Video oyunlarının tarihi -History of video games

Computerspielemuseum Berlin'de ev ve el tipi video oyun konsolları koleksiyonu

Video oyunlarının tarihi 1950'ler ve 1960'larda bilgisayar bilimcilerinin mini bilgisayarlar ve ana bilgisayarlar üzerinde basit oyunlar ve simülasyonlar tasarlamaya başlamasıyla başladı . Uzay savaşı! 1962'de MIT öğrenci hobileri tarafından bir video ekranında bu tür ilk oyunlardan biri olarak geliştirildi . İlk tüketici video oyunu donanımı 1970'lerin başında piyasaya sürüldü. İlk ev video oyun konsolu Magnavox Odyssey'dir ve ilk arcade video oyunları Computer Space ve Pong'dur . Ev konsolu dönüşümlerinden sonra, çok sayıda şirket, oyunu klonlayarak Pong'un hem arcade hem de evdeki başarısını yakalamak için ortaya çıktı ve aşırı doygunluk ve yenilik eksikliği nedeniyle bir dizi patlama ve düşüş döngüsüne neden oldu.

1970'lerin ortalarında, düşük maliyetli programlanabilir mikroişlemciler , ilk donanımın ayrık transistör-transistör mantık devresinin yerini aldı ve Atari Video Bilgisayar Sistemi (VCS) dahil olmak üzere ilk ROM kartuşu tabanlı ev konsolları geldi . Space Invaders ve Pac-Man dahil olmak üzere arcade video oyunlarının altın çağındaki hızlı büyüme ile birleştiğinde , ev konsolu pazarı da gelişti. Amerika Birleşik Devletleri'ndeki 1983 video oyunu çöküşü , genellikle kötü veya klonlanmış niteliklere sahip çok fazla oyun seliyle karakterize edildi ve sektör, ucuz kişisel bilgisayarların rekabetini ve onlar için geliştirilen yeni oyun türlerini gördü. Kaza, Japonya'nın video oyun endüstrisini, çarpışmadan yalnızca küçük etkiler almış olan pazarın liderliğini üstlenmeye sevk etti. Nintendo , 1985 yılında Amerika Birleşik Devletleri'nde Nintendo Eğlence Sistemini piyasaya sürdü ve başarısız video oyunları sektörünün toparlanmasına yardımcı oldu. 1980'lerin ikinci kısmı ve 1990'ların başlarında, kişisel bilgisayarlardaki iyileştirmeler ve standardizasyon tarafından yönlendirilen video oyunları ve Nintendo ile Sega arasındaki konsol savaşı rekabeti, Amerika Birleşik Devletleri'nde pazar payı için savaşırken içeriyordu. İlk büyük avuçiçi video oyun konsolları 1990'larda Nintendo'nun Game Boy platformunun önderliğinde ortaya çıktı .

1990'ların başında, mikroişlemci teknolojisindeki gelişmeler, CD-ROM'lar aracılığıyla optik ortamın tanıtılması ve gerçek zamanlı 3D çokgen grafik oluşturma dahil olmak üzere iki büyük teknoloji kayması getirdi . Her iki yön de kişisel bilgisayarlara kolayca dahil edildi ve Sony'nin yeni gelişen PlayStation konsol serisi de dahil olmak üzere grafik kartları için bir pazar yarattı ve Sega'yı konsol donanımı pazarından çıkarırken Nintendo'nun rolünü azalttı. 1990'ların sonunda, İnternet de yaygın bir tüketici kullanımı kazandı ve video oyunları çevrimiçi unsurları içermeye başladı. Microsoft , hem oyun konsolu hem de eğlence cihazı olarak konumlanan Sony PlayStation'ın kişisel bilgisayarların yerini alacağı korkusuyla 2000'li yılların başında Xbox serisiyle konsol donanımı pazarına girdi. Sony ve Microsoft, karşılaştırılabilir üst düzey konsol özelliklerine sahip donanımlar geliştirmeye devam ederken, Nintendo yenilikçi oyunlara odaklanmayı seçti ve Wii'yi geleneksel olmayan oyuncuları çekmeye yardımcı olan ve Nintendo'nun konumunu yeniden korumaya yardımcı olan hareket algılama kontrolleriyle geliştirdi. Endüstri; Nintendo, Nintendo Switch'in piyasaya sürülmesinde aynı modeli izledi .

2000'lerden 2010'lara doğru, akıllı telefonlarda ve tabletlerde mobil oyunların elde taşınan konsolların yerini alması ve gündelik oyunların pazarın giderek daha büyük bir sektörü haline gelmesi ve oyuncu sayısındaki büyüme nedeniyle endüstri demografik özelliklerde bir değişim gördü. Çin'den ve geleneksel olarak sektöre bağlı olmayan diğer alanlardan. Bu değişimlerden yararlanmak için geleneksel gelir modelleri, oynaması ücretsiz , ücretsiz ve abonelik tabanlı oyunlar gibi devam eden gelir akışı modelleri ile değiştirildi. Üçlü-A video oyunu üretimi daha maliyetli ve riskten kaçındıkça, 2000'ler ve 2010'lar boyunca daha deneysel ve yenilikçi bağımsız oyun geliştirme fırsatları doğdu , mobil ve gündelik oyunların popülaritesi ve dijital dağıtımın kolaylığı da buna yardımcı oldu . Donanım ve yazılım teknolojisi , yüksek kare hızlarında yüksek çözünürlüklü video ve sanal ve artırılmış gerçeklik tabanlı oyunlar için destekle video oyunlarında gelişmeyi sürdürmeye devam etti .

Erken tarih (1948–1970)

Uzay savaşı! ilk yaygın olarak bulunan ve etkili bilgisayar oyunu olarak kabul edilmektedir.

1950 gibi erken bir tarihte, bilgisayar bilimcileri, 1950'de tic tac toe oynamak için Beyin Bertie veya 1951'de Nim oynamak için Nimrod gibi nispeten basit oyun sistemleri oluşturmak için elektronik makineler kullanıyorlardı . Bu sistemler, ya elektronik ışık göstergeleri ya da büyük sergilerde o sırada bilgisayarların gücünü sergilemek için gösteri sistemleri olarak kullandı. Bir başka erken gösteri, 1958'de Brookhaven Ulusal Laboratuvarı'nda William Higinbotham tarafından analog bir bilgisayar ve bir ekran için bir osiloskop kullanılarak üç günlük bir sergi için oluşturulan bir oyun olan İki Kişilik Tenis idi .

Uzay savaşı! tek bir sergi sisteminin arkasında daha geniş bir dağıtıma sahip olan ilk tanınan video oyunlarından biri olarak kabul edilir. 1961'de Massachusetts Teknoloji Enstitüsü'ndeki (MIT) PDP-1 ana bilgisayar bilgisayarıbu sistem, iki oyuncunun PDP-1'in nispeten basit monitöründe bir uzay savaşını simüle etmesine izin verdi. Oyunun kaynak kodu , MIT öğrencilerinin kendileri hareket ettikçe ülke genelinde PDP-1'e sahip diğer kurumlarla paylaşıldı ve oyunun popülerlik kazanmasına izin verildi.

1970'ler

Ana bilgisayar oyunları

Will Crowther'ın 1976 tarihli Colossal Cave Adventure oyunundan ekrandaki talimatlar .

1960'larda, ana bilgisayar ve mini bilgisayar sistemleri için bir dizi bilgisayar oyunu yaratıldı , ancak bunlar, bilgisayar kaynaklarının devam eden kıtlığı, eğlence ürünleri yapmakla ilgilenen yeterince eğitimli programcıların eksikliği ve aktarım zorluğu nedeniyle geniş bir dağıtım elde edemedi. Farklı coğrafi bölgelerdeki bilgisayarlar arasındaki programlar. Ancak 1970'lerin sonunda durum büyük ölçüde değişti. BASIC ve C üst düzey programlama dilleri , FORTRAN ve COBOL gibi daha önceki teknik dillerden daha erişilebilir olan ve bilgisayar oyunu oluşturmayı daha geniş bir kullanıcı tabanına açan on yıl boyunca yaygın olarak benimsendi . Tek bir ana bilgisayarın kaynaklarının terminaller aracılığıyla makineye bağlı birden fazla kullanıcı arasında paylaştırılmasına olanak tanıyan zaman paylaşımının ortaya çıkmasıyla birlikte , bilgisayar erişimi artık bir kurumdaki bir avuç kişiyle sınırlı değildi ve öğrenciler için daha fazla fırsat yarattı. kendi oyunlarını yaratmak için. Ayrıca, 1966'da Digital Equipment Corporation (DEC) tarafından piyasaya sürülen PDP-10'un ve 1971'de Bell Labs'de geliştirilen ve genel olarak 1973'te piyasaya sürülen taşınabilir UNIX işletim sisteminin yaygın olarak benimsenmesi , ülke çapında yaygın programlama ortamları yarattı. programları kurumlar arasında paylaşmanın zorluğu. Son olarak, Creative Computing (1974) gibi hesaplamaya adanmış ilk dergilerin kurulması, 101 BASIC Computer Games (1973) gibi en eski program derleme kitaplarının yayınlanması ve ARPANET gibi geniş alan ağlarının yayılması, programların uzak mesafelerde daha kolay paylaşılabilir. Sonuç olarak, 1970'lerde üniversite öğrencileri tarafından yaratılan ana bilgisayar oyunlarının çoğu, video oyun endüstrisindeki sonraki gelişmeleri, Spacewar! bir yana, 1960'ların oyunları öyle değildi.

Atari salonlarında ve ev konsollarında, hızlı aksiyon ve gerçek zamanlı oyun, yarış ve hedef vurma gibi türlerde normdu . Bununla birlikte, ana bilgisayarda, bu tür oyunlar genellikle hem yeterli ekran eksikliğinden dolayı mümkün değildi (birçok bilgisayar terminali 1970'lere kadar monitörlerden ziyade teletiplere güvenmeye devam etti ve hatta çoğu CRT terminali sadece karakter tabanlı grafikler oluşturabiliyordu) ve oyun öğelerini gerçek zamanlı olarak güncellemek için yetersiz işlem gücü ve bellek. 1970'lerin ana bilgisayarları, dönemin arcade ve konsol donanımlarından daha güçlüyken, bilgi işlem kaynaklarını zaman paylaşımı yoluyla düzinelerce eşzamanlı kullanıcıya dağıtma ihtiyacı, yeteneklerini önemli ölçüde engelledi. Bu nedenle, ana bilgisayar oyunlarının programcıları, saf eylem yerine strateji ve bulmaca çözme mekaniğine odaklandı. Dönemin dikkate değer oyunları arasında Mike Mayfield'ın taktik savaş oyunu Star Trek (1971) , Gregory Yob'un saklambaç oyunu Hunt the Wumpus (1972) ve Walter Bright'ın stratejik savaş oyunu Empire (1977) yer alıyor . Dönemin belki de en önemli oyunu, 1976'da Will Crowther tarafından mağaracılık tutkusunu yeni piyasaya sürülen masa üstü rol yapma oyunu (RPG) Dungeons and Dragons (D&D) kavramlarını birleştirerek yarattığı Colossal Cave Adventure (veya basitçe Adventure ) idi. . JRR Tolkien'in yüksek fantezisine vurgu yaparak 1977'de Don Woods tarafından genişletilen Adventure , 1970'lerin sonlarında kişisel bilgisayarlara geçiş yapan keşif ve envanter tabanlı bulmaca çözmeye dayalı yeni bir tür kurdu.

Çoğu oyun sınırlı grafik yeteneğine sahip donanımlar üzerinde yaratılmış olsa da, daha etkileyici oyunlara ev sahipliği yapabilen bir bilgisayar , Illinois Üniversitesi'nde geliştirilen PLATO sistemiydi . Bir eğitim bilgisayarı olarak tasarlanan sistem, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki yüzlerce kullanıcıyı, yüksek kaliteli plazma ekranlara sahip uzak terminaller aracılığıyla birbirine bağladı ve kullanıcıların gerçek zamanlı olarak birbirleriyle etkileşime girmesine izin verdi. Bu, sistemin, D&D' den türetilen, bilinen en eski bilgisayar RPG'lerinden bazıları dahil olmak üzere etkileyici bir dizi grafik ve/veya çok oyunculu oyuna ev sahipliği yapmasına izin verdi , ancak bu oyunun aksine, savaş ve karakter ilerlemesine daha fazla vurgu yaptı. bulmaca çözmekten daha iyidir. Bugün daha yaygın olarak pedit5 ve dnd dosya adlarıyla anılan The Dungeon (1975) ve The Game of Dungeons (1975) gibi yukarıdan aşağıya zindan gezintileriyle başlayarak , PLATO RPG'leri kısa süre sonra Moria gibi oyunlarla birinci şahıs bakış açısına geçti ( 1975), Oubliette (1977) ve Avatar (1979), genellikle birden fazla oyuncunun canavarlarla savaşmak ve birlikte görevleri tamamlamak için güçlerini birleştirmesine izin verdi. Adventure gibi , bu oyunlar da nihayetinde en eski kişisel bilgisayar oyunlarından bazılarına ilham verdi.

İlk arcade video oyunları ve ev konsolları

Magnavox Odyssey , ilk ev konsolu

Modern video oyun endüstrisinin başlangıcı, 1970'lerin başlarında Amerika Birleşik Devletleri'nde ilk arcade video oyunu ve ilk ev video oyun konsolunun eşzamanlı olarak geliştirilmesinden doğdu.

Arcade video oyunu endüstrisi, daha önce elektro-mekanik oyunların (EM oyunları) hakim olduğu, önceden var olan arcade oyun endüstrisinden büyüdü . Sega'nın EM oyunu Periscope'un (1966) piyasaya çıkmasının ardından , arcade endüstrisi, "görsel-işitsel" EM yenilik oyunları tarafından yönlendirilen bir "teknolojik rönesans" yaşıyordu ve oyun salonlarını ticari video oyunlarının tanıtımı için sağlıklı bir ortam olarak kurdu. 1970'lerin başında. 1960'ların sonlarında, bir üniversite öğrencisi Nolan Bushnell , bir atari salonunda yarı zamanlı bir işe girdi ve burada EM oyunlarına aşina oldu, müşterilerin oynamasını izledi ve makinelerin bakımına yardımcı olurken, nasıl çalıştığını öğrenirken ve oyunun nasıl olduğuna dair anlayışını geliştirirken işletme faaliyet göstermektedir.

1966'da Sanders Associates'te çalışırken Ralph Baer , ​​bir televizyon monitörüne bağlanabilecek bir eğlence cihazı fikri buldu. Bunu Sanders'taki üstlerine sunarak ve onların onayını alarak, William Harrison ve William Rusch ile birlikte Baer'in konseptini basit bir masa tenisi oyunu oynayabilecek bir ev video oyun konsolunun "Brown Box" prototipine dönüştürdü. Üçü teknolojinin patentini aldı ve ticarileştirme işinde olmayan Sanders, ticarileştirmek için Magnavox'a patentlere lisans sattı . Baer'in yardımıyla Magnavox , 1972'de ilk ticari ev konsolu olan Magnavox Odyssey'i geliştirdi.

Pong , evrensel beğeni toplayan ilk arcade video oyunuydu .

Aynı zamanda, Nolan Bushnell ve Ted Dabney , Spacewar'ı çalıştırmak için jetonla çalışan bir sistem yapma fikrine sahipti ! 1971'de ikisi , ilk arcade video oyunu olan Nutting Associates ile Computer Space'i geliştirdi. Bushnell ve Dabney kendi başlarına çıktılar ve Atari'yi kurdular . Odyssey'deki masa tenisi oyunundan ilham alan Bushnell, bu sefer ayrık transistör-transistör mantığı (TTL) elektronik devresini kullanarak oyunun bir arcade versiyonunu geliştirmek için Allan Alcorn'u işe aldı. Atari'nin Pong'u 1972'nin sonlarında piyasaya sürüldü ve ilk başarılı arcade video oyunu olarak kabul ediliyor. Amerika Birleşik Devletleri'ndeki arcade oyun endüstrisinin büyümesini hem Williams , Chicago Coin gibi yerleşik jetonlu oyun üreticilerinden hem de Bally Manufacturing'in Midway yan kuruluşundan ve Ramtek ve Allied Leisure gibi yeni girişimlerden ateşledi . Bunların çoğu, top ve kürek kontrollerini kullanan Pong klonlarıydı ve 1974'te pazarın doygunluğuna yol açarak arcade oyun yapımcılarını 1975'te yeni oyunlar geliştirmeye zorladı. Pong'un ardından oluşturulan yeni şirketlerin çoğu başarısız oldu. kendi kendine yenilik yapıp kapandı ve 1975'in sonunda, yeni oyun satış gelirlerine bağlı olarak arcade pazarı yaklaşık %50 oranında düştü. Ayrıca Magnavox, Atari'yi ve bu atari oyun yapımcılarından birkaçını Baer'in patentlerinin ihlali nedeniyle mahkemeye verdi. Bushnell, Atari için davayı sonuçlandırdı ve anlaşmanın bir parçası olarak Atari'nin patentleri için kalıcı haklar elde etti. Diğerleri anlaşmayı başaramadı ve Magnavox , patentlerin süresi 1990'da sona ermeden önce bu patent ihlali davalarından yaklaşık 100 milyon dolar tazminat kazandı.

