multimedya - Multimedia

Multimedyada birleştirilebilecek bireysel içerik formlarına örnekler
Hörlurar.jpg
Praktika.jpg
Ses
Hareketsiz görüntüler
Muybridge at dörtnala animasyonlu 2.gif
Kaydırma anahtarı fare.jpg
Video görüntüleri
etkileşim

Multimedya , basılı materyal veya ses gibi kullanıcılardan çok az etkileşim alan veya hiç etkileşim içermeyen geleneksel kitle iletişim araçlarının aksine , metin , ses , resim , animasyon veya video gibi farklı içerik biçimlerini tek bir etkileşimli sunumda birleştiren bir iletişim biçimidir. kayıtlar. Popüler multimedya örnekleri arasında video podcast'leri, sesli slayt gösterileri ve Animasyonlu videolar bulunur.

Multimedya, bilgisayarlarda, dizüstü bilgisayarlarda, akıllı telefonlarda ve diğer elektronik cihazlarda, isteğe bağlı olarak veya gerçek zamanlı olarak (akış) oynatılmak üzere kaydedilebilir. Multimedyanın ilk yıllarında, "zengin medya" terimi, etkileşimli multimedya ile eş anlamlıydı . Zamanla, hiper ortam uzantıları, multimedyayı World Wide Web'e getirdi.

terminoloji

Multimedya terimi , şarkıcı ve sanatçı Bob Goldstein (daha sonra ' Bobb Goldsteinn ') tarafından Long Island , Southampton'daki "LightWorks at L'Oursin" gösterisinin Temmuz 1966'daki açılışını tanıtmak için icat edildi . Goldstein, belki de iki yıl önce "intermedia" adını verdiği sanat yapımına yönelik yeni bir yaklaşımı tartışan Dick Higgins adlı Amerikalı bir sanatçının farkındaydı.

Terim henüz mevcut olmasa da, multimedya fikri 19. yüzyıl bestecisi Richard Wagner'in 'toplam sanat eseri' anlamına gelen Gesamtkunstwerk kavramına inandığı zamana geri götürülebilir . Wagner, sahnede mükemmel bir sentez yaratmak için opera, drama, müzik gibi birçok sanat formunu birleştirmeye çalıştı. O sırada, bir bütün olarak eserin tamamından ziyade bireysel yeteneği vurgulayan Büyük Opera'ya tepeden baktı . Wagner, bu sanat formlarını birleştirerek en derin sanatın yapılabileceğine inanıyordu.

10 Ağustos 1966'da Variety'den Richard Albarino terminolojiyi ödünç aldı ve şunları bildirdi: "Şarkı yazarı-çizgi roman Bob (' Washington Square ') Goldstein'ın beyni , 'Lightworks' diskotek olarak piyasaya sürülen en son multi-medya müzik ve görseller. Ücret." İki yıl sonra, 1968'de, "multimedya" terimi, Goldstein'ın L'Oursin'deki yapımcılarından biri olan Iris Sawyer'ın kocası olan bir siyasi danışman olan David Sawyer'ın çalışmalarını tanımlamak için yeniden kullanıldı.

1988 Ford New Car Announcement Show, Ağustos 1987, Detroit, MI için multimedya (çoklu görüntü) kurulumu

Aradan geçen kırk yılda kelime farklı anlamlar kazanmıştır. 1970'lerin sonlarında, terim , bir ses parçasına zamanlanmış çok projektörlü slayt gösterilerinden oluşan sunumlara atıfta bulundu . Ancak 1990'larda 'multimedya' şimdiki anlamını aldı.

Multimedya: Making It Work'ün 1993'teki ilk baskısında Tay Vaughan, "Multimedya, bilgisayar tarafından sağlanan metin, grafik sanatı, ses, animasyon ve videonun herhangi bir birleşimidir. Kullanıcıya - projenin izleyicisine - izin verdiğinizde Bu öğelerin ne zaman ve ne zaman teslim edileceğini kontrol etmek için etkileşimli multimedyadır . Kullanıcının gezinebileceği bağlantılı öğelerden oluşan bir yapı sağladığınızda, etkileşimli multimedya hiper ortam olur ."

