Video oyun bağımlılığı - Video game addiction

  (Yönlendirildi Oyun bozukluğu )

Video oyun bağımlılığı
Diğer isimler Gaming bozukluk, internet oyun bozukluğu, sorunlu çevrimiçi oyun
Android TV oyunu controller.jpg
belirtiler Depresyon , sosyal çekilme , oyun video oyunları zamanın çok uzun süreler boyunca
Komplikasyonlar Duygudurum bozuklukları , depresyon , sosyal fobi, somatizasyon , uyku bozuklukları
Risk faktörleri Önceden var olan zihinsel bozukluk ( DEHB , OKB , depresyon , sosyal fobi), kişilik özellikleri ( nörotizm , dürtüsellik , saldırganlık), genç insanlar, adamlar
Sıklık video oyunları oynamak olanların% 1-3

Video oyun bağımlılığı olarak da bilinen, oyun bozukluğu veya internet oyun bozukluğu , genellikle problemli video oyunları kompulsif kullanımı olarak tanımlandığını bir zaman uzun süreli bir süre içinde çeşitli yaşam alanlarındaki işlevine bireyin yeteneğini önemli bozukluğu ile sonuçlanır. Bu ve ilişkili kavramlar çeşitli disiplinlerde uzmanlar arasında hatırı sayılır araştırma, tartışma ve tartışma konusu olmuştur ve tıbbi, bilimsel ve oyun toplulukları içinde tartışmalara yol açtı. Bu tür rahatsızlıklar teşhis edilebilir olduğunda günlük sorumluluklarını yerine getiren veya olumsuz sonuçlarını düşünmeden başka ilgi peşinde pahasına faaliyetlerini oyun bireysel bir bağlanmaktadır.

Dünya Sağlık Örgütü onun 11. revizyonunda bozukluğu oyun dahil Hastalıkların Uluslararası İstatistiki Sınıflaması . Amerikan Psikiyatri Birliği (APA), Internet oyun bozukluğu dahil edilmesi için yeterli kanıt yoktur belirten ederken Mental Bozuklukların Tanısal ve Manuel İstatistiki ayrıca çalışmanın o layık kabul 2013'te,.

Tanı etrafında Tartışma bozukluğu ayrı bir klinik tablodur veya psikiyatrik bozuklukların altında yatan bir tezahürü olup olmadığını içerir. Araştırma kanıta dayalı öneriler geliştirmede zorluklara yol açan evrensel standardize veya kararlaştırılan tanımlarla, bakış açıları çeşitli soru yaklaşmıştır.

Tanım ve tanı

Raporunda, için Bilim ve Kamu Sağlığı Konseyi American Medical Association (AMA) gerekçe "oyun aşırı kullanımı" tanımlamak için bu iki saatlik Gün başına sınırını kullanılan Amerikan Akademisi Pediatri en fazla bir iki ila kılavuz "ekranı zaman" günde saat. Ancak, ESA belge iki saatlik Gün başına veri içermiyor Konseyi raporunda gösterdi.

Amerikan Psikiyatri Birliği

İken Amerikan Psikiyatri Birliği (APA) bir "daha fazla çalışma gerektiren durum" olarak kanıt mevcut, organizasyon dahil video oyun bağımlılığı ışığında, bir bozukluk olarak video oyun bağımlılığını tanımıyor Mental Bozuklukların Tanısal ve İstatistiksel El Kitabı internet oyun gibi bozukluk. Video oyun bağımlılığı internet oyun bağımlılığı daha geniş bir kavramdır, ancak çoğu video oyun bağımlılığı internette oyun oynamak ile ilişkilidir. APA Khan gibi, video oyunu bağımlılığı etkileri (veya semptomlar) diğer önerilen benzer olabilir anlaşılacağı psikolojik bağımlılık . Video oyun bağımlılığı bir olabilir dürtü kontrol bozukluğu benzer, kumar kompulsif İnternet Oyun Bozukluğu bir hastalık olarak öne sürülmüştür neden APA açıklıyor:

Bu karar, bu durumun çalışmaların büyük bir sayıda ve sonuçları şiddetine dayanıyordu. ... Çünkü ayırt edici özellikleri ve özellikle de oyun ile ilişkili klinik olarak önemli sorunlardan artan risklerin, Çalışma Grubu DSM-5 Bölüm 3'te sadece internet oyun bozukluğu dahil edilmesini tavsiye etmiştir.

Video oyunları aşırı kullanımı bir kısmını veya tamamını olabilecek belirtilerin arasında uyuşturucu bağımlılığı ya da önerilen diğer psikolojik bağımlılık. Bazı oyuncular daha da geniş hayatlarında daha oyununda etkileşimleri ile ilgili olur. Oyuncular sonuçlanan uyku düzenini bozabilir, günde kaç saat, ihmal kişisel hijyen, kazanç veya kaybetmek önemli ağırlık oynayabilir uyku yoksunluğu onlar video oyunları oynayarak geçirdikleri ne kadar zaman, iş yerinde oyun, arkadaşlarından önlemek telefon aramaları veya yalan.

APA önerilen Internet Oyun Bozukluğu karakterizasyonu için dokuz kriterleri geliştirmiştir:

  1. Ön işgal. Eğer bir sonraki oynamak varken oynarken veya planlama olmasınız da oyunlar hakkında zaman düşünme harcamak mı?
  2. Para çekme. Oynamak mümkün olduğunda ya da durdurma oyun azaltmak çalışırken, öfkeli endişeli veya üzgün huzursuz sinirli Moody, hissetmek veya musunuz?
  3. Hoşgörü. Eğer zamanında artan miktarlarda oynamak daha heyecanlı oyun oynamak veya almak için kullanılan heyecan aynı miktarda almak için daha güçlü donanım kullanma ihtiyacı hissediyor musunuz?
  4. / Durdurma azaltın. Eğer daha az oynamaları gerektiğini hissediyorum, ama oyun oynarken harcadığınız süreyi kesim arkasına edemiyoruz musunuz?
  5. diğer faaliyetleri vazgeçin. Eğer ilgi kaybetmek veya son oyun diğer eğlence etkinlikleri katılımı azaltmak musunuz?
  6. sorunlara rağmen devam edin. Eğer olumsuz sonuçlarının farkında olmasına rağmen böyle çok fazla para harcama, geç okul / work olma, yeterince uyku almak başkalarıyla argümanları olan veya önemli görevlerini ihmal değil, oyun oynamak devam ediyor mu?
  7. Aldatmak / örtbas. ne kadar oyun hakkında aile, arkadaşlar ya da başkalarına yalan, ya da ne kadar oyun bilerek ailenizi veya arkadaşlarınızı tutmaya çalışır mı?
  8. olumsuz ruh halleri Escape. Eğer oyunu kaçmak veya kişisel sorunları unutun veya böyle suçluluk, anksiyete, çaresizlik ya da depresyon gibi rahatsız duyguları rahatlatmak için mi?
  9. Risk / ilişkiler / fırsatlar kaybetmek. Eğer riske ya çünkü oyun anlamlı ilişkiler veya iş, eğitim veya kariyer fırsatları kaybetmek musunuz?

Bağımlılık ölçümü için en sık kullanılan araçlardan biri, PVP Anketi ( Sorun Video Oyunu Oynama Anketi ) değil, bir tanı aracı olarak, bir nicel ölçü olarak sunuldu. Griffiths göre, "bütün bağımlılıklar (kimyasal veya davranışsal olsun) sabit ödüller ve takviye konusunda esasen vardır". Çıkıntı, duygudurum değişikliği, tolerans, yoksunluk, çakışma ve nüksü O, bağımlılık altı bileşeni olduğunu önermektedir. Ama teşhis İnternet Oyun Bozukluğu APA-nın dokuz kriter diğer çalışmalarda önerilen sekiz farklı teşhis / ölçme araçları çıkış noktası alarak yapılmıştır. Böylece, APA-nın kriterleri İnternet Oyun Bozukluğu teşhisi bilimsel çalışmaları yoğunlaştırmak çalışırlar.

DSM-5

2013 Mayıs ayında, DSM-5 tam hakiki ruh sağlığı sorunu olarak kabul edilmeden önce daha fazla çalışma izin veren bir koşul olarak ilk kez "İnternet oyun bozukluğu" (IGD) için dahil. Bu nedenle, APA göre, IGD gayri resmi ve gayri tanınan potansiyel ruh sağlığı problemi olmaya devam etmektedir.

Dünya Sağlık Örgütü

Dünya Sağlık Örgütü önermişti ve 11. revizyonunda sonradan dahil "oyun bozukluk" () Hastalıkların Uluslararası Sınıflaması tarafından onaylandı Haziran 2018 yılında piyasaya (ICD-11), Dünya Sağlık Meclisi Mayıs 2019 yılında ICD-11 kullanımı ve icra 1 Ocak 2022 tarihinde başlaması bekleniyor.

araçları eleme

İGD değerlendirmek için ilk psikometrik testti İnternet Oyun Bozukluğu Testi (IGD-20 Testi) . Bu test düzensiz oyun ve oyuncular yaşadığı semptomların derecesi kaynaklanan sorunların kapsamını değerlendirmek için tasarlanmış 20 soru bulunmaktadır. Test ilk yayınlanan dergide makale yayımlandı PLoS ONE 14 Ekim 2014 tarihinde dergi.

İnternet Oyun Bozukluğu Ölçeği-Kısa Formu (IGDS9-SF ) İGD Amerikan Psikiyatri Birliği çerçevesine göre video oyun bağımlılığını değerlendirmek için en yaygın olarak kullanılan kısa psikometrik testtir. Bu tarama aracı Çince, İngilizce, Almanca, Slovence, İtalyanca, Farsça, Polonya, Avrupa Portekiz, Güney Amerika Portekiz ve Türkçe dahil birçok dilde çevrildi. Son gözden geçirme çalışmaları IGDS9-SF sağlam ampirik ve klinik kanıtlarla hediyeler ve İGD değerlendirmek için etkili bir araç olduğunu göstermektedir.

Haziran 2019 3 günü, Dünya Sağlık Örgütü tarafından tanımlanan Oyun Bozukluğu dünyanın ilk tarama aracı yayınlanan dergide makale yayımlandı Ruh Sağlığı ve Bağımlılık International Journal . Oyun Bozukluğu Testi (GDT) Aşağıdaki talimatlar ve dört soruyu içerir:

Talimatlar : Aşağıdaki soruları geçtiğimiz yıl (yani son 12 ay) boyunca oyun aktiviteleri hakkında bulunmaktadır. Burada, aktiviteyi oyun bir bilgisayar / dizüstü bilgisayardan veya bir oyun konsolu veya (örn, cep telefonu, tablet,) cihazın başka türlü çevrimdışı hem online ve / veya gelen ya çalındığını herhangi bir oyun ilgili etkinlikleri anlamına gelir.

Aşağıdaki sorunlar bugüne kadar son on iki ayda ortalama oluştu ne sıklıkta belirtin.

Aşağıdaki seçenekleri kullanarak dört soruları yanıtlayın:

Asla Seyrek Ara sıra Sıklıkla Çok sık
1. Benim oyun aktivitesini kontrol eden sıkıntılar oldu.
2. Ben diğer yaşam ilgi ve günlük aktiviteler üzerinde oyun giderek daha fazla öncelik verdik.
3. Ben olumsuz sonuçları gerçekleşmelerine rağmen oyun devam etmiştir.
nedeniyle benim oyun davranışının ciddiyetine hayatında 4. Ben yaşamış önemli sorunlar (örneğin, kişisel, aile, sosyal, eğitim, mesleki).

Çalışmanın yazarlara göre, GDT disordered oyun semptomların bir oyuncunun genel derecesini gösteren bir toplam puanı sağlar. Toplam skorları GDT dört unsurlara verilen ve yüksek skorlar oyun bozukluğu daha yüksek bir derece göstergesi olmak üzere 20 puan arasında bir maksimum minimum 4 arasında olabilir tüm yanıtlar toplanmasıyla elde edilebilir. çevirir getiren ': Genellikle 4' veya 'Çok sık 5' non bozuklukarının oyuncular kaynaklanan bir oyunculara ayırt etmek için, araştırmacılar gibi hesap cevapları dikkate alınarak her GDT öğeleri ile değerlendirilen katılımcılar dört tanı kriterlerini kabul varsa kontrol etmelidir kriter sorumluluk kabul.