Arcade video oyunları, Japon şirketlerini Amerika Birleşik Devletleri'ndeki teknolojik gelişmelerden haberdar eden Amerikan ve Japon şirketleri arasındaki ortaklıklar nedeniyle Japonya'da hızla yakalandı. Nakamura Eğlence Makinesi İmalat Şirketi (Namco) , 1973 sonlarında Japonya'ya Pong ithal etmek için Atari ile ortaklık kurdu . Yıl içinde, Taito ve Sega , 1973'ün ortalarında Japonya'da Pong klonlarını piyasaya sürdü . Japon şirketleri yeni oyunlar geliştirmeye ve bunları ortaklar aracılığıyla 1974'te ihraç etmeye veya lisanslamaya başladı. Bunlar arasında Midway'e lisanslanan Taito's Gun Fight (orijinal olarak Japonca sürümünde Western Gun ) vardı. Midway'in 1975'te yayınlanan versiyonu, ayrı TLL bileşenleri yerine mikroişlemci kullanan ilk arcade video oyunuydu. Bu yenilik, arcade oyunlarının karmaşıklığını ve tasarım süresini ve daha gelişmiş bir oyun elde etmek için gereken fiziksel bileşenlerin sayısını büyük ölçüde azalttı.

Özel konsol pazarı

APF TV Fun ( resimde görülen ) gibi Pong klonları, 1970'lerin sonlarında piyasayı aşırı doyurdu.

Magnavox Odyssey, büyük ölçüde ilkel ayrık elektronik bileşen teknolojisinin sınırlı işlevselliği nedeniyle halkın ilgisini çekmedi. 1975'in ortalarında büyük ölçekli entegrasyon (LSI) mikroçipleri, bir tüketici ürününe dahil edilecek kadar ucuz hale geldi. 1975'te Magnavox, Texas Instruments tarafından oluşturulan üç çipli bir set kullanarak Odyssey'nin parça sayısını azalttı ve yalnızca top ve kürek oyunları oynayan iki yeni sistem olan Magnavox Odyssey 100 ve Magnavox Odyssey 200'ü piyasaya sürdü . Bu arada Atari, aynı yıl tek çipli Home Pong sistemi ile tüketici pazarına girdi. Ertesi yıl, General Instrument bir "çip üzerinde Pong" LSI yayınladı ve bunu ilgilenen herhangi bir şirkete düşük bir fiyata sundu. Oyuncak şirketi Coleco Industries, bu çipi milyon satan Telstar konsol model serisini (1976–77) oluşturmak için kullandı.

Bu ilk ev video oyun konsolları popülerdi ve tüketici talebini karşılamak için Pong ve diğer video oyunu klonlarını piyasaya süren büyük bir şirket akışına yol açtı. 1975'te ev konsollarını piyasaya süren sadece yedi şirket varken, 1977'de en az 82 tane vardı ve o yıl 160'tan fazla farklı model kolayca belgelendi. Bu konsollardan çok sayıda Doğu Asya'da yaratıldı ve bu dönemde 500'ün üzerinde Pong tipi ev konsolu modelinin yapıldığı tahmin ediliyor. 1975'te atari oyun alanında tüketici yorgunluğu nedeniyle önceki kürek ve top doygunluğunda olduğu gibi, özel konsol satışları 1978'de keskin bir şekilde düştü, programlanabilir sistemler ve El tipi elektronik oyunların tanıtımıyla kesintiye uğradı .

Özel konsolların Batı'da popülaritesi azalırken, Japonya'da da kısa bir süreliğine popülaritesi arttı. Bu TV geemu'ları genellikle Toshiba ve Sharp gibi televizyon üreticileri tarafından üretilen Amerikan şirketlerinin lisanslı tasarımlarına dayanıyordu . Özellikle Nintendo , bu dönemde mevcut geleneksel ve elektronik oyuncak ürün serilerinin yanı sıra Mitsubishi ile ortaklaşa Renkli TV-Oyun konsolları serisini üreterek video oyunu pazarına girdi .

Video oyun salonlarının büyümesi ve altın çağ

Space Invaders oyun salonlarında popülerdi ve video oyunlarında standart hale gelen birçok unsuru tanıttı.

1975'te top ve kürek pazarının doygunluğundan sonra, oyun geliştiricileri, analog bileşenler yerine programlanabilir mikroişlemcileri kullanma yeteneğiyle desteklenen oyunlar için yeni fikirler aramaya başladılar. Daha önce Gun Fight'ı geliştiren Taito tasarımcısı Tomohiro Nishikado , Atari'nin Breakout'undan ilham alarak , 1978'de Japonya'da piyasaya sürülen, atış tabanlı bir oyun olan Space Invaders'ı yarattı. Space Invaders , oyun da dahil olmak üzere atari video oyunlarında birçok önemli kavramı tanıttı veya popüler hale getirdi. bir zamanlayıcı veya ayarlanmış puan yerine canlarla düzenlenir, biriken puanlarla ekstra can kazanma ve makinede elde edilen yüksek puanın takibi . Aynı zamanda, oyuncuya geri dönen hedef dalgaları ile oyuncuyu karşı karşıya getiren ilk oyundu ve oyun sırasında basit bir dört notalı döngü de olsa arka plan müziğini dahil eden ilk oyundu. Space Invaders , yalnızca Space Invaders makineleri için oluşturulan bazı oyun salonları ile Japonya'da hemen bir başarı elde etti . Amerika Birleşik Devletleri'nde pek popüler olmasa da, Space Invaders , Midway'in Kuzey Amerikalı üretici olarak hizmet vermesi ve 1979'da 60.000'den fazla dolabı taşıması kadar bir hit oldu.

1982'de bir donanma gemisinde Defender oynayan bir Amerikan Denizcisi

Space Invaders , 1978'den 1982'ye kadar süren atari oyunlarının altın çağı olarak kabul edilen dönemi başlattı. Bu dönemde Atari, Namco, Taito, Williams ve Nintendo'dan Asteroids de dahil olmak üzere birçok etkili ve en çok satan arcade oyunu piyasaya sürüldü ( 1979), Galaxian (1979), Defender (1980), Füze Komutanlığı (1980), Tempest (1981) ve Galaga (1981). 1980'de piyasaya sürülen Pac-Man , popüler bir kültür simgesi haline geldi ve tanımlanabilir karakterlere ve bir labirentte gezinme veya bir dizi platformda gezinme gibi alternatif mekaniklere odaklanan yeni bir oyun dalgası ortaya çıktı. Pac-Man ve devamı Ms. Pac-Man (1982) dışında , altın çağda bu damarda en popüler oyunlar Donkey Kong (1981) ve Q*bert (1982) olmuştur. Pac-Man , Donkey Kong ve Q*bert gibi oyunlar da anlatı ve karakter kavramını video oyunlarına tanıttı ve bu da şirketlerin daha sonra pazarlama amaçları için bunları maskot olarak benimsemelerine yol açtı.

Ticaret yayını Vending Times'a göre, Amerika Birleşik Devletleri'nde yerinde jetonla çalışan video oyunlarından elde edilen gelirler 1978'de 308 milyon dolardan 1979'da 968 milyon dolara, 1980'de 2.8 milyar dolara sıçradı. Oyun salonlarına daha fazla kadın oyuncu geldiğinde, gelirler 1981'de tekrar 4,9 milyar dolara fırladı. Ticari yayın olan Play Meter'a göre, Temmuz 1982'de toplam jetonlu koleksiyonlar 8,9 milyar dolara ulaştı ve bunun 7,7 milyar doları video oyunlarından geldi. Oyun salonlarının sayısı (en az on atari oyununun olduğu yerler) Temmuz 1981 ile Temmuz 1983 arasında iki katından fazla artarak 10.000'den 25.000'in biraz üzerine çıkarak, özel video oyun salonları altın çağda büyüdü. Bu rakamlar, atari oyunlarını ülkedeki en popüler eğlence ortamı haline getirdi ve hem pop müziği (yılda 4 milyar dolarlık satış) hem de Hollywood filmlerini (3 milyar dolar) çok geride bıraktı.

Kartuş tabanlı ev konsollarının tanıtımı

Çeşitli ROM kartuşlarına sahip bir Intellivision ev konsolu sistemi

Ayrık bileşen devrelerine ve uygulamaya özel entegre devrelere (ASIC'ler) dayalı atari ve ev konsolları için yalnızca sınırlı tüketici ömrüne sahip özel oyun donanımı geliştirme maliyetleri, mühendisleri alternatifler bulmaya yöneltti. Mikroişlemciler, 1975 yılına kadar, oyun yazılımını bir tür değiştirilebilir ortamdan yükleyebilen programlanabilir konsollar geliştirmek için uygun bir seçenek haline getirmek için fiyatlarını yeterince düşürmüştü.

Fairchild Camera and Instrument tarafından üretilen Fairchild Channel F 1976'da piyasaya sürüldü. Programlanabilir ROM kartuşlarını kullanan ilk ev konsolu - oyuncuların oyunları değiştirmesine izin veriyor - ve ROM'dan talimatları okuyan bir mikroişlemci kullanan ilk ev konsolu. kartuş. Atari ve Magnavox, sırasıyla 1977 ve 1978'de Atari Video Bilgisayar Sistemi (VCS, daha sonra Atari 2600 olarak bilinir) ve Magnavox Odyssey 2'nin piyasaya sürülmesiyle aynı şeyi yaptı, her iki sistem de kartuş kullanımını tanıttı. Atari VCS'yi hızlı bir şekilde tamamlamak için Bushnell, Atari'yi Warner Communications'a 28 milyon $ sattı ve sistemin tasarımını 1977'nin sonuna kadar tamamlamak için gerekli nakit infüzyonunu sağladı. özel ev konsollarının doygunluğu. Bununla birlikte, video oyunlarına hala yeni bir ilgi vardı ve Intellivision'a sahip Mattel Electronics gibi yeni oyuncular pazara çekildi . Özel ev Pong konsollarının aksine , programlanabilir kartuş tabanlı konsollar, araştırma ve geliştirme ve büyük ölçekli üretim maliyetleriyle daha yüksek bir giriş engeline sahipti ve bu dönemde daha az sayıda üretici pazara girdi.

Bu yeni konsol serisi, Atari'nin 1980'de piyasaya sürülen arcade hit Space Invaders'ın Atari VCS versiyonunu oluşturmak için Taito'dan bir lisans aldığında atılım anını yaşadı . Space Invaders , Atari VCS'nin satışlarını dört katına çıkardı ve onu ilk " katil " yaptı. app " video oyunu endüstrisinde ve bir milyonun üzerinde kopya satan ve sonunda 1981'de 2,5 milyonun üzerinde satılan ilk video oyunu. Atari'nin tüketici satışları 1980'de neredeyse iki katına çıkarak 119 milyon dolardan yaklaşık 204 milyon dolara çıktı ve ardından 841 milyon doların üzerine çıktı. 1981'de, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki tüm video oyunu endüstrisindeki satışlar 1979'da 185,7 milyon dolardan 1981'de 1 milyar doların biraz üzerine çıktı. Füze Komutanlığı ve Asteroids gibi kendi arcade oyunlarının ve Defender , Atari gibi lisanslı dönüşümlerin bir kombinasyonu sayesinde 1981 yılına kadar dolar hacmine göre dünya çapındaki endüstrinin tahmini %65'lik pazar payıyla sektörde lider bir konuma geldi. Mattel kabaca %15-20 ile ikinci sıraya yerleşti. Magnavox üçüncü sırada yer alırken, Fairchild 1979'da piyasadan tamamen çıktı.

Bu dönemde bir diğer kritik gelişme, üçüncü taraf geliştiricilerin ortaya çıkmasıydı. Atari yönetimi, bir oyun tasarlamak ve programlamak için gereken özel yeteneği takdir etmedi ve onlara, genellikle çalışmaları için kredi verilmeyen veya telif hakkı verilmeyen, dönemin tipik yazılım mühendisleri gibi davrandı; bu, Warren Robinett'in adını en eski Paskalya yumurtalarından birinde gizlice Macera oyununa programlamasına yol açtı . Atari'nin politikaları, şirketin programcılarından dördü David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller ve Bob Whitehead'i istifa edip 1979'da kendi oyunlarını yapmak ve yayınlamak için Atari VCS için geliştirme bilgilerini kullanarak kendi Activision şirketini kurmaya itti. Atari, Activision'ın faaliyetlerini durdurmak için dava açtı, ancak şirketler, Activision'ın oyun satışlarının bir kısmını Atari'ye lisans ücreti olarak ödemeyi kabul etmesiyle mahkeme dışı kaldı. Başka bir Atari ve Mattel geliştirici grubu, Activision'ın modelini izleyerek 1981'de ayrıldı ve Imagic'i kurdu.

Atari'nin pazardaki hakimiyetine 1982'de Coleco'nun ColecoVision'ı meydan okudu. Space Invaders'ın Atari VCS için yaptığı gibi Coleco, Nintendo'nun atari oyunu Donkey Kong'un lisanslı bir versiyonunu sistemle birlikte paketlenmiş bir oyun olarak geliştirdi. Colecovision 1982'de donanım pazarının yalnızca %17'sine sahipken, Atari VCS'nin %58'lik payına kıyasla, Atari'nin yeni konsolu Atari 5200'den daha fazla sattı .

Bu döneme ait birkaç oyun, video oyunları tarihinde kilometre taşları ve popüler türlerin en eskilerinden bazıları olarak kabul edildi. Robinett's Adventure , metin macerası Colossal Cave Adventure'dan esinlenmiştir ve ilk grafik macera oyunu ve ilk aksiyon-macera oyunu ve ilk konsol fantezi oyunu olarak kabul edilir . Activision'ın Düşüşü! , daha başarılı üçüncü taraf oyunlarından biri olmanın yanı sıra, yandan kaydırma platform oyunlarının da temelini attı . Utopia for the Intellivision, ilk şehir kurma oyunudur ve ilk gerçek zamanlı strateji oyunlarından biri olarak kabul edilir .

Erken hobi bilgisayar oyunları

"1977 Trinity" (LR): Commodore PET , Apple II ve TRS-80

Erken video oyunlarındaki perakende geliştirmenin meyvesi, esas olarak video oyun salonlarında ve ev konsollarında ortaya çıktı, ancak aynı zamanda ev bilgisayarlarında büyüyen bir pazar vardı . Bu tür ev bilgisayarları, 1970'lerin başında piyasaya sürülen Altair 8800 ve IMSAI 8080 gibi mini bilgisayarlar ile başlangıçta bir hobi faaliyetiydi . California, Menlo Park'taki Homebrew Bilgisayar Kulübü gibi gruplar , sonunda ev pazarına ulaşabilecek bu mini bilgisayar sistemlerinden yeni donanım ve yazılımların nasıl oluşturulacağını tasarladı. Uygun fiyatlı ev bilgisayarları 1970'lerin sonlarında "1977 Trinity"nin ( Comodore PET , Apple II ve TRS-80 ) gelmesiyle ortaya çıkmaya başladı . Çoğu, önceden hazırlanmış çeşitli oyunların yanı sıra, sahiplerinin basit oyunları programlamasına olanak tanıyan BASIC programlama diliyle birlikte gönderilir.

Yakında yeni bilgisayarlar için hobi grupları kuruldu ve bunu PC oyun yazılımları izledi. Kısa süre sonra bu oyunların birçoğu -başlangıçta Star Trek gibi ana bilgisayar klasiklerinin klonları ve daha sonra Space Invaders , Frogger , Pac - Man (bkz. oyunun kaynak kodunu kitaplarda (David Ahl'in BASIC Bilgisayar Oyunları gibi ), dergilerde ( Elektronik Oyunlar ve Yaratıcı Bilgi İşlem ) ve haber bültenlerinde basmak gibi çeşitli kanallar aracılığıyla dağıtılır ve bu da kullanıcıların kodu kendileri yazmalarına olanak tanır .

Mystery House , ilk grafik macera oyunlarından biridir.

Amerika Birleşik Devletleri'nde hobi programcılığı bir eğlence olarak görülürken, daha fazla oyuncu video oyun konsollarına akın ederken, Birleşik Krallık'taki ve Avrupa'nın diğer bölgelerindeki bu tür "yatak odası kodlayıcıları" işlerinden kâr sağlamanın yollarını aradı. Programcılar çalışmalarını fiziksel postalama ve disketlerin, kasetlerin ve ROM kartuşlarının satışı yoluyla dağıttı. Kısa bir süre sonra , amatör programcıların yerel dükkanların raflarına koyduğu veya posta yoluyla gönderdikleri plastik torbalarda disk satan küçük bir kulübe endüstrisi kuruldu.

Anabilgisayar ve mini bilgisayar oyunları, bu dönemde öğrenciler ve diğerleri tarafından bu sistemlerde sağlanan daha güçlü diller kullanılarak geliştirildi. MIT öğrencilerinden Tim Anderson , Marc Blank , Bruce Daniels ve Dave Lebling'den oluşan bir ekip , 1977 ve 1979 yıllarında metin macera oyunu Zork'u yaratmak için Colossal Cave Adventure'dan ilham aldı ve daha sonra 1980'de ticari olarak yeniden yayınlamak için Infocom'u kurdu. Mystery House gibi Sierra On-Line'dan metinle birlikte basit grafikler kullanan grafik macera oyunları da aynı zamanlarda ortaya çıktı. Roguelike türünün adaşı olan Rogue , 1980 yılında Colossal Cave Adventure oyununu rastgele bir şekilde tasarlamak isteyen Glenn Wichman ve Michael Toy tarafından geliştirildi .

İlk el tipi LED/VFD/LCD oyunları

Entex'in Beyzbol 3 , elektronik bir LCD oyunu

Tüm bilgisayarlı bileşenleri kullanan, ancak tipik olarak LED veya VFD ışıklarını kullanan el tipi elektronik oyunlar, ilk olarak 1970'lerin başında ortaya çıktı. LCD ekranlar, 1970'lerin ortalarında tüketici ürünleri için ucuz hale geldi ve daha düşük güç kullanımları ve daha küçük boyutları nedeniyle bu tür oyunlarda LED ve VFD'nin yerini aldı. Bu oyunların çoğu, ekranın basitliği nedeniyle tek bir oyunla sınırlıydı. Mattel Electronics , Coleco , Entex Industries , Bandai ve Tomy gibi şirketler 1970'lerde ve 1980'lerin başında çok sayıda elektronik oyun yaptı.

