Elo derecelendirme sistemi - Elo rating system

Elo derecelendirme sisteminin mucidi Arpad Elo

Elo derecelendirme sistemi oyuncuların nispi beceri düzeyinin hesaplanması için bir yöntemdir sıfır toplamı oyunları gibi satranç . Adını, Macar-Amerikalı bir fizik profesörü olan yaratıcısı Arpad Elo'dan almıştır .

Elo sistemi başlangıçta önceden kullanılan göre daha gelişmiş bir satranç derecelendirme sistemi olarak icat edilmiştir Harkness sisteminde değil, aynı zamanda bir değerlendirme sistemi olarak kullanılır dernek futbol , Amerikan futbolu , basketbol , Beyzbol Ligi , masa tenisi , masa oyunları gibi Scrabble ve Diplomasi ve espor , özellikle Counter Strike: Global Offensive ve League of Legends .

İki oyuncu arasındaki reytinglerdeki fark, bir maçın sonucunun tahmincisi olarak hizmet eder. Birbirine karşı oynayan eşit reytinge sahip iki oyuncunun eşit sayıda galibiyet alması beklenir. Reytingi rakibininkinden 100 puan fazla olan bir oyuncunun %64 puan alması beklenir; fark 200 puan ise, daha güçlü oyuncu için beklenen puan %76'dır.

Bir oyuncunun Elo derecesi, oynanan oyunların sonucuna bağlı olarak değişebilen bir sayı ile temsil edilir. Her oyundan sonra kazanan oyuncu kaybedenden puan alır. Kazanan ve kaybedenin puanları arasındaki fark, bir oyundan sonra kazanılan veya kaybedilen toplam puan sayısını belirler. Yüksek reytingli oyuncu kazanırsa, düşük reytingli oyuncudan sadece birkaç reyting puanı alınacaktır. Ancak, düşük reytingli oyuncu üzgün bir galibiyet alırsa , birçok reyting puanı transfer edilecektir. Düşük reytingli oyuncu, beraberlik durumunda daha yüksek reytingli oyuncudan da birkaç puan kazanacaktır. Bu, bu derecelendirme sisteminin kendi kendini düzelttiği anlamına gelir. Derecelendirmeleri çok düşük veya çok yüksek olan oyuncular, uzun vadede, derecelendirme sisteminin öngördüğünden daha iyi veya daha kötü yapmalı ve bu nedenle, derecelendirmeler gerçek oyun güçlerini yansıtana kadar derecelendirme puanları kazanmalı veya kaybetmelidir.

Elo derecelendirmesi yalnızca karşılaştırmalı bir derecelendirmedir ve yalnızca kurulduğu derecelendirme havuzunda geçerlidir.

Tarih

Arpad Elo usta düzey satranç oyuncusu ve aktif bir katılımcısı oldu ABD Satranç Federasyonu 1939. USCF tarafından geliştirilen sayısal derecelendirme sistemi, kullanılan yılında kurulduğundan itibaren (USCF) Kenneth Harkness üyeleri kendi bireysel ilerlemeyi izlemek için izin vermek, turnuva kazançları ve kayıpları dışındaki terimler. Harkness sistemi makul bir şekilde adildi, ancak bazı durumlarda birçok gözlemcinin yanlış olduğunu düşündüğü derecelendirmelere yol açtı. USCF adına Elo, daha sağlam bir istatistiksel temele sahip yeni bir sistem tasarladı .

Elo'nun sistemi, daha önceki rekabetçi ödül sistemlerini istatistiksel tahmine dayalı bir sistemle değiştirdi. Belirli başarıların 'büyüklüğünün' öznel değerlendirmelerine göre birçok spor ödül puanları için derecelendirme sistemleri. Örneğin, önemli bir golf turnuvasını kazanmak, keyfi olarak seçilmiş bir turnuvayı kazanmak, daha az bir turnuvayı kazanmaktan beş kat daha fazla puan değerinde olabilir.

Buna karşılık istatistiksel bir çaba, oyun sonuçlarını her oyuncunun yeteneğini temsil eden temel değişkenlerle ilişkilendiren bir model kullanır.

Elo'nun temel varsayımı, her bir oyundaki her oyuncunun satranç performansının normal olarak dağıtılmış bir rastgele değişken olduğuydu . Bir oyuncu bir oyundan diğerine önemli ölçüde daha iyi veya daha kötü performans gösterebilse de, Elo herhangi bir oyuncunun performanslarının ortalama değerinin zaman içinde yalnızca yavaşça değiştiğini varsayıyordu. Elo, bir oyuncunun gerçek becerisini, o oyuncunun performans rastgele değişkeninin ortalaması olarak düşündü.