Risk faktörleri

Bağımlılık.Y oynama MMORPGs normal çalışma değil ise, olumsuz etkilerle ilişkilidir.

Genç insanlar ve erkekler sırasıyla yaşlılar ve kadınlar daha oyun bozukluğu yaşamaya olasılığı daha yüksektir. Ergenler yetişkinlere göre zamanla sürdürülmesi video oyun bozukluğunun daha yüksek risk altındadır. 34 yargı üzerinde uluslararası bir meta-analiz çoğu Asya'da etkisi, Avrupa ve Afrika'da daha az, ve Kuzey Amerika'da boş ve ayrıca bulgu ile, küçük olarak cinsiyetin etkisi büyüklüğünü sayısal ekonomik faktörlere, internet kullanılabilirlik, sosyal normlar ve addiction- ilgili sağlık faktörleri cinsiyetler arasındaki video oyunu bağımlılığı daha az farklılıkları olan kişi başına daha büyük bir GSYİH ile uluslarla, cinsiyet etkisine aracılık.

Eşlik eden psikiyatrik bozukluklar risk faktörleri ve sonuçları hem görevi görür. Nitekim, video oyun bağımlılığı ve anksiyete, depresyon, ADHD, sosyal fobi ve kötü psiko-sosyal destek arasında güçlü bir ilişki vardır. DEHB ve dürtüsellik ve davranış problemleri olarak onun belirtileri, ayrıca video oyun bozukluğu geliştirme riski artar. İnternet oyun bozukluğu ile güçlü bir ilişki vardır, ancak , obsesif-kompulsif bozukluk , spesifik değildir ve internet oyun bozukluğu bu internet oyun bozukluğu daha kompulsivite daha Dürtüsellikle özelliği gösterir, hem fenomenolojik ve nörobiyolojik tat vardır. Ailesel faktörler tam olarak anlaşılamamıştır ancak önemli bir rol oynadığı görülmektedir.

Böyle yüksek nevrotizm, yüksek dürtüsellik ve yüksek saldırganlık gibi bazı kişilik özellikleri, sürekli internet oyun bozukluğunun önemli bulguları olduğunu ve kişilik özellikleri kombinasyonu bozukluğu temini, bakım ve gelişiminde çok önemli bir rol oynamaktadır.

mekanizmalar

Bir tuş takımı Mobil cihazlarda video oyunu

sorunlu çevrimiçi oyun kullanımına 1980'lerden beri çok araştırma olmasına rağmen, mekanizmalar iyi nedeniyle çalışmalarda kullanılan tutarsız tanımlara, anlaşılamamıştır.

Video oyun yapısı

Bazı teoriler odaklanmak tahmin yerleşik gibi video oyunları, ödül sistemleri zorlama döngüler , onların potansiyel olarak bağımlılık yapısını açıklamak için. Böyle ödüllerin beklenti bültenleri bir nörolojik reaksiyonu oluşturabilir dopamin ödül elde edildiğinde, kişi keyifli bir duygu olarak hatırlar böylece, vücuda. Bu her ne kadar aynı büyüklükte ve bazı farklılıklarla, madde kötüye kullanımı ve kumar bozukluğu gibi diğer davranış bağımlılık nörolojik reaksiyona benzer olduğu bulunmuştur.

onlar "her gün tüm gün çalınabilir." Çünkü Mark Griffiths çevrimiçi video oyunları bağımlılık potansiyeli olan başka bir neden olduğunu önerdi Aslında orada oyuna sonu bazıları için ödüllendirici hissedebilir ve dolayısıyla oyuncuların daha da oyunda başlattık.

Beyindeki Bağımlılığı devreleri

Uzun süreli internet video oyun oynama ödül, dürtü kontrolü ve duyusal-motor koordinasyon sorumlu beyin bölgelerini etkiler. Yapısal muhtemelen ödüller değişikliklerin sonucu olarak, ventral striatum hacmindeki değişiklikler göstermiştir analizleri ve video oyunu bağımlıları hatalı inhibitör kontrolü ve ödül mekanizmalarına vardı. Video oyun oynama dopamin uyuşturucu olduğu büyüklük bakımından benzer salımı ve uyuşturucu bağımlıları için ilaç resimlere benzer fotografların aktive olur beyin bölgelerini oyun sunumu ile ilişkilidir. Beyin bağlantı değişiklikleri izlemek için fMRI kullanılan tedavi çalışmalarının istek ile ilişkili bölgeler aktivitesinde bir azalma saptanmıştır. video oyun ve internet bağımlılığı dopaminerjik ödül sisteminin duyarlılığını azaltmak gibi video oyun bağımlılığı, uyuşturucu bağımlılığı altında yatan benzer nöral mekanizmalar tarafından desteklenen olabileceğini deliller olmasına rağmen, o kadar, bu bağımlılığı madde bağımlılığı denk olduğunu sonucuna için henüz erken olduğunu araştırma erken aşamalarında olduğunu. Reaktif ve yansıtıcı ödül sistemleri arasındaki dengesizliğin ile karakterize dijital teknoloji bağımlılık ikili işleme modelinin kanıt yoktur. Diğer çalışmalar belirsiz durumlarda artan bu tür riskli durumlar gibi belirli bağlamlarda, karar vermede zorluk değil gösterilen ve bir kısa vadeli ödüller için tercihini arttı. internet oyun bozukluğu üzerinde görüntüleme çalışmaların sayısı artıyor olsa da, özellikle psikometrik değerlendirmelerin tutarsızlık içinde, çeşitli metodolojik eksiklikleri vardır. sadece tek bir çalışma daha sonra inhibisyon açısından fark görülmemiştir fonksiyonel kontrolü dahil Dahası, azaltılmış inhibisyonu üzerindeki sonuçlar, yönetilir edilmelidir.

