Yıldız Kontrolü -Star Control

Yıldız Kontrolü
Yıldız Kontrolü cover.jpg
Boris Vallejo'nun yaptığı Sega Genesis kapak resmi
Geliştirici(ler) Bob için oyuncaklar
yayıncı(lar) övgü
Üretici(ler) pam levins
tasarımcı(lar) Fred Ford
Paul Reiche III
Programcı(lar) Fred Ford
Robert Leyland
Sanatçı(lar) Greg Johnson
Paul Reiche III
besteci(ler) Kyle Freeman
Tommy V. Dunbar
Platform(lar) Amiga , MS-DOS , Sega Mega Drive/Genesis , Amstrad CPC , Commodore 64 , ZX Spectrum
Serbest bırakmak Temmuz 1990 (Amiga, DOS)
1991 (bağlantı noktaları)
Tür(ler) Eylem , strateji
mod(lar) Tek oyunculu , çok oyunculu

Star Control: Ünlü Savaşlar of the Ur-Quan Conflict, Cilt IV veya sadece Star Control , Toys for Bob tarafından geliştirilen ve 1990'da Accolade tarafından yayınlananbir bilim kurgu video oyunudurolarak 1990'da Amiga ve MS-DOS için piyasaya sürüldü, bunu 1991'de Sega Mega Drive/Genesis , Amstrad CPC , Commodore 64 ve ZX Spectrum içinbağlantı noktaları izledi. Oyun ticari ve kritik bir başarıydı ve tüm zamanların en iyi oyunlarından biri olarak hatırlanıyor ve çok övülen devam oyununun temeli olarak anılıyor. İki devam filmi yayınlandı,1992'de Star Control II (ve 2002'de ücretsiz açık kaynak versiyonu The Ur-Quan Masters ) ve 1996'da Star Control 3 .

Oynanış

Bir ZX Spectrum ekran görüntüsü

Star Control , bir strateji oyunu ile gerçek zamanlı bire bir gemi savaş oyununun birleşimidir. Gemi savaşı, klasik Spacewar oyununa dayanmaktadır ! , sıra tabanlı strateji ise Paul Reiche III'ün 1983 oyunu Archon'dan ilham alıyor . Oyuncular, sıra tabanlı kampanya ile tam oyunu oynama veya bire bir gemi savaşları yapma seçeneğine sahiptir.

Tam oyun, oyuncuların dönen bir yıldız haritasında düzenlenmiş karşıt filolarla 15 farklı senaryodan birini seçmesine izin verir. Oyuncunun her turda yeni yıldızları keşfetmek ve dünyaları kolonileştirmek veya güçlendirmek için kullanılan en fazla üç gemi eylemi vardır. Bu koloniler, oyuncunun gemilerine para birimi ve mürettebat gibi kaynaklar sağlar. Amaç, gemilerinizi galakside hareket ettirmek, yol boyunca gezegenler talep etmek ve sonunda rakibinizin yıldız üssünü yok etmektir .

İki rakip gemi savaş alanında buluştuğunda, atari tarzı bir savaş dizisi başlar. Oyun, pilotaj için kasıtlı olarak yetenek açısından dengesiz olan farklı gemiler sunuyor. Bu gemiler arasındaki eşleşmeler, muharebe üzerinde büyük bir etkiye sahiptir. Her biri için benzersiz yeteneklere sahip 14 farklı gemi var. Gemiler tipik olarak benzersiz bir ateşleme saldırısına ve bir tür ikincil yeteneğe sahiptir. Her iki işlem de geminin otomatik olarak şarj olan pilini tüketir (birkaç istisna dışında). Gemilerin sınırlı sayıda mürettebatı vardır ve bu, bir geminin yok edilmeden önce alabileceği toplam hasarı temsil eder. Bu, mürettebatın kolonilerde ikmal edilebileceği muharebe arasındaki stratejik meta-oyunla bağlantılıdır.

Savaş sırasında ekran, iki gemi arasındaki hareketi üstten bir görünümle çerçeveler ve birbirlerine yaklaştıkça yakınlaştırır. Oyuncular birbirlerine üstünlük sağlamaya ve üstünlük sağlamaya çalışırlar. Savaş alanının ortasında, oyuncuların ivme kazanmak için çarpabilecekleri veya yakınlarda süzülebilecekleri bir ağırlık merkezi sağlayan bir gezegen var .

