Deprem (video oyunu) - Quake (video game)

deprem
Quake1cover.jpg
Geliştirici(ler) id Software
Nightdive Studios (yeniden yayın)
yayıncı(lar) GT Interactive
Bethesda Softworks
tasarımcı(lar) John Romero
Amerikan McGee
Sandy Petersen
Tim Willits
Programcı(lar) John Carmack
Michael Abrash
John Cash
Sanatçı(lar) Adrian Carmack
Kevin Bulut
Paul Steed
besteci(ler)
  • Nintendo 64
    Aubrey Hodges Armagon'un Belası
    , Sonsuzluğun Dağılması
    Jeehun Hwang
Dizi deprem
Motor deprem motoru
Platform(lar) MS-DOS , AmigaOS , Klasik Mac OS , RISC OS , Sega Saturn , Nintendo 64 , Linux , Microsoft Windows , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X/S , Nintendo Switch
Serbest bırakmak
22 Haziran 1996
  • MS-DOS/Microsoft Windows
  • Linux
  • Mac os işletim sistemi
  • Sega Satürn
  • Nintendo 64
  • PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Anahtarı
  • PlayStation 5 , Xbox Serisi X/S
Tür(ler) Birinci şahıs Nişancı
Mod(lar) Tek oyunculu , çok oyunculu

Quake , id Software tarafından geliştirilenve1996yılında GT Interactive tarafından yayınlanan birinci şahıs nişancı video oyunudur . Quake serisinin ilk oyunudur. Oyunda, oyuncular bir dizi silah kullanarak çeşitli canavarlarla savaşırken çeşitli labirent benzeri, ortaçağ ortamlarında yollarını bulmalıdır. Genel atmosfer, birçok taş dokusu ve paslı, büyük harfli bir yazı tipi ile karanlık ve cesur. Quake ayrıca gotik kurgudan ve HP Lovecraft'ın eserlerindende büyük ölçüde ilham alıyor.

İd Software'in halefi Doom serisi , Quake selefi teknoloji ve oyun üzerine inşa. Aksine Doom motoru ondan önce, Quake motoru tam sunulan gerçek zamanlı 3D render ve erken destek vardı 3D hızlandırma yoluyla OpenGL . Doom , 1993'te çok oyunculu ölüm maçlarını popülerleştirmeye yardımcı olduktan sonra , Quake çeşitli çok oyunculu seçenekler ekledi. QuakeWorld güncellemesi ve QuakeSpy gibi yazılımların internette başkalarını bulma ve onlara karşı oynama sürecini daha kolay ve daha güvenilir hale getirmesiyle , çevrimiçi çok oyunculu oyun giderek yaygınlaştı . Quake ayrıca Trent Reznor ve grubu Nine Inch Nails tarafından bestelenen müziklere de yer verdi .

Eleştirel beğeniler almasına rağmen, Quake'in gelişimi id Software tarihinde tartışmalıydı. Yaratıcı farklılıklar ve liderlik eksikliği nedeniyle, kurucu ortak John Romero da dahil olmak üzere ekibin çoğunluğu oyun yayınlandıktan sonra şirketten ayrıldı .

Quake'in yeniden düzenlenmiş bir versiyonu Nightdive Studios tarafından geliştirildi ve Bethesda Softworks tarafından yayınlandı ve orijinal oyunun genişletilmiş içeriği ve MachineGames tarafından geliştirilen iki bölüm de dahil olmak üzere Ağustos 2021'de Microsoft Windows , Nintendo Switch , PlayStation 4 ve Xbox One konsolları için piyasaya sürüldü . PlayStation 5 ve Xbox Serisi X / S versiyonları Ekim 2021 yılında serbest bırakıldı.

Oynanış

Oyun içi ekran görüntüsü

Gelen Depremin 's tek oyunculu modu, oyuncular canavarlar karşı karşıya ve bir çıkış ulaşmadan önce gizli alanları bulma, seviyelerini keşfetmek. Anahtarlar veya anahtarlar kapıları açar ve çıkışa ulaşmak oyuncuyu bir sonraki seviyeye taşır. Bir bölüme erişmeden önce, kolay, orta ve zor beceri seviyelerine sahip bir dizi üç yol vardır. Dördüncü beceri seviyesi olan "Kabus", "gizli olduğu için insanlar kazara içeri girmesinler diye çok kötüydü"; Oyuncu, dördüncü bölüm girişinden önce sudan geçmeli ve erişmek için gizli bir geçide girmelidir.

Quake 'ın tek kişilik kampanya (farklı bir şekilde oyuncunun yeteneklerini meydan okuyan bir 'düşük yerçekimi' seviye, biri bölüm başına bir gizli seviyesinde dahil) her yedi ila sekiz seviyeleri ile dört ayrı bölüm halinde düzenlenmiştir. Oyuncunun karakteri ölürse, o seviyenin başında yeniden başlamalıdır. Oyun, PC sürümlerinde ve konsol sürümlerinde seviyeler arasında herhangi bir zamanda kaydedilebilir. Bir bölümü tamamladıktan sonra, oyuncu başka bir bölümün seçilebileceği merkez "BAŞLANGIÇ" seviyesine geri döner. Her bölüm, oyuncuyu önceden toplanmış öğeler olmadan sıfırdan başlatır. Birinci bölüm ( Quake'in shareware veya indirilebilir demo sürümünü oluşturan ), son seviyedeki en geleneksel patron ideolojisine sahiptir . Her bölümün sonundaki nihai amaç, sihirli bir runeyi kurtarmaktır. Tüm rünler toplandıktan sonra, göbek seviyesinin zemini açılır ve son bir bulmaca içeren "SON" seviyesine bir giriş ortaya çıkar.

çok oyunculu

Çok oyunculu modda, birkaç bilgisayardaki oyuncular bir sunucuya bağlanır (bu, özel bir makine veya oyuncunun bilgisayarlarından birinde olabilir), burada tek oyunculu kampanyayı kooperatif (işbirliği) modunda birlikte oynayabilir veya oynayabilirler. çok oyunculu olarak birbirlerine karşı. Oyuncular çok oyunculu modda öldüklerinde hemen yeniden doğabilirler , ancak topladıkları eşyaları kaybederler. Benzer şekilde, daha önce alınan eşyalar bir süre sonra yeniden doğar ve tekrar alınabilir. En popüler çok oyunculu modlar, her türlü ölüm maçıdır . Ölüm maçı modları tipik olarak herkes için ücretsiz (kuruluş veya takım dahil değil), bire bir düellolar veya takım (veya klan ) başına iki veya daha fazla oyuncuyla organize takım oyunundan oluşur . Oyuncular, takım oyunu sırasında sıklıkla modları uygular . Canavarlar normalde takım oyununda bulunmazlar çünkü araya girmekten ve oyuncuların pozisyonlarını ortaya çıkarmaktan başka bir amaca hizmet etmezler.

İçinde oyun Quake çünkü oyuncu oyun boyunca manevra farklı yollardan zamanı için benzersiz kabul edildi. Tavşan zıplaması veya havadan zıplama daha hızlı harekete izin verirken, roket zıplaması oyuncunun başka türlü erişilemeyen alanlara bir miktar kendine zarar verme pahasına ulaşmasını sağlar. Oyuncu aniden hareket etmeye başlayabilir ve durabilir, doğal olmayan bir şekilde yükseğe zıplayabilir ve havada hareket ederken yön değiştirebilir. Bu gerçekçi olmayan davranışların birçoğu katkıda Quake ' itiraz s. Çok Oyunculu Quake , bir elektronik spor biçimi olarak seçilen ilk oyunlardan biriydi . Dikkate değer bir katılımcı oldu Dennis Fong kazandı, John Carmack 'ın Ferrari 328 Microsoft sponsor de Kızıl Annihilation 1997 yılında turnuvanın.

