F-Sıfır GX -F-Zero GX

F-Sıfır GX
Dört karakter renkli bir arka planda poz veriyor.  "F-Zero GX", üstlerinde stilize edilmiş büyük harflerle görünür ve altlarında kendi araçlarını sürerken görülür.
Geliştirici(ler) Eğlence Vizyonu
yayıncı(lar) Nintendo
yönetmen(ler) Hiroyuki Sakamoto
Üretici(ler) Toshihiro Nagoshi
Shigeru Miyamoto
tasarımcı(lar) Junichi Yamada (Kurs)
Daisuke Sato (Sahne)
besteci(ler) Hidenori Shoji
Daiki Kaşo
Dizi F-Sıfır
Platform(lar) Oyun küpü
Serbest bırakmak
Tür(ler) Yarışma
Mod(lar) Tek oyunculu , çok oyunculu

F-Zero GX , Amusement Vision tarafından geliştirilenve GameCube konsoluiçin Nintendo tarafından yayınlananbir 2003 yarış video oyunudur . Super Monkey Ball'da kullanılan motorun geliştirilmiş bir versiyonunda çalışır. F-Zero AX , çarşı muhatabı GX kullanır Triforce çarşı Sistem kartını Nintendo arasında bir iş ittifaktan gebe Namco ve Sega . Sega tarafından yayınlanan, 2003 yılında GX ilebirlikte piyasaya sürüldü.

F-Zero GX , F-Zero X'in halefidir ve Nintendo 64 oyununun temel oyun ve kontrol sistemini koruyarak serinin zorlu, yüksek hızlı yarış stilini sürdürmektedir . Parça ezberleme ve reflekslere büyük önem verilir. GX , oyuncunun çeşitli görevleri tamamlarken dokuz bölüm boyunca F-Zero pilotu Captain Falcon rolünü üstlendiği bir "hikaye modu" öğesi sunar .

F-Zero GX ve AX projesi Nintendo ve Sega arasındaki ilk önemli video oyun işbirliği oldu. Piyasaya sürüldükten sonra, oyun grafikleri, müzikleri, yoğunluğu ve parça tasarımı nedeniyle alkışlanırken, dik zorluk seviyesi potansiyel olarak yabancılaştırıcı oyuncular için eleştirilere maruz kaldı.

Oynanış

F-Zero GX , galaksiler arası bir Grand Prix'de plazma ile çalışan makinelerin içindeki devasa devrelerde otuz kadar yarışmacının yarıştığı fütüristik bir yarış oyunudur . F-Zero X'in halefidir ve Nintendo 64 oyununun temel oyun ve kontrol sistemini koruyarak serinin zorlu, yüksek hızlı yarış stilini sürdürmektedir . Parkurlar arasında kapalı tüpler, silindirler, zorlu atlamalar ve rollercoaster benzeri yollar bulunur. Bazı kurslar, toprak yamaları ve mayınlar gibi doğuştan gelen engellerle doludur. Oyunu tamamlamaya yardımcı olan parça ezberleme ve reflekslere büyük önem verilir. Her makine farklı şekilde çalışır, ağırlığından etkilenen kendi performans yeteneklerine ve A'dan E'ye (en iyiden en kötüye) derecelendirilmiş bir kavrama, güçlendirme ve dayanıklılık özelliklerine sahiptir. Bir yarıştan önce, oyuncu bir aracın maksimum hızlanma ve maksimum maksimum hız arasındaki dengesini ayarlayabilir. Her makinenin iki amaca hizmet eden bir enerji sayacı vardır. Birincisi, makinenin sağlığının bir ölçümüdür ve örneğin makine başka bir yarışçıya veya pistin kenarına çarptığında azalır. İkincisi, oyuncuya genellikle ilk turdan sonra hızlanma yeteneği verilir. Hızlandırma, yarışçının hızını birkaç saniyeliğine büyük ölçüde artırır, ancak aynı zamanda enerjisini de tüketir. Araçların üzerinden geçebilmesi için pistin çeşitli noktalarına çukur alanları ve gösterge plakaları yerleştirilmiştir. İlki enerjiyi yeniler, ikincisi ise herhangi bir enerji tüketmeden hız artışı sağlar. Pit alanında ne kadar az zaman harcanırsa, o kadar az enerji yenilenir. Parkurlarda ayrıca araçları havaya fırlatan ve köşeleri kesmelerini sağlayan atlama plakaları olabilir.