Araştırmanın bir meta-analitik yorumu kanıt video oyunu bağımlılığı yerine onları neden olmak yerine, diğer ruh sağlığı sorunları ortaya çıkar anlaşılacağı sonucuna vardı. Böylece video oyun bağımlılığı benzersiz tanı düşünülmelidir olup olmadığı belirsizdir.

yönetim

Video oyun bağımlılığı üzerine endişe büyüdükçe, psikofarmakoloji, psikoterapi, on iki adım programları ve gelişmekte olan tedavi geliştirmeleri devam kullanımının kullanımı bu bozukluğun tedavisi için önerilmiştir. Ampirik çalışmalar gerçekten bu internet oyun bozukluğu zararlı sağlıkla ilgili sonuçlarla ilişkilidir göstermektedir. Ancak potansiyel tedavilerin klinik denemeler gösterileri oyun bozukluğu ve depresif belirtiler ancak toplam zaman geçirdi azaltmak için etkinlik bilişsel-davranışçı terapiler haricinde düşük kaliteli kalır. Bilişsel-davranışçı terapi farmakolojik tedaviye tercih olduğunu bilimsel bir görüş birliği olsa da, bunun nedeni metodolojik tutarsızlıklar ve takip yetersizliği olan faydaları ve verimlilik konusunda kesin açıklama yapmak zordur. etkili tedaviler iyi kurulmuş değil beri, video oyun bozukluğunun önlenmesi çok önemlidir. Bazı kanıtlar doğal olarak geri alabilirsiniz internet oyun bozukluğu etkilenen insanların% 50'ye o kadar sürmektedir.

Böyle Güney Kore, Çin, Hollanda, Kanada ve ABD gibi bazı ülkeler, açılış tedavi merkezleri tarafından video oyun bağımlılığı algılanan tehdide yanıt verdiler.

Çin

Çin 2008 yılında Çin hükümeti bu tedavi etmek için çeşitli klinikleri çalışır klinik tedavi "internet bağımlılığı" ilk ülke kim aşırı kullanım online oyunlar , sohbet ve web sörf . Tedavi ebeveynleri veya hükümet yetkilileri tarafından görevlisi katıldı zorunda kalmıştır çoğu hastalar için de dahil olmak üzere ağrının çeşitli formlarını içerir şok terapisi . Ağustos 2009'da Deng Sanshan bildirildi video oyunu ve Web bağımlılığı için bir ıslah tesisinde dövülerek öldürüldü. Çin'de bağımlılığı "temel eğitim" çoğu aslında extralegal militaristically yönetilen merkezleri vardır, ancak bunların uygulamaları üzerinde tartışmalara büyüyen rağmen popüler kalmıştır.

2019 yılında, Çin belli saatler arasında oynarken küçükleri yasaklayan bir çıkma yasağı ayarlayın.

Hollanda

Haziran 2006'da, Smith ve Jones kliniği Amsterdam şimdi gitti -ki kompulsif oyuncular için bir yerleşim tedavi programı sunan Avrupa'da ilk arıtma tesisi iflas-oldu. Keith Bakker , kurucusu ve klinikte eski başkanı kompulsif bilgisayar oyunlarında tedavi görmek istemektedir gençlerin% 90'ı bağımlısı olmadığını belirtmiştir.

Kanada

Bir Bilgisayar Bağımlılığı Hizmetleri merkezinde Richmond , British Columbia, aşırı oyun bir gençlik danışmanının dava yükünün% 80'ini oluşturuyor.

Birleşik Krallık

2018 yılında Ulusal Sağlık Servisi başlangıçta oyun bozukluğu üzerinde durulacak Orta ve Kuzey Batı Londra NHS vakıf güven tarafından işletilen bir tedavi merkezi, açmak için planlarını açıkladı, ancak diğer internet tabanlı bağımlılığı kapsayacak şekilde genişletilmesi planlandı. Uzman tedavi merkezi ergen ve video oyunları bağımlısı 13-25 yaş arası gençlere tedavisi için 2019 yılında açıldı.

Çıktıları

Akıl sağlığı

İnternet oyun bozukluğu yetişkin ve daha ergenlere göre daha etkilenen genç yetişkinler ile artan anksiyete, sosyal fobi ve depresyon ile ilişkilidir.

Fiziksel sağlık

En sık fiziksel sağlıkla ilgili sonuç gibi fiziksel işleyişinde değişiklikler şunlardır somatizasyon ve uyku bozuklukları. Ön kanıtlar bu internet oyun bozukluğu önermek ve uyarılmış Sedanterlik ilişki nedensel olmadığı halde, fiziksel egzersiz eksikliği katkıda bulunabilir.

epidemioloji

0.7 den% 27.5% dünya çapında veya 26,8% dünya çapında% 1.0 ve Çin'de% 3.5 ila 17% ve internet oyun bozukluğu aralığı prevalansı coğrafi bölge yapımı ile, kadınlara göre erkeklerde ve daha genç yaşlı insanlar arasında daha yüksektir az fark. video oyunları için harcanan daha uzun zaman gelecekte hastalık derecesinde kumar oynamaya eğilimi öngörür. çalışmalar ancak uzlaşma elde etmek zor bir hale getiren çeşitli metodolojiler ve tanımlarını kullanılmış ve yaygınlık geniş açıklayabilir.

Araştırma

sınıflandırmaya Tartışmalar

Patolojik kumar çalışmanın meta-analitik yorum oyuncuların 3 Yaklaşık% patolojik oyun bazı belirtilerle karşılaşabilirsiniz sonucuna varmıştır. Raporda patolojik kumar davranışları daha muhtemel ruh sağlığı sorunları ziyade ters yatan ürünü olduğunu tanımlama ve patolojik oyun ölçme ve sonucuna sahadaki sorunlara işaret ediliyor.

Barnett ve Coulson çok bağımlılık konusunda tartışma diz refleksi tepki oyunları ve oyun oyuncuların anlaşılmadan uyarılan olabilir endişeyi dile getirdi. Bu konular altında yatan ruh sağlığı sorunları görmezden, özellikle oyun yaygınlığını ve sorunlu oyun doğasını ve aşırı odak abartmaya toplum ve akademisyenleri hem yol açabilir.