Yukarıdaki anlamda satranç performansı hala ölçülebilir olmadığı için başka bir varsayım gereklidir. Bir hamle dizisine bakıp o oyuncunun becerisini temsil edecek bir sayı türetemezsiniz. Performans sadece galibiyet, beraberlik ve mağlubiyetlerden anlaşılabilir. Bu nedenle, bir oyuncu bir oyunu kazanırsa, o oyun için rakibinden daha yüksek bir seviyede performans gösterdiği varsayılır. Tersine, oyuncu kaybederse, daha düşük bir seviyede performans gösterdikleri varsayılır. Oyun berabere ise, iki oyuncunun hemen hemen aynı seviyede performans gösterdiği varsayılır.

Elo, iki performansın bir galibiyet veya kayıp yerine beraberlikle sonuçlanması için ne kadar yakın olması gerektiğini tam olarak belirtmedi. Oyuncuların performanslarında farklı standart sapmalar olabileceğini düşünürken , aksine basitleştirici bir varsayımda bulundu.

Hesaplamayı daha da basitleştirmek için Elo, modelindeki değişkenleri (yani her oyuncunun gerçek becerisini) tahmin etmek için basit bir yöntem önerdi. Rakiplerinin reytinglerini karşılaştırarak, oyuncuların kaç oyun kazanmasının bekleneceği tablolardan nispeten kolay bir şekilde hesaplanabilir. Beklenenden daha fazla oyun kazanan bir oyuncunun reytingleri yukarı doğru ayarlanırken, beklenenden daha az kazanan bir oyuncunun reytingleri aşağı doğru ayarlanacaktır. Ayrıca, bu ayarlama, oyuncunun beklenen sayısını aştığı veya altına düştüğü galibiyet sayısıyla doğrusal orantılı olacaktı.

Modern bir bakış açısından, Elo'nun basitleştirici varsayımları gerekli değildir çünkü bilgi işlem gücü ucuzdur ve yaygın olarak bulunur. Birkaç kişi, özellikle Mark Glickman , aynı değişkenleri tahmin etmek için daha karmaşık istatistiksel makineler kullanmayı önerdi. Öte yandan, Elo sisteminin hesaplama basitliğinin en büyük varlıklarından biri olduğu kanıtlanmıştır. Bir cep hesaplayıcısının yardımıyla, bilgili bir satranç yarışmacısı, bir sonraki resmi olarak yayınlanan reytinginin ne olacağını bir nokta içinde hesaplayabilir, bu da reytinglerin adil olduğu algısını desteklemeye yardımcı olur.

Elo'nun planını uygulamak

USCF , 1960 yılında Elo'nun önerilerini uygulamaya koydu ve sistem, Harkness derecelendirme sisteminden hem daha adil hem de daha doğru olarak hızla kabul gördü . Elo'nun sistemi 1970 yılında Dünya Satranç Federasyonu (FIDE) tarafından kabul edildi. Elo, çalışmalarını 1978'de yayınlanan The Rating of Chessplayers, Past and Present , kitabında ayrıntılı olarak anlattı .

Daha sonraki istatistiksel testler , daha zayıf oyuncuların Elo'nun modelinin öngördüğünden daha fazla kazanma şansı olduğundan , satranç performansının neredeyse kesinlikle normal bir dağılım olarak dağıtılmadığını ileri sürdü . Bu nedenle, USCF ve bazı satranç siteleri, lojistik dağılıma dayalı bir formül kullanır . Satrançta lojistik dağılım kullanılırken de önemli istatistiksel anormallikler bulundu. FIDE, Elo tarafından önerilen derecelendirme farkı tablosunu kullanmaya devam ediyor. Tablo beklenti 0 ve standart sapma 200 ile hesaplanmıştır .

Normal ve lojistik dağılım noktaları, bir bakıma, iyi çalışacak bir dağılım spektrumundaki keyfi noktalardır. Uygulamada, bu dağıtımların her ikisi de bir dizi farklı oyun için çok iyi çalışıyor.

Farklı derecelendirme sistemleri

"Elo reytingi" ifadesi genellikle bir oyuncunun FIDE tarafından hesaplanan satranç reytingini ifade etmek için kullanılır. Bununla birlikte, bu kullanım kafa karıştırıcı ve yanıltıcıdır çünkü Elo'nun genel fikirleri USCF (FIDE'den önce), diğer birçok ulusal satranç federasyonu, kısa ömürlü Profesyonel Satranç Birliği (PCA) ve çevrimiçi satranç sunucuları dahil olmak üzere birçok kuruluş tarafından benimsenmiştir . İnternet Satranç Kulübü (ICC), Ücretsiz İnternet Satranç Sunucusu (FICS) ve Yahoo! Oyunlar. Her kuruluşun benzersiz bir uygulaması vardır ve hiçbiri Elo'nun orijinal önerilerini tam olarak takip etmez. Elo derecelendirme ve sıra bunların hiçbiri yukarıdaki derecelendirme tüm başvurmak için daha doğru olacaktır Elo değerlendirmesi.