Her yarış aracı , kontrol çubuğunu ve omuz düğmelerini kullanarak dar köşelerde gezinmek için havalı frenler içerir . Daha sonra, oyunun fizik modellemesi, yüksek ivmeli araçlara hızlanma artışı sağlar. Oyuncular, serpantinli hareketler oluşturmak için geniş düz bir devre üzerinde bunu kolayca kullanabilirler. "Yılan" olarak adlandırılan bu teknik, hızda büyük bir artış sağlar, ancak en iyi şekilde daha kolay pistlerde, Zamana Karşı Yarışta tek başına yarışırken ve yüksek kavrama derecesine sahip ve yüksek hızlanma verilmiş ağır araçlarla kullanılır. Nintendo göre, dolanan tekniği için kasıtlı bir ek oldu F-Zero GX ' ın oyun.

Ekran görüntüsü F-Zero GX , oyuncunun gösteren baş üstü görüntüsü ve yarış zanaat

F-Zero GX , çok sayıda oyun modu ve seçeneğe sahiptir. Grand Prix modunda, oyuncu bir kupada her pistin üç turu boyunca yirmi dokuz rakibe karşı yarışır. Her birinde beş parça bulunan dört fincan (Ruby, Sapphire, Emerald ve Diamond) mevcuttur. AX kupasının kilidini açmak, oyuncuya atari oyunu F-Zero AX'ten altı parçanın hepsini verir . Her kupanın dört seçilebilir zorluk seviyesi vardır: Acemi, Standart, Uzman ve Usta. Oyuncular, yerleştirdikleri yere bağlı olarak bir parkuru bitirmek için belirli sayıda puan alırlar ve devrenin galibi en fazla toplam puanı alan karakterdir. Oyuncunun bir "yedek makinesi" varsa - fazladan bir hayata eşdeğer - o zaman oyuncu bir pistten düşse veya enerjisi bitse bile yarış yeniden başlatılabilir. Kupaya başlamadan önce oyunculara seçilen zorluk seviyesine göre önceden belirlenmiş sayıda yedek makine verilir. Oyuncular, eledikleri her beş yarışmacı için ek bir yedek makine alırlar ve elenen her yarışmacı, oyuncunun enerji sayacının bir kısmını geri kazanır. Rakipler, spin veya yan saldırı yoluyla zarar görebilir ve elenebilir.

Vs. Battle, iki ila dört oyuncunun aynı anda rekabet edebileceği çok oyunculu moddur. Time Attack , oyuncunun herhangi bir parkuru seçmesini ve mümkün olan en kısa sürede tamamlamasını sağlar. Oyuncuların resmi F-Zero web sitesinde bir şifre girip veritabanındaki konumlarına göre sıralandıkları bir İnternet sıralama sistemi kuruldu. Oyuncular, bir Zaman Saldırısı yarışını tamamladıktan sonra, kullandıkları zamanı ve kullandıkları makineyi kaydeden bir şifre alırlar. Oyuncunun Time Attack performanslarının şeffaf yeniden canlandırmaları olan hayalet verileri , daha sonra yarışmak için hafıza kartlarına kaydedilebilir . Aynı anda beş hayalete karşı yarışılabilir. Tekrar modu, kaydedilmiş Grand Prix ve Time Attack oyunlarının farklı kamera açıları ve oyun içi müzikle tekrar oynatılmasına izin verir. Pilot Profili modunda her karakterin biyografisi, tema müziği, makineleriyle ilgili bilgiler ve kısa bir tam hareketli video dizisi bulunur.

Özelleştirme modu, F-Zero Mağazası, Garaj ve Amblem Düzenleyici arasında bölünmüştür. Mağaza, rakip makinelerin, araç oluşturma için özel parçaların ve hikaye modu bölümleri ve personel hayalet verileri gibi çeşitli öğelerin biletlerle satın alınabileceği yerdir. Oyuncu Grand Prix, Time Attack ve Story modunda ilerledikçe biletler alınır. Garaj bölümünde oyuncular, üç özel parçaya sahip bir makine oluşturabilir veya herhangi bir araca amblem yazdırabilir. Parçalar gövde, kokpit ve güçlendirici kategorilerine ayrılmıştır ve aracın genel dayanıklılığını, maksimum hızını, viraj alma ve hızlanmasını etkiler. Amblem Düzenleyici, oyuncuların çıkartmalar oluşturmasını sağlar.