Diğer bilim adamları sorunlu kumar ile sorunlu oyun belirtileri karşılaştırarak kusurlu olduğunu uyardı ve bu tür karşılaştırmalar araştırma taşıyabilirler eserler ve yapay şişirmek yaygınlık tahminleri. Örneğin, Richard Wood oyun gibi ödüllendirmektedirler diğer davranışları bağlamında içine koyduğunuzda kumar açısından sorunlu davranışlar sorunlu olarak olmayabileceğini gözlemlemiştir. Benzer şekilde, Barnett ve Coulson Var sorunlu oyun tartışmalar semptomlar, uygun değerlendirme ve sonuçların doğru anlamadan erken ileriye taşınmış uyardı.

Aksine video oyun bozukluğu bozukluğu kumar bir alt tipi olmaktan çok, araştırmacıların çoğunluğu patolojik kullanımı dahil benzer özelliklere sahip "patolojik teknoloji kullanımı" ile Dürtü kontrol bozuklukları daha geniş bir çerçevede bir parçası olmak video oyunu bağımlılığı fikrini desteklemektedir video oyunları, internet , bilgisayarlar ve diğer interaktif ortamlarının . İnternet ve video oyun bağımlılığı genellikle bozukluk ve madde kötüye kumar farklı olarak kabul edilse de, bunlar davranışsal ve nöral özellikleri dahil ortak özellikleri paylaşan belirten kanıtlar giderek artmaktadır. Gerçekten de, bağımlılığı kavramı de-medicalized olması gerektiğini Hellman vd proposing ile, davranışsal bağımlılık büyüklük içinde uyuşturucu bağımlılığı olan farklı olabilir, ancak şimdilik birkaç özelliklerini paylaşan ileri sürülmektedir.

Tam tersine, bir literatür taraması video oyunu bağımlılığı geliştikçe, çevrimiçi oyun bağımlıları bu bağımlılığı düşündüren oldukça dürtü kontrol bozukluğu daha davranışsal olabilir zaman sadece oyun değil artan miktarlarda değil, aynı zamanda hazırlanma ve oyun oturumları organize harcamak bulundu . bilişsel ve bilişüstü: işlev bozukluklarının iki ayrı tip neden olabilir internet oyun bozukluğu yönünde çıkan son kanıtlar vardır.

Bazı bilginler bu psiko-sosyal bağımlılık oyun ve ait olduğu muhtaç aralıklı takviye etrafında olabileceği öne sürüldü. Diğer bilim adamları yüzünden video oyunları için ortaya çıkabilecek sosyal bağımlılık başkalarıyla etkileşim oyuncular ve ilişkiler "çoğu gerçek yaşam ilişkileri daha oyuncular için daha önemli hale" nerede çevrimiçi olarak oluşan açıklamak.

Tartışma ve alternatif bakış açıları

Ortak zorluklar güvenilirliğini içeren metodolojisi ve geçerliliği bazı çalışmalarda sonuçların. Birçok üniversite öğrencilerinden öz anketlere dayanan ve ayrıca varsa zor uzun vadeli bir ölçekte bağımlılığı, etkisini incelemek için yapım zaman dilimlerini yoksundur. Diğer endişeler de bağımlılık tanımını ele ve nasıl zaman bağımlısı birisi için ne kadar belirlemek için uygun bir birim olup olmadığını sorgulayan, bunu ölçmek için oyun . Daria Joanna Kuss ve Mark D. Griffiths internet üzerinde mevcut bilimsel bilginin savundular oyun bağımlılığı kapsam ve karmaşıklık açısından bereketli. Bunun yerine, basit bir çerçeve ile başlayan bir süreklilik içinde internet oyun bağımlılığı yalanlar gibi tüm mevcut ve gelecekteki çalışmalar kategorize izin verecek şekilde verilmesi gerektiğini Onlar devlet etiyolojisi geliştirerek ve risk faktörleri tüm yol "tam gelişmiş" bağımlılığı ve dallanmalar ve potansiyel tedavi ile biten. Ağır bazı davranışları maddeleri veya angajman kullanımını belirtmektedir Ek olarak, bu etiket "bağımlılık" dağıtımını dikkatli olun. Son olarak, araştırmacı tedbirleri mevcut yerine ek ölçüm aracı geliştirme geçerlik ve güvenirliğini değerlendirmek için diğer araştırmacıları teşvik etmektedir.

Diğer zorluklar katılımcının yaşam bağlamında eksikliği ve bağımlılarını oyun negatif tasviri bulunmaktadır. Oyuncular bazen kullandığını Bazı devlet video oyunları rahatsız bir ortamdan ya kaçış ya belirlenmesinde onların mevcut zihinsel sorunlar-hem muhtemelen önemli yönleri hafifletmek psikolojik oyun etkisini. Negatif portresi bağımlılık oyun ölçme tutarsızlıkla ilgilenir. Bazen konuyu abartmaya ve onlar olmadığı halde kendileri bağımlısı olabileceğini bazılarında yanlış bir kanı oluşturmak olduğunu tartışmalara Bu yol açar.

Gerçi eleştiriler mevcut, bu konuyla ilgili çalışmalar hala nispeten genç ve büyüyor ve çok hala bu alanda keşfedilmeyi vardır.

yoksunluk belirtileri oluşturmak için video oyunu bağımlılığı kanıtlar çok sınırlıdır ve bu nedenle, farklı tanımları ve düşük kaliteli çalışmalarda kadar tartışmalıdır.

video oyun bozukluğu kavramı kendisi diğer ruhsal bozukluklar ile olan semptomların örtüşme ile, tartışılıyor, bir tanım ve eşikleri ve bir ruhsal bozukluk olarak olsun veya olmasın bu nitelendirir üzerinde şüpheler yükselterek delil yetersizliğinden belirsiz konsensüs onun kendi. 1) geri çekme, kontrol 2) kaybı, ve 3) çakışma: birleşik tanımı olmamasına rağmen, internet oyun bozukluğu başlıca üç özellikleri ile tanımlanır çalışmalar arasında ortaya çıkan bir fikir birliği yoktur. video oyun bozukluğunun DSM-5 tanımı denemeleri ve çalışmalarda kullanılan akım metodolojik tanımlara iyi uyum olmasına karşın, yine de klinik yerindelik üzerinde tartışmalar vardır.