El tipi elektronik oyunlar, ucuz mikroişlemcilerle birleştiğinde, 1970'lerin sonlarında en eski el tipi video oyun sistemlerinin yolunu açtı. 1979'da Milton Bradley Company , yerleşik bir LCD matris ekran kullanan değiştirilebilir kartuşlar olan Microvision'u kullanan ilk el tipi sistemi piyasaya sürdü . Elde taşınır cihaz, üretimin ilk yılında mütevazı bir başarı elde ederken, 1983'teki oyun eksikliği, ekran boyutu ve video oyunu çökmesi, sistemin hızlı bir şekilde çöküşünü beraberinde getirdi.

1980'de Nintendo, Game & Watch serisinin ilki olan LCD ekranları kullanan el tipi elektronik oyunları piyasaya sürdü. Game & Watch, düzinelerce başka oyun ve oyuncak şirketini, çoğu Game & Watch oyunlarının kopyaları veya popüler atari oyunlarının uyarlamaları olan kendi taşınabilir oyunlarını yapmaya teşvik etti. Tiger Electronics , bu video oyunu konseptini ucuz, uygun fiyatlı el bilgisayarlarıyla ödünç aldı ve günümüze kadar bu modelde oyunlar üretmeye devam ediyor.

1980'ler

Video oyunları endüstrisi ilk büyük büyüme sancılarını 1980'lerin başında yaşadı; pazarın cazibesi, video oyunlarından yararlanmaya çalışmak için çok az deneyime sahip birçok şirketi ve sektörün 1983'teki çöküşüne katkıda bulunanları getirdi ve Kuzey Amerika pazarını büyük ölçüde kırdı. Çöküşün ardından, Japon şirketleri sektördeki liderler haline geldi ve sektör toparlanmaya başladıkça , gelecekte benzer bir çöküşü önlemek için sektörü olgunlaştıran ilk büyük yayınevleri ortaya çıktı.

1983 video oyunu kazası

Bir çöplükte satılmayan Atari VCS oyunları

Activision'ın Atari VCS ve diğer ev konsolları için üçüncü taraf geliştirici olarak başarısı, diğer üçüncü taraf geliştirme şirketlerine 1980'lerin başında ortaya çıkmaları için ilham verdi; 1983'e kadar en az 100 farklı şirket Atari VCS için yazılım geliştirdiğini iddia etti. 1982 tahminlerine göre 1983 yılı için satışların sadece %10'unun satışların %75'ini oluşturduğu bu durumun satışlarda bir bolluğa yol açacağı tahmin ediliyordu. Ayrıca, bu oyunların kalitesiyle ilgili sorular vardı. Bu firmalardan bazıları, kaliteli oyunlar oluşturmak için oyun tasarımı ve programlama konusunda uzmanlar tutarken, çoğu, bölgede deneyimi olmayan risk sermayedarları tarafından desteklenen acemi programcılar tarafından görevlendirildi. Sonuç olarak, Atari VCS pazarı büyük miktarlarda düşük kaliteli oyunlarla sulandı. Bu oyunlar iyi satmadı ve perakendeciler envanterlerinden kurtulmak için fiyatlarını düşürdüler. Bu, yüksek kaliteli oyunların satışlarını daha da etkiledi, çünkü tüketiciler, normal bir fiyata işaretlenmiş kaliteli oyunlar yerine ucuza satılan oyunları satın almaya çekilecekti.

1983'ün sonunda, düşük kaliteli oyunlarla dolu bir pazar ve yayıncılık kontrolünün kaybı, birkaç yüksek profilli oyunun düşük performansı nedeniyle pazar lideri Atari'ye olan tüketici güveninin eksikliği ve ev bilgisayarları gibi çeşitli faktörler ortaya çıktı. neredeyse video oyun konsollarıyla aynı maliyette oyunlar için yeni ve daha gelişmiş bir platform, Kuzey Amerika video oyun endüstrisinin ciddi bir gerileme yaşamasına neden oldu. 1983'teki çöküş, 1983'ün sonlarından 1984'ün başlarına kadar konsol ve oyun üreten birkaç Kuzey Amerika şirketini iflas ettirdi. 1983'te 3 milyar dolarlık ABD pazarı 1985'te 100 milyon dolara düşerken, 1982'de 42 milyar dolar olduğu tahmin edilen küresel video oyunu pazarı 14 milyar dolara düştü. 1985'te Warner Communications , Atari'yi 1984'te Jack Tramiel'e sattı, Magnavox ve Coleco ise sektörden çıktı.

Kazanın, Amerikan ortakları olan ve çarpışmadan etkilenen Japon şirketleri üzerinde bazı küçük etkileri oldu, ancak bu noktada video oyunlarına dahil olan Japon şirketlerinin çoğunun uzun geçmişleri olduğundan, kısa vadeli etkilerin üstesinden gelebildiler. Kaza, Japonya'nın önümüzdeki birkaç yıl boyunca video oyun endüstrisinde lider olarak ortaya çıkmasına zemin hazırladı, özellikle de Nintendo'nun 1985'te yeniden markalaşan Famicom, Nintendo Eğlence Sistemi'ni ABD'ye ve diğer Batı bölgelerine geri getirmesiyle birlikte, sıkı sıkıya bağlı kaldı. 1983 çöküşüne yol açan aynı etkenlerden kaçınmak için yayın denetimi.

Bilgisayar oyunlarının yükselişi

Ev bilgisayarlarının ikinci dalgası

1988'de Amstrad CPC 464'te Paperboy oynayan çocuklar

1970'lerin sonlarında Apple II ve Commodore PET'in başarısını takiben, 1980'lerin başında bir dizi daha ucuz ve uyumsuz ev bilgisayarı ortaya çıktı. Bu ikinci parti, Commodore VIC-20 ve 64'ü içeriyordu ; Sinclair ZX80 , ZX81 ve ZX Spektrumu ; NEC PC-8000 , PC-6001 , PC-88 ve PC-98 ; Keskin X1 ve X68000 ; Fujitsu FM Towns ve Atari 8-bit ailesi , BBC Micro , Acorn Electron , Amstrad CPC ve MSX serisi. Bu sistemlerin çoğu bölgesel pazarlarda rağbet gördü.

Bu yeni sistemler, rakip reklam kampanyaları aracılığıyla bilgi işlem ve oyun bilincini artırarak hem ev bilgisayarı hem de oyun pazarlarını katalize etmeye yardımcı oldu. Bu, BBC'nin bilgisayar eğitimini teşvik ettiği ve Acorn ile BBC Micro'nun gelişimini desteklediği Birleşik Krallık'ta en dikkate değerdi . BBC Micro, ZX Spectrum ve Commodore 64 arasında, Birleşik Krallık'ta yeni bir "yatak odası kodlayıcıları" dalgası ortaya çıktı ve küçük profesyonel ekipler tarafından geliştirilenlerin yanı sıra bu platformlar için kendi yazılımlarını satmaya başladı. Acornsoft ve Mastertronic gibi küçük yayıncılık ve dağıtım şirketleri , bu bireylerin ve ekiplerin oyunlarının kopyalarını oluşturmalarına ve satmalarına yardımcı olmak için kuruldu. Ubisoft , 1980'lerin ortalarında Fransa'da böyle bir dağıtımcı olarak başladı ve video oyunu geliştirme ve yayınlamaya daldı. Japonya'da MSX ve NEC PC serisi gibi sistemler popülerdi ve bu platformlar için arcade klonları ve yeni oyunlar geliştiren birkaç geliştirme evi ortaya çıktı. Bu şirketler , daha sonra Nintendo Famicom'un 1983'te piyasaya sürülmesinden sonra ilk üçüncü taraf geliştiricilerinden bazıları haline gelen HAL Laboratory , Square ve Enix'i içeriyordu.

Bu döneme ait oyunlar, Richard Garriott'un ilk Ultima'sını ve Sir-Tech'in ilk Wizardry'sini içerir , her ikisi de kişisel bilgisayarda temel rol yapma oyunlarıdır. David Braben ve Ian Bell'in uzay ticareti ve savaş simülasyonu oyunu Elite , bir dizi yeni grafik ve oynanış özelliği sundu ve ilk açık dünya ve sandbox oyunlarından biri olarak kabul ediliyor . Castlevania , Metal Gear , Bubble Bobble , Gradius gibi uzun süredir devam eden bir dizi franchise'ın ilk taksitlerinin yanı sıra PC88, X68000 ve MSX gibi Japon platformlarında konsol oyunları ve görsel roman limanları ortaya çıktı.

Amiga 500'de Turrican oynayan bir çocuk

Oyunlar, ev bilgisayarlarının yazılım kitaplıklarına hakim oldu. Atari 8-bit yazılım incelemelerinin 1984 tarihli bir özeti, oyunlar için 198 sayfa, diğer tüm sayfalarda ise 167 sayfa kullandı. O yıl bilgisayar oyunu pazarı, o yılın çöküşünün ardından konsol pazarından devraldı; bilgisayarlar eşit yetenek sunuyordu ve basit tasarımları oyunların açıldıktan sonra donanımın tam kontrolünü almasına izin verdiğinden, oynamaya başlamak neredeyse konsollar kadar kolaydı.

Daha sonra 1980'lerde, 1985'te Commodore Amiga ve Atari ST ve Atari ST ile bir sonraki kişisel bilgisayar dalgası ortaya çıktı . Her iki bilgisayar da önceki nesil bilgisayarlardan daha gelişmiş grafiklere ve ses özelliklerine sahipti ve özellikle Birleşik Krallık'ta video oyunu geliştirme için önemli platformlar için yapıldı. Yatak odası kodlayıcıları o zamandan beri geliştirme ekipleri oluşturmuş ve bu sistemler için profesyonel olarak oyunlar üretmeye başlamışlardır. Bunlar arasında Peter Molyneux tarafından kurulan ve Populous (bu tür ilk tanrı oyunu ) ile kurulan Bullfrog Productions , Lemmings ile DMA Design , Beast of Shadow ile Psygnosis ve Worms ile Team17 yer alıyordu .

IBM PC uyumlu

Ev bilgisayar sistemlerinin ikinci dalgası 1980'lerin başında gelişirken, birbirlerinden kapalı donanım sistemleri olarak kaldılar; BASIC veya diğer basit dillerde yazılan programlar kolaylıkla kopyalanabilirken, daha gelişmiş programlar hedef sistemin donanım gereksinimlerini karşılamak için taşıma gerektirir. Ayrıca IBM , MS-DOS işletim sistemiyle birlikte gelen ilk IBM Kişisel Bilgisayarlarını (IBM PC) 1981'de piyasaya sürdü. IBM PC, kendisine yeni bileşenlerin eklenmesine izin vermek için açık bir mimariyle tasarlandı, ancak IBM , sistem için geliştirilen tescilli BIOS ile üretim üzerinde kontrolü sürdürmeyi amaçladı. IBM, kendi PC'sine olan talebi karşılamakta zorlanırken, Compaq gibi diğer bilgisayar üreticileri BIOS'ta tersine mühendislik yapmak için çalıştılar ve 1983'e kadar IBM PC uyumlu bilgisayarları yarattılar. 1987'ye gelindiğinde, IBM PC uyumlu bilgisayarlar ev ve iş bilgisayarı pazarına hakim oldu.

Video oyunları açısından bakıldığında, IBM PC uyumlu, daha fazla oyun geliştirmeyi canlandırdı. Bir yazılım geliştiricisi, IBM PC uyumlu belirtimi karşılamak için yazabilir ve hangi markanın veya modelin kullanıldığı konusunda endişelenmeden yazabilir. İlk IBM PC'si yalnızca tek renkli metin oyunlarını desteklerken, oyun geliştiricileri yine de anabilgisayar ve diğer basit metin oyunlarını PC'ye taşıdılar, örneğin Zork ile Infocom gibi . IBM, Renkli Grafik Bağdaştırıcısı (CGA) (1981), Gelişmiş Grafik Bağdaştırıcısı (EGA) (1984) ve Bilgisayarın renkli grafikleri görüntüleme yeteneğini genişleten Video Grafik Dizisi (VGA) (1987) gibi video görüntüleme denetleyicilerini tanıttı. VGA ile bile, bunlar hala Amiga'nın gerisinde kaldı. IBM PC uyumluları için ilk atanmış ses kartları 1987'den başlayarak, bilgisayarın dahili hoparlörlerini çok aşan dijital ses dönüştürme girişi ve çıkışı sağlayan ve 1989'da Creative Labs ' Sound Blaster ile bir oyun denetleyicisi veya benzerini takma yeteneği ile piyasaya sürüldü. cihaz.

2008'de Sid Meier , IBM PC'yi video oyunları tarihindeki en önemli üç yenilikten biri olarak listeledi. IBM PC uyumlularının grafik ve ses yeteneklerindeki ilerleme, bu dönemden birkaç etkili oyuna yol açtı. Daha önceki ev bilgisayarları için yapılmış çok sayıda oyun daha sonra IBM PC için piyasaya sürülen gelecekteki taksitlerle Wizardry ve Ultima serileri de dahil olmak üzere daha büyük tüketici tabanından yararlanmak için IBM PC uyumlu sisteme taşındı . Sierra On-Line'ın ilk grafik macera oyunları King's Quest serisiyle birlikte piyasaya sürüldü. Maxis'in ilk SimCity oyunu 1989'da piyasaya sürüldü.

Apple Macintosh da bu sırada geldi. IBM PC'nin aksine Apple, Macintosh'ta daha kapalı bir sistem sürdürdü ve grafiksel kullanıcı arabirimi (GUI) tarafından yönlendirilen bir işletim sistemine dayalı bir sistem yarattı. Sonuç olarak, IBM PC uyumlu ile aynı pazar payına sahip değildi, ancak yine de, genellikle diğer sistemlerden bağlantı noktaları olan video oyunları da dahil olmak üzere saygın bir yazılım kitaplığına sahipti.

İlk büyük video oyunu yayıncıları 1980'lerde ortaya çıktı ve öncelikle kişisel bilgisayar oyunlarını hem IBM PC uyumlu oyunlarda hem de daha önceki popüler sistemlerde ve bazı konsol oyunlarında destekledi. Şu anda kurulan başlıca yayıncılar arasında Electronic Arts ve Broderbund bulunurken, Sierra On-Line diğer geliştiriciler için kendi yayınlama yeteneklerini genişletti. 1983 video oyunu çöküşünün mali etkilerinden hala kurtulan Activision, ofis için diğer yazılım özelliklerini içerecek şekilde genişledi ve 1990'a kadar kendisini Mediagenic olarak yeniden markalaştırdı.

Erken çevrimiçi oyunlar

Çevirmeli bülten tahtası sistemleri 1980'lerde popülerdi ve bazen çevrimiçi oyunlar için kullanılıyordu. Bu tür en eski sistemler 1970'lerin sonlarında ve 1980'lerin başındaydı ve kaba bir düz metin arayüzüne sahipti. Daha sonraki sistemler, sözde grafiksel bir arayüz elde etmek için terminal kontrol kodlarını ( Amerikan Ulusal Standartlar Enstitüsü (ANSI) standardının bir parçası olmayan IBM-PC'ye özgü karakterlerin kullanımını içeren ANSI sanatı olarak adlandırılır) kullandı. Bazı BBS'ler, metin maceralarından blackjack gibi kumar oyunlarına (genellikle gerçek para yerine "puanlar" için oynanan) kadar, bu tür bir arayüz üzerinden oynanabilen çeşitli oyunlara erişim sundu. Bazı çok kullanıcılı BBS'lerde (birden fazla kişinin aynı anda çevrimiçi olabileceği), kullanıcıların birbirleriyle etkileşime girmesine izin veren oyunlar vardı.

SuperSet Software , 1983 yılında yeni bir IBM Kişisel Bilgisayar tabanlı bilgisayar ağını test etmek ve yeteneklerini göstermek için metin modu ağ bağlantılı bir bilgisayar oyunu olan Snipes'ı yarattı . Snipes , resmi olarak NetWare için orijinal ilham kaynağı olarak kabul edilir . Şimdiye kadar ticari bir kişisel bilgisayar için yazılmış ilk ağ oyunu olduğuna inanılıyor ve 1974 oyunu Maze War (birkaç araştırma makinesi için ağ bağlantılı çok oyunculu bir labirent oyunu) ve Spasim (zaman paylaşımlı ana bilgisayarlar için bir 3D çok oyunculu uzay simülasyonu ) ile birlikte kabul ediliyor. 1987'de MIDI Maze ve 1993'te Doom gibi çok oyunculu oyunların öncüsü . 1995'te iDoom (daha sonra Kali.net ) yalnızca yerel ağ oyunlarının internet üzerinden bağlanmasına izin veren oyunlar için oluşturuldu. Kısa süre sonra Kahn , TEN , Mplayer ve Heat.net gibi diğer hizmetler de bunu takip etti. Oyun üreticileri Battle.net , WON ve daha sonra Steam gibi kendi çevrimiçi yazılımlarını eklemeye başladığında bu hizmetler nihayetinde geçersiz hale geldi .