F-Zero GX , Öykü moduna sahip ilk F-Zero oyunudur. Hikayesi, oyuncunun çeşitli yarış senaryolarının dokuz bölümünde F-Zero pilotu Kaptan Falcon rolünü üstlenmesini sağlıyor ; Falcon'un eğitim alayı, düşen kayalarla bir kanyonda bir rakibe karşı bir yarış, bir rakibin çetesine saldırın ve onları ortadan kaldırın ve çökmekte olan bir binadan patlama kapılarını kapatarak kaçış gibi. Her bölüm normal, zor ve çok zor bir zorluk ayarında tamamlanabilir. Oyunun ortak yapımcılarından Toshihiro Nagoshi , geliştirme ekibinin F-Zero evreninin benzersiz olduğunu hissettiği için bu modun dahil edildiğini ve bazı karakterlerin motivasyonlarını açıklamak ve oyun dünyasını canlandırmak istediklerini belirtti.

Arcade meslektaşı

F-Sıfır AX
Oyunun hovercraft'larından biri şeklinde stilize edilmiş mavi bir oturmalı arcade kabini.
F-Zero AX lüks kabin
Daha fazla bilgi
Geliştirici(ler) Eğlence Vizyonu
yayıncı(lar) Sega
Üretici(ler)
besteci(ler)
Dizi F-Sıfır
Platform(lar) Oyun makinesi
Serbest bırakmak
Tür(ler)
Mod(lar) Tek oyunculu , çok oyunculu
Arcade sistemi üç kuvvet

F-Zero AX , Amusement Vision tarafından geliştirilen ve Sega tarafından Triforce arcade sistem kartı için yayınlanan fütüristik bir yarış arcade oyunudur . Bu, Nintendo ve Namco arasındaki bir iş ittifakından tasarlanan Triforce'u kullanan Sega'nın ikinci oyunu . Bu donanım GameCube ve atari oyunları arasında bağlantı sağlar. F-Zero AX ' in arcade kabini , standart ve deluxe versiyonlarda satın alınabilir. Standart versiyon normal bir oturma modeli iken, delüks versiyon Captain Falcon'un aracı şeklindedir ve teknenin kokpitini simüle eden eğilebilir bir koltuğa sahiptir. IGN , 2003 JAMMA arcade gösterisinde "F-Zero Monster Ride" adlı Cycraft versiyonunun tanıtımını yaptı. Sega ve Simuline arasında ortaklaşa geliştirilen Cycraft makinesi, derinlemesine hareket tabanlı bir simülasyon için üç servo motor tarafından kontrol edilen havada asılı bir kabindir .

Oyun, pilotlarıyla birlikte on oynanabilir araç tanıtıyor ve F-Zero GX'ten dördü geri getiriyor . Altı yeni seçilebilir kurs ve iki oyun modu içerir. Her parkur süre dolmadan tamamlanmalıdır. Bir parkurda birden fazla kontrol noktasına ulaşmak için süre uzatmaları verilir, ancak oyuncu parkurdan çıkmak veya enerji sayacını tüketmek için zaman cezası alır. Yarış modu, oyuncunun bir parkur seçmesine ve yirmi dokuz rakibe karşı yarışmasına izin verir. Birden fazla kabini bağlamak, yarış modunda "Versus Play" özelliğini açar ve böylece oyuncunun ve diğer üç kişinin aynı anda rekabet etmesine olanak tanır. Time Attack'ta oyuncu herhangi bir parkuru seçer ve mümkün olan en kısa sürede tamamlar.

Veri depolama cihazları

F-Zero AX kabinleri, özel makine verilerini, pilot noktalarını ve yarış verilerini takip etmek için "F-Zero lisans kartı" adı verilen manyetik şeritli kartları dağıtabilir . F-Zero GX'in Japonca sürümüyle birlikte bir kart verildi . Elli kullanımdan sonra kartın süresi dolar, ancak verileri yeni bir karta aktarılabilir. Oyun, bir kez yerleştirildiğinde, pilot puanlar kazanılarak yükseltilebilen üç özel parçaya sahip bir makine oluşturur. Oyuncu, Yarış ve Zaman Saldırısı modlarında ilerledikçe pilot puanları kazanılır. Oyuncular, bitiş yerini iyileştirerek, rakipleri ortadan kaldırarak ve büyük miktarda ayrılmış enerji ile yarışları bitirerek puan kazançlarını artırabilirler. F-Zero AX İnternet Sıralaması sistemine girmek için manyetik şeritli bir kart gereklidir . Benzer için GX , oyuncular resmi üzerinde girmek için bir Time Attack yarışı tamamladıktan sonra bir şifre almak F-Zero web sitesinin sıralama sisteminde.

