçlar Uluslararası Maç Puanı (IMP) puanlama sistemi kullanılarak karşılaştırılır. Turda kazanılan toplam IMP'ler arasındaki fark , genellikle takımlar arasında paylaşılan 20 ZP ile Zafer Puanlarına (VP'ler) dönüştürülür . Çiftler halinde, ilk puanlama, daha sonra ZP'lere dönüştürülen eşleşme noktalarına göre yapılır.

İlk turda takımlar genellikle rastgele eşleştirilir; ancak, eşleştirmeler başka kriterlere dayalı olabilir. Sonraki turlarda, takımlar önceki turlarda topladıkları ZP sayısına göre sıralanır ve en iyi takım ikinci takımla oynar, üçüncü takım dördüncü takımla oynar, vb. birbirinizle iki kez oynayın.

Eşleştirmeler yapmak için yazılım kullanılabilir ve ilk turlarda yaklaşık olarak aynı puana sahip takımları eşleştirir, ancak 1'e 2, 3'e 4 vb. kesin bir sonuç vermez. Bu, maçların her şeyden önce başlaması için yapılır. takımlar bir önceki turu tamamladı. Sonraki turlarda, eşleştirmeler daha yavaş ama daha kesin. Son bir veya iki turda , bazı takımların bir rakibe karşı ikinci kez oynamasıyla sonuçlansa bile, her takımın final maçını gerçek sıralamasına göre oynamasını sağlamak için Danimarka sistemine geçiş yapılabilir . En azından ABD'de, bu son derece nadirdir, genellikle yalnızca takım sayısına göre çok sayıda tur içeren küçük kulüp oyunlarında kullanılır.

Satranç

Satrançta, her oyuncu, eşdeğer performans puanına sahip başka bir oyuncuya karşı çekilir (eşleştirilir). İsviçre Sistemi kullanılarak eşleştirilmiş bir satranç turnuvasının "1. Turunda", oyuncular genellikle bilinen oyun güçlerine göre sıralanır, örneğin yerel kulüpleri, ulusal federasyonları veya dünya satranç federasyonu tarafından kendilerine verilen "satranç dereceleri". ( FİDE ). Bazı etkinliklerde, özellikle oyuncuların hiçbirinin veya birkaçının resmi satranç derecesine sahip olmadığı durumlarda, oyuncular rastgele eşleştirilir. Oyun başladığında, kazanan oyuncular bir puan alır, berabere kalanlar yarım puan alır ve kaybedenler puan almaz. Kazanır, kaybeder veya berabere kalır, tüm oyuncular, kazananların eşit performans puanlarına sahip rakiplerle karşı karşıya geldiği bir sonraki tura geçer (örneğin 1. Turun kazananları birbirleriyle oynar, 1. Turun berabereleri birbirleriyle oynar, vb.). Daha sonraki turlarda (tipik turnuvalar 3-9 tur arasında herhangi bir yere sahiptir), oyuncular aynı (veya hemen hemen aynı) puana sahip rakiplerle karşılaşırlar. Hiçbir oyuncu aynı rakibe karşı iki kez eşleştirilmez.

İsviçre Sistemi satranç etkinliklerinin kuralları ayrıca her oyuncunun beyaz ve siyahla eşit sayıda oyun oynamasını sağlamaya çalışır. Her turda değişen renkler en çok tercih edilenidir ve aynı renk asla arka arkaya üç kez tekrarlanmaz.

Aynı puana sahip oyuncular, reytinge göre ideal olarak sıralanır. Daha sonra üst yarı alt yarı ile eşleştirilir. Örneğin, bir skor grubunda sekiz oyuncu varsa, 1 numara 5 numaraya, 2 numara 6 numaraya eşleştirilir ve bu şekilde devam eder. Turnuva veya turnuvanın bir bölümü tek sayıda oyuncuya sahip olduğunda, bir oyuncuya genellikle "Bye" atanır; örneğin, oyuncunun eşleşmediği bir tur. Daha sonra renkleri dengelemek ve oyuncuların birbiriyle iki kez karşılaşmasını önlemek için değişiklikler yapılır.

Amerika Birleşik Devletleri'nde İsviçre sistemini kullanan ilk ulusal etkinlik 1945'te Teksas Corpus Christi'deydi; ve bunu kullanan ilk Satranç Olimpiyatı 1976'da Hayfa'da yapıldı .

