Yaygın oyun - Pervasive game

Bir yaygın oyun oyun deneyimi dışarı uzatılır biridir gerçek dünyada ya kurgusal dünyanın hangi oyun fiziksel dünya ile yer karışımları nereye götürdüğünü. "Yaşıyor" mobil oyun şirketi, yaygın oyunları "sizi çevreleyen oyunlar" olarak tanımlarken, Montola, Stenros ve Waern'in kitabı, Pervasive Games bunları "sözleşmeye dayalı sihirli oyun döngüsünü zamansal olarak uzamsal olarak genişleten bir veya daha fazla göze çarpan özelliğe sahip" olarak tanımlıyor. veya sosyal olarak. " " Sihirli çember " kavramı , oyunun sınırlarını tanımlayan Johan Huizinga'nın çalışmasından alınmıştır .

Yaygın oyunların kökenleri, yaygın bilgi işlem , her yerde bulunan bilgi işlem ve her yerde bulunan oyun kavramlarıyla ilgilidir .

Tanımlar

Yaygın bir oyunun ilk tanımı, " fiziksel ve dijital alanı bir araya getirecek şekilde bilgi işlem ve iletişim teknolojisi ile zenginleştirilmiş bir LARP ( Canlı aksiyon rol yapma oyunu ) oyunu" idi. O zamandan beri, aşağıdaki tanımları dikkate alarak terim belirsiz hale geldi:

  • Öncelikle yaygın teknolojiye ve standart olmayan giriş cihazlarına dayanan bir oyun
  • Gerçek ve sanal dünyaların bir karışımıyla sonuçlanan, bilgisayarlarla zenginleştirilmiş mevcut bir oyun
  • Gerçek dünyayı tanımlanamayan bir şekilde kaplayan ve böylece onunla harmanlanan bir oyun
  • Bir özel ayar gerçek dünyada oyun dünyasının
  • Kendisiyle gerçek dünya arasındaki sınırları bulanıklaştıran , sihirli çember kavramını etkileyebilecek bir oyun
  • Olan bir oyun bir bindirme gerçek dünyanın ya da nerede dünya bir oyun tahtası haline gelir
  • Bir bir oyun kalıcı varlığı her zaman oyunculara gerçek dünyada ve dolayısıyla mevcut
  • Bir oyun nereye oyun böylece standart oyun kuralları zorlu gerçek dünyada, unsurları ile etkileşimde
  • Gerçek dünyadaki oyuncular ve unsurlar arasında karşılıklı etkileşimin olduğu bir oyun
  • Günlük deneyimlerle harmanlanan bir oyun

Bu tanımlar iki açıdan genelleştirilebilir: "oyunun ortaya çıkmasını sağlamak için bir araç olarak bilgi işlem teknolojisine odaklanan teknolojik bir" (yani, yukarıdaki listede yer alan ilk iki anlam) ve "kültürel bir oyunun kendisine ve ardından oyun dünyasının gündelik dünyayla nasıl ilişkilendirilebileceğine odaklanır "(yani, yukarıda kalan sekiz anlam). Markus Montola'nın tanımlayıcı çalışmasında, yaygın oyunlar özet olarak "sözleşmeye dayalı sihirli oyun döngüsünü mekansal, zamansal veya sosyal olarak genişleten bir veya daha fazla belirgin özelliğe sahip", diğer bir deyişle "oyunun sınırlarını genişleten" olarak tanımlanır.

Kullanıcı deneyimi açısından, Arango-López et. al, Montola tarafından verilen temeli ve oyun geliştirmedeki kendi deneyimlerini dikkate alarak yeni bir tanım önerir. Şöyle tanımlarlar: "Yaygın bir oyun, oyuncuya oyunun dinamiklerini geliştirerek zenginleştirilmiş bir oyun deneyimi sunar ve oyunun alanını oynandığı bağlama göre genişletir. Bu, oyunun sınırlarını aşmaya izin verir. oyun dünyası, gerçeği onun bir parçası haline getiriyor ve içindeki unsurların oyun sırasında gerçekten bir etkisi var ". Özel özellikleri araştırdılar ve yaygın oyunların bir bileşen diyagramını eklediler, video oyunlarının yaygın anlatımına dayanıyor.