Bunun yerine, derecelendirmeyi veren kuruluşa atıfta bulunulabilir. Örneğin: "Ağustos 2002 itibariyle, Gregory Kaidanov'un FIDE derecesi 2638 ve USCF derecesi 2742 idi." Bu çeşitli organizasyonların Elo reytingleri her zaman doğrudan karşılaştırılabilir değildir, çünkü Elo reytingleri mutlak yetenekten ziyade kapalı bir oyuncu havuzundaki sonuçları ölçer. Kuruluşların Elo derecelendirmelerini uygulama şekillerinde de farklılıklar vardır.

FIDE derecelendirmeleri

En iyi oyuncular için en önemli derece FIDE dereceleridir. FIDE aşağıdaki listeleri yayınladı:

  • 1971'den 1980'e kadar yılda bir liste yayınlandı.
  • 1981'den 2000'e kadar, Ocak ve Temmuz aylarında yılda iki liste yayınlandı.
  • Temmuz 2000'den Temmuz 2009'a kadar, Ocak, Nisan, Temmuz ve Ekim başında yılda dört liste yayınlandı.
  • Temmuz 2009'dan Temmuz 2012'ye kadar, Ocak, Mart, Mayıs, Temmuz, Eylül ve Kasım başında olmak üzere yılda altı liste yayınlandı.
  • Temmuz 2012'den bu yana liste aylık olarak güncellenmektedir.

Temmuz 2015 FIDE derecelendirme listesinin aşağıdaki analizi, belirli bir FIDE derecesinin dünya sıralaması açısından ne anlama geldiğine dair kaba bir izlenim vermektedir:

  • 5323 oyuncunun aktif reytingi 2200 ile 2299 arasındaydı ve bu genellikle Aday Usta unvanıyla ilişkilendirilir .
  • 2869 oyuncu, genellikle FIDE Master unvanıyla ilişkilendirilen 2300 ila 2399 aralığında aktif bir reytinge sahipti .
  • 1420 oyuncunun aktif reytingi 2400 ile 2499 arasındaydı ve bunların çoğu ya Uluslararası Usta ya da Uluslararası Büyük Usta unvanına sahipti .
  • 542 oyuncu, çoğu Uluslararası Büyük Usta unvanına sahip olan 2500 ile 2599 arasında aktif reytinge sahipti .
  • 187 oyuncunun aktif reytingi 2600 ile 2699 arasındaydı ve bunların hepsi de Uluslararası Büyük Usta unvanına sahipti .
  • 40 oyuncunun aktif reytingi 2700 ile 2799 arasındaydı.
  • 4 oyuncunun aktif reytingi 2800'ün üzerindeydi. ( Magnus Carlsen 2853 ve 3 oyuncu 2814 ile 2816 arasında reyting aldı).

Şimdiye kadarki en yüksek FIDE derecesi, Magnus Carlsen'in Mayıs 2014 listesinde aldığı 2882 idi . Şimdiye kadarki en yüksek puanlı oyuncuların listesi, Tarih boyunca en iyi satranç oyuncularının Karşılaştırması'nda .

Performans değerlendirmesi

1.00 +800
0.99 +677
0.9 +366
0,8 +240
0.7 +149
0,6 +72
0,5 0
0,4 -72
0,3 -149
0,2 -240
0.1 -366
0.01 -677
0,00 -800

Performans derecelendirmesi, yalnızca tek bir etkinliğin oyunlarından kaynaklanacak varsayımsal bir derecelendirmedir. Bazı satranç organizasyonları, performans derecelendirmesini hesaplamak için "400 algoritması"nı kullanır. Bu algoritmaya göre bir olayın performans derecesi şu şekilde hesaplanır:

  1. Her galibiyet için rakibinizin puanını artı 400 ekleyin,
  2. Her kayıp için rakibinizin puanını eksi 400 ekleyin,
  3. Ve bu toplamı oynanan oyun sayısına bölün.

Örnek: 2 galibiyet, 2 mağlubiyet

Bu, aşağıdaki formülle ifade edilebilir:

Örnek: Elo reytingi 1000 olan bir oyuncuyu yenerseniz,

Elo reytingi 1000 olan iki oyuncuyu yenerseniz,

çizersen,

Bu bir basitleştirmedir, ancak bir PR (performans derecelendirmesi) tahmini almanın kolay bir yolunu sunar.