Oyunu çerçeveleyen hikaye, çoğunlukla oyunun senaryo tanıtımlarında açıklanan devam oyununa kıyasla minimaldir. Kılavuzlarda iki savaşan fraksiyon hakkında bazı bilgiler bulunabilir. Oyun, bilgisayara karşı bir oyuncu tarafından oynanabileceği gibi, iki oyuncu kafa kafaya da oynanabilir. O zamanlar tipik kopya koruması olduğu gibi , Star Control , oyuncuların "Profesör Zorq'un Anında Görgü Kuralları Analizcisi" adı verilen üç katlı bir kod çarkı kullanarak bulduğu özel bir geçiş ifadesi istedi.

Gelişim

Konsept ve kökenler

Paul Reiche'nin oyun için bir yayıncıyı güvence altına almak için kullandığı maket görüntüsü.

Star Control , Paul Reiche III ve Fred Ford arasındaki ilk işbirliğidir . Reiche, Free Fall Associates için PC oyunları geliştirmeden önce kariyerine Dungeons & Dragons yayıncısı TSR için çalışarak başlamıştı . World Tour Golf'ü piyasaya sürdükten sonra , Reiche , bir dreadnaught ve bazı gemilerin savaştığını gösteren, Star Control olacak şey için bir reklam maketi yarattı . Reiche'nin eski yapımcısının orada bir işe girmesi sayesinde yayıncı olarak Accolade ile bir anlaşma yapmadan önce oyunu Electronic Arts'a sundu. Bu arada Ford, daha kurumsal yazılım geliştirmeye geçmeden önce kariyerine Japon kişisel bilgisayarları için oyunlar yaratmaya başlamıştı. Silikon Vadisi'ndeki grafik şirketlerinde birkaç yıl çalıştıktan sonra Ford, oyun endüstrisinde çalışmayı özlediğini fark etti. Bu noktada, Reiche'nin bir programcı-mühendis'e ihtiyacı vardı ve Ford bir tasarımcı-sanatçı arıyordu, bu yüzden ortak arkadaşları onları yeniden tanıtmak için bir oyun gecesi düzenledi. Toplantıya oyun tasarımcısı Greg Johnson'ın evinde ev sahipliği yapıldı ve toplantıyı teşvik eden arkadaşlarından biri de fantezi sanatçısı Erol Otus'tu .

Başlangıçta Starcon olarak adlandırılan oyun, Reiche'nin ilk olarak Archon: The Light and the Dark'ta ve Mail Order Monsters'da yarattığı kavramların evrimi olarak başladı . Oyunun vizyonu , asimetrik savaşçıların uzayda farklı yetenekler kullanarak savaştığı bilim kurgu Archon'du . Ford'a göre, her iki oyunun da bire bir dövüş ve stratejik modlarına işaret eden " StarCon , önünde ST ile gerçekten sadece Archon'dur ". Star Control , savaş dizilerini klasik Spacewar oyununa dayandıracaktı! , uzay savaş oyunu Star Raiders'ın temel deneyiminin yanı sıra . Ford ve Reiche hala ekip olarak iş akışlarını inşa ederken, oyun devam oyununa kıyasla daha sınırlı bir kapsam aldı.

Tasarım ve üretim

Fred Ford'un ilk prototipi, VUX ve Yehat gemilerinin asteroitleri havaya uçurduğu ve tüm evreni bu basit oyun deneyimi etrafında inşa etmelerine yol açan iki oyunculu bir aksiyon oyunuydu. Ford, Yehat gemisini hilal şeklinde tasarladı ve geminin kalkan jeneratörü, gemiyi yakın dövüş için optimize etmelerini sağladı. Birçok ek gemi ve karakter konseptiyle bu iki orijinal gemiyi inşa ettiler ve onları Greg Johnson ve Robert Leyland gibi arkadaşlarıyla oyun testi yaptılar. Ekip, testler sırasında farklı oyun tarzları keşfettiklerinden, gemi tasarımlarını planlamak yerine yinelemeyi tercih etti. Savaşanlar arasındaki asimetri, deneyim için gerekli hale geldi. Ford açıkladı: "Gemilerimiz bire bir dengeli değildi... eşleşme buldun mu" Yine de, enerjileri farklı oranlarda doldurularak gemilere bir miktar denge verildi.