Komplo

Tek oyunculu oyunda, oyuncu daha sonraki oyunlarda ( Trent Reznor tarafından seslendirilen) Ranger adlı isimsiz kahramanın rolünü üstlenir ve kod adlı bir düşmanı durdurmak için bir portala gönderilir "Quake". Hükümet ışınlanma teknolojisini deniyordu ve "Slipgate" adı verilen çalışan bir prototip geliştirdi; gizemli Quake, Slipgate'i kendi ışınlanma sistemine bağlayarak, insanlığın dövüş yeteneklerini test etmek için ölüm mangalarını "İnsan" boyutuna göndermek için kullanarak tehlikeye attı.

"Karşı Saldırı Operasyonu"nda hayatta kalan tek kahraman, dört bölümün her birini istila edilmiş bir insan askeri üssünden başlayarak, diğer boyutlara doğru savaşmadan önce, Slipgate veya diğer dünyadaki eşdeğerleri aracılığıyla ulaşarak ilerlemek zorunda olan Ranger'dır. Slipgate'den geçtikten sonra, Ranger'ın asıl amacı Quake'in dört boyutundan dört sihirli rün toplamaktır; bunlar düşmanı durdurmanın ve Dünya'nın işgalini sona erdirmenin anahtarıdır.

Tek oyunculu kampanya, dört bölüme (toplam 26 normal harita ve dört gizli harita ile) bölünmüş 30 ayrı seviyeden veya "haritadan" ve ayrıca bir zorluk ayarı ve bölüm seçmek için bir merkez seviyesinden ve oyunun son patron seviyesi. Her bölüm, oyuncunun oyun boyunca keşfedilen büyülü portallar (teknolojik Slipgate'in aksine) aracılığıyla erişebileceği bireysel boyutları temsil eder. Çeşitli alemler bir dizi oluşur gotik , ortaçağ sonucu cehennem ve şeytani görüntüleri hatırlatan bir yinelenen tema ile, ve lav dolu mağaralar ve zindanlara Doom (örneğin Pentagramlar ve duvarlarda şeytanların görsel gibi). Oyunun ayar esinlenerek karanlık fantezi dahil etkilere, HP Lovecraft 'ın Cthulhu Mythos . Dimensional Shamblers düşman olarak görünür, "Spawn" düşmanları kılavuzda "Formless Spawn of Tsathoggua " olarak adlandırılır, ilk bölümün patronunun adı Chthon ve ana kötünün adı Shub-Niggurath (aslında bir Dark Young'a benzese de ) . Bazı seviyelerin Zin Kasaları ve İsimsiz Şehir gibi Lovecraftian isimleri vardır . Ayrıca, çok oyunculu ölüm maçı için özel olarak tasarlanmış altı seviye de dahildir. Başlangıçta, oyunun daha fazla Lovecraftian patronu içermesi gerekiyordu, ancak bu konsept zaman kısıtlamaları nedeniyle rafa kaldırıldı.

Gelişim

Quake motorlarının aile grafiği
id Tech 2'ye dayalı oyunları ve motorları gösteren Quake ailesi grafiği

id'nin ilk sürümü olan 1990'larda Commander Keen'de bulunan bir önizleme , Commander Keen üçlemesinin devamı olarak The Fight for Justice adlı bir oyunun reklamını yaptı . "Kıtadaki en güçlü, en tehlikeli kişi" Quake adlı bir karaktere sahip olacak, yıldırımlarla silahlanmış ve bir "Yenilenme Halkası" olacaktı. Bir olarak tasarlanan VGA tam renkli yan kaydırma rol yapma oyunu , Adalet için Mücadele serbest değildi.

Baş tasarımcı ve yönetmen John Romero daha sonra Quake'i Sega AM2'nin 3D dövüş oyunu Virtua Fighter'dan esinlenerek tamamen 3D bir dünyada geçen bir aksiyon oyunu olarak tasarladı . Quake ayrıca Virtua Fighter'dan etkilenen üçüncü şahıs yakın dövüş savaşını da içeriyordu , ancak id Software bunun riskli olduğunu düşündü. Proje çok uzun sürdüğü için, üçüncü şahıs yakın dövüşü sonunda düşürüldü. Bu, Romero ve id Software arasında yaratıcı farklılıklara ve sonunda Quake piyasaya sürüldükten sonra şirketten ayrılmasına yol açtı . O projeyi led rağmen Romero hiç para almadı Quake . 2000 yılında, Romero yayınlandı Daikatana , o öngörülen O maçı Quake varlık ve onun titrek gelişme rağmen ve tüm zamanların en kötü oyunlarından biri olarak kabul ediliyor söyledi Daikatana "daha eğlenceli daha yapmaktı Depremin yetersizliği nedeniyle" yaratıcı müdahale

Quake , Doom II'nin piyasaya sürülmesinden kısa bir süre sonra id Software'in üzerinde çalıştığı oyuna bir başlık olarak verildi . Yayınlanan en eski bilgiler Quake'i , dev bir çekiç kullanan ve (gerçek zamanlı ters kinematik ile tamamlanan) çekici fırlatarak düşmanları devirebilen Thor benzeri bir karaktere odaklanan olarak tanımladı . Başlangıçta, seviyelerin Aztek tarzında tasarlanması gerekiyordu , ancak seçim birkaç ay sonra projeye bırakıldı. Erken ekran görüntüleri daha sonra ortaçağ ortamlarını ve ejderhaları gösterdi. Plan, oyunun daha fazla RPG tarzı öğelere sahip olmasıydı . Bununla birlikte, Quake'in ana programcısı John Carmack yalnızca tam bir 3D motor geliştirmekle kalmayıp aynı zamanda bir TCP/IP ağ modeli geliştirdiği için motor üzerinde çalışma çok yavaştı (Carmack daha sonra iki ayrı proje yapması gerektiğini söyledi. bunları geliştirdi). Hala geliştirilmekte olan bir oyun motoruyla çalışmak tasarımcılar için zorluklar yarattı.

Sonunda, tüm id Software ekibi, orijinal konseptin ilk başta inandıkları kadar akıllıca bir seçim olmayabileceğini düşünmeye başladı. Böylece, son oyun orijinal niyetinden çok sıyrıldı ve bunun yerine seviyeler ve düşmanlar bilim kurgudan ziyade ortaçağ RPG tarzına daha yakın olmasına rağmen, Doom ve devamına benzer bir oyun oynandı. 1 Aralık 1994'te çevrimiçi bir bülten panosuna gönderilen bir gönderide John Romero, "Tamam, millet. Görünüşe göre herkes Quake'in yavaş, RPG tarzı bir hafif aksiyon oyunu olup olmayacağı konusunda spekülasyon yapıyor. Yanlış! Ne id en iyisini yapar ve en baskın olanı yapar mı? "Aksiyon" diyebilir misiniz? Yapabileceğinizi biliyordum. Deprem, baştan sona sürekli, yoğun bir aksiyon olacak – muhtemelen Doom'dan daha fazla".