Ancak FIDE , performans derecesini şu formül aracılığıyla hesaplar: Rakiplerin Derecelendirme Ortalaması + Derecelendirme Farkı. Reyting Farkı , bir oyuncunun turnuva yüzde puanına dayanır , bu daha sonra bir arama tablosunda anahtar olarak kullanılır, burada sadece puan sayısının oynanan oyun sayısına bölünmesiyle bulunur. Mükemmel veya hiç puan olmaması durumunda 800 olduğunu unutmayın. Tam tablo FIDE El Kitabı, B. Daimi Komisyonlar, 02. FIDE Derecelendirme Düzenlemeleri (Yeterlilik Komisyonu), 1 Temmuz 2017'den itibaren geçerli olan FIDE Derecelendirme Düzenlemeleri'nde bulunabilir. , 8.1a çevrimiçi. Bu tablonun basitleştirilmiş bir versiyonu sağdadır.

FIDE turnuva kategorileri

Kategori Ortalama puanı
Asgari Maksimum
14 2576 2600
15 2601 2625
16 2626 2650
17 2651 2675
18 2676 2700
19 2701 2725
20 2726 2750
21 2751 2775
22 2776 2800
23 2801 2825

FIDE, turnuvaları oyuncuların ortalama puanlarına göre kategorilere ayırır. Her kategori 25 derecelendirme puanı genişliğindedir. Kategori 1, 2251 ila 2275, kategori 2, 2276 ila 2300 vb. arasında bir ortalama derecelendirme içindir. Kadın turnuvaları için, kategoriler 200 puan daha düşüktür, bu nedenle Kategori 1, 2051 ila 2075 arasında bir ortalama derecelendirmedir, vb. En yüksek Derecelendirmeli turnuva 2801'den 2825'e kadar bir ortalama ile 23. kategori olmuştur. En iyi kategoriler tabloda yer almaktadır.

Canlı reytingler

FIDE , derecelendirme listesini her ayın başında günceller. Buna karşılık, resmi olmayan "Canlı reytingler", her oyundan sonra oyuncuların reytinglerindeki değişikliği hesaplar. Bu Canlı reytingler daha önce yayınlanmış FIDE reytinglerine dayanmaktadır, bu nedenle bir oyuncunun Canlı reytingi, FIDE o gün yeni bir liste yayınlasaydı FIDE reytinginin ne olacağına karşılık gelir.

Canlı reytingler resmi olmasa da, Canlı reytinglere ilgi Ağustos/Eylül 2008'de beş farklı oyuncunun "Canlı" 1. Sırada yer almasıyla arttı.

2700'ün üzerindeki oyuncuların resmi olmayan canlı reytingleri, Ağustos 2011'e kadar Canlı Reyting web sitesinde Hans Arild Runde tarafından yayınlandı ve sürdürüldü . Bir başka web sitesi olan 2700chess.com , Mayıs 2011'den beri Artiom Tsepotan tarafından yönetiliyor ve ilk 100 oyuncuyu da kapsıyor. En iyi 50 kadın oyuncu olarak.

Derecelendirme değişiklikleri, FIDE derecelendirme değişikliği hesaplayıcısı kullanılarak manuel olarak hesaplanabilir. Tüm en iyi oyuncuların K faktörü 10'dur; bu, tek bir oyundan maksimum derecelendirme değişikliğinin 10 puandan biraz daha az olduğu anlamına gelir.

Amerika Birleşik Devletleri Satranç Federasyonu reytingleri

Amerika Birleşik Devletleri Satranç Federasyonu (USCF) oyuncuların kendi sınıflandırma kullanır:

  • 2400 ve üzeri: Kıdemli Usta
  • 2200–2399: Ulusal Usta
    • 2200–2399 artı 2200'ün üzerinde 300 oyun: Original Life Master
  • 2000–2199: Uzman veya Usta Adayı
  • 1800–1999: A Sınıfı
  • 1600–1799: B Sınıfı
  • 1400–1599: C Sınıfı
  • 1200-1399: D Sınıfı
  • 1000–1199: E Sınıfı
  • 800–999: F Sınıfı
  • 600–799: Sınıf G
  • 400–599: H Sınıfı
  • 200–399: Sınıf I
  • 100–199: Sınıf J

USCF tarafından kullanılan K faktörü

K-faktörü , USCF değerlendirme sisteminde, bir oyuncunun derecelendirme (dayalıdır oyunların etkili sayısına göre 800 bölerek tahmin edilebilir N e ) artı oyunların bir turnuva (tamamlanan oyuncu sayısı m ).

Derecelendirme katları

USCF, tüm derecelendirmeler için mutlak bir derecelendirme tabanını 100 tutar. Bu nedenle, USCF onaylı etkinliklerdeki performansı ne olursa olsun hiçbir üye 100'ün altında bir derecelendirmeye sahip olamaz. Ancak, oyuncular aşağıdaki formül kullanılarak hesaplanan daha yüksek bireysel mutlak derecelendirme katlarına sahip olabilir:

nerede oy alan oyunların sayısı kazanılır, çizilmiş puan oyunların sayısı ve oyuncu üç veya daha fazla puan oyunlar tamamlamış olan olayların sayısıdır.