Satrançta, Swiss ve Monrad terimlerinin her ikisi de kullanılır ve farklı eşleştirme algoritmalarına sahip sistemleri belirtir. Monrad eşleştirme sistemi Danimarka ve Norveç'te yaygın olarak kullanılırken, dünyanın geri kalanının çoğu FIDE tarafından tanımlanan İsviçre sistemlerinden birini kullanıyor . Diğer birçok sporda, yalnızca bir format kullanılır ve Monrad veya Swiss olarak bilinir.

Kroket

Kroket turnuvaları genellikle bir İsviçre sistemi kullanılarak, genellikle esnek bir şekilde yürütülür, böylece oyuncuların sırası sıkı bir şekilde korunmaz ve oyuncuların uzun oyunların bitmesini bekleyen oyunculardan kaçınması sağlanır. Varyantlar, önceden belirlenmiş bir oyun eşiğinin olduğu sonraki bir eleme için bir eleme aşaması olarak kullanılan Burridge Swiss'i içerir. Bir oyuncu bu eşiğe ulaştığında, oyuncu artık İsviçre'ye dahil olmayacak ve kalifiye olacaktır. Bir oyuncu artık eşiğe ulaşamazsa, İsviçre'den elenir. Tur sayısı eşiğin yaklaşık iki katıdır.

kıvırma

Curling , Schenkel sistemi adı verilen bir varyasyon kullanır.

Bir İsviçre turnuvası gibi, Schenkel ilk turdan sonra takımların şimdiye kadar benzer başarı seviyelerine sahip takımlara karşı oynamasını sağlar. Bu, ilk turdan sonra ikinci tur için çiftlerin ikinciye karşı birinci sıradaki takım, dördüncüye karşı üçüncü vb. olacağı anlamına gelir.

Gerçek bir İsviçre turnuvasında tüm takımlar tek bir grupta oynar. Bununla birlikte, bir curling arenasında herhangi bir zamanda sınırlı sayıda curling sayfası mevcuttur. Bu nedenle, takımlar genellikle gruplara ayrılır ve gruplar bir veya iki turdan sonra yeniden düzenlenir.

Sıralama için kullanılan kriterler sırasıyla:

  • kazanılan puanlar (bir oyunda zafer için 2 puan, beraberlik için 1 puan, mağlubiyet için hiçbiri)
  • şimdiye kadar kazanılan toplam uçlar
  • atılan toplam taş puan
  • taş oranı (atılan taş puanları eksi kabul edilen taş puanları)

Tartışma sekmeleri

İngiliz Parlamento Tarzı münazara yarışmalarında her münazarada iki yerine dört takım bulunur. Dünya Üniversiteler Münazara Şampiyonası da dahil olmak üzere bu tür birçok yarışmanın ön turu , takımları genellikle sekme olarak adlandırılan değiştirilmiş bir İsviçre turnuvası formuna göre sıralar . "Sekme" aynı zamanda turların planlanması ve sonuçların tablolaştırılması için kullanılan yazılımı ifade eder . Takımlar her tartışmada birinciden dördüncüye kadar sıralanır ve üçten sıfıra kadar puan verilir. Benzer puan toplamlarına sahip takımlar, birbirini izleyen her tur için gruplandırılır. Nasıl ki İsviçre satranç turnuvaları oyuncuların siyah taşlar ve beyaz taşlarla oynama dengesine sahip olmalarını sağlamak için düzenleniyorsa, münazara turnuvaları da takımlara konuşma sırasında bir yer dengesi sağlamaya çalışır (örn. Açılış Hükümeti, Açılış Muhalefeti, Kapanan Hükümet, ve Kapanış Muhalefeti). İki yerine dört yarışmacıyla, bir yandan aynı rakiple iki kez karşılaşmayan bir takımın ve diğer yandan koşuda dengeli bir yer karışımına sahip bir takımın ideal gereksinimlerini dengelemek için önemli ölçüde daha fazla uzlaşma gereklidir. Emir.

e-spor

Zihin Sporları Güney Afrika, ulusal vücut eSports içinde Güney Afrika , tüm turnuvalar için bir İsviçre sistemi kullanır. İsviçre uygulamaları için, oyuncular bir galibiyet için üç puan ve beraberlik için sadece bir puan alır ve hiçbir oyuncu başka bir oyuncuya karşı bir kereden fazla oynayamaz. Hiçbir oyuncunun katılanların %40'ına sahip olmadığı sürece, ilk turda hiçbir oyuncunun aynı kulüpten başka bir oyuncuya karşı oynayamayacağına dair başka bir hüküm de vardır. Overwatch Open Division, Hearthstone Global Games turnuvasının yanı sıra İsviçre sistemini de kullanır .