Quake , John Carmack, Michael Abrash ve John Cash tarafından programlandı . Seviyeler ve senaryolar American McGee , Sandy Petersen , John Romero ve Tim Willits tarafından tasarlandı ve grafikler Adrian Carmack , Kevin Cloud ve Paul Steed tarafından tasarlandı . Bulut kullanarak canavar ve oyuncu grafikleri yarattı Alias'ı .

Oyun motoru için geliştirilen Quake , Quake motoru , birinci şahıs nişancı türünde birçok büyük yenilik popüler: yerine çokgen modelleri prerendered sprite ; 2.5D harita yerine tam 3D seviye tasarımı ; önceden oluşturulmuş ışık haritaları ; ve son kullanıcıların oyunu kısmen programlamasına izin vermek (bu durumda QuakeC ile ), fanlar tarafından oluşturulan değişiklikleri (modları) popüler hale getirdi .

Tam oyunun veya Quake'in shareware sürümünün yayınlanmasından önce , id Software 24 Şubat 1996'da QTest'i piyasaya sürdü . Bir teknoloji demosu olarak tanımlandı ve üç çok oyunculu harita ile sınırlıydı. Tek oyuncu desteği yoktu ve bazı oyun ve grafikler bitmemiş veya son sürümlerinden farklıydı. QTest , oyunculara Quake motorunun dosya sistemine ve değiştirilebilirliğine ilk bakışlarını verdi ve birçok varlık modu (başka türlü boş çok oyunculu haritalara canavarları yerleştirdi) ve özel oyuncu görünümleri, tam oyun piyasaya sürülmeden önce çevrimiçi olarak görünmeye başladı.

Başlangıçta oyun, oyuncunun mühimmatı bittiğinde, oyuncu karakterinin düşmanlarına silah dipçiğiyle vuracağı şekilde tasarlandı . Serbest bırakılmadan kısa bir süre önce bunun yerini bir balta aldı .

Quake'in piyasaya sürülmesi , id Software'deki klasik serinin sonunu işaret ediyor. Oyun tasarımı ve fikirleriyle olan çatışmalar nedeniyle, geliştirme sırasında düşmanlık arttı ve oyunun yayınlanmasından sonra Romero, Abrash, Shawn Green, Jay Wilbur, Petersen ve Mike Wilson dahil olmak üzere personelin çoğunluğu kimlikten istifa etti. Petersen, Temmuz 2021'de tüm bunların sebebinin bir takım lideri eksikliği olduğunu açıklamıştı. Aslında, MicroProse'da proje yöneticisi olarak beş yıllık deneyime sahip olduğu için liderlik etmek için gönüllü oldu ama Carmack tarafından geri çevrildi.

Müzik ve ses tasarımı

Quake ' ın müzik ve ses tasarımı tarafından yapıldı Trent Reznor ve Nine Inch Nails ortam soundscapes ve sentezlenen kullanarak, maket uçakları atmosferik parçalarını oluşturmak için. Bir röportajda Reznor, Quake film müziğinin müzik olmadığını, dokular ve ambiyanslar ve dönen makine sesleri ve benzeri şeyler olduğunu belirtti. En uğursuz, depresif, korkutucu, ürkütücü şeyleri yapmaya çalıştık... Eğlenceliydi. Oyun ayrıca Nine Inch Nails logosuyla süslenmiş "Çivi Tabancası" ve "Süper Çivi Tabancası" için cephane kutuları şeklinde Reznor'a bir saygı duruşu içeriyor.

Oyunun bazı dijital yeniden sürümleri, orijinal shareware sürümüyle birlikte gelen CD müziğinden yoksundur . 2021'in yeniden düzenlenmiş versiyonu, film müziğini içerir.

Limanlar

Tamamlanacak ilk bağlantı noktası, id Software çalışanı Dave D. Taylor tarafından 5 Temmuz 1996'da Linux bağlantı noktası Quake 0.91'di, ardından aynı yıl yine Taylor tarafından bir SPARC Solaris bağlantı noktası geldi. İlk ticari piyasaya liman MacSoft ve Aslan Entertainment, Inc. tarafından yapılan Mac OS için liman oldu sonlarında Ağustos 1997'de (ikinci şirket MacSoft katılımı yol açan limanın serbest bırakılması hemen önce ortadan kalktığı) ClickBOOM için sürümünü duyurdu Amiga Son olarak 1999'da, Linux bağlantı noktasının perakende bir sürümü Macmillan Digital Publishing USA tarafından Quake: The Offer olarak üç eklenti içeren bir pakette dağıtıldı .

Quake ayrıca ev konsol sistemlerine de taşındı. 2 Aralık 1997'de oyun Sega Saturn için piyasaya sürüldü . Başlangıçta GT Interactive bu sürümü kendisi yayınlayacaktı, ancak daha sonra sürümü iptal etti ve Satürn hakları Sega tarafından alındı . Sega daha sonra projeyi, limanı uygun bir kare hızında çalıştırma konusunda zorluklarla karşılaşan orijinal geliştirme ekibinden aldı ve Lobotomy Software'e atadı . Sega Saturn bağlantı noktası , orijinal Quake motoru yerine Lobotomy Software'in kendi 3D oyun motoru olan SlaveDriver'ı ( PowerSlave ve Duke Nukem 3D'nin Sega Saturn sürümlerini çalıştıran aynı oyun motoru ) kullandı. Bu Quake'in Olgun için "M" yerine Teen için "T" olarak derecelendirilen tek versiyonudur .

Quake , Lobotomy Software tarafından Sony PlayStation'a da taşınmıştı , ancak bir yayıncı bulmadaki zorluklar nedeniyle bağlantı noktası iptal edildi. Atari Jaguar için bir Quake limanı da Ultimate Future Games dergisinin Mayıs 1996 sayısında %30 tamamlandı olarak ilan edildi , ancak hiçbir zaman piyasaya sürülmedi. Başka bir Quake limanı da Panasonic M2 için planlandı, ancak sistemin iptali nedeniyle asla gerçekleşmedi.

24 Mart 1998'de oyun Midway Games tarafından Nintendo 64 için piyasaya sürüldü . Bu sürüm, id Software'in isteği üzerine Doom 64 üzerinde çalışan programlama ekibi tarafından geliştirildi . Nintendo 64 versiyonunun ilk olarak 1997'de piyasaya sürülmesi planlanıyordu, ancak Midway, takıma ölüm maçı modlarını uygulamak için zaman vermek için Mart 1998'e kadar erteledi.