Michael Brody, MD, televizyonun baş ve Medya Komitesi Çocuk Amerikan Akademisi ve Ergen Psikiyatrisi , 2007 basın açıklamasında belirtilen "... video oyunları bağımlılık olup olmadığı üzerinde yeterince araştırma yoktur." Diye Ancak, Brody de bazı çocuklar ve ergenler için "... Bu fiziksel aktivite ve arkadaşları ile, çalışmaların harcanan zamanı değiştirir ve hatta ailesi ile." Uyardı

Önemli bir konu tutarlı tedbirler ve tanımların ve izlem verilerinin elde eksikliği ile ilgilidir. Ayrıca, çalışma tasarımı kalitesi büyük ölçüde 2000'li ve Mesela 2017 arasında artmadı, çoğu çalışma (toplam süresi harcanan), oyun tipini (örneğin, MMORPG) dikkate alınmadan kullanım sıklığı açısından internet oyun davranışları ölçülen sosyal bağlam (örneğin, fiziksel ya da sanal olarak arkadaşlarıyla), ne de motivasyon (örneğin rekabet, başarı odaklı "taşlama"). 2004 yılında Johanssonn ve Götestam olduğu iddia edilmiştir geçirilen süre patolojik davranışlara yol olsa da, harcanan zaman, bir nedeni ya da patolojik bir kullanım sonucu olup olmadığı belirsizdir. İnternet oyun bozukluğu daha yaygındır Asya bölgelerde kullanılabilir daha kaliteli, daha fazla veri olmadığından bu eleştiriler, ancak, çoğunlukla Batılı araştırmaların ilgilidir.

2019 214 alimlerine yapılan bir anket% 60.8% 30.4 şüpheci oysa patolojik video oyun kullanımı, ruh sağlığı sorunları olabileceğini kabul etti göstermiştir. Ancak sadece% 49.7 Dünya Sağlık Örgütü'nün tanımına DSM-5 İnternet oyun bozukluğunun tanımı ve% 56.5 ile anlaştılar. Çoğu akademisyen WHO en endişeli ve İnternet oyun bozukluğu DSM-5'in dahil oldu "normal gençleri overpathologizing" ve "video oyunları üzerinde ahlaki panik çöktürülmüş". Bu 2019 tarihi itibariyle konuda uzlaşma olmamasına işaret eder.

Tarih

Video oyun bağımlılığı 1980'lerden beri çalışılmıştır ve o zamandan beri ampirik çalışmaların sayısında önemli bir artış oldu.

Zaman basın, en az 1994 yılından beri online oyun kaygılarını bildirdi Kablolu bir oynuyordum bir üniversite öğrencisi söz ÇAMUR 12 saat yerine katılıyor sınıfın günde oyun.

Basın kaynakları bazı kaydetti var Fin Savunma Kuvvetleri ' askere askeri hayatın taleplerini karşılamak için yeterince olgun değildi ve kesme veya bir yıl boyunca askerlik erteleme istendi. Gerekli sosyal beceri eksikliği biri bildirilen kaynak bilgisayar oyunları veya internet aşırı olduğunu. Forbes "Web tespitler" aşırı bu adlandırdığı ve 2000 yılından 2005 yılına beş yılda 13 gibi kesintiler veya ertelemeleri sorumluydu belirtti.

Bir Temmuz 2007 makalesinde, Perth, Batı Avustralya , ebeveynlerin 15 yaşındaki oğlu oynamak için bütün diğer faaliyetleri terk ettiğini belirtti RuneScape , popüler MMORPG . Çocuğun babası eroin bağımlılığına koşulu karşılaştırdı.

Bir Nisan 2008 makalede, Daily Telegraph 391 oyuncuların anketler bildirdi Asheron Çağrı oynarlar koyamadık zaman ajitasyon nedeni katılımcıların olduğu yüzde üç gösterdi ya oynamak için uyku veya yemek cevapsız. Bu haberin raporları Üniversitesi Bolton baş araştırmacısı John Charlton söyledi, "Araştırmamız yoğun oyun oynama katılan kişiler oyun hiçbir ilgisi insanlardan daha otistik spektrum bozukluğu daha yakın olabileceği fikrini desteklemektedir."

6 Mart 2009 tarihinde, Kanada Yayın Kurumu 'ın (CBC) ulusal haber dergisi programı beşinci emlak video oyun bağımlılığı ve bir saat süren bir rapor yayınlanan Brandon Crisp "altyazısı 'Top Gun' başlıklı hikaye, ne zaman bir video oyun takıntı bağımlılık ve trajediye dönüşür."

Ağustos 2010'da, Kablolu Hawaii'de bir adam, Craig Smallwood, oyun şirketi dava bildirdi NCSoft ihmal ve onların oyun, belirten değil Lineage II , böylece bağımlılık oldu. Kendisinin bağımlısı haline olurdu farkında olsaydı o oynamaya başlamış olmazdı iddia etti. Smallwood oynadığı söylüyor Lineage 2004 ve 2009 yılları arasında 20.000 saat.

2012 yılının Ocak ayında, bir video başlıklı IRL - In Gerçek Hayat serbest bırakıldı YouTube . Film televizyon, radyoda ve dünya çapında gazetelerde geniş yer çekti. Film lisansüstü öğrenci filmi yapımcısı Anthony Rosner tarafından yapıldı. O yılında bağımlılığı oyun ve nasıl üstesinden başardı ile tecrübesini belgeler.

2013 yılında Çin'den bir adam video oyunları oğlunun bağımlılığı gözlenen ve 25 yıldır bu koşulları çalışılan harekete geçmeye karar vermesi. Oğlunun sanal avatar diye kaydedilir her zaman öldürmek için çevrimiçi suikastçılar kiraladı. O durmaksızın bu yıkıcı alışkanlığı oğlu kaybetmek ilgisini yardımcı olacağını öldürülme umuyordu.