İlk kullanıcı arayüzleri düz metindi - BBS'lere benzerdi - ancak büyük ana bilgisayar bilgisayarlarında çalışıyorlardı ve daha fazla sayıda kullanıcının aynı anda çevrimiçi olmasına izin veriyorlardı. On yılın sonunda, hat içi hizmetler, her bir kişisel bilgisayar platformuna özgü yazılımları kullanan tamamen grafiksel ortamlara sahipti. Popüler metin tabanlı hizmetler CompuServe , The Source ve GEnie'yi içeriyordu ; platforma özel grafik hizmetleri ise Commodore 64 için PlayNET ve Quantum Link , Apple II ve Macintosh için AppleLink ve IBM PC için PC Link'i içeriyordu. sonunda America Online olan şirket ve rakip bir hizmet olan Prodigy tarafından yönetiliyor . Etkileşimli oyunlar bu hizmetlerin bir özelliğiydi, ancak 1987'ye kadar grafik değil metin tabanlı görüntüler kullanıyorlardı.

Bu arada, 1980'lerin ortalarında modern internetin öncüsü olan ARPANET'e okullar ve diğer kurumlar erişim sağladı . ARPANET bağlantıları araştırma amaçlı tasarlanırken, öğrenciler bu bağlantıyı video oyunları için kullanmanın yollarını araştırdılar. Çok Kullanıcılı Zindan ( MUD ) aslen 1978 yılında Essex Üniversitesi'nde Roy Trubshaw ve Richard Bartle tarafından çok oyunculu bir oyun olarak geliştirildi, ancak okulun ana bilgisayar sistemiyle sınırlıydı, ancak okul 1981'de erişim kazandığında ARPANET'i kullanacak şekilde uyarlandı. , onu internete bağlı ilk oyun ve bu tür ilk MUD ve çok oyunculu çevrimiçi oyunların erken bir başlığı yapıyor .

Ev konsolu kurtarma

8 bit konsollar

Konsolların çeşitli aksesuarlarından biri olan Nintendo Eğlence Sistemi veya NES (üstte) ve NES Zapper (altta)

1983 video oyunu çöküşü Amerika Birleşik Devletleri pazarını harap ederken, Japonya video oyunu sektörü zarar görmedi. O yıl Nintendo, Famicom'u (Family Computer'ın kısaltması) tanıttı, yeni gelen Sega ise SG-1000'i tasarlamak için arcade oyun arka planını kullandı . Famicom, 1985'in başında satılan 2,5 milyon konsolla Japonya'da hızla ticari bir başarıya ulaştı. Nintendo, sistemi zayıf Amerika Birleşik Devletleri pazarına tanıtmak istedi, ancak pazarın 1983 çöküşünden sonra hala mücadele ettiğini ve video oyunlarının hala bir olumsuz algı var. Nintendo of America bölümü ile birlikte çalışan Nintendo , Famicom'u Nintendo Entertainment System (NES) olarak yeniden markalaştırdı ve ona oyuncak benzeri bir cihazdan ziyade bir video kaset kaydedici görünümü verdi ve sistemi 1985'te Amerika Birleşik Devletleri'nde aksesuarlarla başlattı. Sistemin önceki ev konsollarından daha karmaşık görünmesini sağlamak için ROB (Robotic Operating Buddy) gibi . NES, ABD video oyun pazarını canlandırdı ve 1989'da ABD pazarı 5 milyar dolara yeniden yükseldi . Kullanım ömrü boyunca ABD'de 35 milyondan fazla NES sistemi satıldı ve dünya genelinde yaklaşık 62 milyon birim satıldı.

Famicom/NES konsolunun ABD pazarını canlandırmasının yanı sıra video oyun endüstrisi üzerinde uzun süredir devam eden başka etkileri de oldu. Nintendo , oyun satışlarından kar elde ederken konsolu üretim maliyetine yakın bir fiyata satmak için jilet ve bıçak modelini kullandı. Oyun satışları Nintendo için kritik öneme sahip olduğundan, başlangıçta tüm oyun üretimini kontrol etti, ancak Namco ve Hudson Soft gibi şirketlerden gelen talepler üzerine Nintendo, üçüncü taraf geliştiricilerin konsollar için oyunlar oluşturmasına izin verdi, ancak üretim sürecini sıkı bir şekilde kontrol etti, bu şirketleri sınırladı. beş oyun yılına kadar ve bugüne kadar konsol geliştirme boyunca kullanılan bir rakam olan oyun satışı başına %30 lisans ücreti gerektiriyordu. Nintendo'nun Famicom oyunları üzerindeki kontrolü, Asya ülkelerinden gelen izinsiz oyunların kaçak bir pazarına yol açtı. NES piyasaya sürüldüğünde, Nintendo, Famicom ile kendi kaçak sorunlarından ve 1983 çöküşüne yol açan ABD pazarının aşırı doygunluğundan öğrendiği dersleri aldı ve NES oyunları için özel bir çip gerektiren 10NES kilitleme sistemini yarattı. NES sistemlerinde kullanılabilecek kartuşlarda bulunmalıdır. 10NES, NES oyunları için kaçak piyasayı ortadan kaldırmasa da frenlemeye yardımcı oldu. Nintendo Amerika ayrıca Nintendo tarafından resmi olarak lisanslanan oyunları işaretlemek ve tüketicileri 1983 çöküşünün bir belirtisi olan lisanssız üçüncü taraf oyunları satın almaktan caydırmak için "Nintendo Onay Mührü"nü yarattı. Amerika Birleşik Devletleri'nde, Nintendo of America, oyunculara daha zor oyunlarda yardım sağlamak için özel bir telefon yardım hattı kurdu ve yaklaşan Nintendo oyunları hakkında ipuçları ve püf noktalarının yanı sıra haberler sağlamak için Nintendo Power dergisini başlattı.

Sega'nın SG-1000'i Japonya'daki Famicom'a karşı pek başarılı olamadı, ancak şirket 1985'te Sega Mark III'ü (Master System olarak da bilinir) piyasaya sürerek onu iyileştirmeye devam etti. Nintendo Japonya ve Amerika Birleşik Devletleri'nde daha başarılı olurken, Sega'nın Mark III'ü Avrupa, Okyanusya ve Brezilya'da iyi sattı.

Famicom/NES ve Mark III/Master System döneminde, çoğunlukla Japon geliştirme şirketlerinden oluşan çok sayıda temel video oyunu franchise'ı başladı. Mario zaten Donkey Kong'da ve Game & Watch ve arcade oyunu Mario Bros.'da ortaya çıkmışken , 1985'te çıkış yapan Super Mario Bros. , Mario'yu Nintendo'nun maskotu ve Super Mario serisinin ilki olarak kurdu. Sega ayrıca ilk maskot karakterlerini, 1986'da Fantasy Zone'dan Opa-Opa gemisini tanıttı ve daha sonra 1986'da Miracle World'de Alex Kidd aracılığıyla Alex Kidd ile değiştirildi , ancak ikisi de Mario'nun elde ettiği popüler tanıma kazanmadı. Diğer önemli Nintendo franchise'ları , her ikisi de 1986'da piyasaya sürülen The Legend of Zelda ve Metroid oyunlarından doğdu. Sıra tabanlı bilgisayar rol yapma oyunlarının formüle edici merkezi, Chunsoft ve Enix'ten Dragon Quest (1986) ile başlatıldı , Final Fantasy ( 1987) Square'den ve Phantasy Star (1987) Sega'dan. Capcom'un Mega Man ( 1987) ve Konami'nin Castlevania ( 1986) ve Metal Gear (1987) oyunlarının da devam eden franchise'ları var ve Metal Gear da ilk ana akım gizli oyun olarak kabul ediliyor .

Nintendo'nun hakimiyeti ile Japonya, eski Amerikan üreticilerinin çoğu 1980'lerin sonunda piyasadan çıktığı için video oyun pazarının merkez üssü haline geldi. Aynı zamanda, ev bilgisayarı tarafındaki yazılım geliştiriciler, konsolların gücünü fark ettiler ve Epyx , Electronic Arts ve LucasArts gibi şirketler , dikkatlerini konsol oyunları geliştirmeye ayırmaya başladılar. 2 milyar dolar, disk tabanlı bilgisayar oyunları için bu 300 milyon dolardan azdı.

16 bit konsollar

NEC, PC Engine'i 1987'de Japonya'da piyasaya sürdü ve Kuzey Amerika'da TurboGrafx-16 olarak yeniden markalandı. CPU hala 8 bitlik bir sistem iken, TurboGrafx-16 16 bitlik bir grafik bağdaştırıcısı kullandı ve NEC, 8 bitlik NES'ten farklı olmak için sistemi "16 bit" bir sistem olarak pazarlamaya büyük ölçüde güvenmeyi seçti. Bu taktik, önümüzdeki on yılda, "bit savaşları" olarak bilinen bir dönemde, video oyun konsollarının pazarlanmasında önemli bir faktör olarak işlemci bit boyutunun kullanılmasına yol açtı.

Sega, bir sonraki konsolu olan Mega Drive'ı 1988'de Japonya'da piyasaya sürdü ve 1989'da Kuzey Amerika'daki lansmanı için Sega Genesis olarak yeniden markalaştı. Sega, NES'in Amerika Birleşik Devletleri'ndeki egemenliğine Genesis ile meydan okumak istedi ve ilk kampanya, Genesis'in NES üzerindeki 16 bit gücü ve konsol için geliştirilen yeni bir spor oyunları serisi. NES'in egemenliğinde önemli bir göçük yapamayan Sega, Tom Kalinske'yi yeni bir kampanya yürütmesi için Sega of America'nın başkanı olarak işe aldı. Kalinske'nin değişiklikleri arasında konsolda önemli bir fiyat indirimi ve Sega'nın aynı adlı en yeni maskotunu içeren Sega'nın en yeni oyunu Sonic the Hedgehog'un konsolla birlikte paketlenmesi vardı . Kalinske'nin değişiklikleri, Genesis'e 1991 yılına kadar NES üzerinde üstünlük sağladı ve Sega ile Nintendo arasında bir konsol savaşının başlamasına yol açtı. Nintendo'nun 16-bit konsolu, Super Nintendo Entertainment System (SNES), Genesis'in gücü nedeniyle Amerika Birleşik Devletleri'ndeki ilk lansmanında mücadele etti. Sega ve Nintendo arasındaki bu konsol savaşı, Sony Computer Entertainment'ın PlayStation'ın piyasaya sürülmesiyle her iki şirketi de bozduğu 1994 yılına kadar sürdü .

Sega ve Nintendo arasındaki konsol savaşının diğer yönleri arasında, bu dönem spor video oyunlarında bir devrim getirdi . Bu oyunlar ilk atari ve konsol oyunlarından beri var olsa da, sınırlı grafikleri oyunun son derece basitleştirilmesini gerektiriyordu. Sega of America, Genesis'i Amerika Birleşik Devletleri'ne ilk tanıttığında, Pat Riley Basketball ve Joe Montana Football gibi çeşitli spor dallarındaki yüksek profilli insanlardan isim haklarını almıştı , ancak oyunlar hala herhangi bir karmaşıklıktan yoksundu. Electronic Arts, Trip Hawkins altında , bunun için hesaplama yeteneklerine sahip olan Genesis için daha gerçekçi bir futbol oyunu yapmaya hevesliydi, ancak Sega'nın Genesis üzerinde geliştirmek için istediği yüksek lisans ücretlerini ödemek istemedi. John Madden için adlandırma haklarını güvence altına alabildiler ve ilk büyük başarılı spor oyunlarından biri olan John Madden Football'u üretebilmek için Genesis'i tersine çevirdiler. Electronic Arts daha sonra ağırlıklı olarak spor oyunlarına odaklandı ve beyzbol, hokey ve golf gibi diğer sporlara yayıldı.

SNK'nın Neo-Geo'su 1990'da piyasaya sürüldüğünde geniş bir farkla en pahalı konsoldu. Neo-Geo, SNK'nın atari makinelerine benzer donanımlar kullanıyordu ve oyunlarına diğer 16-bit konsollardan daha iyi bir kalite veriyordu, ancak sistem ticari olarak kullanılıyordu . yaşayamaz. Neo-Geo, özellikle hafıza kartlarını destekleyen ilk ev konsoluydu ve oyuncuların ilerlemelerini yalnızca evde değil, aynı zamanda uyumlu Neo-Geo arcade oyunlarıyla da bir oyunda kaydetmelerine olanak tanıyordu.

1990'lar

1990'lar, video oyunlarında belirgin bir inovasyon on yılıydı. Bu, raster grafiklerden 3D grafiklere geçişin on yılıydı ve birinci şahıs nişancı , gerçek zamanlı strateji ve MMO dahil olmak üzere çeşitli video oyunları türlerinin ortaya çıkmasına neden oldu . Kısmen 1989'da Game Boy'un piyasaya sürülmesi sayesinde elde taşınan oyunlar on yıl boyunca daha popüler hale geldi . Arcade oyunları 1990'ların başlarından ortasına kadar bir canlanma yaşadı, ardından 1990'ların sonlarında ev konsolları daha popüler hale geldikçe düşüş yaşadı. yaygın.

Bununla birlikte, atari oyunları azaldıkça, ev video oyunu endüstrisi 1990'larda daha yaygın bir eğlence biçimi haline geldi, ancak video oyunları da şiddetli doğaları nedeniyle, özellikle Mortal Kombat , Night Trap , oyunlarında giderek daha tartışmalı hale geldi. ve Doom , Interactive Digital Software Association'ın oluşumuna ve 1994'ten bu yana ESRB derecelendirmelerini imzalayarak derecelendirme oyunlarına yol açtı . 1990'ların önemli gelişmeleri arasında çokgenler (başlangıçta oyun salonlarında, ardından ev konsollarında ve ardından ev konsollarında) kullanan 3D bilgisayar grafiklerinin yaygınlaştırılması yer alıyor. bilgisayarlar) ve daha büyük bir yayıncı konsolidasyonunun, daha yüksek bütçeli oyunların, artan prodüksiyon ekiplerinin ve hem müzik hem de sinema endüstrisi ile işbirliklerinin başlaması. Bunun örnekleri arasında Mark Hamill'in Wing Commander III ile olan ilişkisi , QSound'un Capcom'un CP System II'si gibi arcade sistem kartlarıyla piyasaya sürülmesi ve Squaresoft'un Final Fantasy VII ve Sega 's gibi oyunların yüksek üretim bütçeleri sayılabilir . Shenmue .

Optik medyaya geçiş

1980'lerin sonunda, konsol oyunları ROM kartuşları üzerinde dağıtılırken, PC oyunları depolama kapasitesinde sınırlamaları olan disketler üzerinde sevk edildi. Optik medya ve özellikle CD-ROM , ilk olarak 1980'lerin ortalarında müzik dağıtımı için tanıtıldı ve 1990'ların başında, hem medya hem de CD sürücüleri, her iki ev konsolu da dahil olmak üzere tüketici bilgi işlem cihazlarına dahil edilmek için ucuz hale geldi. ve bilgisayarlar. Optik medya, oyun içeriği için daha fazla kapasite sunmanın yanı sıra, tam hareketli video veya animasyonlu veya önceden oluşturulmuş ara sahneler gibi uzun video bölümlerinin oyunlara dahil edilmesini mümkün kıldı ve oyunlara daha fazla anlatı öğesinin eklenmesine izin verdi.

1990'lardan önce, bazı arcade oyunları lazer disklerin kullanımını araştırdı, en dikkat çekici olanı 1983'te Dragon's Lair idi. Bu oyunlar etkileşimli filmler olarak kabul edilir ve lazer diskten tam hareketli video kullanır ve oyuncunun kontroller aracılığıyla doğru zamanda yanıt vermesini sağlar. oyuna devam etmek için. Bu oyunlar 1980'lerin başında popüler olsa da, lazer disk teknolojisinin yüksek maliyeti başarılarını sınırladı. 1990'larda optik medya teknolojisi olgunlaşıp fiyatları düştüğünde, 1990'da Mad Dog McCree gibi yeni lazer diskli arcade oyunları ortaya çıktı . Pioneer Corporation , 1993'te yalnızca lazer diskleri kullanan LaserActive oyun konsolunu piyasaya sürdü . Sega Genesis ve NEC TurboGrafx-16 kitaplığı, ancak temel konsol fiyatı 1.000 ABD Doları ve eklentileri 600 ABD Doları ile konsol iyi performans göstermedi.

Konsollar için, optik ortamların üretilmesi ROM kartuşlarından daha ucuzdu ve daha büyük kapasiteye ek olarak kartuşların montajı iki ila üç ay sürebilirken, CD-ROM'lar bir haftada üretilebilirdi. PC Engine ve Mega Drive dahil olmak üzere 16 bitlik konsolların CD ortamını kullanması için eklentiler yapıldı. Diğer üreticiler, NEC'in TurboDuo'su gibi çift medyalı konsollar yaptılar . Philips , 1990'da yalnızca optik medya kullanan bir konsol olan CD-i'yi piyasaya sürdü , ancak ünitenin oyun yetenekleri ve oyun kitaplığı sınırlıydı. Nintendo, Super NES CD-ROM olarak bilinen CD tabanlı bir SNES geliştirmek için benzer şekilde Sony ile birlikte çalışmıştı , ancak bu anlaşma kamuya duyurulmadan hemen önce suya düştü ve sonuç olarak Sony, piyasaya sürülen PlayStation konsolunu geliştirmeye devam etti. 1994 yılında münhasıran optik medya kullandı. Sony, başarılı olduğu kanıtlandığında oyunun yeni kopyalarını hızla üretme yeteneğine sahip herhangi bir yeni CD-ROM oyunundan yalnızca sınırlı sayıda üreterek Japon pazarının Japonya'da PlayStation için oyun satışlarını nasıl ele aldığından yararlanmayı başardı. ROM kartuşlarla kolayca gerçekleştirilememiş, tüketicilerin zevklerinin çok hızlı değişmesi nedeniyle satılması beklenen neredeyse tüm kartuşların önceden üretilmesini gerektirmiştir. Bu, Sony'nin 1990'larda Nintendo ve Sega'yı geçmesine yardımcı oldu. CD formatına uyarlanan önemli bir PlayStation oyunu 1997'de piyasaya sürülen Final Fantasy VII idi; Square'in geliştiricileri, serinin 2D sunumundan 3D modellerini kullanmaya geçiş yapmak istedi ve seri daha önce Nintendo konsollarına özel olmasına rağmen, Square, PlayStation'ın CD-ROM'u onlara verirken dağıtım için kartuş kullanmanın pratik olmayacağını belirledi. önceden oluşturulmuş ara sahneler dahil olmak üzere istenen tüm içerik için alan. Final Fantasy VII , konsol rol yapma oyunları fikrini konsol oyunu tüketicilerine genişlettiği için önemli bir oyun haline geldi. PlayStation'dan bu yana, tüm ev oyun konsolları, Nintendo 64 ve Switch dışında, fiziksel oyun dağıtımı için optik medyaya güvendi.