Her iki konsol bağlantı noktası, sınırlı CPU gücü ve seviyeler için ROM depolama alanı nedeniyle ödünler gerektirdi . Örneğin, mimariyi basitleştirmek ve böylece CPU üzerindeki talepleri azaltmak için seviyeler Satürn versiyonunda yeniden oluşturuldu. Sega Saturn versiyonu, oyunun orijinal PC versiyonundaki 32 tek oyunculu seviyeden 28'ini içeriyor, ancak gizli seviyeler Ziggurat Vertigo (E1M8), The Underearth (E2M7), The Haunted Halls (E3M7) ve The Nameless City (E4M8), kaldırıldı. Bunun yerine dört özel gizli seviyesi vardır: Purgatorium, Hell's Aerie, The Coliseum ve Watery Grave. Ayrıca Quake ortamında geçen ve sesli oyunculuk ile slayt gösterisi şeklinde sunulan bir hikaye olan özel bir açılabilir "Dank & Scuz" içerir . Sega Saturn versiyonunda çok oyunculu mod yoktur; bunun sonucunda PC versiyonundaki tüm ölüm maçı haritaları Sega Saturn limanından kaldırıldı. Nintendo 64 sürümü, PC sürümünden 25 tek oyunculu seviye içerir, ancak Grisly Grotto (E1M4), Kurulum (E2M1), Ebon Kalesi (E2M4), Rüzgar Tünelleri (E3M5), Kanalizasyon Sistemi ( E4M1) ve Hell's Atrium (E4M5) seviyeleri. Ayrıca, oyuncunun bir zorluk seviyesi ve bir bölüm seçtiği hub "BAŞLAT" haritasını kullanmaz; zorluk seviyesi oyuna başlarken bir menüden seçilir ve tüm seviyeler Slipgate Kompleksi'nden (E1M1) Shub Niggurath's Pit'e (END) kadar sırayla oynanır. Nintendo 64 versiyonu, işbirlikçi çok oyunculu moddan yoksun olsa da, iki oyunculu ölüm maçı içerir. PC versiyonundaki altı ölüm maçı haritasının tamamı Nintendo 64 portundadır ve ayrıca özel bir ölüm maçı seviyesi olan The Court of Death dahildir.

Nintendo DS için iki Quake bağlantı noktası var, QuakeDS ve CQuake . Her ikisi de iyi çalışır, ancak çok oyunculu QuakeDS'de çalışmaz . Quake'in kaynak kodu yayınlandığından beri, PocketQuake gibi PDA'lar ve cep telefonları için ve ayrıca Symbian S60 serisi cep telefonları ve Android cep telefonları için bir dizi resmi olmayan bağlantı noktası kullanıma sunuldu. Rockbox'un Proje ayrıca bir sürümünü dağıtan Quake bazı MP3 çalarlarda çalışır söyledi.

2005 yılında, id Software, Quake'in cep telefonları için bir sürümünü yayınlamak için yayıncı Pulse Interactive ile bir anlaşma imzaladı . Oyun, Kaliforniyalı Bear Naked Productions şirketi tarafından tasarlandı. Başlangıçta yalnızca iki cep telefonunda piyasaya sürülecekti, Samsung Nexus (bunun için gömülü bir oyun olacaktı) ve LG VX360. Quake mobile , GameSpot tarafından Samsung Nexus'ta incelendi ve ABD'deki sürümünün Ekim 2005 olduğunu belirttiler; ayrıca, E3 2005 Editörün Seçimi Ödülleri'nde ona En İyi Mobil Oyun" ödülünü verdiler . Oyunun gerçekten Samsung Nexus ile birlikte gönderilip gönderilmediği belirsiz. Oyun yalnızca DELL x50v ve x51v için mevcut, ikisi de PDA değil cep telefonları. Quake Mobile , alan kısıtlamaları nedeniyle Nine Inch Nails film müziğine sahip değildir. Quake Mobile , GL Quake'in en yeni sürümünü (Quake v.1.09 GL 1.00) 800x600 çözünürlükte ve 25 fps'de çalıştırır. Quake Mobile'ın en yeni sürümü ekran kalemi desteğine sahip v.1.20'dir. Kalem desteği olmayan daha önceki bir v.1.19 sürümü vardı. İki Quake genişleme paketi, Scourge of Armagon ve Dissolution of Eternity , Quake Mobile için de mevcuttur .

Bir Flaş Michael Rennie tarafından oyunun versiyonu çalışır tabanlı Quake herhangi bir Flash özellikli web tarayıcısında tam hızda. Oyunun shareware sürümüne dayanarak, yalnızca ilk bölümü içerir ve web'de ücretsiz olarak kullanılabilir.

Modlar ve eklentiler

Quake , QuakeC'de grafikler, ses veya komut dosyası değiştirilerek büyük ölçüde değiştirilebilir ve birçok hayran tarafından oluşturulan "modların" odak noktası olmuştur. İlk modlar, topluluk tarafından başlatılan küçük oyun düzeltmeleri ve yamalar, genellikle silahlarda geliştirmeler veya yeni düşmanlarla oynanıştı. Daha sonraki modlar daha hırslıydı ve Quake hayranlarının oyunun id Software'in orijinal sürümünden büyük ölçüde farklı sürümlerini oluşturmasıyla sonuçlandı .

İlk büyük Quake modu Team Fortress idi . Bu mod, oyuncular için bir sınıf sistemi ile Capture the Flag oyununu içerir. Oyuncular, o oyuncunun kullanabileceği silahlar ve zırh türleri üzerinde çeşitli kısıtlamalar oluşturan ve ayrıca özel yetenekler veren bir sınıf seçer. Örneğin, ekmek ve tereyağı Soldier sınıfı orta zırh, orta hız ve çok yönlü silah ve el bombası seçimine sahipken, Scout sınıfı hafif zırhlıdır, çok hızlıdır, yakındaki düşmanları tespit eden bir tarayıcıya sahiptir, ancak çok zayıf saldırı silahları. Kişinin bayrağı üzerinde çalışan: CTF ile diğer farklardan biri bayrak oyuncu bunu düştüğünde otomatik döndürülmediğini gerçektir Threewave CTF tabanına bayrak döneceğini ve içinde TF önceden aynı noktada bayrak kalıntıları zaman ve uzak yerlerde savunulması gerekiyor. Bu, Threewave CTF'ye kıyasla savunma taktiklerinde bir değişikliğe neden oldu . Team Fortress , uzun yıllardır en çok oynanan çevrimiçi Quake modifikasyonu olarak konumunu korudu . Team Fortress, Team Fortress Classic olmaya devam edecek ve devamı olan Team Fortress 2'yi alacaktı .

Bir başka popüler mod , öncelikle Dave 'Zoid' Kirsch tarafından yazılan Threewave Capture the Flag (CTF) idi. Threewave CTF , yeni seviyeler, yeni bir silah (bir kanca ), güçlendirmeler, yeni dokular ve yeni oyun kurallarından oluşan kısmi bir dönüşümdür . Tipik olarak, iki takım (kırmızı ve mavi) bir Bayrağı Yakala oyununda yarışacaktı , ancak dört takıma kadar (kırmızı, mavi, yeşil ve sarı) birkaç harita oluşturuldu. Bayrağı Yakala yakında Quake'ten sonra çıkan en popüler çok oyunculu oyunlarda bulunan standart bir oyun modu haline geldi . Rocket Arena , oyun kurallarındaki değişikliklerle oyunculara küçük, açık arenalarda birbirleriyle yüzleşme yeteneği sağlar, böylece eşya toplama ve ayrıntılı seviye bilgisi artık faktör olmaktan çıkar. Her turda hayatta kalan oyuncunun bir puan kazandığı bir dizi kısa tur, bunun yerine oyuncunun nişan alma ve kaçınma becerilerini ve reflekslerini test eder. Clan Arena , Rocket Arena kurallarını kullanarak takım oyunu sağlayan bir başka modifikasyondur . Bir mod kategorisi, " botlar ", çok oyunculu modda vekil oyuncular sağlamak için tanıtıldı.

Arcane Dimensions , tek oyunculu bir moddur. Kırılabilir nesneler ve duvarlar, gelişmiş parçacık sistemi, sayısız görsel iyileştirme ve yeni düşmanlar ve silahlar ile kısmi bir dönüşüm. Seviye tasarımı, geometri ve oynanış açısından orijinal oyuna göre çok daha karmaşıktır.