E-spor turnuvalarında yaygın olarak kullanılan bir İsviçre sistemi çeşidi, herkesin aynı miktarda oyun oynamasını sağlamak yerine, katılımcıların önceden belirlenen galibiyet veya mağlubiyet sayısına ulaşana kadar oynamasını sağlar. Bu sistemde, gerekli sayıda oyunu kazanan oyuncu veya takım, turnuvanın bir sonraki aşamasına geçer ve bu aşamada daha fazla oyun oynamaz; tersine, yeterince oyun kaybedenler turnuvadan elenir. Bu sistem ESL tarafından ilk kez ESL One Cologne 2016 turnuvasının eleme turlarında kullanıldı ve o zamandan beri tüm Counter-Strike: Global Offensive Major Şampiyonalarında kullanıldı . Format ayrıca 2017'deki Dota 2 Kiev Major turnuvası, Magic: The Gathering Arena Mythic Championship turnuvaları ve Gears of War Gears Esports Events için kullanıldı. Bu format aynı zamanda Rocket League'in RLCS X's Fall Split'inin son formatında, tüm uluslararası büyük turnuvalarda ve RLCS 2021-2022 dünya şampiyonasında da kullanılmaktadır .

Gitmek

Nispeten az sayıda Go turnuvası İsviçre sistemini kullanır. En azından Avrupa ve Amerika'daki çoğu amatör Go turnuvası artık bunun yerine McMahon sistemini kullanıyor. İsviçre sistemi turnuvaları, daha sonra uygulanan İsviçre eşleştirme kuralları en iyi oyuncuların son turlarda buluşmasına izin vermek için kullanılıyorsa, ilk turlarda çok eşit olmayan maçlarla başlamalıdır - "katliam eşleştirme" kullanılan ilk modelin adıdır. McMahon sistemi, tüm oyunculara baştan sona benzer yetenekli oyunculara karşı oyunlar vermek ve oyuncuların gerçek mevcut beceri seviyelerini daha doğru yansıtan son sıralamaları üretmek için tasarlanmıştır.

Gwent

Gwent Open ve Gwent World Masters için iki eleme turnuvasından biri, kart oyunu Gwent için resmi turnuvalar , kısmen İsviçre sistemini kullanır. Eleme #2 iki günden oluşur, bunlardan ilki, her oyuncu çifti için üçün en iyisi yarışma ile İsviçre sistemi seçimiyle oynanır. İkinci tur bunun yerine çift ​​eleme ve beşin en iyisi kullanır . Daha özel Niteleyici #1 yalnızca çift eleme, beşin en iyisi biçimini kullanır. Gerçek turnuvalar (Gwent Open ve Gwent World Masters) beşte en iyi olan tek elemedir. Bu nedenle, İsviçre sistemi sadece ön seçim için ön seçim olarak kullanılır (2. güne kim ilerler, daha sonra kim turnuvaya gider).

Büyü: Toplama

Magic: The Gathering kart oyunu için turnuva onay organı olan DCI , çoğu turnuva için bir İsviçre sistemi kullanır. Diğer İsviçre uygulamalarından farklı olarak, oyuncular galibiyet için üç puan ve beraberlik için sadece bir puan alırlar . Bir veya daha fazla kayıp kaydı olan oyuncuların ilk sekiz oyuncu arasında yer almasını matematiksel olarak sağlamak için yeterli turdan sonra, tipik olarak en iyi sekiz oyuncu , birkaç istatistiklerin beraberlik kırıcı olarak kullanıldığı tek bir eleme aşamasına ilerler . İlk 8'e giren minimum oyuncu sayısı 16 veya daha fazla ve 8 veya daha fazla oyuncuyla ilk 4'tür ve 4 veya daha fazla oyuncu varsa ilk 2'dir (gerekirse).