Alman dil derneği Gesellschaft für deutsche Sprache , 1990'larda kelimenin önemini ve her yerde bulunmasını, kelimeye 1995 yılında Almanca 'Yılın Kelimesi' unvanını vererek kabul etti . Enstitü, gerekçesini şu sözlerle özetledi: "[Multimedya] merkezi bir kelime haline geldi. harika yeni medya dünyasında".

Yaygın kullanımda, multimedya , etkileşimli olarak erişilebilecek şekilde video, durağan görüntüler, ses ve metin dahil olmak üzere elektronik olarak iletilen bir ortam kombinasyonunu ifade eder. Bugün web'deki içeriğin çoğu, milyonlarca kişinin anladığı gibi bu tanımın içine giriyor. 1990'larda piyasaya sürülen bazı bilgisayarlara, birkaç yüz megabaytlık video, resim ve ses verisinin teslim edilmesine izin veren bir CD-ROM sürücüsü içerdikleri için "multimedya" bilgisayarları deniyordu. O dönem aynı zamanda eğitici multimedya CD-ROM'larının üretiminde de bir artış gördü . Standart bir CD-ROM ortalama 700 megabayt veri tutabilirken, 3,5 inçlik bir disketin tutabileceği maksimum boyut 2,8 megabayt ve ortalama 1,44 megabayttır.

"Video" terimi, yalnızca hareketli fotoğrafçılığı tanımlamak için kullanılmadığı takdirde, multimedya terminolojisinde belirsizdir. Video sıklıkla yerine dosya biçimini, teslim biçimini veya sunum biçimi tanımlamak için kullanılır " görüntüleri " hareket ayırt etmek için kullanılan fotoğrafçılığı gelen " animasyon " arasında işlenen hareket görüntüleriyle. Çoklu bilgi içeriği biçimleri genellikle ses veya video gibi modern sunum biçimleri olarak kabul edilmez. Benzer şekilde, tek bilgi işleme yöntemleriyle (örneğin etkileşimli olmayan ses) tek bilgi içeriği biçimleri, belki de statik medyayı aktif medyadan ayırt etmek için genellikle multimedya olarak adlandırılır . Gelen güzel sanatlar , örneğin, Leda Luss Luyken'in 'ın ModulArt ve bir görüntü içinde bir tema varyasyon ve hareketi, yapım: boyama dünyasına müzikal kompozisyon ve filmin iki temel unsurları getiriyor ModulArt bir interaktif sanat multimedya formu. Göstericilerin ve sahne malzemelerinin hem içeriğin hem de medyanın çoklu biçimleri olduğu düşünüldüğünde, performans sanatları da multimedya olarak kabul edilebilir .

Modern zamanlarda, bir multimedya cihazına, örneğin bir akıllı telefon, bir video oyun sistemi veya bir bilgisayar gibi bir elektronik cihaza atıfta bulunulabilir. Bu cihazların her birinin bir ana işlevi vardır, ancak aynı zamanda okuma, yazma, video kaydetme, müzik akışı dinleme ve video oyunları oynama gibi amaçlanan amaçlarının ötesinde başka kullanımları da vardır. Bu onlara "multimedya cihazları" denilmesini sağlamıştır. Önceki medya her zaman yerelken, çoğu artık web tabanlı çözümler, özellikle akış yoluyla yönetiliyor.

Başlıca özellikler

Multimedya sunumları kişi tarafından sahnede görüntülenebilir , yansıtılabilir , aktarılabilir veya bir medya oynatıcı ile yerel olarak oynatılabilir . Bir yayın, canlı veya kaydedilmiş bir multimedya sunumu olabilir. Yayınlar ve kayıtlar, analog veya dijital elektronik medya teknolojisi olabilir. Dijital çevrimiçi multimedya indirilebilir veya yayınlanabilir . Akışlı multimedya canlı veya isteğe bağlı olabilir.

