HeroQuest (rol yapma oyunu) - HeroQuest (role-playing game)

Kahraman Görevi
ISS2001 HeroQuest 2 RPG kuralları 2009.jpg'yi kapsar
HeroQuest 2. baskı, 2009, Jon Hodgson
tarafından kapak .
Tarafından dizayn edilmiştir Robin D. Kanunlar
Tarafından yayınlandı
Yayın tarihi
Türler Evrensel
Sistemler anlatı

HeroQuest ,2000yılında Issaries, Inc. tarafından Hero Wars olarak yayınlanan Robin D. Laws tarafından yazılmışbir rol yapma oyunudur . Kökleri Greg Stafford'un fantastik dünyası Glorantha'ya dayanır , ancak genel bir sistem olarak tasarlanmıştır. , ancak belirli bir türe bağlı değil.

Oyunun mekaniği hızlı çözünürlüğe odaklanmıştır; Yarışmalar , her biri oyuncular ve/veya anlatıcı tarafından seçilen bir karakter yeteneğine bağlı olan yirmi yüzlü iki zarın sonuçları karşılaştırılarak çözülür. Kalıp rulosundan sonra, katılımcılar sonucu hikaye terimleriyle yorumlamak için birlikte çalışırlar.

2020 yılında Ay Tasarım satılan HeroQuest için markayı Hasbro rebranding, HeroQuest olarak QuestWorlds .

oyun sistemi

HeroQuest dramatik sunum ve hikaye anlatımı tekniklerine odaklanır:

Kim Zenginleşir?

Tüm rol yapma oyunlarının belirli oyuncu beceri setlerini desteklediği kaçınılmaz bir gerçektir. Bazı oyunların ezberlemeyi, matematik içgüdüsünü ve en faydalı süper güçler için birden fazla kural kitabını tarama isteğini ödüllendirdiği durumlarda, HeroQuest yaratıcı doğaçlama, sözlü keskinlik ve popüler kurgu tekniklerine ve klişelerine aşinalık için ölçekler verir.

—  Giriş, HeroQuest Temel Kuralları

Sistem, yetenekler ve anahtar kelimeler üzerine inşa edilmiştir. Anahtar kelime, meslek, vatan veya kültür gibi çeşitli yetenekleri özetlemek için kullanılan geniş bir terimdir.

Karakter oluşturma

Bir karakter yaratmanın üç ana yöntemi vardır: düzyazı, liste veya "kullandıkça".

Düzyazı yönteminde oyuncu, karakteri toplam 100 kelime için birkaç cümleyle anlatır. Oyuncu daha sonra karakter yetenekleri olarak kullanılmak üzere açıklamadan kelimeleri ve cümleleri seçer. Oyun ayarına bağlı olarak, açıklama bir karakterin mesleğini, anavatanını ve diğer bağlantılarını belirtmek için anahtar kelimeler içerebilir; anahtar kelimeler belirli yetenekleri ima etmek için kullanılabilir.

Liste yönteminde, oyuncu ayara uygun olarak bir veya daha fazla anahtar kelime seçerek başlar ve ardından on adede kadar ek yetenek ve üç adede kadar kusur seçer .

Kullandıkça yönteminde bir oyuncu, karakter kavramını belirtir ve oyun sırasında, karakterinin bileceğini düşündükleri şeylere dayanarak anahtar kelimeleri ve yetenekleri tanımlar.

Anahtar kelimeler ve yetenekler

Karakterler, yeteneklerinin bir listesiyle tanımlanır. Anahtar kelimeler, basitlik için yeteneklerin birlikte gruplandırılmasına izin veren isteğe bağlı bir kuraldır. Örneğin, bir karakter, mesleğini temsil eden bir anahtar kelimeye sahip olabilir ve bunun, o mesleğe ilişkin tüm yetenekleri içerdiği varsayılır. Diğer anahtar kelimeler karakterin arka plan kültürünü, anavatanını veya büyü geleneğini kapsayabilir.