Önemli reytingler elde etmiş deneyimli oyuncular için daha yüksek reyting tabanları mevcuttur. 2100'e (1200, 1300, 1400, ..., 2100) kadar 100 puanlık artışlarla 1200'den başlayan bu tür daha yüksek derecelendirme tabanları mevcuttur. Bir derecelendirme tabanı, oyuncunun en yüksek puanı alınarak, 200 puan çıkarılarak ve ardından en yakın derecelendirme tabanına yuvarlanarak hesaplanır. Örneğin, 1464'lük en yüksek reytinge ulaşan bir oyuncunun reyting tabanı 1464 − 200 = 1264 olur ve bu da 1200'e yuvarlanır. Bu şemaya göre, yalnızca C Sınıfı ve üzeri oyuncular daha yüksek bir reytinge sahip olabilir. mutlak oyuncu reytinglerinden daha kat. Diğer tüm oyuncuların en fazla 150 katı olacaktır.

Yukarıda sunulan standart şema dışında daha yüksek derecelendirme tabanları elde etmenin iki yolu vardır. Bir oyuncu Original Life Master reytingine ulaştıysa, reyting tabanı 2200 olarak belirlenir. Bu unvanın başarısı, tanınan başka hiçbir USCF unvanının yeni bir puanla sonuçlanmaması bakımından benzersizdir. Derecelendirmesi 2000'in altında olan oyuncular için, 2.000 $ veya daha fazla nakit ödül kazanmak, o oyuncunun derecelendirme tabanını, oyuncuyu turnuvaya katılmak için diskalifiye edecek en yakın 100 puanlık seviyeye yükseltir. Örneğin, bir oyuncu 1750 yaş ve altı bir turnuvada 4.000$ kazandıysa, artık 1800 reyting tabanına sahip olacaktır.

teori

İkili karşılaştırmalar , Elo derecelendirme metodolojisinin temelini oluşturur. Elo, Good, David, Trawinski ve David ile Buhlman ve Huber'in makalelerine atıfta bulundu.

Matematiksel ayrıntılar

Performans kesinlikle ölçülmez; diğer oyunculara karşı galibiyetlerden, mağlubiyetlerden ve beraberliklerden çıkarılır. Oyuncuların reytingleri, rakiplerinin reytinglerine ve onlara karşı alınan sonuçlara bağlıdır. İki oyuncu arasındaki reyting farkı, aralarında beklenen skor için bir tahmin belirler. Derecelendirmelerin hem ortalaması hem de dağılımı keyfi olarak seçilebilir. Elo, satrançta 200 derecelik bir farkın, daha güçlü oyuncunun yaklaşık 0.75 beklenen bir puana (temelde beklenen bir ortalama puandır) sahip olacağı ve USCF'nin başlangıçta ortalama bir kulüp oyuncusunun 1500 puan.

Bir oyuncunun beklenen puanı , kazanma olasılığı artı beraberlik olasılığının yarısıdır. Bu nedenle, 0.75 beklenen bir puan, %75 kazanma şansını, %25 kaybetme şansını ve %0 beraberlik şansını temsil edebilir. Diğer uçta ise %50 kazanma, %0 kaybetme ve %50 berabere olma şansını temsil edebilir. Kesin bir sonuca sahip olmanın aksine, çizim olasılığı Elo sisteminde belirtilmemiştir. Bunun yerine beraberlik, yarı galibiyet ve yarı mağlubiyet olarak kabul edilir. Uygulamada, her oyuncunun gerçek gücü bilinmediğinden, oyuncunun mevcut reytingleri kullanılarak beklenen puanlar aşağıdaki gibi hesaplanır.

Oyuncu A'nın bir derecesi ve Oyuncu B'nin bir derecesi varsa , Oyuncu A'nın beklenen puanı için tam formül ( lojistik eğri kullanılarak ) şöyledir:

Benzer şekilde, Oyuncu B için beklenen puan

Bu şu şekilde de ifade edilebilir:

ve

nerede ve . İkinci durumda, aynı paydanın her iki ifade için de geçerli olduğuna dikkat edin ve . Bu, yalnızca payları inceleyerek, A oyuncusu için beklenen puanın, B oyuncusu için beklenen puandan kat kat daha büyük olduğunu bulacağımız anlamına gelir. Ardından, rakip üzerinde her 400 puan avantajı için, beklenen puan büyütülür. rakibin beklenen skoruna kıyasla on kat.