Multimedya oyunları ve simülasyonları , özel efektlerle fiziksel bir ortamda, çevrimiçi bir ağda birden fazla kullanıcıyla veya yerel olarak çevrimdışı bir bilgisayar, oyun sistemi veya simülatör ile kullanılabilir .

Teknolojik veya dijital multimedyanın çeşitli biçimleri, örneğin bilgi aktarımını daha kolay ve daha hızlı hale getirmek için, kullanıcıların deneyimini geliştirmeyi amaçlayabilir. Veya eğlence veya sanatta, bir izleyici kitlesini meşgul etmek, ilham vermek veya cezbetmek için farklı sanat formlarından öğeler içeren bir dizi sanatsal görüşü birleştirin.

Bir lazer gösterisi , canlı bir multimedya performansıdır.

Çoklu ortam içeriği biçimlerinin birleştirilmesiyle gelişmiş etkileşim seviyeleri mümkün kılınır. Çevrimiçi multimedya giderek daha fazla nesne yönelimli ve veri güdümlü hale geliyor ve uygulamaların zaman içinde birden çok içerik biçiminde işbirliğine dayalı son kullanıcı inovasyonu ve kişiselleştirmesine olanak tanıyor . Bunların örnekleri, web sitelerinde hem resimlerin (resimler) hem de başlığın (metin) kullanıcı tarafından güncellendiği fotoğraf galerileri gibi çoklu içerik formlarından, katsayıları, olayları, illüstrasyonları, animasyonları veya videoları değiştirilebilir ve multimedyaya izin veren simülasyonlara kadar uzanır. "deneyim" yeniden programlanmadan değiştirilecek. Görme ve duymaya ek olarak, dokunsal teknoloji sanal nesnelerin hissedilmesini sağlar. Tat ve koku yanılsamaları içeren gelişen teknoloji , multimedya deneyimini de geliştirebilir.

sınıflandırma

Multimedya genel olarak doğrusal ve doğrusal olmayan kategorilere ayrılabilir:

  • Doğrusal aktif içerik genellikle herhangi bir gezinme kontrolü olmadan ilerler, yalnızca kullanıcının bir sinema sunumu olarak gösterilene dayalı olarak daha yüksek düzeyde duygusal ve duyusal uyarımları dahil ederek tüm parçayı izlemesine odaklanır ;
  • Doğrusal olmayan , bir video oyunu veya kendi hızınızda bilgisayar tabanlı eğitimde olduğu gibi ilerlemeyi kontrol etmek için etkileşimi kullanır, böylece yapılan eylemler, kullanıcının simüle edilmiş dünya içinde nasıl etkileşime girdiğine bağlı olacaktır. Hiper ortam , doğrusal olmayan içeriğe bir örnektir.

Multimedya sunumları canlı veya kaydedilebilir:

  • Kaydedilmiş bir sunum, bir navigasyon sistemi aracılığıyla etkileşime izin verebilir ;
  • Canlı bir multimedya sunumu, sunucu veya icracı ile etkileşim yoluyla etkileşime izin verebilir.

Kullanım/uygulama

PowerPoint kullanarak bir sunum . Kurumsal sunumlar her türlü medya içeriğini birleştirebilir.

Multimedya, reklamlar , sanat , eğitim , eğlence , mühendislik , tıp , matematik , işletme , bilimsel araştırma ve mekansal zamansal uygulamalar dahil ancak bunlarla sınırlı olmamak üzere çeşitli alanlarda uygulamasını bulur . Birkaç örnek aşağıdaki gibidir:

Yaratıcı endüstriler

Yaratıcı endüstriler, multimedyayı güzel sanatlardan eğlenceye, ticari sanattan gazeteciliğe , aşağıda listelenen endüstrilerden herhangi biri için sağlanan medya ve yazılım hizmetlerine kadar çeşitli amaçlar için kullanır . Bireysel bir multimedya tasarımcısı, kariyeri boyunca spektrumu kapsayabilir. Becerileri için talep, teknikten analitik ve yaratıcıya kadar uzanır.