PC tarafında, CD sürücüleri PC'lerde standart bileşenler haline gelmeden önce başlangıçta bilgisayarlar için çevre birimleri olarak mevcuttu. CD-ROM teknolojisi 1989 kadar erken bir tarihte mevcuttu ve Cyan Worlds ' The Manhole ortamda dağıtılan ilk oyunlardan biriydi. CD-ROM'lar daha büyük oyunları dağıtmak için daha iyi bir araç olarak hizmet ederken, ortam, Cyan's Myst ve Trilobyte 's The 7th Guest'in 1993 sürümleriyle, sabit önceden oluşturulmuş sahneler arasında tam hareketli video segmentleri içeren macera oyunları yakaladı. Oyunun kendisine CD-ROM ortamı. Her iki oyun da PC'ler için CD-ROM biçimini standartlaştırmaya yardımcı olacak harika uygulamalar olarak kabul edildi.

3D grafiklerin tanıtımı

Optik medyaya geçişe ek olarak, endüstri bir bütün olarak 1990'larda oyunlarda gerçek zamanlı 3D bilgisayar grafiklerine doğru büyük bir kayma yaşadı. Battlezone , Tempest ve Star Wars gibi 3D'yi simüle etmek için basit tel kafes vektör grafikleri kullanan bir dizi arcade oyunu vardı . 3D bilgisayar grafiklerinde benzersiz bir zorluk, gerçek zamanlı oluşturmanın tipik olarak 1990'lara kadar çoğu video oyunu donanımı için uygun olmayan kayan nokta hesaplamaları gerektirmesidir. Bunun yerine, birçok oyun, farklı arka plan katmanlarının paralaks oluşturması, hareketli görüntülerin oyuncunun görüşüne doğru veya ondan uzaklaştıkça ölçeklendirilmesi veya SNES'in Modu 7 gibi diğer oluşturma yöntemleri gibi 3B efektleri simüle etti . 2B sistemler aracılığıyla 3B oluşturma grafiklerini simüle etmeye yönelik bu hilelere genellikle 2.5B grafikler denir .

Virtua Racing , gerçek çokgen 3D grafiklerin erken bir örneğiydi

Çokgenleri kullanan gerçek zamanlı 3D işleme , her ikisi de Sega Model 1 arcade sistem kartında çalışan Yu Suzuki'nin Sega AM2 oyunları Virtua Racing (1992) ve Virtua Fighter (1993 ) tarafından kısa süre sonra popüler hale getirildi ; Orijinal PlayStation video oyun konsolunun oluşturulmasında yer alan bazı Sony Computer Entertainment (SCE) personeli, Virtua Fighter'ı PlayStation'ın 3D grafik donanımı için ilham kaynağı olarak görüyor. SCE'nin eski yapımcısı Ryoji Akagawa ve başkanı Shigeo Maruyama'ya göre, PlayStation başlangıçta 2D odaklı bir donanım olarak görülüyordu ve Virtua Fighter'ın oyun salonlarındaki başarısına kadar PlayStation'ı 3D olarak tasarlamaya karar vermediler. odaklı donanım Doku eşleme ve doku filtreleme , 3D yarış ve dövüş oyunları tarafından kısa sürede popüler hale geldi.

PlayStation, Sega Saturn ve Nintendo 64 gibi ev video oyun konsolları da doku haritalı 3D grafikler üretebilir hale geldi. Nintendo, SNES için çokgen oluşturmayı desteklemek için oyun kartuşuna yerleştirilmiş Super FX grafik yardımcı işlemci çipini içeren Star Fox'u 1993'te piyasaya sürmüştü ve Nintendo 64, doğrudan konsolda bir grafik yardımcı işlemcisi içeriyordu.

Kişisel bilgisayarlarda, id Software'den John Carmack ve John Romero , Hovertank 3D ve Catacomb 3-D aracılığıyla 3D oyunların gerçek zamanlı işlenmesini deniyordu . Bunlar , oyunun dünyasını oyuncunun hareketlerine ayak uyduracak kadar hızlı hale getirdiği için orijinal birinci şahıs nişancı olarak kabul edilen Wolfenstein 3D'nin 1992'de piyasaya sürülmesine yol açtı . Ancak bu noktada Wolfenstein 3D'nin haritaları tek bir düz seviyeyle sınırlıydı. Geliştirmeler, Blue Sky Productions'tan, farklı yüksekliklerde ve rampalarda, oluşturulması daha uzun süren ancak rol yapma oyununda kabul edilebilir olarak kabul edilen zeminleri içeren Ultima Underworld ve diğer özelliklerin yanı sıra aydınlatma efektleri ekleyen , ancak yine de Haritaların etkili bir şekilde iki boyutlu olduğu ve oyundaki sprite tarafından temsil edilen çoğu düşman ve nesne ile ilgili sınırlamalar. id , içeriği oyun ve işleme katmanlarından ayıran ilk oyun motorlarından birini yaratmış ve bu motoru diğer geliştiricilere lisanslayarak Heretic ve Hexen gibi oyunlara yol açmıştı . Duke Nukem 3D ve Marathon gibi Doom motoru . 1996'da, id's Quake , oyun içi karakter ve nesne modelleri ile gerçek bir 3D oyun motoruna sahip ilk bilgisayar oyunuydu ve Doom motorunda olduğu gibi, Quake motorunu lisansladı ve birinci şahıs nişancıların daha da büyümesine yol açtı. 1997 yılına gelindiğinde, birinci şahıs nişancı oyunlarına olan talebin yönlendirdiği ilk tüketiciye özel 3D grafik kartları piyasada mevcuttu ve takip eden yıllarda Unreal Engine , GoldSrc ve CryEngine dahil olmak üzere çok sayıda 3D oyun motoru oluşturuldu ve 3D'nin kurulması çoğu bilgisayar video oyununda yeni standart olarak.

Oyun salonlarının dirilişi ve düşüşü

A Time Crisis II hafif silah arcade oyunu

Capcom'un Street Fighter II'sinin 1991 sürümü, rekabetçi bire bir dövüş oyunlarını popüler hale getirdi . Başarısı, Mortal Kombat ve The King of Fighters gibi diğer popüler dövüş oyunları dalgasına yol açtı . NBA Jam gibi spor oyunları da bu dönemde atari salonlarında kısa süreliğine popüler oldu.

Oyun salonlarından daha fazla oyuncu çeken en yeni ev konsolları, artık en yeni 3D oyunlar da dahil olmak üzere "arcade-doğru" oyunları oynayabilen en yeni ev konsollarıydı. Artan sayıda oyuncu, popüler atari oyunlarının atari kiosklarına bozuk para pompalamak yerine konsollara taşınmasını bekledi. Bu eğilim, bilgisayar ve konsol oyun sistemleri için kuvvet geri beslemeli uçak oyun çubukları ve yarış direksiyonu/pedal kitleri gibi daha gerçekçi çevre birimlerinin piyasaya sürülmesiyle arttı; bu , ev sistemlerinin daha önce oyun salonlarıyla sınırlı olan gerçekçiliğin ve daldırmanın bir kısmına yaklaşmasını sağladı. Sega ve Namco gibi arcade üreticileri, alakalı kalmak için 3D grafiklerin sınırlarını evlerde mümkün olanın ötesine zorlamaya devam etti. Örneğin, Sega Model 3 için Virtua Fighter 3 , o sırada CGI tam hareketli video (FMV) kalitesine yaklaşan gerçek zamanlı 3D grafiklere sahip olmasıyla dikkat çekiyordu. Benzer şekilde Namco , Model 3'e rakip olması için Namco System 23'ü piyasaya sürdü. Ancak 1998'de Sega'nın yeni konsolu Dreamcast , Sega Naomi atari makinesiyle eşit düzeyde 3D grafikler üretebiliyordu . 1999'da daha güçlü Hikaru kartını ve 2000'de Naomi 2'yi ürettikten sonra , Sega sonunda özel arcade sistem kartlarının üretimini durdurdu ve sonraki arcade kartları konsollara veya ticari PC bileşenlerine dayanıyordu.

Oyun salonlarının himayesi azaldıkça, birçoğu 1990'ların sonunda ve 2000'lerin başında kapanmak zorunda kaldı. Klasik jetonla çalışan oyunlar, büyük ölçüde özel hobilerin eyaleti haline geldi ve sinema salonları, vuruş kafesleri , minyatür golf sahaları ve FYE gibi oyun mağazalarına bağlı oyun salonları gibi bazı işletmeler için üçüncül bir cazibe merkezi haline geldi . Eski köşenin bıraktığı boşluk Oyun salonları kısmen temiz, güvenli ortamlar ve ev kullanıcılarının erişemeyeceği maliyetli oyun kontrol sistemleri sağlamaya adanmış büyük eğlence merkezleri tarafından dolduruldu. Bu yeni atari oyunları, atari makinesine entegre edilmiş özel kokpitlere sahip sürüş veya diğer spor oyunları, Guitar Freaks ve Dance Dance Revolution gibi benzersiz kontroller gerektiren ritim oyunları ve Time Crisis gibi yol tabanlı hafif silah atış galerisi oyunları sunuyor . Arcade kuruluşları, yetişkinlere yönelik Dave & Buster's ve GameWorks franchise'ları gibi yiyecek ve içecek gibi diğer eğlence seçeneklerini içerecek şekilde genişlerken, Chuck E. Cheese's aileler ve küçük çocuklar için benzer bir işletme türüdür.

El bilgisayarları olgunlaşıyor

1989'da Nintendo, on yıl önce Microvision'dan bu yana ilk büyük el oyun konsolu olan kartuş tabanlı Game Boy'u piyasaya sürdü. Sisteme dahil edilen Tetris , tüm zamanların en çok satan video oyunlarından biri haline geldi ve normalde video oyunları oynamayanların çoğunu avuçiçi cihazlara çekti. Sega Game Gear ve Atari Lynx (renkli LCD ekranlı ilk el cihazı) dahil olmak üzere birçok rakip el bilgisayarı 1990'ların başında piyasaya çıktı . Bu sistemler teknolojik olarak daha gelişmiş olmasına ve ev konsollarının performansını karşılamaya yönelik olmasına rağmen, daha yüksek pil tüketimi ve daha az üçüncü taraf geliştirici desteği nedeniyle engellendi. Diğer sistemlerin bazıları 1990'ların ortalarına kadar üretimde kalırken, Game Boy ve ardışık enkarnasyonları, Game Boy Pocket , Game Boy Color ve Game Boy Advance , 1990'lar boyunca avuçiçi pazarında hakimiyet için neredeyse rakipsizdi. Game Boy ailesi , Nintendo için en çok satan video oyunu serilerinden biri olmaya devam eden Pokémon Red and Blue ile Pokémon serisinin ilk taksitlerini de tanıttı .

Bilgisayar oyunları

Bilgisayarda Oyun

3D grafiklerin tanıtılması ve konsol oyunlarına daha fazla vurgu yapılmasıyla, daha küçük geliştiriciler, özellikle kişisel bilgisayarlarda çalışanlar, riskten kaçındıkları için yayıncılar tarafından genellikle dışlandı. Bu küçük takımların oyunlarını dağıtmanın yeni bir yöntemi olan Shareware , 1990'ların başında ortaya çıktı. Tipik olarak, bir tüketici tarafından bir shareware oyunu talep edilebilir ve bu da onlara oyunun bir bölümünü nakliye ücretleri dışında ücretsiz olarak verir. Tüketici oyunu beğendiyse, tam oyun için ödeme yapabilirdi. Bu model daha sonra temel olarak oyun dergisi için CD-ROM ortamında bir oyunun "demo" sürümünü ve daha sonra Tucows gibi çeşitli sitelerden dijital indirmeler olarak içerecek şekilde genişletildi . id Software, daha sonra Apogee (şimdi 3D Realms ), Epic MegaGames (şimdi Epic Games ) tarafından kullanılan hem Wolfenstein 3D hem de Doom fikrini başarıyla uyguladığı için kredilendirildi .

Bu dönemde birkaç anahtar tür kuruldu. Wolfenstein 3D ve Doom , birinci şahıs nişancının (FPS) biçimlendirici oyunlarıdır ; FPS'nin daha popüler bir terim haline geldiği yaklaşık 2000 yılına kadar türün kendisi " Doom klonları" ile gitmişti . Bu dönemde grafik macera oyunları ön plana çıktı; yukarıda bahsedilen Myst ve The 7th Guest dahil , Monkey Island serisi dahil olmak üzere birçok LucasArts macera oyunu . Ancak, FPS ve diğer aksiyon türlerinin artan popülaritesi nedeniyle 1990'ların sonunda macera oyunu türü ölü olarak kabul edildi. Esnek oyun sistemleri aracılığıyla oyuncuya daha fazla ajans ve seçenek sunan ilk sürükleyici sims oyunlar, FPS oyunlarının yükselişinden sonra Ultima Underworld: The Stygian Abyss ve Thief: The Dark Project gibi oyunlarla ortaya çıktı . Thief ayrıca gizli oyunlar fikrini genişletti ve savaşın daha az odaklandığı "birinci şahıs spor ayakkabı" oyunları fikrini yarattı.

Gerçek zamanlı strateji oyunları da 1990'larda Dune II , Warcraft: Orcs & Humans ve Command & Conquer adlı çığır açan oyunlarla popülerlik kazandı . İlk 4X ("Explore, Expand, Exploit, Exterminate" kısaltması) strateji oyunları da bu on yılda ortaya çıktı ve 1991'de Sid Meyer's Civilization tarafından popülerleştirildi . 1992'de Alone in the Dark , hayatta kalma korku türünün birçok unsurunu kurdu. konsol oyunu Resident Evil . Simülasyon oyunları , 1989'da SimCity ile başlayan ve 2000'in başlarında ilk kez piyasaya sürülen The Sims ile doruğa ulaşan Maxis oyunları da dahil olmak üzere popüler hale geldi .

Bilgisayar oyunlarında çevrimiçi bağlantı giderek daha önemli hale geldi. 1980'lerin metin tabanlı MUD'larının artan popülaritesine dayanarak, Habitat gibi grafik MUD'lar , oyun deneyimini görselleştirmek için metnin yanı sıra basit grafik arayüzleri kullandı. İlk çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları , 1996'da Meridian 59 ile başlayan ve 1997'de Ultima Online'ın ve 1999'da EverQuest ve Asheron's Call'ın başarısıyla popüler hale gelen ekranda sanal dünyalar yaratmak için yeni 3D grafik yaklaşımını uyarladı . FPS ve RTS gibi türlerde önemlidir, oyuncuların telefon ve İnternet bağlantısı üzerinden insan rakiplerine bağlanmasına izin verir. Blizzard Entertainment'ın Battle.net'i gibi bazı şirketler bağlantıya yardımcı olmak için müşteriler yarattı .

1990'larda Microsoft, MS-DOS'un yerini alması amaçlanan bir grafik kullanıcı arabirimi olan kişisel bilgisayarlar için Microsoft Windows işletim sisteminin ilk sürümlerini tanıttı. Oyun geliştiricileri, işletim sistemi giriş ve çıkış aygıtlarına programatik erişimlerini engelleme eğiliminde olduğundan, Windows'un önceki sürümlerinden bazıları için programlama yapmayı zor buldular. Microsoft , 1995 yılında DirectX'i geliştirdi ve daha sonra Microsoft Windows 95'e ve gelecekteki Windows ürünlerine oyun programcılarına bu işlevlere doğrudan erişim sağlamak için bir dizi kitaplık olarak entegre edildi. Bu aynı zamanda, bu zamana kadar kişisel bilgisayarlar için mevcut olan çok çeşitli grafik ve ses kartlarını normalleştirmek için standart bir arayüz sağlamaya yardımcı oldu ve devam eden oyun geliştirmeye daha fazla yardımcı oldu.

32 ve 64 bit ev konsolları

Sony'nin 1994 yılında ilk PlayStation'ı piyasaya sürmesi hem Nintendo'nun hem de Sega'nın konsol savaşını engellemiş ve yeni şirketlerin pazara girmesini zorlaştırmıştı. PlayStation, yalnızca CD-ROM ortamında devrimi değil, aynı zamanda çokgen 3D grafik oluşturma için yerleşik desteği de getirdi. Atari, 1993 yılında 32-bit Atari Jaguar ile piyasaya yeniden girmeye çalıştı , ancak Nintendo, Sega veya Sony tarafından sunulan oyun kitaplıklarından yoksundu. 3DO Şirketi , 1993 yılında 3DO Interactive Multiplayer'ı piyasaya sürdü , ancak piyasadaki diğer konsollara kıyasla daha yüksek bir fiyattan muzdaripti. Sega, Genesis'i takip etmek için 1994'te piyasaya sürülen 32-bit Sega Saturn'e büyük önem verdi ve başlangıçta PlayStation ile satışlarda başarılı olmasına rağmen, kısa süre sonra PlayStation'ın daha geniş popüler oyunlarına zemin kaybetti. Nintendo'nun SNES'ten sonraki bir sonraki konsolu , poligonal 3D işleme desteğine sahip 64-bit bir konsol olan Nintendo 64 idi. Ancak Nintendo, PlayStation'a karşı satışlarını kaybetmesine ve Sony'nin 2000 yılına kadar konsol pazarında baskın oyuncu haline gelmesine neden olan ROM kartuş formatını kullanmaya devam etmeyi seçti.