Hikaye oyuna çok fazla etki etmese de, karakter konseptleri gemi tasarımlarına göre oluşturuldu. Ekip, kağıt çizimlerle başlayacak, ardından bu gemiler için mantıksal yetenekler ve geminin görünümüne ve hissine uygun bir karakter konsepti izleyecekti. İlk gemi çizimleri, SpaceWars gibi popüler bilim kurguya dayanıyordu ! veya Battlestar Galactica ve gemilerin neden birbirleriyle savaştığını tartışırken yavaş yavaş orijinal tasarımlara dönüştü. Paul Reiche III onların karakter yaratma sürecini şöyle anlatıyor: "Garip gelebilir biliyorum ama böyle bir oyun tasarladığımda karakterlerin çizimlerini yapıp onlara bakıyorum. Onlarla küçük sohbetler ediyorum. 'Siz ne yapıyorsunuz? ?' Ve bana söylüyorlar". Bu sürecin sonunda, her bir uzaylı için hikayelerini ve kişiliklerini anlatan kısa bir özet yazdılar.

Komuta üzerine savaşçıları fırlatan büyük bir gemi yarattıktan sonra, Reiche ve Ford bunun baskın bir yarış olacağına karar verdi. Bu düşmanlara, köle avlamak için galaksiye hükmetme motivasyonu ve avının üzerinde sallanan yırtıcı bir tırtılın National Geographic görüntüsüne dayanan bir görünümle Ur-Quan adı verilecekti. Karakterleri, her biri yedi benzersiz ırka ve gemiye sahip, insanların iyi tarafta olduğu, sözde "iyi" ve "kötü" gruplar halinde düzenlemeye karar verdiler. Uzaylı karakterleri gemi yeteneklerine göre yaratırken, Spathi'nin korkak kişiliği, geriye doğru ateş eden füzelerinden ilham aldı. Daha robotik bir gemi, görünüşü Devo'nun bir uzay gemisini uçurması olarak hayal edilen Androsynth adlı bir uzaylı ırkına ilham verdi . Ekip ayrıca oyunun daha fazla insansı karaktere ihtiyaç duyacağına karar verdi ve Syreen'i güçlü ve çekici bir insansı kadın ırkı olarak yarattı. Reiche ve Ford, David Brin'in The Uplift War'ındaki karakter konseptlerinden de ilham aldılar . Tasarımcılar, azılı kahraman Yehat'ın ne tür bir ırkı canlandıracağını sordular ve Shofixti'yi vahşi bir süper kemirgen olarak yaratmaya karar verdiler.

Her uzaylı ırkının ayrıca Reiche'nin arkadaşı The Rubinoos'tan Tommy Dunbar tarafından bestelenen kısa bir zafer temalı şarkısı vardı . Oyunun sonunda oynanan daha uzun Ur-Quan teması, fantezi sanatçısı Erol Otus tarafından bestelendi .

Taşıma ve uyumluluk

Paul Reiche III, Fred Ford ve Rob Dubbin, GDC 2015'te oyunun gelişiminin otopsisini veriyor.

Görünür renklerin sayısı o zamanlar önemli bir teknolojik sınırlamaydı ve ekip CGA , EGA ve VGA monitörler için farklı ayarlar oluşturdu. Ayrı bir ekip, oyunun sadeleştirilmiş bir versiyonunu Commodore 64 , Spectrum ve Amstrad'a taşıdı , bu da gemi sayısını 8'e düşürmek ve yeni hataların ve denge sorunlarının ortaya çıkması anlamına geliyordu. Ek sorunlara, çok oyunculu bir oyun için gereken eş zamanlı tuş basma sayısı neden oldu; bu, Ford'un birden çok farklı bilgisayar klavyesinde çalışacak bir çözümü kodlamasını gerektiriyordu.

