Mod 7 - Mode 7

Bu grafik efekti kullanan temel bir Super NES demosunun ekran görüntüsü

Mod 7 bir olan grafik modu üzerine Süper NES video oyun konsolu , bir arka plan katmanı döndürülmüş ve birçok farklı efektler oluşturmak için bir tarama çizgisi bazında tarama çizgisi temelinde ölçekli sağlar. Bu efektlerin en ünlüsü, arka plan katmanını bu şekilde ölçeklendirerek ve döndürerek bir arka plan katmanına bir perspektif efektinin uygulanmasıdır. Bu, arka plan katmanını , derinliği derinlikle değiştiren iki boyutlu yatay doku haritalı bir düzleme dönüştürür. Böylece üç boyutlu grafik izlenimi elde edilir.

Mode 7, Nintendo Power ve Super NES Player's Guide gibi yayınlarda Nintendo'nun Super NES platformu için öne çıkan satış noktalarından biriydi . Benzer sahte 3B teknikler, Super NES dışındaki birkaç 2B sistemde, belirli çevre birimlerinde ve oyunlarda sunulmuştur.

İşlev

Super NES konsolunda, arka plan katmanlarını görüntülemek için 0'dan 7'ye kadar numaralandırılmış sekiz grafik modu bulunur. Sonuncusu (arka plan modu 7) ölçeklenebilen ve döndürülebilen tek bir katmana sahiptir. Bu grafiksel yöntem yarış oyunları için uygundur ve Square'in popüler 1994 oyunu Final Fantasy VI gibi rol yapma oyunlarının dünya dışı bölümlerinde yaygın olarak kullanılır . Etki, geliştiricilerin ufka doğru devam eden genişleyen dünyalar izlenimi yaratmasını sağlar.

Mod 7 ile özel bir kullanım tekniği, arka plan katmanının piksellerinin hareketli grafiklerin önünde olmasına izin verir. Örnekler arasında Contra III: The Alien Wars'ın ikinci ve beşinci aşaması, Jim Power: The Lost Dimension in 3-D'nin ikinci ve beşinci aşaması , Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose'un giriş ekranı, bir oyuncu oyun alanından düştüğünde. sahne Süper Mario Kart , bazı sinematikler Süper Metroid'e ve bazı patron savaşlarda Süper Mario Dünyası .

formül

Mod 7 grafikleri, afin bir dönüşüm kullanarak ekran koordinatını arka plan koordinatına eşleyerek ve karşılık gelen arka plan rengini örnekleyerek her piksel için oluşturulur . 2D afin dönüşümü, her tarama çizgisi için 6 parametre ile belirlenir; , , Ve matris tanımlar iken, ve vektör tanımlayan matris dönüşümü in kökeni ve bir translasyon vektörü ile ilgilidir. Spesifik olarak, ekran koordinatı başlangıç ​​koordinat sistemine çevrilir, matris uygulanır ve sonuç, elde etmek için orijinal koordinat sistemine geri çevrilir . 2B matris notasyonunda bu şöyle yazılır:

.

Tüm aritmetik, 16 bitlik işaretli sabit nokta sayıları üzerinde yapılırken, tüm ofsetler 13 bit ile sınırlıdır. Radix noktası bit 7 ve 8 arasındadır.

İki boyutlu afin dönüşümler, öteleme , ölçekleme , yansıma , döndürme ve kesmenin herhangi bir kombinasyonunu üretebilir ve başka hiçbir şey üretemez . Ancak birçok oyun, her tarama çizgisi için farklı bir dönüşüm matrisi ayarlayarak ek efektler oluşturur. Bu sayede sözde perspektif, eğri yüzey ve distorsiyon efektleri elde edilebilir.

limitler

Mod 7, sprite'lar üzerinde değil, yalnızca arka planlar üzerinde çalışabilir; bu nedenle, arka planla dönmeyen veya ölçeklenmeyen herhangi bir nesne, sabit platformlar gibi normalde arka planın bir parçası olarak düşünülen öğeler de dahil olmak üzere bir hareketli grafik olmalıdır. Oyun geliştiricisi, o nesneyle aynı görünüme sahip bir hareketli grafik oluşturmalıdır. Örneğin, Super Castlevania IV'te Koranot gibi büyük bir patronun döndüğü savaşlarda mobil patron arka plan olarak uygulanırken, kahramanın üzerinde durduğu bloklar sprite'dır. Belirgin geliştirmelerle, bu, bazı NES oyunlarının, büyük bir hareketli grafik setinin doğasında bulunan yavaşlama ve titreme olmadan dev bir hareketli patrona karşı savaşlar sunma biçimine benzer - patronu arka plan yaparak ve ardından onu hareket ettirerek ve canlandırarak. Her iki sistemin de örnekleri yalnızca hareketli nesnenin yatay düzlemindeki nesnelere uygulanabilir. Örneğin, bir zemin, tavan veya çetele, oyun alanının tamamen "üstünde" veya "altında" olduğu sürece hem NES hem de SNES örneklerinde arka planın parçası olarak kalabilir. Tüm ekrana ihtiyaç duyulursa sprite'lara da dönüştürülebilirler, ancak bu yavaşlamaya neden olabilir.