Final Fantasy VII , daha önce açıklandığı gibi, endüstride dönüm noktası olan bir oyundu ve rol yapma oyunları kavramını konsol oyuncularına tanıttı. Müzik video oyunlarının kökeni, 1997'de PlayStation oyunu PaRappa the Rapper ile ortaya çıktı ve beatmania ve Dance Dance Revolution gibi atari oyunlarının başarısıyla birleşti . Resident Evil ve Silent Hill , mevcut hayatta kalma korku türünün temelini oluşturdu . Nintendo , türün temel özelliklerini tanıtan bir konsol için ilk birinci şahıs nişancı olan Rare'den GoldenEye 007 ve tüm zamanların en çok beğenilen oyunlarından biri olan The Legend of Zelda: Ocarina of Time ile kendi kritik başarılarını elde etti .

2000'ler

2000'ler (on yıl), hem konsollarda hem de PC'lerde yenilik ve taşınabilir oyun sistemleri için giderek daha rekabetçi bir pazar gösterdi. İnternetin yaygınlaşmasının etkisi, yeni oyun değişikliklerine, oyun donanımında değişikliklere ve konsollar için çevrimiçi hizmetlerin sunulmasına yol açtı.

Wolfenstein 3D ve Doom döneminde başlayan bir trend olan, oyunlar için kullanıcı tarafından oluşturulan video oyunu modifikasyonları (genellikle "modlar" olarak anılır) olgusu, 21. yüzyılın başına kadar devam etti. En ünlü örnek Counter-Strike'dır ; 1999'da piyasaya sürülen oyun, iki bağımsız programcı tarafından Half-Life için bir mod olarak oluşturulmuş olmasına rağmen, hala en popüler çevrimiçi birinci şahıs nişancı oyunlarından biridir . Sonunda, oyun tasarımcıları, oyunlarının değerini artırmak için modların ve genel olarak özel içeriğin potansiyelini fark ettiler ve böylece yaratılmasını teşvik etmeye başladılar. Bunun bazı örnekleri arasında oyuncuların karakter modelleri olarak kullanmak üzere 3dsmax sahnelerini içe aktarmasına izin veren Unreal Tournament ve oyuncuların özel nesneler oluşturabileceği Maxis ' The Sims .

Çin'de, video oyun konsolları Haziran 2000'de yasaklandı. Bu, bilgisayar oyunlarının, özellikle MMO'ların popülaritesinde bir patlamaya yol açtı. Konsollar ve onlar için oyunlar kolayca edinilebilir, çünkü bunları ülke genelinde ithal eden ve dağıtan sağlam bir gri pazar vardır. Bu yasanın bir diğer yan etkisi, video oyunlarının telif hakkı ihlallerinin artmasıdır.

Değişen ev konsolu manzarası

2000'li yılların başında Sony'nin konsol pazarındaki hakimiyeti pazarda büyük bir kaymaya neden oldu. Sega, 1998'de Dreamcast ile konsol donanımına bir kez daha girmeye çalıştı , özellikle çevrimiçi oyun için yerleşik İnternet bağlantısına sahip ilk konsol. Bununla birlikte, Sega'nın itibarı Satürn'den lekelenmişti ve Sony'nin yakın zamanda yaklaşmakta olan PlayStation 2'yi duyurmasıyla Sega, Dreamcast'ten sonra donanım konsolu pazarından ayrıldı, ancak arcade oyun geliştirmenin yanı sıra konsollar için oyunlar geliştirmede kaldı. Dreamcast'in kitaplığında çığır açan oyunlar var, özellikle 3D açık dünya oynanışı için büyük bir adım olarak kabul edilen Shenmue serisi ve hızlı zaman olay mekaniğini modern biçiminde tanıttı.

Xbox , Microsoft'un video oyun konsolu endüstrisine girişi

Sony, yeni DVD formatını destekleyen ve DVD film disklerini ve CD ses disklerini oynatmanın yanı sıra PlayStation oyunlarını PS2 oyunlarıyla birlikte geriye dönük uyumlu bir modda oynatma özelliklerine sahip ilk konsol olan PlayStation 2'yi (PS2) 2000 yılında piyasaya sürdü . Nintendo, 2001 yılında GameCube ile Nintendo 64'ü takip etti , sistem için özel olarak biçimlendirilmiş olsa da optik diskleri kullanan ilk konsolu. Ancak bu noktada konsol resmine yeni bir oyuncu girdi, Microsoft , yine 2001'de piyasaya çıkan ilk Xbox konsolu ile. Microsoft, Sony'nin PS2'sinin oturma odasında elektronik eğlencenin merkezi noktası haline geleceğinden ve PC'yi oturma odasında sıkıştıracağından korkuyordu. Windows tabanlı bilgisayarlar için oyun donanımı arabirimlerini standart hale getirmek için DirectX kitaplık setini yakın zamanda geliştirdikten sonra, Xbox'ı oluşturmak için aynı yaklaşımı kullandı.

PS2, on yılın ilk bölümünde lider platform olmayı sürdürdü ve 155 milyonun üzerinde satışla tüm zamanların en çok satan ev konsolu olmaya devam ediyor. Bu kısmen, Grand Theft Auto III , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ve Final Fantasy X dahil olmak üzere sistemde yayınlanan bir dizi kritik oyun içindi . Xbox, PS2 satışlarında ikinci sırayı almayı başardı, ancak Microsoft'a önemli bir kayıp verdi. Ancak, Microsoft için kayıp kabul edilebilirdi, çünkü onlara konsol alanında rekabet edebileceklerini kanıtladı. Xbox ayrıca , çevrimiçi oynanışı desteklemek için Xbox'ın yerleşik Ethernet işlevine dayanan Microsoft'un amiral gemisi oyunu Halo: Combat Evolved'i tanıttı.

Nintendo Wii

2000'lerin ortalarında, yalnızca Sony, Nintendo ve Microsoft, konsol donanım alanında önemli oyuncular olarak kabul edildi. Üçü de 2005 ve 2006 yılları arasında yeni nesil donanımlarını tanıttılar, 2005'te Microsoft'un Xbox 360'ı ve 2006'da Sony'nin PlayStation 3'ü (PS3) ve ardından o yıl Nintendo'nun Wii'si geldi. Xbox 360 ve PS3, kişisel bilgisayar donanımıyla bir yakınsama gösterdi: her iki konsol da yüksek çözünürlüklü grafikler, Blu-ray'ler gibi daha yüksek yoğunluklu optik ortamlar , oyunların depolanması için dahili sabit sürücüler ve yerleşik İnternet bağlantısı desteğiyle birlikte gönderildi. Microsoft ve Sony ayrıca oyuncuların çevrimiçi arkadaşlarıyla bağlantı kurmasına, çevrimiçi oyunlar için eşleştirme yapmasına ve çevrimiçi mağazalardan yeni oyunlar ve içerik satın almasına yardımcı olan çevrimiçi dijital hizmetler, Xbox Live ve PlayStation Network geliştirmişti. Buna karşılık, Wii, GameCube'un zayıf satışlarından sonra Nintendo tarafından yeni bir mavi okyanus stratejisinin parçası olarak tasarlandı. Nintendo, Microsoft ve Sony ile özellik için rekabet etmeye çalışmak yerine, Wii'yi yüksek performanstan ziyade yenilikçi oyun için bir konsol olarak tasarladı ve hareket algılama tabanlı bir denetleyici olan Wii Remote'u yarattı. Wii Remote etrafında tasarlanan oyun, Wii Sports , Wii Sports Resort ve Wii Fit gibi anlık hitler sağladı ve Wii , birkaç yıl içinde en hızlı satan konsollardan biri oldu. Wii'nin hareket kontrollerinin başarısı, kısmen Microsoft ve Sony'nin kendi hareket algılama kontrol sistemlerini, Kinect ve PlayStation Move'u geliştirmesine yol açtı .

2000'li yıllarda büyük bir moda, lisanslı şarkıları çalarken notaları eşleştirmek için gitar ve davul gibi müzik aletleri şeklinde özel oyun denetleyicileri kullanan ritim oyunlarının hızlı yükselişi ve düşüşü oldu . Arcade oyunu Guitar Freaks'e dayanan Guitar Hero , Harmonix tarafından geliştirildi ve Red Octane tarafından 2005 yılında PS2'de yayınlandı ve mütevazı bir başarıydı. Activision, Red Octane'i satın aldı ve dizinin yayın haklarını elde ederken, Harmonix Viacom tarafından satın alındı ​​ve burada benzer bir dizi olan Rock Band'ı başlattılar , ancak gitarların üzerine davul ve vokal eklediler. Ritim oyunları, çünkü 2008'de video oyun pazarının %18'ini temsil eden, aksiyon oyunlarından sonra ikinci sırada gelen ve diğer yayıncıları da bölgeye çeken oldukça popüler bir özellik. Harmonix diziye indirilebilir içerik olarak yeni şarkılar ekleyerek yaklaşırken, Activision her yıl Guitar Hero serisinde yeni oyunlar çıkarmaya odaklandı; 2009 yılına kadar, yıl için planlanan altı farklı Guitar Hero ile ilgili oyun vardı. Pazarın doygunluğu, bu enstrüman kontrolörlerinin modasına ek olarak, 2008'de 1,4 milyar dolarlık pazarın 2009'da %50 oranında düşmesine neden oldu . Guitar Hero Live ), Harmonix ise 2013 ve 2015 arasındaki bir aradan sonra Rock Back'i geliştirmeye devam etti .

Nintendo DS

Nintendo, bu dönemde elde taşınır oyun pazarına hala hakim oldu. 2001 yılında piyasaya sürülen Game Boy Advance , yüksek çözünürlüklü, tam renkli LCD ekran ve SNES oyunlarının bağlantı noktalarına ve N64 ve GameCube oyunlarına daha basit eşlik eden 32 bit işlemci ile Nintendo'nun pazar konumunu korudu. Sonraki iki büyük el bilgisayarı, Nintendo DS ve Sony'nin PlayStation Portable'ı (PSP) 2004'te birbirlerinden bir ay sonra. güç tasarımı ancak yeni bir kontrol arayüzüne sahip. DS'nin biri dokunmatik ekran olmak üzere iki ekranı, tüketiciler, özellikle de Nintendo'nun Nintendogs ve Brain Age serileri tarafından cihaza çekilen küçük çocuklar ve orta yaşlı oyuncular arasında son derece popüler olduğunu kanıtladı ve yerelleştirilmiş Japonca'yı tanıttı. Ace Attorney ve Profesör Layton serileri gibi görsel roman türü oyunlar batı bölgelerine. PSP, Kuzey Amerika'daki deneyimli oyuncuların önemli bir bölümünü cezbetti ve Japonya'da çok popülerdi; geçici ağ yetenekleri, kentsel Japon ortamında iyi çalıştı ve bu da Capcom'un Monster Hunter serisinin popülaritesini artırmaya doğrudan katkıda bulundu.

MMO'lar, e-sporlar ve çevrimiçi hizmetler

Uluslararası 2016 , bir espor etkinliği

Uygun fiyatlı geniş bant İnternet bağlantısı yaygınlaştıkça, birçok yayıncı yenilik yapmanın bir yolu olarak çevrimiçi oyunlara yöneldi. Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları (MMORPG'ler) , World of Warcraft'ın en başarılılarından biri olduğu RuneScape , EverQuest ve Ultima Online gibi önemli PC oyunlarını içeriyordu. Second Life gibi , herhangi bir oyun öğesinden ziyade, çoğunlukla sanal oyuncu avatarları ve kullanıcı yaratımları ile sosyal etkileşimlere odaklanan diğer büyük ölçekli, çok oyunculu çevrimiçi oyunlar da piyasaya sürüldü .

Tarihsel olarak, konsol tabanlı MMORPG'ler, platformlar için paketlenmiş İnternet bağlantı seçeneklerinin olmaması nedeniyle sayıca azdı. Bu, geliştirme maliyetlerini haklı çıkarmak için yeterince büyük bir abonelik topluluğu oluşturmayı zorlaştırdı. İlk önemli konsol MMORPG'leri , Sega Dreamcast'teki (yerleşik bir modem ve satış sonrası Ethernet adaptörüne sahip olan) Phantasy Star Online idi, ardından Sony PlayStation 2 için Final Fantasy XI (bu oyunu desteklemek için bir satış sonrası Ethernet adaptörü gönderildi). Dreamcast'ten bu yana piyasaya sürülen her büyük platform, ya bir İnternet bağlantısını destekleme yeteneği ile paketlenmiştir ya da bir satış sonrası eklenti olarak mevcut seçeneğe sahiptir. Microsoft'un Xbox'ı da Xbox Live adlı kendi çevrimiçi hizmetine sahipti . Xbox Live büyük bir başarıydı ve Halo 2 gibi oldukça popüler olan oyunlarla Xbox için itici bir güç olduğunu kanıtladı.

İlk büyük espor (elektronik spor) yarışmaları da 2000'li yıllarda başladı. 1990'ların Street Fighter II ve diğer dövüş oyunları daha önce organize video oyunu yarışmaları başlatmış olsa da, 2000 civarında Güney Kore'den profesyonel e-sporlar ortaya çıktı ve etkinliklerinin çoğu mevcut dövüş oyunları ve StarCraft ve WarCraft III gibi çeşitli RTS oyunları etrafında gerçekleşti . 2010 yılına kadar, çeşitli oyun türlerinde çok sayıda uluslararası espor turnuvası kuruldu.

Tarayıcı, gündelik ve sosyal oyunlar

1990'ların sonlarında ve 2000'lerin başında, İnternet erişilebilirliği ve Java ve Adobe Flash gibi yeni çevrimiçi teknolojiler gelişti . Adobe Flash başlangıçta tamamen etkileşimli web siteleri geliştirmek için bir araç olarak tasarlanmasına rağmen, Flash bu alanda gözden düştü, ancak bireysel geliştiriciler, bu amaç için geliştirme araçlarının kolaylığından yardım alarak aracı animasyonlar ve oyunlar için kullanmanın yollarını buldular. Newgrounds web sitesi , insanların Flash çalışmalarını paylaşmalarına ve tanıtmalarına yardımcı olmak için oluşturuldu. Bu Flash oyunlar , konsollarda veya bilgisayarlarda oyun oynamanın karmaşıklığından yoksun olsa da, ücretsiz olarak mevcuttu ve ileriye götürecek yaratıcı fikirleri ateşledi; örneğin, Crush the Castle , popüler mobil oyun Angry Birds'e doğrudan ilham verirken, Newgrounds'ın kurucusu Tom Fulp, animatör Dan Paladin ile birlikte çalışarak Alien Hominid'i bir Flash oyun olarak yarattılar ve daha sonra bu oyunun daha kapsamlı Castle Crashers'ı üzerine inşa ettiler. stüdyo Behemoth .

Flash ve diğer tarayıcı içi platformlar , sınırlı karmaşıklığa sahip ve kısaltılmış veya doğaçlama oyun oturumları için tasarlanmış gündelik oyunlarda yeni bir trend yarattı . Çoğu, Popcap's Bejeweled ve PlayFirst 's Diner Dash gibi bulmaca oyunlarıyken, diğerleri daha rahat tempolu ve açık uçlu oyunlardı. Kongregate gibi siteler ve PopCap, Zynga ve King gibi geliştiriciler bu alanda lider olarak ortaya çıktı. Gündelik oyunlar da çok sayıda simülasyon oyunuyla daha yaygın bilgisayar oyunlarına girdi . En büyük hit, Myst'i geçerek tüm zamanların en çok satan bilgisayar oyunu olmaya devam eden The Sims by Maxis oldu .

Sosyal medya sitelerinin büyümeye başlamasıyla birlikte ilk sosyal ağ oyunları sosyal platformlarda ortaya çıktı . Genellikle sıradan oyun mekaniğine dayanan bu oyunlar, oynamaya devam etmek için bir tür "enerji" kazanmak için genellikle kullanıcıların sosyal medya sitesi aracılığıyla arkadaşlarıyla etkileşime girmesine güvenir. 2008'de Çin'de piyasaya sürülen Happy Farm , bu tür ilk büyük sosyal oyun olarak kabul ediliyor. Japon konsol RPG serisi Story of Seasons'tan etkilenen Happy Farm , Çin'de günlük 23 milyon aktif kullanıcıyı kendine çekti. Yakında Sunshine Farm , Happy Farmer , Happy Fishpond , Happy Pig Farm gibi birçok klona ve FarmVille , Farm Town , Country Story , Barn Buddy , Sunshine Ranch , Happy Harvest , Jungle Extreme ve Farm Villain gibi Facebook oyunlarına ilham verdi . Happy Farm , 2010 yılına kadar dünya çapında 80 milyondan fazla aktif kullanıcısı olan FarmVille için doğrudan ilham kaynağı oldu .