Grand Prix ana etkinlikleri iki güne bölünmüştür. 1. günde, en az 18 maç puanı (6-2 veya daha iyi bir rekor) olan herkesin ikinci güne yükseleceği sekiz veya daha fazla İsviçre turu oynanır. İkinci gün, yedi İsviçre turu daha oynanır, ardından ilk sekiz tekli eleme aşamasına bir kesinti yapılır.

Pokémon

Pokémon Ticaret Kart Oyunu ve Video Oyunu Şampiyonalarındaki turnuvalar , İsviçre sistemi ve tek elemenin bir kombinasyonunu kullanır. Turnuva bir İsviçre sistemi turnuvası olarak başlar. İsviçre turlarının sonunda, en iyi oyuncular tek eleme turnuvasına (Top Cut olarak da bilinir) ilerler. Önceki yıllarda, Top Cut, orijinal katılımcı sayısının yüzde 12,5 ila 25'ini içeriyordu (örneğin, 64 ila 127 oyuncu olsaydı, ilk 16 olurdu).

2013-2014 sezonu itibariyle, Şehir, Eyalet, Bölge, Ulusal ve Dünya Şampiyonalarındaki İsviçre turları, 50 dakikalık artı üç dönüşlü zaman sınırı ile üçün en iyisi olarak oynanır. Turnuvaların İsviçre turu bölümünde, 2002-2003'ten bu yana ilk kez 2013-2014 sezonunda kravatlar tanıtıldı. Galibiyet 3 maç puanı, beraberlik 1 maç puanı ve mağlubiyet 0 maç puanı değerindedir.

Top Cut turları, 75 dakikalık artı üç tur zaman sınırı ile üçün en iyisi olarak oynanır.

Ayrıca, Bölgesel ve Ulusal Şampiyonalara iki günlük İsviçre turnuvaları olarak itiraz edildi, burada sadece Birinci Günden en iyi 32 oyuncu, İlk 8'den önce İkinci Gün'de başka bir İsviçre turnuvasına devam edecekti.

Lig Mücadelesi ve Yayın Öncesi turnuvaları yalnızca bir İsviçre sistemi olarak oynanır. Yerel turnuvalarda Top Cut olabilir veya olmayabilir.

Eşitlik kırıcılar, Rakibin Galibiyet Yüzdesi, Rakibin Rakiplerinin Galibiyet Yüzdesi, Bire Bir ve Son Rakibin Sıralama Sırasındadır. Dördüncü eşitlik bozma her zaman beraberliğin bozulmasına neden olacaktır.

Scrabble

Bazı Scrabble turnuvalarında, "modifiye Swiss", "Portland Swiss", "Fontes Swiss" veya "hız eşleştirme" olarak bilinen ve ilk oyuncuların dörtlü gruplara yerleştirildiği ve üç tur robin oynadığı bir sistem kullanılır. oynar ve daha sonra İsviçre eşleşmesinde olduğu gibi eşleştirilir, ancak son tur yerine ikinci turdan son tura kadar olan puan durumu kullanılır. Bu, turnuva yöneticilerinin, zaman alıcı oyuna başlamadan önce tüm oyuncuların belirli bir turu bitirmesini beklemelerini sağlamak yerine, belirli oyuncuların bir turla bitirdiğini zaten kimin oynadığını bilmelerine izin verme avantajına sahiptir. eşleştirme işlemi.

Avustralya'da ve şimdi diğer birçok ülkede yaygın olarak kullanılan, "Avustralya Draw" olarak bilinen bir sistemdir. Böylece her tur normal bir ################ vs. kullanılarak eşleştirilir, ancak bunun dışında seçilen bir önceki oyun aralığında tekrarlamalar yasaktır. Genellikle, daha kısa turnuvalar için seçilen aralık, turnuvanın ilk turundan itibaren olacaktır, bu nedenle tüm turnuva için asla tekrar eşleşmesi olmayacaktır. Daha uzun turnuvalar için, ilk N turunun Avustralya Beraberlik sistemini kullanması ve ardından bir veya daha fazla "King Of the Hill" turunun kullanılması da yaygındır. "King Of the Hill", önceki eşleştirmelere bakılmaksızın, #1 numaralı, #3 numaralı, 4 numaralı vb. katı bir oyundur, bu nedenle sınırsız tekrar eşleşmesine izin verilir.