Star Control , sonunda Fred Ford liderliğindeki bir ekipte Sega Genesis'e taşındı. Genesis bağlantı noktası pil yedeği olmayan kartuş tabanlı bir oyun olduğundan, PC kuzeninin senaryo yaratıcısından yoksundu, ancak başlangıçta oyunda olmayan birkaç ek senaryo ile önceden yüklenmiş olarak geldi. PC versiyonunun sentezlenmiş sese sahip olduğu durumlarda, ekip , müziğin konsola taşınmasına yardımcı olmak için dijital MOD dosya formatını keşfetti ve bu daha sonra devam filmi için temel müzik formatı haline geldi. Kodu ve renk paletlerini dönüştürmek yaklaşık 5 ay sürdü ve oyunu Accolade'in sıkı programı altında optimize etmek için çok az zaman bırakarak yavaşlama sorunlarına yol açtı. Accolade'in yüksek kaliteli oyunlar için yeni "Balistik" etiketi altında piyasaya sürülen oyun, sistem için oluşturulan ilk 12 megabit kartuş olarak lanse edildi. Sega versiyonunun kutu resmi orijinal PC versiyonundan uyarlandı, bu sefer ünlü sanatçı Boris Vallejo tarafından yeniden boyandı .

Genesis limanına Sega tarafından yetki verilmedi ve bu da Accolade ve Sega of America arasında bir davaya yol açtı. Sega v. Accolade , önemli bir yasal dava haline geldi ve adil kullanım altında tersine mühendislik yapılmasına izin vermek için bir emsal oluşturdu . Bu, Sega'nın davayı Accolade'in lehine çözmesine ve onları lisanslı bir Sega geliştiricisi haline getirmesine yol açtı.

Resepsiyon

Star Control , o zamanlar ticari bir başarıydı ve Eylül 1990'a kadar satış listelerinde ilk 5'e ulaştı. Fin oyun dergisi Pelit'in bir retrospektifine göre , oyun 120.000 kopya satmaya devam edecek ve Accolade'in yaratıcılardan bir devam filmi talep etmesine yol açacaktı. Reiche ve Ford.

Eleştirmenler ayrıca , arcade dövüşünün yanı sıra karakter tasarımları, animasyonları ve sesi için Star Control'ü övdü. MegaTech oyunu "şimdiye kadarki en iyi iki oyunculu Mega Drive oyunlarından biri" olarak nitelendirdi ve ona editoryal Hiper Oyun Ödülü'nü verdi. Benzer şekilde, Bilgisayar ve Video Oyunları , ses efektlerini ve oyunun iki oyunculu modunun oynanabilirliğini öne sürerek editoryal "CVG Hit" ödülü için Star Control'ü seçti . İki oyunculu mod, oyunun sanatsal detayını ve bilgisini de vurgulayan Digital Press'ten ek övgü aldı. Strategy Plus benzer şekilde uzaylıların mizahını ve kişiliğini övdü ve grafikleri "256 renkli VGA'da gerçekten muhteşem" olarak ilan etti . İtalyan yayını The Games Machine , oyunu Spacewar'ın modern bir yeniden icadı olarak nitelendirerek %88 oy verdi ! birçok eğlenceli sanatsal ayrıntıyla. Benzer şekilde, Videogame & Computer World, oyunun benzersiz animasyonlarını ve tekrar oynanabilir arcade modunu överek PC'de 8/10, Commodore 64'te 8/10 ve Amiga'da 9/10 puan verdi . Entertainment Weekly , oyunu Spacewar'ı geliştirdiği için övdü ! çeşitli benzersiz gemilere sahip formül.

Bazı incelemeler daha karışıktı. Computer Gaming World, Star Control'ü ince stratejik oynanışı nedeniyle eleştirdi, ancak yine de oyunun arcade savaşını övdü. Advanced Computer Entertainment , Amiga sürümünü "hayal kırıklığı yaratan" olarak nitelendirerek, yükleme sürelerini ve "80'lerin başlarından bir jetonla ödünç alınmış gibi görünen yapışkan iki boyutlu savaş dizilerini" eleştirdi. Bilgisayar ve Video Oyunları benzer şekilde Star Control'ü "yaşlanan kooperatif Spacewars! " ile karşılaştırdı ve oyunu %68 olarak değerlendirdi. Raze Magazine , PC versiyonunun cilası olmadığı için Sega versiyonunu 70/100 olarak değerlendirdi. Joystick , oyunun ses tasarımı için en güçlü övgü ile oyuna %75 puan verdi.