Mobil oyunun yükselişi

Ayrıca, mobil cihazlarda oyun oynama 2000'lerin ortalarına kadar sınırlı bir başarı elde etti. Nokia , 1997'deki Nokia 6110'dan bu yana cep telefonları serisine Snake'i kurmuştu . Benzer telefon üreticileri, kişisel dijital asistanlar ve diğer cihazlar da yerleşik oyunlar içeriyordu, ancak bunlar zaman geçirmek için tasarlandı ve ilgi çekici değil. Telefon teknolojisi geliştikçe, kameralı telefon ve parmak izi tarayıcı teknolojilerini kullanan bulmaca oyunları ve sanal evcil hayvan oyunlarından PlayStation kalitesinde grafiklere sahip 3D oyunlara kadar değişen oyunlarla bir Japon cep telefonu kültürü 2003'te büyüdü. Daha eski atari tarzı oyunlar , daha kısa oyun seansları için tasarlanmış atari tarzı oyunlar için ideal bir platform olan cep telefonlarında çok popüler hale geldi. Namco, 2003 yılında mobil oyunları Avrupa'ya tanıtmak için girişimlerde bulundu. Nokia, 2003 yılında hibrit bir telefon/el oyun sistemi olan N- Gage'i piyasaya sürdü, ancak Nintendo'nun Game Boy Advance'ine kıyasla sınırlı bir başarı elde etti .

2005 yılı civarında, telefon hizmetlerinin yanı sıra veri bağlantısı da sunan ilk akıllı telefonlar piyasaya sunuldu. Taşıyıcılar, oyunların bir vitrinde satışa sunulması için lisans verdi, ancak bu, farklı vitrinler ve telefon modelleri arasındaki farklılıklar nedeniyle yakalanmadı ve akıllı telefonlardaki sınırlı donanım nedeniyle oyunlar konsollar veya el bilgisayarları kadar karmaşık olamadı. . 2007 yılında Apple Inc. , teknolojik olarak piyasadaki diğer akıllı telefonlardan daha gelişmiş olan iPhone'unu , 2008 yılında ise yeni uygulamaların satın alınabileceği App Store'u piyasaya sürdü. App Store ile geliştiriciler, bir kez ortak olarak kaydolduktan sonra mağaza aracılığıyla kendi uygulamalarını geliştirebilir ve yayınlayabilirler. Bu, her büyüklükteki geliştiricinin App Store pazarına katılmasına izin verdi. Rakip Android mobil işletim sistemini geliştiren Google, 2008 yılında bir uygulama mağazasının kendi versiyonunu yayınladı, daha sonra 2012 yılında Google Play adını aldı.

Apple'ın ve Google'ın uygulama vitrinlerinin oyun uygulamaları için kullanımı, Angry Birds ve Bejeweled gibi erken başarılarla hızla başladı . Apple Ekim 2009'da uygulama içi satın alımları (IAP) sunduğunda, bazı geliştiriciler mobil oyunlarından geleneksel oyunlara kıyasla benzersiz bir şekilde para kazanmanın yollarını buldular ve bir oyunun genellikle ücretsiz indirilip oynandığı, ancak oyuncuların oyun oynamaya teşvik edildiği freemium modelini kurdular. IAP'ler aracılığıyla ilerlemelerini hızlandırın. Her ikisi de 2012'de Candy Crush Saga ve Puzzle & Dragons gibi oyunlar, mobil oyunlar için oldukça karlı iş modelleri olarak bu yaklaşımı oluşturdu. Sosyal ağ oyun geliştiricilerinin çoğu, mobil oyun daha popüler hale geldikçe, bir mobil sürümü mevcut sürümleriyle entegre etmek veya oyunlarını tamamen mobil platforma kaydırmak için çalıştı. Mobil oyunların popülaritesindeki bir başka artış da, çoğu sakinin bilgisayar sahibi olmadığı ve ithal konsolların hükümet tarafından 2000 yılından itibaren yasaklandığı, ancak sonunda 2014'te gevşetildiği ve 2015'te tamamen kaldırıldığı Çin'den geldi. Bunun yerine, Çin'deki çoğu oyuncu kullanılan cep telefonları veya PC kafeler aracılığıyla erişilen abonelik tabanlı oyunlar . Mobil oyunlar, 2007 ve 2013 yılları arasında Çin'in video oyun pazarının on kat büyümesiyle, orada da popüler ve finansal açıdan başarılı oldu.

Mobil oyunların büyümesiyle birlikte, halihazırda mobil cihazlar için yapılmış geniş oyun kitaplığından yararlanmak için Android işletim sistemini kullanan düşük maliyetli ev konsolları olan mikro konsolların piyasaya sürülmesi oldu. Bununla birlikte, mobil oyun aynı zamanda el konsolu pazarının yerini aldı: hızlı büyümenin ardından hem Nintendo 3DS hem de PlayStation Vita'nın (her ikisi de 2011 sürümleri) satışlarında öncekilerden, sırasıyla Nintendo DS ve PlayStation Portable'dan (her ikisi de 2004 sürümleri) büyük düşüşler oldu. mobil oyun. Sony o zamandan beri el konsolu alanından çıktı.

AAA video oyun endüstrisi ve bağımsız oyunların ortaya çıkışı

Video oyunları, 2000'li yıllara girerken geliştirme için artan daha büyük bütçeler görmeye başladı; Final Fantasy VII , pazarlama hariç tahmini 40−45 milyon dolarlık bir bütçeye sahipken, ilk Shenmue oyununun 47-70 milyon dolara mal olduğu tahmin ediliyordu . Daha büyük geliştiriciler , yalnızca geliştirme, dağıtım ve pazarlama yönlerini göz önünde bulundurarak değil, aynı zamanda profesyonel oyuncular ve lisanslı mülkler dahil olmak üzere oyun içi sinematografi için bütçeleri ve daha büyük promosyon öğelerini dahil ederek Hollywood film yapımıyla karşılaştırılabilir oyunlara yaklaşmaya başladılar . Bu yeni yaklaşımlar oyun bütçelerini daha da genişletti. Gişe rekorları kıran filmlere benzer şekilde , video oyunu endüstrisi bu yüksek bütçeli oyunları ve arkasındaki yayıncıları ve geliştiricileri 1990'ların sonunda ve 2000'lerin başında "AAA" veya "üçlü A" olarak adlandırmaya başladı.

Daha büyük bütçelerin ve daha iyi teknolojinin bir sonucu olarak, daha büyük hikayeleri oyunun daha doğrudan bileşenleri olarak birleştirmek için, örneğin oyun motorunda gerçekleştirilen sahneler lehine önceden oluşturulmuş ara sahneleri ortadan kaldırmak gibi yeni anlatı odaklı oyunlar ortaya çıktı. Anlatının aksiyon oyunlarına dahil edilmesi, 2000'lerin başında kısmen macera oyunu türünün azalmasına yol açtı. Bu döneme ait etkili oyunlara örnek olarak Half-Life 2 , Portal , Batman: Arkham Asylum , BioShock , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ve Resident Evil 4'ün yanı sıra uzun süredir devam eden Call of serisinin ilk girişleri sayılabilir. Duty ve Assassin's Creed .

Fez , ilk başarılı bağımsız oyunlardan biri

Hobi ve homebrew oyun geliştirme, 1970'lerin ve 1980'lerin ilk ev bilgisayarlarından bu yana, 1990'larda bireyler ve küçük geliştirme ekipleri tarafından paylaşılan yazılıma geçişle birlikte uygulanmıştı, ancak konsol oyunlarının önemi ve 3D oyun teknolojisinin yükselişi, başlangıçta bireysel geliştiricilerin oyun geliştirmeye rekabetçi bir şekilde katılmasını zorlaştırdı. Büyük bütçeli AAA oyunlarının büyümesi, yayıncıları standart olmayan veya daha deneysel oyunlarla daha küçük oyunları desteklemek için riskten kaçındı.

Bağımsız oyunlar veya bağımsız oyunlar, 2010'lara kadar devam eden 2000'lerin ikinci yarısında pazardan önemli bir pay aldı ve genellikle endüstrinin AAA'nın geliştirdiği güvenli, risksiz yaklaşımların ötesinde yenilik arayışının bir sonucu olarak görüldü. üzerine odaklanmıştı. Bağımsız oyunlara olan ilgi, 2000'li yılların ortalarında, medya tarafından normalde göz ardı edilen bireysel ve küçük geliştiricilere dikkat çeken, hızla gelişen Flash oyun endüstrisinden doğdu. Ayrıca, daha küçük geliştiriciler, mobil oyun endüstrisindeki hızlı büyüme ile vurgulandı ve daha büyük geliştiricilerle mobil uygulama mağazalarında eşit olarak tamamlamalarına izin verdi. Kickstarter gibi siteler aracılığıyla kitle fonlaması, 2000'lerin sonlarında bağımsız geliştiriciler için fon elde etmek için uygun bir yol haline geldi ve 2010'ların ortalarına doğru popülaritesi patlayarak artarken, erken erişim dağıtımı, oyuncuların bir oyunun henüz nihai olmayan bir sürümünü satın almalarına yardımcı olmak için satın aldı. oyna, test et ve geri bildirim sağla, Minecraft ile 2009 yılında başarıyla gösterildi ve o zamandan beri bazı bağımsız oyunlar için bir model olarak kullanıldı. Valve , kişisel bilgisayarlarda, bağımsız oyunların üçlü A oyunları ve diğer benzer dijital vitrinlerin yanında listelenmesine izin vermek için dijital içerik platformu Steam'i açtı. Microsoft , Xbox ve daha sonra Xbox 360 için daha küçük yayıncılardan ve bağımsız ekiplerden oyunlar yayınlamak için kullandıkları Xbox Live Arcade'i (XBLA) 2004'te piyasaya sürdü. Sony ve Nintendo, 2010'ların başında benzer bağımsız oyun yayıncılığı programlarıyla aynı şeyi yaptı. Bu dönemde Super Meat Boy , Fez ve Braid dahil olmak üzere birçok bağımsız oyun medyanın dikkatini çekti .

2010'lar

2010'larda, geleneksel yarış modeli beş yıllık konsol yaşam döngüsüne indirildi. Sebepler arasında, o zamanki nesle göre grafiksel olarak üstün konsollar yaratmanın zorluğu ve büyük masraflar vardı; Sony ve Microsoft hala mevcut konsollarındaki geliştirme maliyetlerini telafi etmeye çalışıyor ve içerik oluşturma araçlarının artan taleplere ayak uyduramamasıydı. oyunları yaratan insanlar üzerine.

14 Haziran 2010'da E3 sırasında Microsoft, yeni Xbox 360 S veya Slim'i ortaya çıkardı. 250 GB sabit sürücü ve 802.11n WiFi ile daha küçük ve daha sessizdir. Aynı gün ABD mağazalarına ve 13 Temmuz'da Avrupa'ya gönderilmeye başlandı.

OnLive bulut tabanlı oyun sistemi, ilk bulut oyun hizmetlerinden biridir .

Video oyun donanımında yüksek çözünürlüklü grafikler

Katot ışın tüpü tabanlı görüntüleme üniteleri 2000'li yıllarda aşamalı olarak kullanımdan kaldırılmış, yerini ucuz düz ekran televizyonlar ve çok daha yüksek ekran çözünürlüğü ve yenileme oranlarına sahip monitörler almıştır. Video oyunu donanımı, 4K'ya (3840 × 2160 piksel) kadar çözünürlüklere izin veren yeni Yüksek Çözünürlüklü Multimedya Arabirimi (HDMI) standardı için destek sunmaya başladı ; bu, daha hızlı işlemcilere ve daha büyük belleğe sahip daha güçlü GPU kartlarına olan ihtiyacı vurguladı. Unreal, Unity ve DirectX gibi oyun motorları, oyunlarda fotogerçekçi grafikler vermek için yüksek çözünürlüklü dokuları desteklemek için geliştirilmiş doku eşleme desteği ekledi.

Xbox Kinect'i

Microsoft ve Sony, 2013'te yeni konsol nesilleri olan Xbox One ve PlayStation 4'ü piyasaya sürdü . Her ikisi de, yüksek çözünürlüklü grafikler için ek destek ve ek depolama alanıyla içeriğin dijital dağıtımı için daha fazla destek ile önceki konsollarındaki özellikleri genişletti. . Microsoft, kullanıcıların her zaman İnternet'e bağlı olmalarını ve Kinect hareket sensörünün sürekli olarak kullanılmasını zorunlu kılmak istediğinden, Xbox One'ın ilk başta dalgalı bir lansmanı vardı ve bu da oyunculara belirli avantajlar sağlayacaktı. Ancak bu kararlar, gizlilik endişeleri nedeniyle yayınlanmadan önceki aylarda olumsuz geri bildirimlerle karşılandı ve Microsoft, politikalarını yeniledi. Kinect, başlangıçta Xbox One ile birlikte paketlenmiş olsa da isteğe bağlı hale getirildi ve piyasaya sürüldükten bir yıl sonra Microsoft, Kinect'in Xbox One üretimini sonlandırmayı seçti.

Nintendo hala kendi yoluna devam etti. Şirket, Wii'nin çekirdek oyuncuların bir kısmını kaybetmiş olabileceğine karar verdi ve bu grubu geri çekmek için Wii U'yu geliştirdi. 2012'de piyasaya sürülen Wii U, kontrolleri ve dokunmatik ekranı içeren tablet benzeri bir Wii U GamePad'i içeriyordu. Wii Remote kontrolörleri desteğiyle birlikte oyun sırasında ikinci bir ekran görevi gördü ve Wii oyunlarıyla geriye dönük uyumluluk içeriyordu. Wii U, Wii'den sonra Nintendo için ticari bir başarısızlıktı; Wii 100 milyondan fazla satarken, Wii U ömrü boyunca sadece 13 milyon sattı. Nintendo bunu hem GamePad'in amacını netleştirmeyen ve tüketicileri bunun sadece bir tablet sistemi olduğuna inandıran Wii U'nun pazarlamasına hem de konsolda bir kez hızla düşen üçüncü taraf desteğinin olmamasına bağladı. ilk konsol satış rakamları alındı. ve pazarlama nedenleri.

Nintendo Anahtarı

Nintendo, Wii U piyasaya sürüldükten sonra zaten bir sonraki konsolu üzerinde çalışıyordu, ancak Wii U'dan finansal olarak kurtulmak için başka bir konsolun daha erken piyasaya sürülmesi için ilerlemeye devam etti. Nintendo, rakiplerinin teknik üstünlüğünün ötesinde , ilk hibrit konsollardan biri olan Nintendo Switch'i 2017 yılında piyasaya sürdü ve elde taşınabilir bir cihaz olarak oynanabilme özelliğine sahip, aynı zamanda bir televizyona bağlı bir yerleştirme istasyonuna yerleştirilebiliyor ve bir ev gibi oynanabiliyor. konsol. Switch, hem normal kontrolörler hem de Wii Remote gibi hareket algılama cihazları olarak işlev gören ayrılabilir Joy-Con kullanır. Switch'in yanı sıra Nintendo, hem üçlü A stüdyolarından hem de bağımsız geliştiricilerden konsol için üçüncü taraf desteği aradı. Switch çok başarılı olduğunu kanıtladı, 2022 itibariyle Nintendo'nun en çok satan ev konsolu, Wii'nin yerini aldı ve Nintendo'nun donanım pazarında yerini yeniden kazanmasına yardımcı oldu.

Cep telefonu pazarı, mobil oyunların yerini aldığı 2010'larda azalmaya başladı. Nintendo, DS serisini geliştirmeye devam etti; 2011 yılında, özel gözlüklere ihtiyaç duymadan 3D efekti yaratacak şekilde otostereoskopik ekrana sahip bir ekran içeren Nintendo 3DS'yi piyasaya sürdü . Sony , 2012 yılında, mevcut kontrole ek olarak bir ön dokunmatik ekran ve arkaya bakan bir dokunmatik yüzey içeren PSP'nin halefi olarak PlayStation Vita'yı piyasaya sürdü. Vita önemli bir pazar payı elde edemedi ve Sony ürünü durdurduktan sonra, daha fazla el tipi sistemler için planları olmadığını belirtti. Nintendo ise Switch'in değiştirilmiş bir versiyonu olan Nintendo Switch Lite'ı 2019'da piyasaya sürdü. Switch Lite, Joy-Con'u doğrudan üniteye entegre eden ve diğer özellikleri kaldıran daha düşük maliyetli bir versiyon. Elde oynanışı doğrudan destekleyen, ancak bunun dışında mevcut Switch kitaplığıyla tamamen uyumlu olan cihaz.

Kişisel bilgisayarlarda, grafik kartı pazarı , yeni konsollar için GPU'lar da sağlayan endüstri liderleri NVidia ve AMD'nin kaydettiği ilerlemeye odaklandı . 2010'ların sonlarından başlayarak, bu GPU kartlarının gücü , aynı amaçlar için diğer bilgi işlem donanımlarından nispeten daha düşük maliyetli oldukları ve fiyatları ve kart kıtlıklarını artıran GPU kartlarında bir çalışma yarattığı için kripto para birimi "madenciler" tarafından kullanılıyordu. uzatılmış süre. Geçmişte video oyun konsolları için flash kart depolaması için kullanılan katı hal sürücüleri (SSD'ler), büyük hacimli depolama için tüketici seçenekleri haline gelecek kadar gelişmişti. Elektromekanik parçalar kullanan geleneksel sabit disk sürücüsü (HDD) ile karşılaştırıldığında, SSD sürücülerin hiçbir mekanik bileşeni yoktur ve çok daha yüksek veri çıkışı kapasitesine sahiptir, bu da onları video oyunları için tasarlanmış bilgisayarlar için popüler seçenekler haline getirmiştir.