Karakterin problemleri çözmek için bu yeteneği kullanmada ne kadar iyi olduğunu göstermek için yeteneklere 1 ile 20 arasında bir seviye verilir. Anahtar kelime derecelendirmeleri, o anahtar kelimedeki tüm yetenekleri kapsar. Örneğin, savaşçı reytingi 17 olan bir karakterin o seviyede kılıç dövüşü yapabilmesi makul bir şekilde beklenebilir. Bununla birlikte, karakterler yeteneklere puan eklenerek daha fazla tanımlanır ve varsayılan seviyeleri başlangıç ​​noktalarının üzerine yükseltebilir. Bir savaşçı kılıç dövüşünde çok iyiyse, o yetenek yükselirdi. Bir yetenek 20'nin üzerine çıkarıldığında, karakter bir ustalık seviyesi kazanır (oyun mekaniği bölümüne bakın).

Diğer rol yapma oyunlarıyla karşılaştırıldığında, HeroQuest'in yetenek kullanımındaki temel farklardan biri, becerilerin ve yeteneklerin tanımlanmasıyla sınırlı olmaması, aynı zamanda uzmanlık alanlarını, ilişkileri, kişilik özelliklerini, sihir büyülerini, teknolojik implantları, süper güçleri tanımlayabilmeleridir. ve oynanan oyunun türüne bağlı olarak eşyalar. Her biri diğerlerine eşittir. 17'de kılıç dövüşü, 17'de öfkeli kadar yeteneklidir. Her ikisi de, karakterin öfkeli olması koşuluyla bir kılıç dövüşünü kazanmak için kullanılabilir. Bu nedenle, bir karakterin kişiliği ve ilişkileri, yetenekleri kadar önemlidir. Yetenekler de birbirini artırabilir. Yukarıdaki örnekte, daha iyi bir hedef sayısı vererek, kılıç dövüşü 17 ve kızgın 17 birlikte kullanılabilir. Oyunda bu, oyuncuların karakterlerinin yeteneklerine uygun hedefler peşinde koşarken, son derece yetenekli olabilecekleri ve bu yapı taşlarından bazılarını görmezden gelmekten ziyade başarı görme olasılıklarının daha yüksek olduğu anlamına gelir.

Ekipman, takipçiler ve büyü gibi birkaç yetenek türü daha vardır. Her şey aynı sistem kullanılarak tanımlanır. Bu temel kavramların uyarlanabilirliği ve genişletilebilirliği, sistemin takipçileri arasında diğer ortamlarda ve türlerde kullanım için popüler olmasına yardımcı oldu.

oyun mekaniği

Çözünürlük mekaniği, bir çift yirmi taraflı zar etrafında inşa edilmiştir. Bir zar karakterin yeteneği için atılır, diğeri direnç için, anlatıcı tarafından seçilen bir puan. Bu, destekleyici (oyuncu olmayan) bir karakterin bir yeteneği veya kişisel olmayan bir engelin veya bir doğa gücünün direnç puanı olabilir.

HeroQuest'te oyuncular atılan sayıları karşılaştırmaz, bunun yerine ima edilen sonuçları karşılaştırır. Sonuçlar, beceriksizden başarısızlığa ve başarıdan kritik dereceye kadar sıralanır. Zar atma yetenek puanını geçmezse, 1 kritik bir başarıyı gösteren bir başarı olarak puanlanır. Zarfın yuvarlanması yetenek puanını aşarsa, sonuç bir başarısızlıktır, 20 ise bir fumble (kritik başarısızlık) anlamına gelir.

İki sonuç daha sonra zafer (veya yenilgi) seviyesini belirlemek için karşılaştırılır :

  • Tamamlandı – sonuçlar 3 düzeyde farklılık gösterir (örneğin, Kritik ve Fumble)
  • Majör – 2 seviye (örneğin, Başarıya Karşı Fumble veya Kritike Karşı Başarısızlık)
  • Minör – 1 seviye (örn. Başarıya Karşı Başarısızlık)
  • Marjinal Zafer veya beraberlik (Sonuçlar eşit olduğunda, alt kalıp atışı kazanır)

Oyunun anlatıcı felsefesine uygun olarak, kuralların en son versiyonu ( Heroquest Core Rules , 2009), anlatıcı tarafından sunulan dirençlerin genellikle karşılaşılacak zorluğun herhangi bir nesnel değerlendirmesine dayalı olarak seçilmemesi gerektiğini önermektedir. daha ziyade hikayenin dramatik gereksinimlerini yansıtır. Bunun bir yan etkisi, yayınlanan senaryoların çoğunun oyuncu olmayan karakterlere veya diğer engellere karşıt istatistikler içermemesi, bunun yerine anlatıcının uygun dramatik etkiyi sağlayan zorluk seviyesini seçmesini gerektirmesidir.