Ticari kullanımlar

Yapım şirketleri ve grafik tasarımcılar tarafından kullanılan elektronik eski ve yeni medyanın çoğu multimedyadır. Reklam şirketleri, ürünleri tanıtmak için büyük ölçüde sosyal arayüzlere ve televizyona güveniyor. Bu platformları kullanarak mesajlarını ifade edebilir veya hedef kitleyi ikna edebilirler. İşletmeler arası ve ofisler arası iletişimler genellikle yaratıcı hizmet firmaları tarafından basit slayt gösterilerinin ötesinde fikir satmak veya eğitimleri canlandırmak için gelişmiş multimedya sunumları için geliştirilir. Ticari multimedya geliştiricileri, devlet hizmetleri ve kar amacı gütmeyen hizmet uygulamaları için de tasarım yapmak üzere işe alınabilir .

Eğlence ve güzel sanatlar

Multimedya, eğlence endüstrisinde, özellikle filmlerde ve animasyonlarda (VFX, 3D animasyon, vb.) özel efektler geliştirmek için yoğun olarak kullanılmaktadır . Multimedya oyunları popüler bir eğlencedir ve CD-ROM'lar veya çevrimiçi olarak kullanılabilen yazılım programlarıdır. Multimedya olarak video oyunları sınıfı, bu tür oyunlar, oyuncuya sürükleyici bir deneyim sağlamak için animasyon, ses ve en önemlisi etkileşimi birleştirir. Video oyunları, animasyon stili veya ses türü veya hatta eksikliği açısından farklılık gösterse de, etkileşim unsuru onları etkileşimli multimedyanın çarpıcı bir örneği haline getirir . Etkileşimli multimedya , kullanıcıların pasif bilgi alıcıları olarak oturmak yerine aktif olarak katılmalarına izin veren multimedya uygulamalarını tanımlar. Gelen sanatlar vardır multimedya sanatçılar Zihinleri bir şekilde görüntüleyici ile etkileşimi içerdiğini farklı medyayı kullanarak tekniklerini karıştırmak için edebiliyoruz. Başka bir yaklaşım, bir sanat galerisi gibi geleneksel bir güzel sanatlar arenasında görüntülenebilen multimedya oluşturulmasını gerektirir . Multimedya görüntüleme materyali uçucu olabilse de, içeriğin sürdürülebilirliği herhangi bir geleneksel medya kadar güçlüdür. Dijital kayıt malzemesi, her seferinde mükemmel kopyalarla aynı derecede dayanıklı ve sonsuz sayıda yeniden üretilebilir olabilir.

Eğitim

In eğitim , multimedya ürünleri için kullanılan bilgisayar tabanlı eğitim ansiklopedisi ve almanakları gibi dersler (halk denir CBTs) ve referans kitapları. Bir CBT, kullanıcının bir dizi sunumu, belirli bir konu hakkındaki metni ve çeşitli bilgi formatlarındaki ilgili resimleri incelemesini sağlar.

Son on yılda öğrenme teorisi, multimedyanın tanıtılması nedeniyle önemli ölçüde genişledi. Bilişsel yük ve multimedya öğrenimi gibi çeşitli araştırma hatları gelişmiştir .

David Roberts, multimedya öğrenme (MML) teorisinden, PowerPoint kullanarak ve tam slayt görüntülerin görünür metnin azaltılmasıyla birlikte kullanımına dayalı büyük bir grup ders uygulaması geliştirdi (tüm metinler, notlar görünümü' bölümüne yerleştirilebilir). Priz). Yöntem 9 disiplinde uygulanmış ve değerlendirilmiştir. Her deneyde, öğrencilerin katılımı ve aktif öğrenmesi, Sweller ve Mayer gibi multimedya öğrenim uzmanları tarafından sunulan bir dizi teoriyi doğrulayarak, aynı materyalin madde işaretleri, metin ve konuşma kullanılarak sunulmasından yaklaşık %66 daha fazla olmuştur. Medya yakınsaması fikri de eğitimde, özellikle yüksek öğretimde önemli bir faktör haline geliyor. Ses (ve telefon özellikleri), veri (ve üretkenlik uygulamaları) ve video gibi artık kaynakları paylaşan ve birbirleriyle etkileşime giren ayrı teknolojiler olarak tanımlanan medya yakınsaması, dünyanın her yerindeki üniversitelerde müfredatı hızla değiştiriyor. Yükseköğretim, öğrenci işbirliğini artırmak ve bilginin öğrencilere nasıl iletilebileceği konusunda yeni süreçler geliştirmek için Twitter, YouTube, Facebook vb. gibi sosyal medya uygulamalarının kullanımını uygulamaktadır.