Quake kullanıcıları ve hayranları tarafından yapılmış çok sayıda özel seviye vardır . 2019 itibariyle, oyunun piyasaya sürülmesinden bu yana yirmi yıldan fazla bir süredir yeni haritalar yapılmaya devam ediyor. Özel haritalar, orijinal oyuna yüklenerek oynanabilen yeni haritalardır. Çeşitli oyun türlerinin özel seviyeleri yapılmıştır, ancak çoğu tek oyunculu ve ölüm maçı türlerindedir. Quake için 1500'den fazla tek oyunculu ve benzer sayıda ölüm maçı haritası yapılmıştır .

Resepsiyon

Satış

Göre David Kushner içinde Doom Masters , id Software perakende yayımlanan shareware sürümünü Quake tarafından oyunun tam perakende dağıtım öncesi GT Interactive . Bu shareware kopyaları, telefonla satın alınan şifreler aracılığıyla tam sürümlere dönüştürülebilir. Ancak Kushner, "oyuncular, oyunun tam sürümünün ücretsiz olarak kilidini açmak için shareware'i hacklemek için zaman kaybetmediklerini" yazdı. Bu sorun, operasyonun ölçeğiyle birleşince, id Software'in planı iptal etmesine neden oldu. Sonuç olarak, şirket depoda 150.000 satılmamış shareware kopyası ile kaldı. Girişim hasarlı Quake ' GT Interactive tarafından ler ilk satış ve neden perakende itme tatil alışveriş sezonu kaçırmak. Oyunun tam sürümünün ardından Kushner, ilk satışlarının "250.000 adet sevk edildi - ancak Doom II gibi bir fenomen olmadığını " belirtti.

Amerika Birleşik Devletleri'nde Quake , PC Data'nın Kasım ve Aralık 1996 için aylık bilgisayar oyunu satış çizelgelerinde altıncı sırada yer aldı . Shareware sürümü genel olarak 1996 yılının en çok satan altıncı bilgisayar oyunu olurken, perakende SKU'su 20. sırada yer aldı. Shareware sürümü, 1996 yılında Amerika Birleşik Devletleri'nde 393.575 kopya sattı ve 3.005.519 $ hasılat elde etti. Ocak-Nisan 1997 arasında PC Data'nın aylık ilk 10'unda kaldı, ancak Mayıs ayına kadar yoktu. PC Data'ya göre , Quake ilk 12 ayında 373.000 perakende kopya sattı ve Amerika Birleşik Devletleri'nde 18 milyon dolar kazandı. 1997 yılı için nihai perakende satışları 273.936 kopyaydı ve bu da onu yıl boyunca ülkenin en yüksek 16. bilgisayar oyunu satıcısı yaptı.

Quake'in satışları Aralık 1999'a kadar yalnızca Amerika Birleşik Devletleri'nde 550.000 adede ulaştı. 1997'de id, Quake'in dolaşımda 5 milyon kopyası olabileceğini tahmin ediyordu. Oyun Aralık 1997'ye kadar 1,4 milyonun üzerinde kopya sattı.

Kritik incelemeler

Quake , PC'de büyük beğeni topladı. Toplama inceleme web siteleri GameRankings ve Metacritic , orijinal PC sürümüne %93 ve 94/100 ve Nintendo 64 bağlantı noktasına %76 ve 74/100 verdi. Bir Yeni Nesil eleştirmen, oyunun gerçekçi 3D fiziğini ve gerçekten sinir bozucu ses efektlerini övdü. GamePro , Quake'in gereğinden fazla abartıldığını ancak yine de özellikle gelişmiş 3D motorunun kullanımının mükemmel olduğunu söyledi. İnceleme ayrıca ses efektlerini, atmosferik müziği ve grafikleri övdü, ancak düşmanları oluşturmak için kullanılan çokgenlerin yakın mesafeden çok belirgin olduğunu eleştirdi.

Quake'in piyasaya sürülmesinden bir aydan kısa bir süre sonra (ve oyunu gözden geçirmelerinden bir ay önce), Yeni Nesil onu "Tüm Zamanların En İyi 100 Oyunu" listesinde 9 numara olarak listeledi ve Doom'a benzer olduğunu ancak en fazla oyunu desteklediğini söyledi. dört yerine sekiz oyuncu. 1996'da Computer Gaming World , Quake'i şimdiye kadar piyasaya sürülen en iyi 36. bilgisayar oyunu ilan etti ve "telefragged" oyununu "bilgisayar oyunlarında ölmenin en iyi 15 yolu" listesinde 1 numara olarak listeledi. 1997'de Game Developers Choice Awards, Quake'e En İyi Ses Efektleri, En İyi Müzik veya Film Müziği ve En İyi Çevrimiçi/İnternet Oyunu dallarında üç spotlight ödülü verdi.

Entertainment Weekly , oyuna B+ verdi ve "bir önceki oyuna [ Doom ] göreüç büyük iyileştirme sunan genişletilmiş bir yeraltı kargaşası" olarak nitelendirdi. Bunları grafikler, ses tasarımı ve şiddet içeren eylem miktarı olarak tanımladı.

Yeni Nesil , oyunun Macintosh versiyonunu gözden geçirdi ve beş üzerinden dört yıldızla derecelendirdi ve "Tekrar değeri, etkileşimli ortamların olmaması ve hatta bir arsanın benzerliği ile sınırlı olsa da, hiç şüphe yok ki Quake ve onun motoru, güçlü ve bağımlılık yapan bir şey."

Satürn versiyonu çoğunlukla olumsuz eleştiriler aldı, çünkü eleştirmenler genellikle oyunu eğlenceli kılan unsurları getirmediği konusunda hemfikirdi. Özellikle eleştirmenler, Quake oynamanın nedeni olarak tek oyunculu kampanyayı gölgede bıraktığını düşündükleri çok oyunculu modun yokluğunu kınadılar . Kraig Kujawa, Electronic Gaming Monthly'de şunları yazdı: " Quake harika bir tek oyunculu oyun değil - çok oyunculu olarak Net'te ününü kazandı." ve yardımcı eleştirmeni Sushi-X, "Çok oyunculu olmasaydı geçerdim" sonucuna vardı. İncelemelerin çoğu, kontrollerin PC'nin orijinalinden çok daha kötü olduğunu, özellikle de fare kontrollü kamera veya ikinci bir analog çubuk olmadan düşmanları hedeflemenin zorluğu olduğunu söyledi. GamePro grafik çok aşina insanlar noktaya pikselli ve bulanık olduğunu kaydetti Quake onlar aradıklarını ayırt etmek mümkün olmaz. " Quake , mevcut en kötü Satürn oyunu olmayabilir, ancak kesinlikle PC mirasına uygun değil " sonucuna vardılar . Çoğu eleştirmen, özellikle eklenen ışık kaynağı olmak üzere, limanı teknik olarak etkileyici buldu. Bununla birlikte, Yeni Nesil , " Quake'i bir konsola taşımak, övünme hakları için bir bahaneden başka bir şey değildir. Bu, 32-bit bir sistemin sınırlı mimarisinin, bu güçlülerin aynı oyunu zorlama gücüne sahip olduğunu göstermenin bir yolu. Pentium PC'ler hafife alınıyor." Limana %92 veren Sega Saturn Magazine'den Rich Leadbetter bile , limanın yaptığı birkaç göze çarpan uzlaşmaya dikkat çekerek ve sonuç argümanı olarak "Bak, Satürn'deki Quake - makine olduğunu belirterek, onun meşhur bir dans eden ayı olduğunu kabul etti. Bunu yapmaya hakkı yok!" GameSpot , oyunun arsa eksikliğinin, tek oyunculu kampanyayı çoğu oyuncuya hitap etmek için çok sığ ve motivasyondan yoksun hissettirdiğini belirtti. Çoğu eleştirmen, limanı , esas olarak oyun açısından, Duke Nukem 3D'nin (sadece birkaç ay önce çıkan) Satürn versiyonuyla olumsuz bir şekilde karşılaştırdı .