Çoğu engel, yalnızca bir kalıp rulosu gerektiren basit bir yarışma ile ele alınır. Hikayenin doruk noktası olan son sahnesi gibi önemli olaylar, hangi tarafın önde hangi tarafın geride olduğu bir puan tutularak birkaç basit yarışmanın yürütüldüğü genişletilmiş yarışmalar olarak yürütülebilir.

değiştiriciler

Anlatıcılar, incinmiş veya bozulmuş karakterler, birden fazla rakibin üstesinden gelen karakterler veya belirli bir yarışmada özel veya uygun olmayan yeteneklerin kullanımı gibi belirli durumsal faktörleri yansıtmak için hedef puanlara değiştiriciler (bonuslar veya cezalar) uygulayabilir.

Oyuncular, ana yeteneklerini artırmak için diğer yetenekleri kullanarak veya diğer karakterlerin onlara bir tür yardım vermesini sağlayarak hedef puanlarına güçlendirmeler (bonuslar) uygulayabilir.

Ustalıklar

Bir yetenek 20'yi aştığında, bir rün (ш) ile belirtilen bir ustalık seviyesi kazanır ve ardından 1'e düşer. Yani 21 yerine karakterin 1ш olur. Bu döngü tekrarlanır, bu nedenle 20h'den sonra, iki ustalık anlamına gelen 1ш2 alır. İlk baskı kitap, 12 ustalığa (ш12) kadar bazı tanrısal güçleri listeler, çünkü bu sistem, büyük bir ek zar yükü veya karmaşık matematik yükü olmadan sınırsız ölçeklendirmeye izin verir.

Bir yarışmada ustalıklar önce birbirini götürür. Bu nedenle 4ш ve 12ш arasındaki bir çatışma, 12ш2'ye karşı 4ш2 veya 12ш3'e karşı 4ш3 ile mekanik olarak aynıdır, çünkü ikisi de 12'ye karşı 4'e karar verir.

12ш'ye karşı 4ш2 gibi ustalıklar farklı olduğunda, kalanlar daha yüksek ustalığa sahip karaktere bir avantaj sağlar. Rakip üzerinde sahip olunan her ustalık için, zar atmalarının sonucunu bir adım iyileştirebilirler ('çarpma'). (örneğin, bir başarısızlık başarıya dönüşür veya bir başarı kritik hale gelir).

Daha yüksek ustalığa sahip olan taraf kritik seviyeye ulaşırsa ve hala yedek ustalıkları varsa, ekstra ustalıkları her ek ustalık için rakibin sonucunu bir adım azaltmak (veya 'düşürmek') için kullanırlar.

Kahraman Puanları

Başarılı maceraların sonunda Kahraman Puanları verilir. Kahraman Puanları, yetenek seviyelerini geliştirmek için kullanılabilir veya Ustalıklarda olduğu gibi yedekte tutulabilir ve yarışma sonuçlarını çarpmak için kullanılabilir. Ustalıklar otomatik olarak uygulanır, Kahraman puanları oyuncunun bilinçli bir kararıdır.

Sonuçları hızlandırmak için Kahraman Puanlarının kullanılması, kurgusal kahramanların sıradan insanlar için mevcut olmayan rezervleri toplama, zor bir durumu kendi lehlerine çevirme yeteneğini temsil eder.

Tarih

Ne zaman Greg Stafford öğrendik Robin Yasalar hayranıydı Glorantha ayarı, Stafford ayarı için yeni bir oyun yaratmak için Yasalarını yaklaştı. 1998 yılına gelindiğinde, RPG Glorantha: The Game adı kullanılarak geliştiriliyordu ve Stafford, onu Chaosium'da personel ve arkadaşlarla birlikte test etti . Orijinal Glorantha set oyunu RuneQuest'in aksine , bu yeni oyun, bu oyunların ana savunucularından biri tarafından tasarlanan bir hikaye anlatma oyunuydu.