Yıl sonunda, Video Oyunları ve Bilgisayar Eğlencesi , Star Control'e "En İyi Bilgisayar Bilim Kurgu Oyunu" ödülünü verdi ve "iki yaratıcının tam bir simülasyon ya da aksiyon-savaş olarak harika bir oyunu bir araya getirdiğini" belirtti. yarışma". Daha sonra oyunu bir bilim kurgu yayınları listesinde vurguladılar ve "Reiche ve Ford'un aksiyon-strateji turunun tüm zamanların en sürükleyici ve zorlu bilim kurgu oyunlarından biri olduğunu" ilan ettiler. Star Control , 1990'daki incelemelerinde Strategy Plus tarafından da vurgulandı ve oyunu benzersiz mizahı için diğer strateji başlıkları arasında övdü. Oyun ayrıca Yazılım Yayıncıları Derneği'nin 1991 Bahar Sempozyumu'nda En İyi Aksiyon/Arcade Programına aday gösterildi.

Eski ve etki

Star Control , farklı oyun türlerini sanatsal olarak ayrıntılı bir uzay ortamında birleştirmek için bir miras kazandı. Piyasaya sürülmesinden yıllar sonra, Retro Gamer, Star Control'ü "iki türün zekice bir araya getirildiği, iyi dengelenmiş ve çok yönlü bir oyun deneyimi için yapıldığı" "iyi oyun tasarımının bir ders kitabı örneği" olarak tanımladı. Sega-16 ayrıca oyunu "basitliği açısından mükemmel" olarak nitelendirdi ve " Yıldız Kontrolü grafiksel olarak mevcut kavramlardan ödünç alıyor, tasarım ve sunum o kadar kusursuz bir şekilde yapılmış ki kendi başına iyi duruyor".

1996'da Video Games & Computer Entertainment, oyunu " Uzay Savaşı 90'lara mizahi bir dokunuşla giriyor " olarak nitelendirerek tüm zamanların en iyi 127. oyunu olarak sıraladı . 2001'de PC Gameplay , düzinelerce oyun stüdyosunda yapılan bir ankete dayanarak Star Control'ü tüm zamanların en etkili 45. oyunu olarak sıraladı. 2017'de Polygon, tüm zamanların en iyi 500 oyununda "bir yakın dövüş veya stratejik oyun olarak, oyunların şekillendirilebilir ve dinamik olabileceği ve oyuncuların tamamen kendilerine ait bir deneyim yaşayabileceği fikrinin tanımlanmasına yardımcı oldu" esnekliği ile bahsetti. Oyun aynı zamanda "bilgisayar oyunları tarihindeki tüm zamanların en kötü yarışlarından biri" olarak Ur-Quan'ın ilk çıkışı için kutlanıyor.

Orijinal Star Control'ün mirası, eleştirmenlerce beğenilen devam oyunu Star Control II de dahil olmak üzere gelecekteki oyunların temelidir . Retro Gamer, Star Control'e 'ruh' veren sayısız unsurun altını çizdi ve onu " Star Control 2'de bulunan son derece genişletilmiş anlatının büyüdüğü tohum" olarak nitelendirdi. Sega-16, " Yıldız Kontrolü harika bir oyun olmaya devam ediyor ve birçok kişinin şimdiye kadarki en iyi oyun olmasa da biri olarak adlandıracağı Star Control II'nin bir planı " olduğunu açıklıyor . BioWare'in kurucusu Ray Muzyka , Star Control serisinin Mass Effect oyun serisi için bir ilham kaynağı olduğunu belirterek, " Mass Effect'teki keşfedilmemiş dünyalar, özgürce keşfedilebilir bir evrenin çok gerçekçi bir gelecek nesil içinde nasıl olacağını hayal etmekten geliyor. oyun". Eski BioWare yazarı Mike Laidlaw da Star Control gemi tasarımlarının yaratıcılığını övdü ve oyunun, Mass Effect'te bir yazar olarak onu etkileyen bir devam filminin temelini attığını söyledi .

Devam filmleri ve açık kaynaklı yeniden yapım

Yıldız Kontrolü II

Star Control II , açık bir evrende geçen bir aksiyon-macera bilim kurgu oyunudur . Oyun ilk olarak 1992'de Accolade tarafından MS-DOS için yayınlandı ve daha sonra gelişmiş bir multimedya sunumu ile 3DO'ya taşındı. Fred Ford ve Paul Reiche III tarafından yaratılan oyun, ilk oyunda tanıtılan hikaye ve karakterleri büyük ölçüde genişletiyor. Oyuncu, Dünya'nın bir köle kalkanıyla çevrili olduğunu keşfettiğinde, galaksiyi kurtarmak için müttefikler toplamalıdır. Oyun, orijinal Star Control'e dayanan gemiden gemiye savaşa sahiptir , ancak diğer macera oyunlarında görüldüğü gibi hikaye ve diyaloga odaklanmak için ilk oyunun strateji öğelerini kaldırır . Star Control II , 1990'lar, 2000'ler ve 2010'lar boyunca tüm zamanların en iyi oyunlarından biri olarak beğeni topladı. Ayrıca yazı, dünya tasarımı, karakter tasarımı ve müzik dahil olmak üzere çeşitli yaratıcı alanlarda en iyi oyunlar arasında yer almaktadır.