Yeni Nesil , oyunun Nintendo 64 versiyonunu değerlendirdi ve beş üzerinden üç yıldızla derecelendirdi ve “Bir bütün olarak Quake 64 , üst seviye, 3D hızlandırılmış PC versiyonunun sunduğu deneyimi karşılamıyor; bununla birlikte, Nintendo 64 için hızla büyüyen birinci şahıs nişancı oyunlarına yakından bakmayı ve güzel bir eklemeyi hak eden eğlenceli bir oyun deneyimi."

Next Generation , oyunun arcade versiyonunu değerlendirdi ve beş üzerinden üç yıldızla derecelendirdi ve "LAN veya internet yetenekleri olmayanlar için arcade Quake'e göz atın . Bu bir patlama" dedi.

1998'de PC Gamer , oyunu şimdiye kadar piyasaya sürülen 28. en iyi bilgisayar oyunu ilan etti ve editörler onu "şimdiye kadar yaratılmış en bağımlılık yaratan, uyarlanabilir ve nabız hızlandıran 3D atıcılardan biri" olarak nitelendirdi. 2003 yılında Quake , GameSpot'un tüm zamanların en iyi oyunları listesine girdi .

hız koşuları

Quake'in hayran topluluğuna ilham verdiği özverinin bir örneği olarak , bir grup uzman oyuncu , "Kabus" beceri seviyesinde rekor sürede tamamlanan Quake seviyelerinin speedrun demolarını (oyuncunun hareketinin tekrar oynatılabilir kayıtları) kaydetti . Görüntüler, Quake done Quick adlı 19 dakika, 49 saniyelik sürekli bir demo olarak düzenlendi ve 10 Haziran 1997'de yayınlandı. Quake sahipleri, bu demoyu oyun motorunda tekrar oynatarak, sanki kendileri oynuyormuş gibi koşunun gelişimini izleyebildiler.

Tam oyun hız koşularının çoğu, birkaç koşucu tarafından ortak bir çabadır (bazıları tek koşucular tarafından kendi başlarına yapılmış olsa da). Her belirli seviye bir koşucuya atfedilmiş olsa da, kullanılan fikirler ve teknikler doğaları gereği yinelemeli ve işbirlikçidir, her koşucu diğerlerinden ipuçları ve fikirler alır, böylece koşular daha da optimize edildikçe hızlar mümkün olduğu düşünülenin ötesinde gelişmeye devam eder. ve yeni hileler veya yollar keşfedilir. 21. yüzyıla kadar kesintisiz tüm oyun akışında daha fazla zaman iyileştirmesi sağlandı. Buna ek olarak, bireysel düzeyde ishal binlerce tutulur Hız Demos Arşiv 'ın Quake özel haritalar üzerinde birçok dahil bölümünde. Speedrunning, Quake'i sanal bir spor olarak tanıtılan ilk oyunlardan biri yapan çok oyunculu modların karşılığıdır .

Miras

Kaynak kodu ve Quake ve QuakeWorld motorları altında lisanslı edildi GNU GPL-2.0 ya da daha yenisi 21 Aralık 1999 tarihinde kimliği Yazılım haritalar, nesneler, dokular, sesler ve diğer yaratıcı eserler orijinal tescilli lisansı altında kalır. Shareware dağılımı Quake hala GPL'li motor kodu ile serbestçe yeniden dağıtılabilir ve kullanılabilir. Daha fazla tek oyunculu bölüm ve ölüm maçı haritaları içeren oyunun kayıtlı sürümünü almak için Quake'in bir kopyasını satın almanız gerekir . İlk Quake oyununun başarısına dayanan ve daha sonra yayınlanan Quake II ve Quake III Arena , Quake 4 , Doom 3 motorunu kullanarak Raven Software tarafından geliştirilen Ekim 2005'te piyasaya sürüldü .

Deprem ortaya çıkması için öncelikle sorumlu oyundu machinima , düzenlenmiş sayesinde oyun motorlarında yapılan filmlerin artform Quake gibi demolar Ranger Gone Bad ve Blahbalicious , oyun filmi Şeytan Sözleşmesi , ve oyun içi-render dört saatlik epik film The Seal of Nehahra . 22 Haziran 2006'da oyunun orijinal olarak cdrom.com arşivlerine yüklenmesinin üzerinden on yıl geçmişti . Birçok İnternet forumunda bununla ilgili konular vardı ve bu Slashdot'ta bir ön sayfa haberiydi . 11 Ekim 2006'da John Romero , GPL kapsamında Quake'teki tüm seviyeler için orijinal harita dosyalarını yayınladı .

Quake'in dört devamı var: Quake II , Quake III Arena , Quake 4 ve Enemy Territory: Quake Wars . 2002 yılında Quake'in cep telefonları için bir versiyonu üretildi. Quake'in bir kopyası da 2001 yılında bir derleme olarak yayınlandı ve orijinal Quake , Quake II ve Activision tarafından yayınlanan Quake III Arena'yı içeren Ultimate Quake etiketlendi . 2008'de Quake , kullanıcı tarafından değiştirilebilir oyunların sanat biçimini ilerlettiği için 59. Yıllık Teknoloji ve Mühendislik Emmy Ödülleri'nde onurlandırıldı . John Carmack ödülü kabul etti. Orijinal çıkışından yıllar sonra, Quake hala birçok eleştirmen tarafından şimdiye kadar yapılmış en büyük ve en etkili oyunlardan biri olarak kabul ediliyor.

Genişletmeler ve bağlantı noktaları

Quake için yayınlanan iki resmi genişleme paketi vardı . Genişletme paketleri, ilk oyunun kaldığı yerden devam eder, aynı silahları, güçlendirmeleri, canavarları ve gotik atmosferi/mimariyi içerir ve ilk oyunun ve kahramanının hikayesini devam ettirir/bitirir. Resmi olmayan üçüncü genişleme paketi Abyss of Pandemonium , Impel Geliştirme Ekibi tarafından geliştirildi, Perfect Publishing tarafından yayınlandı ve 14 Nisan 1998'de yayınlandı; Abyss of Pandemonium – The Final Mission başlıklı güncellenmiş sürüm 2.0, ücretsiz olarak yayınlandı . Yetkili bir genişleme paketi olan Q!ZONE , WizardWorks tarafından geliştirildi ve yayınlandı ve 1996'da piyasaya sürüldü. Yetkili bir seviye editörü olan Deathmatch Maker , Virtus Corporation tarafından geliştirildi ve 1997'de Macmillan Digital Publishing tarafından yayınlandı. Özel bir Virtus Bölümü içeriyordu. Quake IP'nin şu anki sahibi ZeniMax Media'nın dahili geliştirme stüdyosu MachineGames , Quake'in 20. yıl dönümü şerefine, çevrimiçi olarak Episode 5: Dimension of the Past adlı yeni bir genişleme paketini ücretsiz olarak yayınladı .