Nintendo GameCube hafıza kartları , hangi kaydedilen oyunlar tutulur, bu çarşı birimlerine eklenebilir. Bir bellek kartı oyuncular için kazanma şansı gereklidir AX kullanım için -Exclusive pilotlar, araçlarını ve parçaları GX . Oyuncular dört makineleri saklayabilirsiniz GX sonra bunları oynamak, bir hafıza kartına AX . Manyetik şeritli bir kartla birlikte bir hafıza kartı kullanılıyorsa, oyuncuların ek seçenekleri vardır; depolandıkları girebilirsiniz GX içine makineleri F-Zero AX İnternet sıralamasında sistemi ve transfer özel AX makine parçaları GX . F-Zero AX içeriği de ilerleyerek unlockable GX ' ın sert zorluklar ve daha çok bir kullanımı ile kullanılabilir hile kartuş .

Geliştirme ve ses

Nintendo, 18 Şubat 2002'de Nintendo , Namco ve Sega arasında "Triforce" adı altında bir arcade sistem kartının geliştirildiğini duyurdu . Atari tahtası fikri, Sega ve Namco arasında GameCube mimarisinin atari oyunları yapmak için yetenekleri ve maliyet etkinliği hakkında yapılan tartışmalardan sonra ortaya çıktı . Bir ay sonra, Sega ve Nintendo'dan yapılan bir duyuru, Sega'nın yan kuruluşu Amusement Vision ve Nintendo'nun , Triforce arcade board ve Nintendo GameCube için F-Zero video oyunu başlıklarını yayınlamak için işbirliği yapacağını açıkladı . Nintendo, 21 Mayıs'taki Pre- Electronic Entertainment Expo (E3) basın toplantısında F-Zero GX'in ilk görüntülerini yayınladı. Oyunun birkaç ay önce var olduğu bilinmesine rağmen, o konferansa kadar kapalı kapılar ardında kalmıştı. F-Zero GX , Super Monkey Ball'da kullanılan motorun geliştirilmiş bir versiyonunda çalışır .

Mart 2003'ün başlarında, resmi Nintendo web sitesine göre, F-Zero iki ay ertelendi. Ortak yapımcılar Shigeru Miyamoto ve Toshihiro Nagoshi ve süpervizör Takaya Imamura , 7 Temmuz'da Japonya'dan canlı bir video konferans görüşmesi aracılığıyla iki F-Zero oyunuyla ilgili soruları yanıtladı . Orada Miyamoto, oyunun Japonca versiyonunun bittiğini ve yakında halka açık olacağını duyurdu. Nagoshi, E3 2003'te yerel alan ağı (LAN) çok oyunculu modunu dahil etmek için o zamana sahip olacaklarını umduğunu , ancak bu modu desteklememeyi seçtiklerini belirtti. Geliştirme ekibi, oyunun tek oyunculu yönlerine daha fazla odaklandı ve bir LAN çok oyunculu modu, oyunun dikkatini büyük ölçüde dağıtacaktı. Imamura , farklı enkarnasyonları boyunca doğrudan F-Zero üzerinde çalışmasına rağmen , bu sefer "geri adım attığını ve oyunu gözden geçirmek için bir tür yapımcı düzeyinde yer aldığını" söyledi. Imamura, " F-Zero serisi üzerinde çalıştıklarını ve Sega ile işbirliğinin sonuçlarını görünce, franchise'ı F-Zero GX ve AX'in ötesine nasıl taşıyabileceğimiz konusunda kendimi bir miktar kayıpta buldum . "