Bir oyuncunun gerçek turnuva puanları beklenen puanlarını aştığında, Elo sistemi bunu oyuncunun reytinginin çok düşük olduğunun ve yukarı doğru ayarlanması gerektiğinin kanıtı olarak kabul eder. Benzer şekilde, bir oyuncunun gerçek turnuva puanları beklenen puanlarının altına düştüğünde, o oyuncunun puanı aşağı doğru ayarlanır. Elo'nun hala yaygın olarak kullanılan orijinal önerisi, bir oyuncunun beklenen puanından daha yüksek veya daha düşük performans gösterdiği miktarla orantılı basit bir doğrusal ayarlamaydı. K-faktörü olarak adlandırılan oyun başına mümkün olan maksimum ayarlama, ustalar için K = 16 ve daha zayıf oyuncular için K = 32 olarak belirlendi.

Diyelim ki Oyuncu A'nın puan alması bekleniyordu ama aslında puan aldı. Bu oyuncunun reytingini güncelleme formülü şu şekildedir:

Bu güncelleme, her oyundan veya her turnuvadan sonra veya herhangi bir uygun derecelendirme döneminden sonra yapılabilir. Bir örnek açıklamaya yardımcı olabilir. Oyuncu A'nın 1613 reytinge sahip olduğunu ve beş turlu bir turnuvada oynadığını varsayalım. 1609 puanlı bir oyuncuya kaybederler, 1477 puanlı bir oyuncuyla berabere kalırlar, 1388 puanlı bir oyuncuyu yenerler, 1586 puanlı bir oyuncuyu yenerler ve 1720 puanlı bir oyuncuya kaybederler. Oyuncunun gerçek puanı (0 + 0,5 + 1 + 1 + 0) ) = 2.5. Yukarıdaki formüle göre hesaplanan beklenen puan (0,51 + 0,69 + 0,79 + 0,54 + 0,35) = 2,88'dir. Bu nedenle, 32'lik bir K-faktörü kullanıldığı varsayıldığında, oyuncunun yeni reytingi (1613 + 32(2.5 − 2.88)) = 1601'dir. Eşdeğer olarak, oyuncunun pota oyun için beklenen puanının K katı kadar bir ante koyduğu söylenebilir, rakip oyuncu da aynı şekilde yapar ve kazanan K değerindeki tam potu toplar; beraberlik durumunda, oyuncular potu böler ve her biri K/2 puan alır.

İki galibiyet, iki mağlubiyet ve bir beraberlik eşit puan gibi görünse de, rakiplerinin ortalama olarak daha düşük puan alması nedeniyle Oyuncu A için beklenenden daha kötü olduğunu unutmayın. Bu nedenle, Oyuncu A biraz cezalandırılır. Oyuncu A, toplam üç puan için iki galibiyet, bir mağlubiyet ve iki beraberlik almış olsaydı, bu beklenenden biraz daha iyi olurdu ve oyuncunun yeni reytingi (1613 + 32(3 − 2,88)) olurdu. = 1617.

Bu güncelleme prosedürü FIDE , USCF , Yahoo! Oyunlar , İnternet Satranç Kulübü (ICC) ve Ücretsiz İnternet Satranç Sunucusu (FICS). Bununla birlikte, her kuruluş, derecelendirmelerde, özellikle de yeni gelenlerin derecelendirmelerinde bulunan belirsizlikle başa çıkmak ve derecelendirme enflasyonu/deflasyon sorunuyla başa çıkmak için farklı bir yol izlemiştir. Yeni oyunculara, belirlenmiş reytinglerden daha büyük ölçüde ayarlanan geçici reytingler atanır.

Bu derecelendirme sistemlerinde kullanılan ilkeler, örneğin uluslararası futbol maçları gibi diğer müsabakaları derecelendirmek için kullanılabilir .

Elo puanları, beraberlik olasılığı olmayan oyunlara ve sonucun niteliğine (kazanma/kaybetme) ek olarak nicelik (küçük/büyük marj) olabileceği oyunlara da uygulanmıştır. Daha fazlası için Elo ile Go derecelendirmesine bakın .

En doğru dağıtım modeli

USCF tarafından ele alınan ilk matematiksel kaygı, normal dağılımın kullanılmasıydı . Bunun, özellikle düşük puanlı oyuncular tarafından elde edilen gerçek sonuçları doğru bir şekilde temsil etmediğini buldular. Bunun yerine , USCF'nin elde edilen gerçek sonuçlar için daha uygun olduğunu bulduğu bir lojistik dağıtım modeline geçtiler . FIDE ayrıca lojistik dağıtım için bir yaklaşım kullanır.