Yıl ortasına kadar yeni oyun Kahraman Savaşları olarak biliniyordu . Stafford, 20 yıldır Glorantha irfanının bir parçası olan evrendeki bir dönemden sonra HeroQuest adını vermek istemişti , ancak Milton Bradley Şirketi onu alakasız bir masa oyunu için kullanmıştı . Laws'ın yeni oyununun ilk kez Mayıs 1998'de Glorantha-Con VII'de halka gösterilmesi planlanıyordu. Son anda Stafford, etkinlik için sözleşmeyi ve yeni Gloranthan oyununun halka açıklanması olduğu gerçeğini vurgulayacak bazı tişörtler yaratmaya karar verdi. Shannon Appelcline, "o sırada Chaosium'da çalışıyordu ve 'Hero Wars: The Initiation' yazan gömlekleri yapan bendim. çok fazla dikkat etmeden basit bir yazı tipinde kelimeler [...] T-shirt için logoyu hazırladığımda, siyah gömleğin üzerinde çok görünür olacağını düşünerek parlak turuncu renkte bastım. [... ] Gelecek yıllarda Kahraman Savaşları kitaplarında parlak turuncu renge kadar kullanılacak logoyu tasarlayacağımı hiç düşünmemiştim .".

Hero Wars , Issaries tarafından piyasaya sürülen ve roman boyutunda ticari bir ciltsiz kitap olarak yayınlanan ilk tamamen profesyonel ürün oldu. Wizard's Attic'ten Eric Rowe , çizgi bu şekilde yayınlanırsa Hero Wars'ın kitapçılarda daha iyi satacağına inanıyordu , bu yüzden Issaries formatı kullanmaya karar verdi. Bununla birlikte, Kahraman Savaşları hiçbir zaman kitlesel pazara girmedi ve ticari ciltsiz kitap olarak yayınlama kararı, düzeni kısıtlayan ve kitapların çok basit görünmesini sağlayan daha küçük bir formatla sonuçlandı ve ayrıca çoğu oyun mağazası teşhirine pek uymadı. Issaries 2000'den 2002'ye kadar yarım düzine Hero Wars kitabı yayınladı. Kitapların çoğu – Thunder Rebels (2000), Storm Tribe (2001), Barbarian Adventures (2001) ve Orlanth is Dead! (2002) – Sartarites'e odaklandı. 2003 yılında, Issaries temel kitap tükendiğinde, Kahraman Savaşları kurallarını yeni bir baskıda revize etmeye karar verdiler . Kural kitabı daha standart bir boyutta yeniden biçimlendirildi ve Milton Bradley ticari markasının süresi geçtiği için Stafford, oyunun ikinci baskısını ilk başta istediği HeroQuest adıyla yayınlamayı başardı .

Orijinal tasarımcı Laws tarafından revize edilen HeroQuest'in ikinci baskısı, 2009 yılında Moon Design Publications tarafından lisans altında , çoğunlukla ayar içermeyen bir sürüm olarak yayınlandı. 2013'te Issaries, HeroQuest ticari markasını, 2015'te HeroQuest Glorantha'yı yayınlayarak oyun dünyasını daha eksiksiz bir şekilde entegre eden Moon Design'a sattı . Ertesi yıl Ay Tasarım, bir kontrol ilgi oldu Chaosium sonradan iki Glorantha tabanlı yayınlanan HeroQuest 2016 yılında takviyeleri ve 2017 2020 ücretsiz sürümü ile büyük değişiklikler işaretlenmiş SRD başlıklı HeroQuest arasında QuestWorlds SRD , Ay Tasarım satan HeroQuest marka Hasbro için ve rebranding HeroQuest için RPG QuestWorlds .

Diğer Oyunlar

HeroQuest sistemini lisanslayan diğer iki oyun :

  • Galeotti, Mark (2006). Efsanevi Rusya: ateş kuşunun ülkesinde kahramanlık ve macera . İngiltere: Firebird Productions. ISBN'si 978-0955322402.
  • Yeşil, Charles (2010). İsimsiz Sokaklar, doğaüstü bir kara oyun . İngiltere: Aleftar Oyunları. ISBN'si 978-0857440105.

Referanslar