F-Zero GX/AX Original Soundtracks , video oyunları GX ve onun arcade muadili için BGM film müziklerinden oluşan iki CD seti , 22 Temmuz 2004'te Scitron Digital Content plak şirketi altında Japonya'da piyasaya sürüldü . kırk bir parça ve ikincisinde kırk parça var ve Supersweep'in "Big Blue"nun AYA'sı (Ayako Sasō) tarafından yeniden düzenlenmiş ek bir parça var. Film müzikleri, orijinal olarak oyun müzik ekibinin Hidenori Shoji ve Daiki Kasho tarafından bestelenen rock ve tekno müzik tarzlarından bir dizi şarkı içeriyor . Shojii, Daytona USA 2 ve Fighting Vipers 2'deki müzik notalarıyla tanınırken, Kasho, Gran Turismo serisinde çalıştı . Kasho, karakter temalarını besteledi ve sözleri Alan Brey'e aitti. Hem Shoji hem de Kasho, film müziklerinin ses masteringini denetledi .

Sega ile işbirliği

"Nintendo ile iş, bazı diğer şirketlerin franchise'larımız üzerinde çalışmasına izin verme meselesine geliyor. Yetenekli üreticilerle belirli ilişkilere daha fazla odaklanıyoruz; belirli bir franchise üzerinde ilgilenecek, çok fazla zaman ve enerji harcayacak insanlar arıyoruz. Ayrıca bu üreticilerin üzerinde çalışmak istedikleri franchise üzerinde çalışmasına izin vermek istiyoruz."

Nintendo/Sega Basın Konferansı , Shigeru Miyamoto, Nintendo EAD Genel Müdürü, 7 Temmuz 2003.

F-Zero GX ve AX , Nintendo ve Sega arasındaki ilk önemli oyun işbirliğiydi. Sega , 2001 yılında birinci taraf geliştirmeden üçüncü taraf geliştirmeye geçtikten sonra , iki şirket yakın bir ilişki geliştirdi. Amusement Vision başkanı Toshihiro Nagoshi, GameCube için Super Monkey Ball üzerinde çalışıyordu ve bu da iki şirket arasında bir işbirliği fırsatı yarattı . Sega, Nintendo'nun Triforce arcade sisteminin geliştirilmesine yardımcı olduğundan, şirket, "Nintendo'nun platformuna dikkat çekecek ve dikkat çekecek" bir yazılımla desteklemek istedi. Nagoshi'ye bir sürüş oyunu geliştirmesi önerildi ve Nintendo'nun F-Zero serisindeki bir sonraki taksit üzerinde çalışan benzersiz bir şey bulabileceği şartı altında kabul edildi . Geliştirme sırasında Nagoshi, oyunun kendi kendini açıklayan "Arayüz" ve "Ritim" olarak adlandırdığı şeye odaklandı - parçaların düzenlenme biçimine ritmik bir his vermek için. Miyamoto, "[Nintendo], Nintendo oyunları oynayarak büyüyen ve bazı oyunlarımızın büyük hayranları olan Bay Nagoshi gibi ünlü yapımcılar da dahil olmak üzere, mevcut oyun geliştiricileri arasında çok sayıda hayran kazandı." dedi. 2002'de Nagoshi, 1991'deki F-Zero'nun "aslında bana bir oyunun ne olması gerektiğini öğrettiğini" ve bunun Daytona USA ve diğer yarış oyunlarını yaratmasında bir etki olarak hizmet ettiğini iddia etti . F-Zero GX ve AX'te geliştirme başlamadan önce , Nintendo üzerinde büyük bir izlenim bırakmak için karşılaştığı kişisel baskılar ve kurulu bir franchise'ın kişisel hayranlığı nedeniyle projeyi terk etmekten bahsetti. Yine de Nintendo'nun franchise'larından birinin eski rakibi Sega'ya geliştirilmesini üstlendiği duyurusu bazı eleştirmenler için sürpriz oldu.