En doğru K faktörü

İkinci büyük endişe, kullanılan doğru "K faktörü"dür. Satranç istatistikçisi Jeff Sonas , orijinal K=10 değerinin (2400'ün üzerinde puan alan oyuncular için) Elo'nun çalışmasında yanlış olduğuna inanıyor. K-faktörü katsayısı çok büyük ayarlanırsa, her oyunda değiş tokuş edilen çok sayıda puan açısından yalnızca birkaç yakın tarihli olaya çok fazla hassasiyet olacaktır. Ve eğer K değeri çok düşükse, hassasiyet minimum olacak ve sistem, oyuncunun gerçek performans seviyesindeki değişikliklere yeterince hızlı tepki vermeyecektir.

Elo'nun orijinal K faktörü tahmini, devasa veri tabanlarından ve istatistiksel kanıtlardan faydalanmadan yapıldı. Sonas, 24'lük bir K faktörünün (2400'ün üzerinde puan alan oyuncular için) hem gelecekteki performansın tahmin aracı olarak daha doğru olabileceğini hem de performansa daha duyarlı olabileceğini belirtir.

Bazı İnternet satranç siteleri, derecelendirme aralığına dayalı olarak üç seviyeli bir K faktörlü şaşırtmadan kaçınıyor gibi görünüyor. Örneğin, ICC, geçici olarak derecelendirilmiş oyunculara karşı oynamanın dışında, küresel bir K=32 benimsiyor gibi görünüyor.

USCF ( normal dağılımın aksine lojistik dağılımı kullanan ), daha önce K faktörünü üç ana derecelendirme aralığına göre kademelendiriyordu:

  • 2100'ün altındaki oyuncular: Kullanılan 32 K faktörü
  • 2100 ile 2400 arasındaki oyuncular: Kullanılan 24 K faktörü
  • 2400'ün üzerindeki oyuncular: Kullanılan 16 K faktörü.

Şu anda USCF, oynanan oyun sayısı ve oyuncunun reytingi gibi faktörlere dayalı olarak K faktörünü hesaplayan bir formül kullanıyor. Etkinlikte daha kısa süre kontrolleri varsa, yüksek puanlı oyuncular için K faktörü de azalır.

FIDE aşağıdaki aralıkları kullanır:

  • K = 40, reyting listesinde yeni olan bir oyuncu için toplam 30 oyunluk etkinliklerin tamamlanmasına kadar ve reytingleri 2300'ün altında kaldığı sürece tüm oyuncular için 18. yaş gününe kadar.
  • K = 20, reytingi her zaman 2400'ün altında olan oyuncular için.
  • K = 10, herhangi bir yayınlanmış reytingi en az 2400 olan ve önceki etkinliklerde en az 30 oyun oynayan oyuncular için. Bundan sonra kalıcı olarak 10'da kalır.

FIDE, Temmuz 2014'ten önce aşağıdaki aralıkları kullandı:

  • K = 30 (25'ti), toplam 30 oyunla etkinliklerin tamamlanmasına kadar reyting listesinde yeni olan bir oyuncu için.
  • K = 15, reytingi her zaman 2400'ün altında olan oyuncular için.
  • K = 10, herhangi bir yayınlanmış reytingi en az 2400 olan ve önceki etkinliklerde en az 30 oyun oynayan oyuncular için. Bundan sonra kalıcı olarak 10'da kalır.

K faktörünün derecelendirilmesi, derecelendirme spektrumunun en üst ucundaki derecelendirme değişikliklerini azaltarak, düşük K faktörüne sahip olanlar için hızlı derecelendirme enflasyonu veya deflasyon olasılığını azaltır. Bu, teorik olarak, bir çevrimiçi satranç sitesi veya masa üstü oyuncular için eşit derecede geçerli olabilir, çünkü oyuncuların K-faktörleri düşürüldüğünde çok daha yüksek puanlar almaları daha zordur. Çevrimiçi oynarken, ICC oyun sitesindeki bir büyük usta, tümü 2700'ün üzerinde reyting alan bir dizi farklı rakiple oynayabileceğinden, 2800'den fazla oyuncunun reytinglerini daha da artırmasını sağlayan yüksek reytingli rakiplerin seçimi olabilir. masa üstü etkinliklerde, bir oyuncunun bu sayıda 2700'den fazla rakibe katılabilmesi yalnızca çok yüksek seviyeli her şeyi oyna etkinliklerinde olur, oysa normal bir açık İsviçre eşli satranç turnuvasında, çoğu zaman çok sayıda rakip olurdu. Rakipler 2500'den daha az reyting alarak, tek bir yarışmadan elde edilebilecek reyting kazanımlarını azalttı.

pratik konular

Reytingi korumaya karşı oyun etkinliği

Bazı durumlarda reyting sistemi, reytinglerini korumak isteyen oyuncuların oyun aktivitelerini caydırabilir. Oyuncuları yüksek bir reytingde oturmaktan caydırmak için, İngiliz Grandmaster John Nunn'un satranç dünya şampiyonası için elemeleri seçmeye yönelik 2012 önerisi, reytingle birleştirilecek bir aktivite bonusu içeriyordu.