Quake Görev Paketi No. 1: Armagon Belası

Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon , 5 Mart 1997'de piyasaya sürülen ilk resmi görev paketiydi . Hipnotic Interactive tarafından geliştirilen bu paket, on yedi yeni tek oyunculu seviyeye (üçü gizli olan) bölünmüş üç bölümden oluşuyor. yeni çok seviyesi, Jeehun Hwang tarafından oluşan yeni bir film müziği ve oyun içinde orjinal olarak mevcut olmayan özellikler Quake döner yapılar ve kırılabilir duvarları da dahil olmak üzere,. Ana Quake oyunu ve Mission Pack No. 2'nin aksine , Scourge bölüm merkezini ortadan kaldırarak üç bölümün sırayla oynanmasını gerektiriyor. Üç yeni düşman, çivi tabancalı büyük sibernetik akrepler olan Centroid'leri; Gremlinler, silah çalabilen ve düşman cesetleriyle beslenerek çoğalabilen küçük goblinler; ve Spike Mines, oyuncunun yakınındayken patlayan yüzen küreler. Üç yeni silah, büyük bir yıldırım yayan çekiç olan Mjolnir'i; sıçrayan enerji okları fırlatan Lazer Topu; ve yüzeylere yapışan ve bir rakip yaklaştığında patlayan el bombalarını ateşleyen Proximity Mayın Fırlatıcı. Üç yeni güçlendirme, oyuncuyu korumak için bir düşman çağıran Korna Kornasını içerir; Oyuncu ve saldıran düşman arasında oyuncunun aldığı hasarı yarıya indiren Empati Kalkanı; ve oyuncuyu elektriğe karşı savunmasız kılan ve oyuncunun bir süre su altında kalmasını sağlayan Wetsuit. Hikaye, Quake kuvvetlerinin bir generali olan Armagon'u, 'Rift' olarak bilinen bir portal aracılığıyla Dünya'yı işgal etmeyi planlıyor . Armagon, sibernetik bacaklara ve kollar için birleşik bir roketatar / lazer topuna sahip dev bir gremlini andırıyor .

GameSpot'tan Tim Soete ona 10 üzerinden 8,6 puan verdi.

Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity

Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity , 19 Mart 1997'de yayınlanan ikinci resmi görev paketiydi. Rogue Entertainment tarafından geliştirildi , on beş yeni tek oyunculu seviyeye bölünmüş iki bölüm, yeni bir çok oyunculu seviye, yeni bir film müziği içeriyor. , ve birkaç yeni düşman ve patron. Özellikle, paketin gizli seviyeleri yoktur. Sekiz yeni düşman arasında Elektrikli Yılan Balığı, Hayalet Kılıç Ustaları, Çok El Bombası Ogreleri (küme bombalarını ateşler), Cehennem Doğuşu, Gazaplar (yüzen, cüppeli ölümsüz), Muhafızlar (dirilen eski Mısır savaşçıları), Mumyalar ve çeşitli düşmanların heykelleri yer alıyor. canlanmak. Dört yeni patron türü arasında Lava Men, Overlords, büyük Wraths ve "geçici enerji dönüştürücüsünü" koruyan bir ejderha yer alıyor. İki yeni güçlendirme, oyuncunun daha yükseğe zıplamasına izin veren Anti Grav Belt'i içeriyor; ve oyuncunun aldığı hasarı azaltan Güç Kalkanı. Görev paketi, yeni silahlar sunmak yerine, oyuncuya mevcut silahlar için Çivi Tabancası için "lav çivileri", Bomba Atar için küme bombaları, Roket için yatay bir çizgide dörde bölünen roketler gibi dört yeni cephane türü sunuyor. Thunderbolt için başlatıcı ve plazma hücrelerinin yanı sıra seviyelerin etrafında hareket etmeye yardımcı olacak bir kıskaç kancası.

GameSpot'tan Tim Soete , 10 üzerinden 7.7 puan verdi.

VQuake

1996'nın sonlarında, id Software , Rendition Vérité yonga setini kullanan grafik kartlarında donanım hızlandırmalı oluşturmayı desteklemek için Quake motorunun bir bağlantı noktası olan VQuake'i piyasaya sürdü . Geliştirilmiş performansın beklenen yararının yanı sıra, VQuake , orijinal yazılım tarafından oluşturulmuş Quake üzerinde çok sayıda görsel iyileştirme sundu . Tam 16 bit renk, çift doğrusal filtreleme (pikselleşmeyi azaltma), gelişmiş dinamik aydınlatma, isteğe bağlı kenar yumuşatma ve iyileştirilmiş kaynak kodu netliği ile övündü, çünkü iyileştirilmiş performans sonunda goto'ların uygun döngü yapıları lehine terk edilmesine izin verdi. Adından da anlaşılacağı gibi, VQuake , Vérité için özel olarak tescilli bir limandı; tüketici 3D hızlandırması o sırada emekleme dönemindeydi ve tüketici pazarı için standart bir 3D API yoktu. VQuake'i tamamladıktan sonra John Carmack, Rendition'ın Speedy3D API'sinden duyduğu hayal kırıklığını gerekçe göstererek bir daha asla özel bir bağlantı noktası yazmamaya yemin etti.

QuakeWorld

id Software, çevrimiçi oyunun kalitesini artırmak için , istemci tarafı tahmininin eklenmesi de dahil olmak üzere önemli ölçüde yenilenmiş ağ kodunu içeren bir Quake yapısı olan QuakeWorld'ü 17 Aralık 1996'da piyasaya sürdü . Orijinal Quake 'in sunucusu onları geri kabul cevap gönderdi dek ağ kodu oyuncuya yaptıklarının sonuçlarını göstermek olmaz. Örneğin, oyuncu ilerlemeye çalışırsa, müşterisi sunucuya ilerleme isteği gönderir ve sunucu, müşterinin gerçekten ileri hareket edip edemediğini veya duvar gibi bir engelle karşılaşıp karşılaşmadığını belirler. veya başka bir oyuncu. Sunucu daha sonra istemciye yanıt verir ve ancak o zaman istemci oyuncuya hareketi gösterir. Bu, yüksek bant genişliğine sahip, çok düşük gecikmeli bir bağlantı olan bir LAN'da oynamak için iyiydi, ancak çevirmeli İnternet bağlantısı üzerindeki gecikme, LAN'dakinden çok daha büyük ve bu, bir oyuncunun harekete geçmeye çalıştığı zaman arasında gözle görülür bir gecikmeye neden oldu. bu eylem ekranda göründüğünde. Bu, özellikle İnternet'in öngörülemeyen doğası, gecikme miktarının andan ana değişmesine neden olduğundan, oynanışı çok daha zorlaştırdı. Oyuncular bazen buz pateni gibi hissettiren sarsıntılı, gecikmeli hareketler yaşayacaklar ve önceden gönderilmiş hareket isteklerinin birikmesi nedeniyle görünüşte durma yeteneği olmadan kayacaklardı. John Carmack, bunun piyasaya sürülmeden önce düzeltilmesi gereken ciddi bir sorun olduğunu kabul etti, ancak kendisi ve diğer geliştiricilerin evde yüksek hızlı İnternet erişimi olduğu için yakalanmadı.