'İsviçre Eşleştirmesinin Avustralya Versiyonu' olarak etiketlenmesine rağmen, İsviçre - Hollanda sisteminden çok King Of The Hill eşleştirme sistemine benzer. Satrançta olduğu gibi, İsviçre Eşleştirme terimi kullanıldığında, genellikle İsviçre Hollanda Sistemine atıfta bulunulur.

sumo

Profesyonel olarak sumo Japonya'da, altı iki aylık turnuvalar (本場所, honbasho ) ile McMahon sistemine benzer özel bir sistem kullanmak rikishi genellikle onların üzerinde sıralamasında yakın olanlar savaşan banzuke ; bir bölümün galibi, turnuvanın 15 gününün sonunda en iyi rekora sahip olan rikishidir . Bununla birlikte, bir İsviçre veya McMahon sistemi kullanan diğer turnuvalardan farklı olarak, eşleşmeler bir formülle değil, daha çok bir yaşlılar komitesinin arzularıyla belirlenir, tekrar eşleşmelere, kardeşler gibi yakın akrabalar arasındaki maçlara veya üyeler arasındaki maçlara karşı kısıtlamalar vardır. aynı kararlı .

Nihai Frizbi

Amsterdam'da düzenlenen üç günlük bir Ultimate Frizbi turnuvası olan Windmill Windup , 2005'te İsviçre beraberlik sistemini spora dahil eden ilk nihai etkinlikti. Daha sonraki yıllarda, Belçika'nın G-spot'u gibi diğer birçok turnuva bu formatı kullanmaya başladı. , Wisconsin İsviçre ve diğerleri. Her tur için takımlar, galibiyetlerinin (veya mağlubiyetlerinin) puan farkına göre zafer puanları kazanır. Bu şekilde, bir oyunu açıkça kaybeden bir takım da daha fazla zafer puanı elde etmek için her puan için savaşmaya teşvik edilir. Her turdan sonra takımlar galibiyet puanlarına göre sıralanır. Rakiplerinin mevcut zafer puanlarının toplamı dikkate alınarak beraberlikler bozulur. Bir sonraki turda, sıralamadaki komşu takımlar birbirleriyle oynar. Bir önceki turda birbirleriyle oynamış olmaları durumunda, sıralamalarda ayarlamalar yapılır. Beş raunt İsviçre çekilişinden sonra, ilk 8 takım, takımların son yerleşimini belirlemek için üç playoff turu oynayacak. Kalan turlarda diğer tüm takımlar İsviçre kurası ile devam ediyor.

Savaş oyunları

Uluslararası savaş oyunları kuruluşu olan Uluslararası Savaş Oyunları Federasyonu , tüm turnuvaları için bir İsviçre sistemi kullanır. İsviçre uygulamaları için, oyuncular bir galibiyet için üç puan ve beraberlik için sadece bir puan alır ve hiçbir oyuncu başka bir oyuncuya karşı bir kereden fazla oynayamaz. Başka bir şart, hiçbir ülkenin katılımcılarının %40'ına sahip olmadığı sürece, ilk turda hiçbir oyuncunun aynı ülkeden başka bir oyuncuya karşı oynayamayacağıdır. Ulusal şampiyonalar için bu kural, hiçbir oyuncunun katılımcıların %40'ına sahip olmadığı sürece, ilk turda aynı kulüpten bir oyuncuya karşı oynayamayacağı şeklinde değiştirilmiştir.

Yu-Gi-Oh! Kart ticareti oyunu

Amerika Birleşik Devletleri Konami Digital Entertainment, onaylanmış ve resmi turnuvaları için özel yazılım kullanır. Konami Turnuva Yazılımı (KTS), her turnuvayı yürütmek için Turnuva Organizatörlerine sağlanan şeydir. Yazılım, Magic: The Gathering'e benzer şekilde İsviçre sistemini kullandı - galibiyet için 3 puan, beraberlik için 1, mağlubiyet için 0 puan.

Konami'nin resmi turnuva politikası, katılımcı sayısına göre kaç tur oynanacağını belirler. Belirlenen İsviçre sistem turu sayısı tamamlandıktan sonra, genellikle turnuvada ilerlemek için bir kesinti yapılır. Bu daha sonra bir kazanan ilan edilene kadar tek eleme olarak oynanır.

Ayrıca bakınız

Diğer turnuva sistemleri

Referanslar

Dış bağlantılar