ICD-11 dahil edilmesi

Nihai giden taslak sürümlerinde ICD-11 belgesine, oyun bozukluğu yanında yer aldı bozukluğu kumar "Due Bağımlılık Davranışları için Bozuklukları" başlığı altında. Olarak ek tanımlar, üç kriterlerine göre "kalıcı veya tekrarlayan oyun davranış düzeni ( 'dijital oyun' veya 'video oyun')",: video oyunları oynamak üzerinde kontrol eksikliği, öncelikli diğer ilgi üzerinde video oyunları için verilen, ve yetersizlik bile olumsuz sonuçlar etkilenen sonra video oyunları oynamak durdurmak için. Oyun bozukluğu teşhisi konulması için, davranış kalıbı kişisel, aile, işleyen sosyal, eğitsel, mesleki veya diğer önemli alanlarda önemli bozulma ile sonuçlanacak yeterli şiddette olmalı ve normalde en az 12 ay boyunca belirgin olurdu. Bozuklukları oyun Araştırma gösterileri ile ilişkili olabilir anksiyete , depresyon , yalnızlık , obezite , uyku bozuklukları , dikkat sorunları ve stres .

onlar çok dar bir tanım seçti Vladimir Poznyak, Ruh Sağlığı ve Madde Bağımlılığı WHO Bölümü koordinatörü, ahlaki panik olmaya ilaveten karşı tepki inancıyla bozukluğu oyun eklenmesini savunulan oyun kapsar sadece en aşırı durumlarda bozukluk. O dahil edilmesi için bir bozukluk sözde "sürecinin sonucu olan ilgiyi yetkisinde olabilecek ticari ve diğer kuruluşlardan önlemek müdahale" herhangi bir dış geribildirim olmadan yapılır değerlendirerek söyledi. Dr Poznyak gerçek olmasını bozukluğu oyun inanıyoruz ki ICD-11 danışmanlık o birkaç tıbbi profesyoneller iddia ve ICD-11 dahil ederek, şimdi onun nedenleri ve belirtileri betters ve başa yöntemlerini tanımlamak için ciddi çabalar olabilir o ve şimdi halk sağlığı üzerindeki video oyunları etkilerini azaltmak yardımına görüşme içinde video oyun endüstrisi sayılabilir.

Bazı araştırmacılar şüpheci kalırken ICD-11 "oyun bozukluğu" eklenmesi, oyun ve video oyun endüstrisi tarafından eleştirildi. Bu araştırmacıların bazıları "tanı kötüye gerçek bir riski vardır." kanıt zayıf olduğunu söyledi ve 26 akademisyeni bir grup önerilen tanısal kategoriler bilimsel liyakat yoksun ve iyi çok zarar olasılığının yüksek olduğunu belirtti düşündüren WHO açık bir mektup yazdı. karşı-argüman olarak, davranışsal biliminde elli akademik bir grup araştırmacı destek oyun bozukluğu kanıtlar zayıftı, ama o kadar ICD-11 bozukluğu oyun tanımlamak WHO bir klinik ve halk sağlığı düşünülebilir en iyisi olacağına karar verdiler ihtiyaç.

En ruh sağlığı uzmanları tarafından hazırlanan bir rapor, Oxford Üniversitesi , Johns Hopkins Üniversitesi , Stockholm Üniversitesi ve University of Sydney sponsorluğunda, UK Interactive Entertainment Derneği video oyununa ile ilişkili potansiyel bağımlılık söz konusu iken, dikkate almak erken olduğunu savunuyor o videonuzu çevreleyen damgalanması verilen fazla çalışma olmadan bozukluk, ve ICD taslağı son halini dikkatli kullanmak DSÖ istiyoruz. Bu rapor dahil 22 video oyunu sektörü ticaret örgütleri tarafından terfi etti Eğlence Yazılımı Derneği ABD'nin ve Avrupa İnteraktif Yazılım Federasyonu

yaklaştığında ICD-11 nihai onay olarak, birçok video oyunu ticaret birlikleri belirten "oyun bozukluğu", eklenmesini gözden geçirmeye DSÖ talep eden bir bildiri yayınladı, "kendi dahil edilmesi için kanıt oldukça çekişmeli ve sonuçsuz kalır". Eğlence Yazılımı Derneği Aralık 2018 döneminde takip etmek daha planlı toplantılar ile ICD-11 içinde oyun bozukluğu dahil uzakta tutmak için onları ikna etmeye DSÖ toplantılar vardı.

Toplum ve kültür

Ebeveyn kaygıları

Göre ABC News , veliler gibi video oyunları oynarken çocukları konusunda pek endişeleriniz:

  • Yaş uygunluğu: Bir çocuk oyun dünyasına getirilmelidir zaman ileri sürecek bir kılavuz gerçekten yoktur. Çocuklar kendi oyun "geçiş hakkı" var. Bir üst çocuklarının duygusal ve sosyal olarak yeterince gelişmiş olduğunu biliyoruz ve video oyunları için hazır olacak Bir zaman gelir.
  • Çalma süresi: Medya Ulusal Enstitüsü ve Aile çocuk günlük video oyunları oynamak için artık dört saatten sahip olması gerektiğini göstermektedir.
  • Sağlık ve obezite: şimdi fiziksel hareketin çok dahil video oyunları da çünkü bazı ebeveynler için bu bir endişe olmamalı ( Wii , Kinect ve Halka Fit Macera ). Ebeveynler ayrıca çocukları için açık hava etkinlikleri en az iki saat gerektirir gerekir.
  • Şiddet: Şiddet video oyunları, küçük çocukların zihinsel düşünceleri üzerinde olumsuz etkileri olabilir. Şiddet oyunları çocuklar şiddet içermeyen oyun oynamak olanlara göre daha saldırgan düşünceler sergilerler.

Diğer endişeler bağımlılığı, güvenlik kaygıları ve şiddet, saldırganlık ve aksaklığı vardır.

toplum endişeler

Çekmek için ilk video oyunu siyasi tartışmalara 1978 idi arcade oyunu Space Invaders . 1981 yılında, bir siyasi faturası Bill tarafından hazırlandı Space Invaders (ve diğer elektronik oyunlar) Kontrolünü denilen İngiliz İşçi Partisi milletvekili George Foulkes'la onun "bağımlılık özellikleri" için oyun yasaklayan bir girişim ve "sapmalara" vermekten. Tasarı tartışılan ve sadece dar 94 oylara 114 oyla parlamentoda yenildi.