Tarih

"Yaygın" kelimesi oyunlara ilk kez Mart veya Nisan 2001 civarında, Jennica Falk tarafından, oyunun kendisinden ziyade oyunun ortamına atıfta bulunan bir makalede uygulandı. Aynı yıl Jay Schneider ve Gerd Kortuem "yaygın oyun" terimini ortaya attılar ve bu terimi yaygın bilgi işlemden türettiklerini kabul ettiler. Her yerde bulunan bilgi işlem ve yaygın bilgi işlemin kökenleri farklılık gösterse de, bunlar genellikle birbirinin yerine kullanılır ve her ikisi de yaygın oyun için temel oluşturur. Spesifik olarak, yaygın hesaplamanın hem kültürel hem de teknolojik perspektiflerinden ödünç alan yaygın oyunların teknolojik perspektifidir. Ve her yerde bulunan bilgi işlem ve yaygın bilgi işlem geçmişte iç içe geçmiş olduğundan, her ikisi de yaygın oyunları etkiliyor.

1988'de Xerox PARC'daki Bilgisayar Bilimleri Laboratuvarı'nda Mark Weiser , dünyadaki bilgisayarlar hakkında doğal insan ortamını hesaba katan ve bilgisayarların kendilerine izin veren yeni bir düşünme yöntemi tasarlamak için "her yerde bulunan bir bilgisayar" araştırma programı oluşturdu. arka planda kaybolmak için ". Program, bilgisayarlar kullanıcının isteklerine hitap edecek, çeşitli boyutlarda, konumlarının farkında ve kullanımı kolay olacak şekilde tasarlanmıştır. 1998'de, IBM'deki Mark Bregman, insanların hizmetlere her zaman ve her yerde hızlı erişim sağladıkları ticari bir unsur olarak "yaygın bilgi işlem" i tanıttı. Başlangıçta, her yerde bulunan bilgi işlem ve yaygın bilgi işlem kavramları farklı perspektiflerden geliyordu, ancak iki kavram sürekli olarak yeniden tanımlandı ve diğer terimler ve kavramlarla ilişkilendirildi, bu da kafa karışıklığına ve belirsizliğe yol açtı.

Yaygın bir oyun sahnelemek

Yaygın bir oyunun sahnelemesi üç zamansal aşamaya ayrılabilir: "prodüksiyon öncesi", "çalışma zamanı" ve "post prodüksiyon", ancak oyunlarla uğraştığımız için bu aşamalar "pre-prodüksiyon" olarak da adlandırılabilir. -Oyun "," oyun içi "ve" oyun sonrası "," çalışma zamanı "kelimesini bırakarak oyunun devam ettiğini, ancak oyuncuların oynaması gerekmez. Yaygın oyunlar teknolojiden yararlandığı için, teknoloji oyun öncesi aşama sırasında veya sonunda başlatılır ve oyun içi aşama boyunca çalışmaya devam eder. Oyun öncesi aşama genellikle oyunu belirli bir bağlama, örneğin bir konuma göre yeniden yapılandırmak veya geliştirmek için kullanılır. Oyunun yeniden yapılandırılması, oyun içi aşamaya kadar genişletilebilir. Oyun sonrası aşamalar genellikle oyunculara bilgi vermek ve daha sonraki aşamalar için oyunun analizini yapmak için kullanılır.