Mod 7'nin hareketli grafikler üzerinde kullanılamaması gerçeği, belirli bir mesafe için "yaklaşan" bir hareketli grafiğin her "boyutunun" önceden çizilmesi gerektiği anlamına gelir; onlara "yaklaşıyor. Bu, Super Mario Kart ve HyperZone'da bir nesne yaklaştığında veya bir hava gemisi ile Final Fantasy VI haritasında dikey olarak yürürken görülebilir.

Benzer şekilde, Super Mario World 2: Yoshi's Island'da olduğu gibi Super FX 2 yongası gibi oyun kartuşunda bulunan donanımlarla yapılmadıkça, hareketli grafik dönüşlerinin görünümü ön çizim yoluyla ele alınmalıdır . Dikkate değer bir geçici çözüm var ve Contra III: The Alien Wars'da ikinci boss savaşında ve Super Mario World'de Reznor'a (platform duvar desteği), Iggy'ye (savaş platformu), Larry'ye (ayrıca platform) karşı savaşlarda görülebilir. , Morton, Ludwig, Roy ve Bowser. Bu örneklerde, patron bir "arka plan"dır ve bu nedenle Mod 7'de döner ve oyun alanının "üstünde" olan skorbord da bir arka plandır, ancak savaşın zemini, oyuncularda olduğu gibi ve Silah sesleri, oyuncu döndükçe çeşitli dönüşler altında yeniden çizilen "cinler". Ancak, bu yalnızca bir "hareketin" aynı anda manipüle edilmesine izin verir.

Ne ön-çizim tarafından ne de harici çipler tarafından işlenen hareketli grafikler üzerindeki Mod 7 benzeri etkilerin bir istisnası, hareketli grafiklerin anında yeniden oluşturulmasının tamamen yazılım tarafından yapıldığı Tales of Phantasia ve Star Ocean'da meydana gelir . In Phantasia Tales of , oyuncu peri dikey nokta kurtarış üzerine yürüyen üzerine uzanır ve içinde Star Ocean açık hazine sandığı dışında haşhaş zaman, ürün ezilmiş. Bu tür oluşturma için gereken ekstra kutucuklar ve bu oyunlardaki diğer yüksek sistem talepleri nedeniyle (hem SPC700'ün sınırlı kapasitesini aşmak için bir akışlı ses biçimi kullanıyor hem de çoğu üst düzey SNES RPG'sinde olduğu gibi, değişken genişlikte bir yazı tipi kullanıyor) ), bu tür oluşturma bu birkaç sahneyle sınırlıydı.

Mega Drive / Genesis , Mod 7 karşılaştırılabilir hiçbir donanım-yerli özelliği vardır gerçi Mega CD / Sega CD ve 32X çevre birimleri eklemek böyle bir özellik. Ancak, olduğu gibi Phantasia Tales of ve Star Ocean ' ın peri etkisi eklentiler, bazı karşılaştırılabilir teknik kahramanlık gibi oyunlarda görülen, tamamen yazılım programlanmış Dick Vitale 'Müthiş, Baby!' Kolej Çemberleri ve Sıfır Tolerans .

Amiga'da Mod 7 ile karşılaştırılabilecek donanıma özgü bir özellik olmamasına rağmen , bazı oyunlarında Mod 7'nin etkilerine benzeyen programlama hileleri kullanılır; örneğin Mr. Nutz: Hoppin' Mad , Lionheart , Obitus ve Brian the Lion .

Donanım

SNES'in iki PPU ( resim işleme birimi ) yongası, iki adet 8 bit 32 kilobayt RAM yongası kullanır. Bir PPU karo haritasına (128×128 karo) erişebilir ve diğer PPU karo setine (256 karo, 256 renkte 8×8 piksel ) tek bir döngüde erişebilir .

Mod 7'yi kullanan oyunların seçimi

Mod 7 oyunları başlıkları içerir

Görsel efektler daha sonra bu oyunların birçoğunun Game Boy Advance enkarnasyonlarında başka yollarla yeniden uygulandı .

Referanslar