Yardımı ile istemci tarafında tahmini oyuncuları sunucusundan yanıt için, beklemeden kendi hareketini hemen görmesine izin, QuakeWorld 'ın zaman oyun neredeyse kesin onların karakterin hareketlerini kontrol etmek için yüksek gecikmeli bağlantılarına sahip ağ kodu izin oyuncu tek oyuncu modunda. Netcode böylece parametreler kullanıcı tarafından ayarlanmış olabilir QuakeWorld yüksek ve düşük gecikme olan kullanıcılar için iyi bir performans.

Müşteri tarafı tahminine yapılan takas, bazen diğer oyuncuların veya nesnelerin artık göründükleri yerde olmayacağı veya aşırı durumlarda, müşteri geç bir pozisyon aldığında oyuncunun önceki bir pozisyona geri çekileceğiydi. istemcinin önceden önizlediği hareketi geçersiz kılan sunucudan yanıt; bu "çarpma" olarak biliniyordu. Sonuç olarak, özellikle ABD'deki bazı ciddi oyuncular hala QuakeWorld yerine orijinal Quake motorunu (genellikle NetQuake olarak adlandırılır ) kullanarak çevrimiçi oynamayı tercih ettiler . Ancak, oyuncuların çoğunluğu, özellikle çevirmeli bağlantı kullananlar, daha yeni ağ modelini tercih etti ve QuakeWorld kısa sürede çevrimiçi oyunun baskın biçimi haline geldi. QuakeWorld'ün başarısının ardından , istemci taraflı tahmin neredeyse tüm gerçek zamanlı çevrimiçi oyunların standart bir özelliği haline geldi. Diğer tüm Quake yükseltmelerinde olduğu gibi , QuakeWorld de oyuna ücretsiz, desteklenmeyen bir eklenti olarak piyasaya sürüldü ve 1998'e kadar birçok kez güncellendi.

GLQuake

22 Ocak 1997'de id Software, GLQuake'i piyasaya sürdü . Bu, bilgisayarın CPU'sunun her pikseli doldurması yerine, grafikleri rasterleştirmek için donanım 3D grafik hızlandırma kartlarına erişmek için OpenGL 3D API'sini kullanmak üzere tasarlanmıştır . Çoğu oyuncu için daha yüksek kare hızlarına ek olarak, GLQuake daha yüksek çözünürlük modları ve doku filtreleme sağladı . GLQuake ayrıca yansımalar, şeffaf su ve hatta ilkel gölgeler üzerinde deneyler yaptı. GLQuake , oyun tarafından kullanılan OpenGL alt kümesinin , o sırada GLQuake'i iyi çalıştırabilen tek tüketici düzeyinde kart olan 3dfx Voodoo Grafik kartında çalışmasını sağlayan bir sürücüyle birlikte geldi . Daha önce, John Carmack , Creative Labs PCI 3D Blaster kartında kullanılan Rendition Vérité çipi için özel olarak yazılmış bir Quake sürümüyle deneyler yapmıştı . Bu sürüm yalnızca sınırlı bir başarı ile karşılandı ve Carmack, belirli bir donanıma göre uyarlamak yerine gelecekte genel API'ler için yazmaya karar verdi.

WinQuake

11 Mart 1997'de id Software , Microsoft Windows altında çalışmak üzere tasarlanmış OpenGL olmayan motorun bir sürümü olan WinQuake'i piyasaya sürdü ; Orijinal Quake , DOS için yazılmıştı , Windows 95'ten başlatmaya izin veriyordu , ancak donanıma doğrudan erişim gerektirdiğinden Windows NT tabanlı işletim sistemleri altında çalıştırılamadı . Bunun yerine WinQuake donanıma Windows 95, Windows NT 4.0 ve sonraki sürümlerde desteklenen DirectSound , DirectInput ve DirectDraw gibi Win32 tabanlı API'ler aracılığıyla erişti . Gibi GLQuake , WinQuake da daha yüksek çözünürlüklü video modlarını izin verdi. Bu, oyunun yaygın popülaritesinin önündeki son engeli kaldırdı. 1998'de LBE Systems ve Laser-Tron, Quake: Arcade Tournament Edition'ı oyun salonlarında sınırlı sayıda yayınladı .

Geçmişin Boyutu

Kutlamak için Quake ' ın 20. yıldönümü, bir görev paketi tarafından geliştirilen MachineGames ve O 10 yeni tek oyuncu düzeyleri ve yeni bir çok oyunculu seviyesini özellikleri 24 Haziran 2016 tarihinde yayımlanan, ancak gelen yeni oyun eklemeler kullanmaz Armagon belası ve Dağılma Sonsuzluğun . Kronolojik olarak, ana oyun ve genişletmeler arasında yer almaktadır.

Devam Filmleri

Sandy Petersen'in ayrılmasından sonra, kalan id çalışanları Quake II için tematik yönü büyük ölçüde değiştirmeyi seçti ve Lovecraftian fantezisine odaklanmayı sürdürmek yerine tasarımı daha teknolojik ve fütüristik hale getirdi. Quake 4 , Quake II'nin tasarım temalarını takip ederken, Quake III Arena bu tarzları karıştırdı; çeşitli oyunlardan birkaç "tüm yıldızları" oynanabilir karakterler olarak barındıran paralel bir ayarı vardı. Karışık ayarlar, Quake II'nin başlangıçta ayrı bir ürün grubu olarak başlaması nedeniyle meydana geldi . Kimlik tasarımcıları , oyunun hızlı tempolu, dokunsal hissiyatı yeni bir seriden çok bir Quake oyununa daha yakın hissettirdiği için projenin " Quake II " lakabına geri döndüler . Orijinal Quake'in herhangi bir devamı zaten veto edilmiş olduğundan, ilk oyunun hikayesini veya ortamını devam ettirmeden seriyi sürdürmenin bir yolu haline geldi. Haziran 2011'de John Carmack, id Software'in "...karışık Cthulhu-ish Quake 1 dünyasına geri dönmeyi ve bu yönde [o yönde] yeniden başlatmayı" düşündüğü konusunda hazırlıksız bir yorum yaptı.

Vulkan oluşturma API'sı

20 Temmuz 2016 tarihinde Axel Gneiting, uygulamaktan sorumlu bir kimlik Tech çalışanı Vulkan için oluşturma yolu id Tech 6 kullanılan motor Doom (2016) , adlı bir port yayımlanan vkQuake altında GPLv2 .

Makinenin Yeniden Düzenlenmiş Sürümü ve Boyutu

19 Ağustos 2021'de 2021 QuakeCon@Home'un lansmanında Bethesda , Night Dive tarafından geliştirilen Microsoft Windows , Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One ve Xbox Series X/S konsolları için Quake'in yeniden düzenlenmiş bir sürümünü yayınladı. Stüdyolar . Modern sistemler ve geliştirilmiş işleme teknikleri desteğine ek olarak, yeniden düzenlenmiş sürüm hem görev paketlerini, hem de Armagon'un Scourge'unu ve Dissolution of Eternity'yi içerir . Ayrıca MachineGames tarafından oluşturulan iki bölüm içerir : daha önce yayınlanan Dimension of the Past ve Dimension of the Machine adlı yeni bir bölüm . Yeni uygulanan "Eklenti" menüsü aracılığıyla bir Quake 64 bağlantı noktası da bütünüyle dahil edildi.

Ayrıca bakınız

Notlar

Referanslar

Dış bağlantılar