Oyunun geliştirilmesinin çoğundan Amusement Vision sorumluyken, Nintendo EAD çalışanları Shigeru Miyamoto ve Takaya Imamura sırasıyla yapımcı ve süpervizör rolünü üstlendi. Sega, planlama ve yürütmeyi üstlendi ve Nintendo, ürünlerinin denetiminden sorumluydu. Nagoshi başlangıçta iki şirket arasındaki fikir farklılıkları konusunda endişeliydi ve "Nintendo geliştirme yoluyla elimizi tutmayı planlasaydı, oyunu kendilerinin geliştirmelerini önerirdim. Bu şekilde stüdyomuzun yeteneklerini yansıtacak bir projeye odaklanabiliriz. Bunun bir savaşa yol açacağını düşündüm ama sorumluluğun çoğunun bize bırakılacağı söylendi." Miyamoto, işbirliğinin " F-Zero serisinin gerçek bir evrimi" ile sonuçlandığını , yüksek hızlarda yarış simülasyonunu geliştirdiğini ve "F-Zero dünyasını büyük ölçekte genişlettiğini" düşündü . Nintendo tarafından yayınlanan F-Zero GX , 25 Temmuz 2003'te Japonya'da, 25 Ağustos'ta Kuzey Amerika'da ve 31 Ekim'de Avrupa'da piyasaya sürüldü. Arcade versiyonu, Gamecube muadili ile birlikte 2003 yılında piyasaya sürüldü.

Resepsiyon

Ne zaman F-Zero GX serbest bırakıldı, oyun oynayanlar tarafından genel iyi aldı vardı; Başlık, toplu Metacritic web sitesinde ortalama 89/100 tutar . Bazı video oyunu gazetecileri, onu zamanının en iyi yarışçılarından biri ve GameCube platformundaki en büyük yarışçı olarak görüyor. E3 2003 IGN Ödülleri'nde "En İyi GameCube Yarış Oyunu" ve IGN tarafından "2003'ün En İyi Yarış Oyunu" olarak listelenmiştir . F-Zero GX , GameSpot tarafından Ağustos 2003'ün en iyi GameCube oyunu ve 2003'ün genel olarak "En İyi GameCube Sürüş Oyunu" seçildi ve Academy of the Academy tarafından düzenlenen 7. Yıllık İnteraktif Başarı Ödülleri'nde "Yılın Konsol Yarışı Oyunu" dalında aday gösterildi . Etkileşimli Sanatlar ve Bilimler . Resmi Nintendo Dergisi , oyunu Nintendo platformlarında bulunan en iyi 92. oyun olarak sıraladı. Personel, bunun hardcore hayranlar için en iyisi olduğunu düşündü. Edge dergisi, oyunu 2007'deki En İyi 100 Video Oyununda 66. sıraya koydu.

Oyun görselleri, atari salonu/ev bağlantısı, uzun ömürlülüğü, keskin kontrolleri, zorlu mücadelesi ve ete kemiğe bürünmüş tek oyunculu modları ile beğeni topladı. Oyunun en yaygın eleştirisi, özellikle oyunun hikaye modundaki zorluğudur. IGN ve GameTrailers'ın yenilmesi en zor oyunlarında dördüncü sırayı aldı . GameTrailers, F-Zero GX'in , oyunculardan rotadan çıkmamak için "sınır çizgisi hassasiyeti gerektiren hız treni tarzı pistlerde" ustalaşmalarını istediğini belirtti. Electronic Gaming Monthly eleştirdi GX ' zorluk ın keskin bir artış ve Gamespot en Jeff Gerstmann o '20 parça görmüş ve tüm hikaye modu bölümleri kilidi ettik önce mutlaka uzak bazı insanlar dönecek' belirterek kabul etti. GameSpy'dan Bryn Williams, "temizlikçilerin [ sic ] N64 versiyonuna çok benzeyebileceğini " belirtti ve LAN oyununun eksikliğini eleştirdi .

1UP.com , F-Zero serisinin "nihayet adaleti yerine getirebilecek donanım üzerinde çalıştığını" belirtti. Eurogamer'dan Kristan Reed, grafiksel olarak "Amusement Vision'ın nasıl daha iyi bir iş çıkarabileceğini hayal etmenin zor olduğunu" belirtti. Matt Casamassina ait IGN onlar 'Nintendo'nun tarihli franchise alarak ve yeni nesil için bunu güncellenmesi iyi bir iş yaptı' ve "Bazıları için GX nihai yarışçı olacağını belirterek genel görüşünü özetlenebilir yorumlama geliştiricilerin çalışmalarını övdü. Diğerleri için bu çok zor olacak." Japonya'da, F-Zero GX 100.981 adet sattı ve en az 250.000 kopya satarak hem Avrupa hem de Kuzey Amerika'da Player's Choice serisine hak kazandı. Nagoshi, 2018 Edge röportajında F-Zero GX'in dünya çapında 1,5 milyondan fazla kopya sattığını söyledi.

Referanslar

bibliyografya

Dış bağlantılar