Oyuncular oyun içi aşamada oynarken, oyun mastering kullanılarak sürekli olarak değiştirilebilir . Yaygın oyunlar fiziksel dünyada gerçekleştiğinden, oyun yöneticisinin bir başka sorumluluğu, oyuncuları fiziksel dünyanın oldukça değişken, muhtemelen tehlikeli koşullarında güvende tutmaktır. Oyunda ustalaşmanın bir dezavantajı, önemli miktarda insan kaynağı gerektirmesidir. Oyunda ustalaşmayı desteklemek için, süreci otomatikleştirmek için araçlar kullanılabilir. Bu tür araçlar, diğer şeylerin yanı sıra, oyun yöneticilerinin uğraşması gereken potansiyel olarak büyük miktardaki olay bilgilerinin işlenmesine yardımcı olabilir. Bir oyun yöneticisinin oyunun akışını etkilemesinin iki yolu: oyuna yön veren teknolojideki bilgileri doğrudan değiştirerek veya oyuncularla doğrudan iletişim kurarak.

Sınıflandırma

Yaygın oyunlar, her yerde bulunan oyunlar , artırılmış ve karma gerçeklik oyunları , mobil oyunlar , alternatif gerçeklik oyunları , (gelişmiş) canlı aksiyon rol oynama , duygusal oyunlar , sanal gerçeklik oyunları, akıllı oyuncaklar , konuma dayalı veya konuma duyarlı oyunlar , çapraz medya ile ilişkilendirilmiştir. oyunlar ve artırılmış masaüstü oyunları . Digital Cityscapes kitabı "arayüzler olarak mobil teknolojileri ve oyun tahtası olarak fiziksel alanı kullanan eğlenceli etkinlikleri" dört kategoriye ayırıyor; Şehir oyunları , konuma dayalı mobil oyunlar ve hibrit gerçeklik oyunlarının art arda daha spesifik olmasıyla yaygın oyunların en genel olduğu söyleniyor .

Yaygın oyunların bir başka alt sınıflandırması, oyunda teknolojinin ne derece kullanıldığına dayanmaktadır. Oyun bilgisayar simülasyonuna dayanıyorsa, yaygın bir oyunun "teknoloji destekli" olduğu, diğer bir deyişle "bilgisayar, oyuncu faaliyetlerini izleyerek ve bunlara tepki göstererek oyun durumunu sürdürür" deniyor. Buna karşılık, "teknoloji destekli" yaygın oyunlar teknolojiyi kullanır, ancak tüm oyun aktiviteleri için gerekli değildir. Oyunun bir kısmının teknoloji destekli olduğu, ancak diğerlerinin olmadığı melezler mümkündür.

Basit bir sınıflandırma değil, Valente et. Mobil oyunlara uygulanabilen yaygın nitelikleri belirlemek için bir yöntem önerin, yani bir mobil oyunu yaygın kılan nedir? Yöntemlerinin sonuçları, bir Kalite hesap tablosu ve her oyunu özetleyen bir Kalite vektörü içeren bir kalite raporudur. Aşağıdaki birinci düzey niteliklerden oluşan yaygın niteliklerin bir sınıflandırmasını sağlarlar: Uzamsallık, Kalıcılık, İletişimsellik, Erişilebilirlik, Bağlam farkındalığı, Dayanıklılık ve Sosyallik. Bu birinci düzey niteliklerin her biri, bir veya daha fazla ikinci düzey niteliğe bölünmüştür.

Örnekler

Yaygın oyunlara örnek olarak Pokémon Go , Négone , The Killer , The Beast , Shelby Logan'ın Koşusu , BotFighters , Pac-Manhattan , Roy All Around You , Amazing Race sayılabilir .

EQUIP 2 üzerine kurulu Yaygın oyun örnekleri yazılım mimarisi kullanılan, Ekvator ve bundan sonra IPerG içinde yer alır Can You See Me Now? , Rider Spoke , Day of the Figurines ve Love City . Niantic, Inc başlattı Ingress'i küresel 500,000 hakkında oyuncular ile, 2012 yılında, ve Pokémon Git 2016 yılına popüler yaygın oyunun daha yeni bir örnek olduğunu Perili Şeker Hunt esinlenerek bir AR mobil oyun - Ghostbusters (imtiyaz) ve Tetikleyici tarafından geliştirilen.

Ayrıca bakınız

Dış bağlantılar

Referanslar