eğitim teknolojisi

Multimedya, öğrencilere çeşitli ortamlar ve platformlar aracılığıyla öğretme ve öğrenmeyi geliştirmek için tasarlanmış bilgi edinmenin alternatif bir yolunu sunar. 1960'larda teknoloji, ekranlar ve tele-yazarlar gibi cihazlar aracılığıyla sınıflara yayılmaya başladı. Bu teknoloji öğrencilerin kendi hızlarında öğrenmelerini sağlar ve öğretmenlere her öğrencinin bireysel ihtiyaçlarını gözlemleme yeteneği verir. Multidisipliner ortamlarda kullanılacak multimedya kapasitesi , teknoloji kullanımı yoluyla uygulamalı bir öğrenme ortamı yaratma fikri etrafında yapılandırılmıştır. Dersler konuya göre uyarlanabilir ve öğrencilerin konuyla ilgili değişen bilgi düzeylerine göre kişiselleştirilebilir. Öğrenme içeriği, multimedya platformlarını kullanan ve bunlardan yararlanan etkinliklerle yönetilebilir. Modern multimedyanın bu tür kullanımı, öğrenciler ve öğretmenler arasında etkileşimli iletişimi teşvik eder ve özellikle yeni medya ve sosyal medyanın yaygınlaşmasıyla birlikte aktif bir öğrenme sürecini başlatan geri bildirim kanalları açar . Teknoloji, araştırma, iletişim, simülasyonlar yoluyla problem çözme ve geri bildirim fırsatları ile ilgili yetenekleri nedeniyle büyük ölçüde bilgisayarların veya diğer elektronik cihazların ve dijital medyanın kullanımıyla ilişkili olduğu için multimedyayı etkilemiştir . Multimedya kullanımı yoluyla eğitimde teknolojinin yeniliği, öğrenciler için genel öğrenme deneyimini geliştirmek için sınıflar arasında çeşitlendirmeye izin verir.

Sosyal çalışma

Multimedya, sosyal hizmet bağlamında sağlam bir eğitim metodolojisidir. Eğitim sürecini destekleyen beş farklı multimedya, anlatı medyası, etkileşimli medya , iletişimsel medya, uyarlanabilir medya ve üretken medyadır. Uzun süredir var olan inancın aksine, sosyal hizmet eğitiminde multimedya teknolojisi internetin yaygınlaşmasından önce de vardı. Müfredata resim, ses ve video şeklini alır.

Sosyal hizmet eğitimine ilk olarak 1993 yılında Seabury & Maple tarafından tanıtılan multimedya teknolojisi, görüşme, kriz müdahalesi ve grup çalışması gibi sosyal hizmet uygulama becerilerini öğretmek için kullanılmaktadır. Yüz yüze kursları içeren geleneksel öğretim yöntemiyle karşılaştırıldığında, multimedya eğitimi ulaşım süresini kısaltır, öğrenme için daha zengin ve daha özgün bir bağlamda bilgi ve güveni artırır, çevrimiçi kullanıcılar arasında etkileşim oluşturur ve acemi öğrenciler için kavramsal materyallerin anlaşılmasını geliştirir. .