Yıldız Kontrolü 3

Star Control 3 , Legend Entertainment tarafından geliştirilen ve 1996 yılında Accolade tarafından yayınlanan bir macera bilim kurgu video oyunudur . Hikaye , oyuncunun hiper uzayın gizemli çöküşünü araştırmak için galaksinin daha derinlerine seyahat etmesi gereken Star Control II olaylarından sonra gerçekleşir. Star Control II'den birkaç oyun sistemi değiştirildi. Hiperuzay navigasyonu, anında hızlı seyahat ile değiştirilir ve gezegen inişi, orijinal Star Control oyunundan ilham alan bir koloni sistemi ile değiştirilir . Orijinal yaratıcılar Paul Reiche III ve Fred Ford başka projeler peşinde koşmaya karar verdikten sonra Accolade, oyunu geliştirmek için Legend Entertainment'ı işe aldı . Oyun piyasaya sürüldükten sonra kritik ve ticari bir başarı olarak görülse de, ödüllü Star Control II ile olumsuz karşılaştırmalar alacaktı.

İptal Edilen Yıldız Kontrolü 4

1990'ların sonlarında, Accolade, Star Control 4'ü geliştiriyordu . StarCon olarak da bilinen oyun , bir 3D uzay savaş oyunu olarak tasarlandı. Bu zamana kadar Electronic Arts, Accolade tarafından geliştirilen tüm oyunların distribütörü olmayı kabul etmişti. Ödüllü yapımcı George MacDonald , "macera unsurundan uzaklaşmak ve oyuncuların gerçekten istediği şeye, aksiyona konsantre olmak istiyoruz!" dedi. Savaşta önceki oyunlara göre daha ağır olsa da, oyuncular yine de gezegenlere uçma ve farklı uzaylılarla iletişim kurma fırsatına sahip olacaklardı. Ekip ayrıca önceki oyunlardan hikayeleri çözmelerine yardımcı olmak için bir Star Control History Compendium oluşturdu. Oyunun oynanabilir bir alfa versiyonunda oyuncular, aynı oyuncu veya ikinci bir oyuncu tarafından kontrol edilebilecek bir avcı uçağı fırlatma kabiliyetine sahip bir filo gemisini kontrol edebilirler. Oyun daha sonra Sony PlayStation için 1999'da piyasaya sürülecek, 40 saatlik değişken bir hikaye ve hem rekabetçi hem de işbirlikçi çok oyunculu bir planla duyuruldu. Electronic Arts ve Accolade, bir avcı, uçak gemisi veya taret kullanma seçeneğiyle "iki ittifaktan biri (Hyperium veya Crux)" olarak oynama seçimini destekledi. Başka bir yayın, hikayeyi etkileyen farklı görevlerle üç farklı uzaylı ırkından seçim yapma yeteneğini ve tüm gezegenleri yok etme yeteneğini açıkladı.

Oyundaki geliştirme 1998'in sonunda durduruldu. Oyunun ilerlemesinden memnun olmayan Accolade, Star Control lisansı için planlarını yeniden değerlendirmek amacıyla projeyi askıya aldı. 1999'da Accolade, Infogrames'ın Atari ile birleşmesine ve yeniden canlandırılan bir Atari markası altında yeniden markalaşmasına yol açan birçok kurumsal yeniden yapılandırmadan biri olarak Infogrames SA tarafından 50 milyon dolara satın alındı . Star Control 3 böylece serinin son resmi taksiti oldu.