Ağustos 2005 yılında 20 milyondan fazla kişi online oyun oynamak Çin, Halk Cumhuriyeti hükümeti oyuncusu onlar oynuyorlardı hangisi oyunu ihraç edileceği sonra üç saat, zamanı oynayan sınırlayıcı bir online oyun kısıtlama getirdi. 2006 yılında, o sınırlamayı karşılaşacağı yani sadece vatandaşları 18 yaşın altındaki üstünlüğünü rahat. Raporlar reşit oyuncular önlemi aşmak için yollar buldular göstermektedir. Temmuz 2007'de, kural tekrar henüz rahat. Çin'de faaliyet gösteren internet oyunları kullanıcıların kendilerini tanımlamak alması gerekiyor ikamet kimlik numaraları . Üç saat sonra, 18 yaşın altındaki oyuncuların durdurmak ve "uygun fiziksel egzersiz yapmak" istenir. Onlar devam ederse, onların oyun içindeki noktaları "yarıya indirilecek" vardır. Beş saat sonra, tüm bunların noktaları otomatik olarak silinir.

2008 yılında, beş biri Federal İletişim Komisyonu (FCC) Komiserleri, Deborah Taylor Tate , çevrimiçi oyun bağımlılığı "kolej bırakanların için en önemli nedenlerinden biri" olduğunu belirtti. Ancak, o deyimi için bir kaynak söz ne de diğer üst nedenlerle nazaran konumunu tespit etmedi.

2011 yılında, Güney Koreli hükümet olarak bilinen bir yasa uygulamaya Kapatma kanun olarak, Ancak 6:00 12:00 saatleri arasında çevrimiçi video oyunları oynarken 16 yaşın altındaki çocuklar yasaklar veya Külkedisi Kanunu 2014 yılı, kanunda yapılan değişikliklerle ve ebeveynlerinin izni varsa şimdi 16 yaşın altındaki çocuklar gece yarısından sonra oynayabilir.

), Riskler ve zarar (uyarı mesajları) 3 azaltmak bağımlılığı yardım hizmetleri sağlamak) 1) video oyunları (kapatma, yorgunluk sisteminin, ebeveyn denetimleri), 2 kullanılabilirliği sınırlayıcı: Bir sistematik derleme şu anda teşebbüs hükümet politikaları 2017 üç tür tespit oyunculara. amaçlanan veya henüz bu bozukluğun başlangıcını ve ilerlemesini önlemek için küresel bir halk sağlığı yaklaşımı için istemi bazı araştırmacıları kurşun verimlilik bakımından değerlemeye değil bu politikaların en etkili olarak ya değildi. Bazı araştırmacılar video oyun endüstrisinin kendisi video oyun bağımlılığı karşı önleyici tedbirler yerleştirmek gerektiğini göstermektedir.

Ölümler

en azından Aşırı süre için oyun oynarken yorgunluktan doğrudan neden olduğu birkaç ölüm olmuştur.

Çin

2005 yılında, on üç yaşındaki Zhang Xiaoyi evinde ilinde 24 katlı kulede bloğun üstünden atlayarak intihar Tianjin . Sonra, daha önce bir internet kafede çevrimiçi rol yapma oyunları oynamak iki düz gün geçirmiş olması, Zhang o "oyunlar tarafından zehirlenmiş ve artık kendini kontrol edebilecek" olduğunu Ailesine söylemişti. "[Oyuncuların] gerçek dünyada alamayan güvenen ve kazanç memnuniyeti haline tür oyunlar yarattığı varsayımsal bir dünyada.": Bir yazılım dernek başkanı Aynı yıl web Play.tm oyun söylenir

"Zhang" nedeniyle yedi günlük oyun alem aşağıdaki fiziksel aktivite eksikliği kalp krizinden öldü yalnızca 30 yaşındaki bir adam, bir de ölürken 2007 yılında bir 26 yaşındaki bir erkek, belirlenen Guangzhou sonra internet cafe üç gündür online oyun oynarken.

Güney Kore

2005 yılında, 28 yaşındaki endüstriyel tamirci Seungseob Lee ( Hangul : 이승섭) bir ziyaret internet cafe kentinde Daegu ve oynadığı StarCraft elli saat boyunca neredeyse sürekli. Kalp krizi gitti ve yerel bir hastanede öldü. Bir arkadaşım bildirdi: "... o bir oyun bağımlısı Hepimiz bunları bildiğini Kendini tutamadı..." Ölümünden önce altı hafta Hakkında, ayrıca hevesli bir oyun kız arkadaşı, ondan ayrılmış. Buna ek olarak, o işinden kovuldu.

Annesi ve babası çevrimiçi oyunlarda, sanal çocuğu yetiştirme, bir internet kafede her gün saatlerce sonra 2009 yılında, Kim Sa-rang, 3 aylık Koreli çocuk, yetersiz beslenmeden öldüğü Prius Online'da . Ölüm 2014 belgesel kaplıdır Love Child .

Amerika Birleşik Devletleri

2001 yılının Kasım ayında, Shawn Woolley intihar; onun ölüm popüler bilgisayar oyunu ile ilişkili olduğu anlaşılmaktadır edilmiştir bildirebilirsiniz . Shawn annesi intihar nedeniyle Shawn "iluvyou" adlı bir karakterden oyununda bir ret veya ihanet olduğunu söyledi.

Ohio genç Daniel Petric onlar onun kopyasını aldı sonra, annesini öldürdüğünü, ailesini vuran Halo 3 genç ağırlaştırılmış cinayetten suçlu bulunduktan sonra bir ceza duruşması Ekim 2007'de, hakim inancım tamdır" dedi ki Daniel Petric o ailesini öldürdü eğer sonsuza dek ölü olacağını bu düzen kurduk anda hiçbir fikrim yoktu." Haziran 2009 tarihinde 16 Petric ömür boyu hapis 23 yıl hapis cezası verildi.

Referanslar

daha fazla okuma