Multimedya teknolojisinin öğrencilerin çalışmaları üzerindeki etkisini incelemek amacıyla, A. Elizabeth Cauble ve Linda P. Thurston, sosyal hizmet öğrencilerini değerlendirmek için interaktif bir multimedya eğitim platformu olan Building Family Foundations'ın (BFF) kullanıldığı bir araştırma yaptı. bilgi, tutum ve öz-yeterlik değişkenleri üzerine multimedya teknolojisine tepkiler. Sonuçlar, katılımcıların akademik bilgi, güven ve tutumda önemli bir artış gösterdiğini belirtmektedir. Multimedya ayrıca öğrencilere çevrimiçi olarak uzman getirmesi, öğrencilerin programına uyması ve öğrencilerin kendilerine uygun dersleri seçmelerine olanak sağlaması nedeniyle fayda sağlar.

Mayer'in Bilişsel Çoklu Ortam Öğrenme Teorisi, "insanlar sözcüklerden ve resimlerden yalnızca sözcüklerden daha fazlasını öğrenirler" diyor. Mayer ve diğer bilim adamlarına göre, multimedya teknolojisi görsel ve işitsel efektler uygulayarak insanların beyinlerini uyarır ve böylece çevrimiçi kullanıcıların verimli bir şekilde öğrenmelerine yardımcı olur. Araştırmacılar, kullanıcılar öğrenirken çift kanal kurduklarında, daha iyi anlama ve ezberleme eğiliminde olduklarını öne sürüyorlar. Bu teorinin karma literatürü, multimedya ve sosyal hizmet alanında hala mevcuttur.

dil iletişimi

İngilizcenin dünyaya yayılması ve gelişmesiyle birlikte multimedya, farklı insanlar ve kültürler arasında iletişim kurmanın önemli bir yolu haline geldi. Multimedya Teknolojisi, dilin öğretilebileceği bir platform oluşturur. Sınıflarda İkinci Dil Olarak İngilizce (ESL) öğretiminin geleneksel biçimi, teknolojinin yaygınlaşmasıyla birlikte büyük ölçüde değişti ve öğrencilerin dil öğrenme becerilerini edinmelerini kolaylaştırdı. Multimedya, öğrencileri sesli, görsel ve animasyon desteğiyle daha fazla dil öğrenmeye motive eder. Ayrıca, bir dil öğrenmenin önemli bir yönü dilbilgisini, kelime dağarcığını ve pragmatik ve tür bilgilerini geliştirmek olduğu için İngilizce bağlamları oluşturmaya yardımcı olur. Ayrıca biçimler, bağlamlar, anlamlar ve ideolojiler açısından kültürel bağlantılar kurulmalıdır. Multimedya düşünce kalıplarını geliştirerek, öğrencilerin dili anlama kapasitelerini geliştirerek iletişimsel yetkinliğini geliştirir. Izquierdo, Simard ve Pulido tarafından yürütülen çalışmalardan biri, "Multimedya Öğretimi (MI) ve öğrencilerin ikinci dili (L2)" arasındaki ilişkiyi ve bunun öğrenme davranışı üzerindeki etkilerini ortaya koydu. Gardner'ın " öğrenci motivasyonu ve tutumlarının sosyo-eğitim modeli " teorisine dayanan bulguları , çalışma, Bilgisayar Destekli Dil kullanımı ile birlikte dil öğrenme materyallerine daha kolay erişimin yanı sıra MI ile artan motivasyon olduğunu göstermektedir. Öğrenme .

Gazetecilik

Her yerde gazete şirketleri, uygulamalarını işlerinde uygulayarak yeni fenomeni benimsemeye çalışıyorlar. Bazıları yavaş olsa da, The New York Times , USA Today ve The Washington Post gibi diğer büyük gazeteler , gazete endüstrisinin küreselleşen bir dünyada konumlandırılması için emsal teşkil ediyor. Değişen multimedya dünyasına ayak uydurabilmek için gazetecilik pratikleri, yazılarında değişen ses, video, metin vb. görsellere yer vererek multimedyanın farklı işlevlerini benimsemekte ve kullanmaktadır.