Ur-Quan Ustaları

2000'lerin başında, Accolade'in Star Control için telif hakkı lisansı sona erdi ve oyunların artık telif ücreti ödemediği bir sözleşme maddesi tarafından tetiklendi. Oyunlar artık mağazalarda bulunmadığından, Reiche ve Ford, potansiyel bir devam filmi için bir izleyici kitlesini korumak için çalışmalarını halkın gözünde tutmak istediler. Reiche ve Ford, Star Control I ve II'nin telif haklarına hâlâ sahiptiler , ancak Star Control ticari markasını Accolade'den başarılı bir şekilde satın alamadılar, bu da onları potansiyel bir takip için yeni bir başlık düşünmeye yönlendirdi. Bu onları , 2002'de açık kaynak telif hakkı lisansı altında ücretsiz olarak indirdikleri The Ur-Quan Masters olarak Star Control II'yi yeniden yapmaya yöneltti. Resmi ücretsiz sürüm, aktif bir hayran topluluğu tarafından sağlanıyor ve Star Control II'nin terkedilmiş bir yazılım haline gelmesini engelledi .

sonrası

Hayranlar 2000'lerin sonlarına kadar yeni bir Star Control oyunu talep etmeye devam etti . 2000'lerin başında, binlerce hayran devam filmi umuduyla bir dilekçe imzaladı. Oyuncaklar için Bob yapımcısı Alex Ness, Nisan 2006'da şirketin web sitesindeki bir makaleyle yanıt verdi: "Yeterli sayıda insan bana e-postalar gönderirse, Toys For Bob'un Star Control 2'nin meşru bir devamını yapmasını talep eder , bunu yapabilirim. onlara dolu bir tabancayla birlikte Activision'a göstermek ve sonunda bu şeyde zar atmaya ikna olacaklar". Takip eden aylarda, Ness dilekçenin etkisini duyurdu ve "[Activision'ın] kısmına gerçekten canlı bir ilgi var gibi görünüyordu. En azından prototip ve konsept testi düzeyinde. Bu aslında elde edebileceğimiz bir şey. mevcut oyunumuzu bitirdiğimizde yapmak için". Paul Reiche, bir sonraki oyunları Skylanders: Spyro's Adventure hakkında 2011'de yapılan bir röportajda , bir gün gerçek devam oyununu yapacaklarını açıkladı.

Fikri mülkiyet bölünmesi

2000'lerin başında, Star Control ticari markası Infogrames Entertainment tarafından tutuldu . Star Control yayıncısı Accolade, şirketini 1999'da Infogrames'a satmıştı ve bu şirket Atari ile birleşti ve 2003'te Atari adı altında yeniden markalaştı. Eylül 2007'de Atari , bağımsız oyun tarafından yaratılan "Star Control" adıyla bir çevrimiçi flash oyun yayınladı. geliştirici Iocaine Studios. Atari, Iocaine'in iki günde ürettiği oyunun sadece dört gün içinde teslim edilmesini emretti. Yine Eylül ayında Atari , Amerika Birleşik Devletleri Patent ve Ticari Marka Ofisine Star Control ticari markasını yenilemek için başvurdu ve Ticarette Kullanım Bildirgesi'ni göstermek için Iocaine'in flash oyununun görüntülerine atıfta bulundu .

Atari , 2013 yılında iflasını ilan etti ve varlıkları açık artırmaya çıkarıldı . Stardock , Atari'nin Star Control varlıkları arasında en yüksek teklifi veren kişi olduğunda , Paul Reiche, ilk iki Star Control oyununun telif hakkıyla korunan malzemelerine hâlâ sahip olduğunu belirtti; bu , Stardock'un Star Control ticari markasını ve Star Control'ün herhangi bir orijinal öğesindeki telif hakkını satın almış olması gerektiğini ima etti . 3 . Stardock, kısa bir süre sonra bu fikri mülkiyet paylaşımını doğruladı. Stardock yeni Star Control oyunlarını geliştirmeye başladığında , ilk iki oyunun telif hakkını almadıklarını ve içeriklerini ve bilgilerini kullanmak için Reiche ve Ford'dan lisans almaları gerektiğini yinelediler. Reiche ve Ford, 2015 Oyun Geliştirici Konferansı röportajlarında bu anlayışı yinelediler ve Stardock'un oyununun yalnızca Star Control ticari markasını kullanacağını belirttiler. Bir davadan sonra, taraflar nihayetinde aynı fikri mülkiyet paylaşımı üzerinde anlaştılar.

Notlar ve referanslar

Dış bağlantılar