Çevrimiçi oyunlarda daha fazla gelişme: Platformlar arası oyun ve bulut oyunları

2010'lara kadar, Final Fantasy XI gibi bazı oyunlar sınırlı modellerle denemeler yapmış olsa da, çoğu platform için çevrimiçi oyun aynı platformdaki oyuncularla sınırlıydı. Yeni oyun konsolları tasarım açısından kişisel bilgisayarlara ve ortak ara katman yazılımı kitaplıklarına yaklaştıkça, farklı platformlar arasında platformlar arası oyuna izin vermek teknik olarak mümkün hale geldi, ancak Microsoft, Nintendo ve Sony'nin iş hedefleri, çevrimiçi hizmetleri üzerinde kontrolü sürdürmek istiyor. , başlangıçta bunu reddetti, özellikle de çevrimiçi hizmetleri için aile dostu bir ortam sağlamak istediklerini belirten Sony tarafından. Epic Games'in ilk kez 2017'de piyasaya sürülen Fortnite Battle Royale'ı , platformlar arası oyunda araçsal bir sürücü olduğunu kanıtladı. Fortnite , piyasaya çıktığı ilk birkaç ayda hızla popülerlik kazandı ve Epic, arka uç kitaplıklarıyla Xbox, Windows ve mobil platformlar arasında platformlar arası oynamanın ne kadar kolay uygulanabileceğini kanıtlamayı başardı. Nintendo, ardından Switch'te çapraz oynamaya izin verdi ve sonunda 2018'e kadar Sony, Fortnite gibi belirli oyunların platformlar arası oynamasına izin vermeyi kabul etti. O zamandan beri, konsollar, bilgisayarlar ve mobil cihazlar arasında platformlar arası oyun desteği ile çok sayıda oyun elde edildi veya piyasaya sürüldü.

İlk bulut oyun hizmetleri 2009'da ortaya çıktı. Bu hizmetler, oyuncuların işlem gücünün barındırılan bir yerde bir bilgisayar sistemi üzerinde gerçekleştirildiği oyunları oynamalarına izin verirken, oyunun çıktısı ve oyuncu girişi, güç kullanılarak internet üzerinden bu sisteme gönderildi. bulut bilişim . Bu, oyuncular için pahalı bir konsola veya özel oyun bilgisayarına olan ihtiyacı ortadan kaldırdı. OnLive ve Gaikai gibi ilk hizmetler , bulut oyunlarının mümkün olduğunu, ancak yavaş bir ağ oyunun performansını kolayca durdurabileceğinden, oyuncunun gecikmesine çok bağlı olduğunu gösterdi.

Gecikme sorununun üstesinden gelmek için yeni teknolojilere ek olarak, tüketicilere sunulan daha yüksek bant genişlikleri ile dünya çapında toplam ağ kapasitesi arttıkça, bulut oyunları 2010'larda daha rafine hale geldi. Sony, 2010'ların ortalarında hem OnLive hem de Gaikai'yi satın aldı ve ilkini PlayStation Now bulut oyun hizmetinin temeli olarak kullandı ve oyuncuların eski PlayStation oyunlarını daha yeni konsollarda oynamasına izin verdi. Bu dönemde ortaya çıkan bulut oyun arenasındaki diğer oyuncular arasında NVidia'nın GeForce Now , Microsoft'un xCloud , Google'ın Stadia ve Amazon Luna yer alıyor .

Video oyunları için yeni gelir modelleri

Üçlü A oyunları için oyun geliştirme bütçeleri büyürken, geliştiriciler ve yayıncılar, oyunun ilk satışının ötesinde oyunlar için ek gelir elde etmenin yollarını aradılar. Mobil oyun pazarının büyümesi ve uygulama içi satın alımların, MMO'lar gibi abonelik tabanlı oyunların ve dijital dağıtım pazarının tanıtılması dahil olmak üzere önceki on yıldan çok sayıda faktör, oyunları bir hizmet olarak ele alarak sürekli gelir elde etmek için yeni yollara yol açtı. (GaaS).

2000'lerin ortalarından önce daha büyük genişletmeler ve indirilebilir içerik vardı ve oyuncular bu noktada MMO'lar için abonelik tabanlı modele alışmıştı. Microsoft, geliştiricilerin , 2005 yılı civarında Xbox 360'taki oyunları için tipik olarak 5 doların altında küçük bir fiyatla satılan içerik olan mikro dönüşümler sunmalarını sağladı ; en iyi bilinen örneklerden biri, The Elder Scrolls IV: Oblivion için bir at zırhı paketiydi . 2006. Oyunda çoğunlukla kozmetik bir öğe olsa da, zırh paketi 2009'da Oblivion için satılan en popüler öğelerden biriydi ve mikro dönüşüm fikrini güçlendirdi.

Electronic Arts , video oyunlarından para kazanma biçimleri nedeniyle eleştirildi

Oblivion'u takip eden oyunlar, oyun başına kazançları artırmak için oyunlara ek mikro dönüşüm içeriği eklemenin yollarını buldu. Çevrimiçi içerikli oyunlar üreten yayıncılar, Electronic Arts'ın "Project Ten Dollar" gibi çevrimiçi özelliklere erişim elde etmek için satın alma gerektiren özel çevrimiçi geçişler oluşturdular; bu aynı zamanda oyunların ikincil satışlarını durdurmaya yönelikti. Bu yaklaşım tüketiciler ve oyuncular tarafından ağır bir şekilde eleştirildi ve 2013'te terk edildi. Bunun yerine yayıncılar , ilk olarak LA Noire ve Mortal Kombat gibi oyunlarda görünen sezonluk geçiş modelini sundu . Sezon geçişi olmadan, oyuncular çevrimiçi oyun da dahil olmak üzere bir oyunun tüm temel özelliklerine erişmeye devam edecekti, ancak sezon geçişi, tek oyunculu modlar için planlanan tüm genişletilmiş içeriğe ve çevrimiçi modlar için yeni karakterlere veya öğelere ve tümü planlanan yeni karakterlere veya öğelere ve kozmetiklere erişim sağladı. tipik olarak bir yıl içinde, genellikle her birini ayrı ayrı satın almaya kıyasla indirimli olarak piyasaya sürülür. Böylece bir oyun, her yıl tekrar eden sezon geçişleri sunabilir ve bu şekilde gelir elde edebilir. Sezon geçişiyle ilgili bir kavram , ilk olarak Dota 2'de tanıtılan savaş geçişidir . Bir savaş geçişinde, bir oyuncunun savaş geçişinin çeşitli seviyelerinde kazanabileceği bir dizi oyun içi öğe bulunur, ancak geçiş içindeki seviyeleri kazanmak için oyun içi zorlukları tamamlamalarını gerektirir. Bazı savaş geçişleri ücretsiz bir öğe katmanı içerir, ancak çoğu geçişin satın alınmasını gerektiren bir katman içerir. Savaş geçişleri, düzenli olarak yeni zorluklar içeren yeni bir dizi öğe sunarak ve bir oyun için sürekli gelir sağlayan sezon geçişleri gibi döngüye alınabilir.

Mobil ve oynaması ücretsiz oyunlardan, gacha oyunları 2010'ların başında Japonya'da kapsül oyuncak otomat konseptine dayalı olarak popüler hale geldi ve bilinen en eski sistem MapleStory'deydi . Oyunda oyuncular, önceden belirlenmiş bir nadirliklere dayalı olarak bir dizi öğeden rastgele bir çekiliş kazanmak için kullanabilecekleri para birimi kazanırlardı; genellikle, güçlü bir oyun içi ödül kazanmak için tek bir öğe kümesinin tümünü toplama hedefiyle. Oyuncular, genellikle oyun içi eylemler yoluyla daha fazla para kazanabilirken, gerçek dünyadaki fonları oyuna harcayarak da para kazanabilirler. Gacha konsepti , Çin oyunu ZT Online aracılığıyla ve 2010'ların başında FIFA 09 ve Team Fortress 2 gibi Batılı oyunlarda ganimet kutularına genişledi ; oyuncular, oyun içi eylemler yoluyla veya gerçek dünya fonlarıyla satın alınabilecek ve açıldığında, nadirliğe göre rastgele seçilen çeşitli öğeler içerecek olan ganimet kutuları kazanacaktı. 2016 yılına kadar, çok sayıda yüksek profilli oyun ganimet kutusu mekaniği içeriyordu, ancak bu, gerçek dünya parası onları satın almak için kullanılabileceğinden, ganimet kutularının kumara çok benzediğinden korkan dünya hükümetlerinin ve politika yapıcıların dikkatini çekti. Bu video oyunlarının çoğu reşit olmayanları hedef aldığından, bazı ülkeler kumar doğası gereği ganimet kutusu mekaniğine sahip oyunları yasaklayan veya kısıtlayan yasalar çıkarmıştı. Star Wars Battlefront II ve Electronic Arts'ın FIFA Ultimate Team oyun modundaki ganimet kutusu mekaniğinin kötü uygulanmasıyla birleştiğinde , ganimet kutusu mekaniği 2010'ların sonunda tüketicilerin gözünden düşmeye başladı.

Çin'in para kazanmadaki etkisi, 2010'ların ortalarında 500 milyonu aşan bu dönemde kilit bir rol oynadı. Konsol yasağı kaldırılmış olsa da, Çin hükümeti ithal donanımın Çinli şirketler aracılığıyla satılmasını şart koşuyor ve Çinli operatörlerin, ülkenin sansür ve reşit olmayanlar için oyun sınırlamalarına ilişkin yasalarını yerine getirmek için çevrimiçi oyunları yönetmesini şart koşuyor. Halihazırda ülke içinde oyun yayınlayan Çinli şirketler, karmaşık onay süreci yoluyla oyunlarını ve donanımlarını şirkete getirmeye yardımcı olmak için yabancı firmalarla ortaklıklar veya başka düzenlemeler yapmaya başladı. Bu tür şirketler NetEase ve Perfect World'ü içeriyor , ancak en büyük hamle , 2010'lar boyunca Riot Games'in tamamen satın alınması ve Supercell ve Epic Games'in kısmi mülkiyetinin yanı sıra yayıncılarda azınlık hissesi dahil olmak üzere yabancı firmalara çok sayıda yatırım yapan Tencent'ti . Ubisoft , Activision Blizzard ve Paradox Interactive . Karşılığında Tencent, bu şirketlerin kendi oyunlarıyla ilgili geçmiş deneyimlerini kullanarak para kazanma yaklaşımlarını iyileştirmelerine yardımcı oldu.

Karma, sanal ve artırılmış gerçeklik oyunları

Oculus Rift kulaklığı

Video oyunları için sanal gerçeklik (VR) sistemleri uzun zamandır VR teknolojisi için bir hedef olarak görülüyordu ve 1990'ların başlarında geliştiriliyordu, ancak yüksek maliyetleri ve tüketici satışları için pratik olmaması nedeniyle engellenmişti. İlk denemelerden biri, 1996'da Nintendo'nun Sanal Çocuğu , 3D'yi simüle etmek için tek renkli bir stereoskopik ekran kullandı, ancak ünite pratik değildi ve geliştiriciler kazanamadı, bu da Nintendo için ticari bir başarısızlık olmasına neden oldu. Tüketiciye hazır VR donanımındaki atılımlar, 2010'ların başında Palmer Luckey tarafından Oculus Rift'in geliştirilmesiyle geldi . Rift, 2013'teki ticari fuarlarda gösterildi ve Facebook'un şirketi ve teknolojiyi 2014'te 2 milyar dolara satın almasına yetecek kadar popüler olduğunu kanıtladı . Kısa bir süre sonra Valve ve HTC , ilk olarak 2015'te piyasaya sürülen HTC Vive'ı, Sony ise PlayStation'ı piyasaya sürdü . 2016'da VR . Valve daha sonra kendi VR donanım serisini geliştirdi, Valve Index , 2019'da piyasaya sürüldü. Çok sayıda VR oyunu, sürükleyici bir deneyim için "düz ekran" oyunlara (VR yetenekleri olmayanlar) göre VR'den etkili bir şekilde yararlanırken, VR'nin "katili" uygulaması" , Valve tarafından 2020'de piyasaya sürülen Half-Life: Alyx yoluyla geldi. Half-Life: Alyx , birinci şahıs nişancı oyunlarını bir VR uygulamasına entegre etmek için birkaç yeni fikir getirdi ve Endeksin satışlarını hızlandırdı.

Oyunun gerçek zamanlı bir video oyunu görüntüsü aldığı ve bunun üzerine ek grafikler oluşturduğu artırılmış gerçeklik (AR) oyunları da 2010'lardan önce vardı. Bazı PlayStation konsol oyunları , oyunun bir parçası olarak EyeToy , PlayStation Eye veya PlayStation Camera'nın yanı sıra Kinect'i kullanan Xbox 360 ve Xbox One oyunlarını kullandı. Oyunların çoğu, kameralar sabitlendiğinden ve hangi etkileşimlerin yapılabileceğini sınırlandırdığından daha deneyseldi. PSP ve Nintendo DS serisi dahil olmak üzere el konsolları ve cep telefonları video kamera özelliklerine sahip olduğundan, taşınabilir cihazlarda yeni AR olanakları açıldı. İlk oyunlar hala daha deneyseldi ve kapsamlı oyun döngüleri olmayan oyuncaklardı. AR tabanlı oyunlar, 2016 yılında AR'yi konum tabanlı oyunlarla birleştiren Pokémon Go'nun piyasaya sürülmesiyle başladı . Oyuncular, cihazlarının kamerasının üstünde AR kullanarak aradıkları ve yakalamaya çalıştıkları sanal bir Pokémon'un nerede bulunabileceği konusunda onlara rehberlik etmek için mobil cihazlarını kullanırlardı.

2020'ler

Işın izleme ve fotogerçekçi grafikler

NVidia ve AMD, 2020'de gerçek zamanlı ışın izleme için donanım desteğine sahip grafik kartlarını tanıttı ; bu, aynı zamanda Microsoft ve Sony'nin bir sonraki konsolları olan ve her ikisi de Kasım 2020'de piyasaya sürülen Xbox Series X/S ve PlayStation 5 ile tanıtılan önemli bir bileşendi. Önemli iyileştirmeler teknolojide ayrıca , yüksek çözünürlüklerde ve yüksek kare hızlarında işlenmiş video oyunu sahnelerinde fotogerçekçiliğe izin vererek, son derece ayrıntılı dokuları görüntüleme yeteneğini daha da geliştirdi . Bu değişiklikler, donanımdaki doku belleği için daha büyük depolama alanı ve depolama belleği ile grafik işlemci arasında daha fazla bant genişliği gerektirdi. Her iki yeni konsol da, özellikle açık dünya oyunları için oyun içi akış içeren birçok oyunda yükleme sürelerini neredeyse ortadan kaldırma avantajına sahip olan, yüksek bant genişliğine sahip depolama seçenekleri sağlamak üzere tasarlanmış özel SSD seçenekleri içeriyordu .

Metaverse, blockchain ve NFT oyunları ve video oyunu satın almaları

2020'lere girerken, metaverse kavramı popülerlik kazandı. Doğası gereği Second Life'ın sosyal alanlarına benzer şekilde , metaverse kavramı, yalnızca sosyal ve eğlence işlevleri için değil, kişisel ve iş amaçlı, kullanıcıya meta veri deposuna katılımdan kazanma yeteneği verir. Roblox , oyuncuların bu kreasyonlardan para kazanma potansiyeli ile oyun içinde kendi kreasyonlarını oluşturmalarına izin veren bir açık dünya oyununun daha yeni bir örneğidir.

2020'lerin başındaki metaverse henüz iyi tanımlanmıştı, ancak yeni gelişen teknolojileri geliştirenler, bir finansal sistemin bu sistemlere bağlı olacağını kabul etti. Önceki oyun para birimi sistemlerinin tuzaklarından kaçınarak, merkezi olmayan blok zincir teknolojilerini kullanan kripto para tabanlı oyunların ve sistemlerin geliştirilmesi popülerlik kazanmaya başladı. Bu blok zincir oyunları sıklıkla , oyuncuların oyun boyunca yarattıkları ve geliştirdikleri, metaverse içeriğinin nasıl çalışacağını taklit ederek , takas edilemeyen jetonların ticaretine dayanıyordu . Bazı video oyunu şirketleri, Ubisoft gibi oyunlarında blok zinciri ve NFT'leri kullanmaya güçlü bir destek verdiğini ifade etti , ancak kripto para birimini ve NFT'yi bir aldatmaca olarak gören oyuncular ve oyun geliştiricilerinden genellikle olumsuz geri bildirimler oldu.

Bu gelişmelerden bağımsız olarak, büyük yayıncılar kendi mülklerini içinde sunabilmek için daha fazla stüdyo ve diğer yayıncıları kendi gruplarında topladıkça, meta veriye olan ilgi 2020'lerin başında video oyun endüstrisinde çok sayıda büyük satın alma işlemine yol açmıştı. ebeveynin metaverse versiyonu, tekliflerini çeşitlendiriyor ve oyun platformlarının geleneksel sistemlerden uzaklaştığı geleceklere hazırlanıyor. Tencent Holdings , 2010'lardan bu yana, Riot Games'in tam mülkiyeti ve Epic Games'in azınlık mülkiyeti dahil olmak üzere çok sayıda video oyunu geliştiricisinde hisse kazandı . Epic Games, Tencent'in yatırımını ve daha fazla finansmanını, 2020'lerde Unreal Engine'i kullanarak metaverse sürümünü oluşturma hedefinin bir parçası olarak çok sayıda ek video oyunu geliştiricisi ve ara katman yazılımı geliştiricisi elde etmek için kullandı . Embracer Group ayrıca, Gearbox Software dahil portföyünü genişletmek için 2020'lere giden büyük bir dizi satın alma başlattı . 2020'lerde meta veri tabanını destekleyen diğer büyük satın almalar arasında Take-Two Interactive'in mobil oyun yayıncısı Zynga'yı satın alması , Sony Interactive Entertainment'ın canlı hizmet oyunlarını desteklemek için geliştirici Bungie'yi satın alması ve Microsoft'un ZeniMax Media'yı ( Bethesda Softworks dahil ) satın alması yer alıyor. ve Activision-Blizzard .

Ayrıca bakınız

Referanslar

daha fazla okuma

Dış bağlantılar