Habercilik, geleneksel medya kuruluşlarıyla sınırlı değildir. Serbest gazeteciler, haber öyküleri için multimedya parçaları üretmek için farklı yeni medyalardan yararlanabilirler. Küresel izleyicilerin ilgisini çeker ve hem medya üreticileri hem de tüketiciler için yeni iletişim teknikleri geliştiren teknolojiyle hikayeler anlatır. Daha sonra Seattle Globalist olarak yeniden adlandırılan Ortak Dil Projesi, bu tür multimedya gazetecilik üretiminin bir örneğidir.

Mobil (genellikle kameralar, ses ve video kaydediciler ve dizüstü bilgisayarlar ile bir topluluk etrafında sürüş) olan Multimedya muhabirleri sık olarak anılacaktır Mojos gelen, mo safra jo urnalist.

Mühendislik

Yazılım mühendisleri , eğlenceden askeri veya endüstriyel eğitim gibi eğitime kadar her şey için bilgisayar simülasyonlarında multimedya kullanabilir . Yazılım arayüzleri için multimedya , genellikle yaratıcı profesyoneller ve yazılım mühendisleri arasında bir işbirliği olarak yapılır . Multimedya, mühendislikte bulunabilecek öğretim uygulamalarının, yalnızca geleceğin mühendislerini eğitmek için değil, aynı zamanda yazılım mühendisleri gibi uzmanlaşmış mühendis kariyerlerinde multimedyanın nerede kullanılabileceğine dair anlayışın kapsamını geliştirmeye yardımcı olmak için daha yenilikçi yöntemlere izin vermeye yardımcı olur.

Multimedya ayrıca Ford ve General Motors gibi büyük otomobil üreticilerinin otomobillerinin tasarımını ve güvenlik standartlarını genişletmesine izin veriyor. Bu şirketler bir oyun motoru ve VR gözlüğü kullanarak, daha bir prototip yapılmadan önce güvenlik özelliklerini ve arabanın tasarımını test edebiliyorlar. Bir araba inşa etmek, yeni araçların üretilmesi için gereken süreyi neredeyse azaltır, tasarımları test etmek için gereken süreyi azaltır ve tasarımcıların gerçek zamanlı olarak değişiklik yapmasına olanak tanır. Aynı zamanda, sanal bir araba ile gerçek dünya prototipleri üretmeye artık ihtiyaç duyulmadığı için masrafları da azaltır.

Matematiksel ve bilimsel araştırma

Gelen matematiksel ve bilimsel araştırma , multimedya ağırlıklı modelleme ve simülasyon için kullanılır. Örneğin, bir bilim adamı belirli bir maddenin moleküler modeline bakabilir ve yeni bir maddeye ulaşmak için onu manipüle edebilir. Temsili araştırmalar Journal of Multimedia gibi dergilerde bulunabilir . Bunun iyi bilinen bir örneği, Yönetici Direktör Kip Thorne'un filmdeki bir karadeliğin en gerçekçi tasvirlerinden birinin yaratılmasına yardım ettiği Yıldızlararası filminde olabilir. Paul Franklin yönetimindeki görsel efektler ekibi , Kip Thorne'un matematiksel verilerini aldı ve son kurguda kullanılan "gerçek" bir karadelik oluşturmak için "Çift Negatif Yerçekimi Oluşturucu (DNGR)" namı diğer "Gargantua" adlı kendi görsel efekt motoruna uyguladı. Daha sonra görsel efektler ekibi bir karadelik çalışması yayınlamaya başladı.

İlaç

Multimedya modern tıpta yoğun olarak kullanılmaktadır. Doktorlar, videolar veya sanal gösteriler kullanılarak eğitilebilir. Tıp öğrencileri, sanal laboratuvarlar ve etkileşimli diyagramlar gibi çevrimiçi kaynakları kullanır ve insan vücudu ve birinin sağlığı tehlikeye girerse ona ne olabileceği hakkındaki bilgilerini daha da geliştirir. Ayrıca insan vücudunun hastalıklardan nasıl etkilendiğini de simüle edebilirler. Tıpta multimedya, aşılar ve tedaviler ve daha fazlası gibi hastalıkların daha fazla yayılmasını önlemek için yeni yollar yaratmak için de kullanılabilir. Özellikle bilim ve tıp dünyası için yeni bilgilere erişmek için daha fazla deneyi ilerletmeye yardımcı olmak için zaten sahip olduklarımızı kullanarak.

Sanal gerçeklik

Sanal gerçeklik , tüm multimedya kategorilerini tek bir sanal ortamda birleştirdiği bir multimedya platformudur. Teknolojik gelişmelerin ardından son yıllarda çok daha fazla ilgi gördü ve günümüzde sanal showroomlar ve video oyunları gibi çeşitli kullanımlar için çok daha yaygın bir şekilde kullanılıyor. Sanal gerçeklik ilk olarak 1957'de görüntü yönetmeni Morton Heilig tarafından Sensorama adlı bir arcade tarzı kabin şeklinde tanıtıldı. İlk sanal gerçeklik kulaklığı, 1968 yılında Amerikalı bilgisayar bilimcisi Ivan Sutherland ve öğrencisi Bob Sproull tarafından yaratıldı. Sanal gerçeklik, eğitim amaçlı olduğu kadar film izlemek, interaktif video oyunları, simülasyonlar vb. gibi eğlence amaçlı da kullanılıyor. Ford Motor Company bu teknolojiyi kullanıyor. Müşterilere Daldırma Laboratuvarları aracılığıyla arabalarının içini ve dışını göstermek. In Pima County, Arizona kendi polis gücü içinde uygulamaya polis için senaryolar oluşturmak için Sanal Gerçeklik kullanarak eğitilmiştir. Birçok video oyun platformları şimdi Sony'nin PlayStation, onların Labo projesinin bir parçası olarak Nintendo'nun Geçiş dahil VR teknolojisini de destekliyor, hem de sıra Oculus Xbox ve PC oyunları için kullanılabilen VR kulaklıklar.

Arttırılmış gerçeklik

Sanal gerçeklik (VR), gerçekliği tamamen dijital bir simülasyonla değiştirerek tamamen sürükleyici bir multimedya deneyimi olmaya çalışırken , artırılmış gerçeklik (AR), dijital çıktıyı veya içeriği gerçek dünya üzerine bindirmekle sınırlar. AR, "bir cihaz (akıllı telefon kamerası gibi) aracılığıyla görüntülenen bir şeyin görüntüsü üzerine dijital bilgi yerleştirmek için teknolojinin kullanılmasıyla oluşturulan gerçekliğin geliştirilmiş bir versiyonu" olarak tanımlanabilir. AR sistemleri, bir uçak Heads-Up Display'de (HUD) hız, irtifa ve yön bilgilerinin üst üste bindirilmesi veya Pokémon Go oyununda olduğu gibi görüntüleri veya animasyonları gerçek hayattaki bir sahneye yansıtmak gibi görevler için kullanılabilir . Sony, kullanıcılara video oyunları oynarken daha fazla daldırma hissi vermek için dokunsal geri bildirim özelliğiyle PlayStation 5 kontrol cihazlarında AR teknolojisini kullanıyor . Örneğin, kullanıcılar Call of Duty oynarken ve silahlarını düşmana ateş etmek isterken , kumanda üzerindeki tetikler oyuncuya gerilim sağlayacak ve bu da oyuncuya gerçekten bir silahın tetiği çekiyormuş gibi hissettirecek. Oyun Astro adlı Oyun odası PlayStation 5 konsol ile birlikte bir oyun oyuncuları daha dokunsal geribildirim özelliği oyun geleceği için sahip olduğu dalmış ve derinlik ve potansiyel hissettirecek farklı yollarını sergiliyor.

Dernekler ve konferanslar

Avrupa'da, multimedya endüstrisi için referans kuruluş, Avrupa Multimedya Dernekleri Sözleşmesi'dir (EMMAC).

Multimedya ile ilgili bilimsel konferanslar şunları içerir:

Ayrıca bakınız

Referanslar

Dış bağlantılar