Satranç dünyasının ötesinde, oyuncuların reytinglerini korumak için rekabetçi oyunlardan kaçınmalarına ilişkin endişeler, Wizards of the Coast Elo sistemini Magic: the Gathering turnuvalarını terk ederek "Planeswalker Puanları" adı verilen kendi tasarladıkları bir sistem lehine çevirmelerine neden oldu.

seçici eşleştirme

Daha ince bir konu eşleştirme ile ilgilidir. Oyuncular kendi rakiplerini seçebildiklerinde, minimum kaybetme riski ve maksimum kazanma ödülü olan rakipleri seçebilirler. Minimum risk ve maksimum reyting kazanma olasılığı olan rakipler seçerek 2800+ puan alan oyuncuların belirli örnekleri arasında şunlar yer alır: belirli bir strateji ile yenebileceklerini bildikleri rakipleri seçmek; abartıldığını düşündükleri rakipleri seçmek; veya kendilerinden birkaç yüz puan aşağıda derecelendirilen ancak IM veya GM gibi satranç unvanlarına sahip olabilecek güçlü oyuncularla oynamaktan kaçınmak. Abartılı rakipler seçme kategorisinde, 50'den az oyun oynamış olan derecelendirme sistemine yeni girenler, geçici derecelendirmelerinde abartılmış olabilecekleri için teorik olarak uygun bir hedeftir. ICC, yeni bir reyting katılımcısına karşı kazanırsa, yerleşik oyuncuya daha düşük bir K faktörü atayarak bu sorunu telafi eder. K-faktörü aslında yeni katılımcının oynadığı puanlı oyun sayısının bir fonksiyonudur.

Bu nedenle, çevrimiçi Elo derecelendirmeleri, rakibin derecelendirmesine dayalı bir derecelendirme sağlamak için hala yararlı bir mekanizma sağlar. Bununla birlikte, genel güvenilirliğinin, en azından yukarıda açıklanan iki ana konu bağlamında görülmesi gerekir - motorun kötüye kullanılması ve rakiplerin seçici eşleşmesi.

ICC ayrıca yakın zamanda rastgele eşleşmelere dayanan, ancak art arda her galibiyetle birlikte arka arkaya x oyun kazanan istatistiksel olarak çok daha zor bir rakip sağlayan "otomatik eşleştirme" derecelendirmelerini de tanıttı. Potansiyel olarak yüzlerce oyuncunun dahil olması, raunt galiplerinin raund galipleriyle buluştuğu, kıyasıya mücadele edilen büyük bir İsviçre etkinliğinin bazı zorluklarını yaratıyor. Eşleştirmeye yönelik bu yaklaşım, örneğin 3000'in altındaki oyunculardan çok sert muhalefetle karşılaşabilecek yüksek dereceli katılımcıların derecelendirme riskini kesinlikle en üst düzeye çıkarır. Bu, kendi içinde ayrı bir derecelendirmedir ve "1 dakikalık" ve "5 dakikalık" derecelendirme kategorilerinin altındadır. 2500'ün üzerinde elde edilen maksimum puanlar son derece nadirdir.

Derecelendirme enflasyonu ve deflasyon

Beklenen sonucun (düz eğri) ve beklenmeyen sonucun (noktalı eğri) ilk derecelendirme farkıyla ilgili olasılık ve Elo derecelendirme değişikliklerinin (K=16 ve 32 için) grafikleri. Örneğin, K  = 32 (kahverengi eğriler) kullanan bir turnuvada A oyuncusu 1400 reytingle ve B 1800 ile başlar . Mavi noktalı çizgi, 400 (1800 - 1400) değerindeki ilk derecelendirme farkını gösterir. Beklenen sonuç olan B'nin kazanma olasılığı 0.91'dir (siyah düz eğri ve mavi çizginin kesişimi); bu olursa, A'nın derecesi 3 azalarak (kahverengi düz eğri ve mavi çizginin kesişimi) 1397'ye düşer ve B'nin puanı aynı miktarda 1803'e yükselir. Tersine, beklenmedik sonuç olan A'nın kazanma olasılığı 0,09'dur (siyah noktanın kesişimi eğri ve mavi çizgi); bu olursa, A'nın notu 29 artarak (kahverengi noktalı eğri ve mavi çizginin kesişimi) 1429'a yükselir ve B'nin notu aynı miktarda düşerek 1771'e düşer.

Reytinglere uygulanan "enflasyon" terimi, reytingli oyuncunun gösterdiği oyun gücü seviyesinin zamanla azaldığını ifade eder; tersine, "deflasyon", seviyenin ilerlediğini gösterir. Örneğin, enflasyon varsa, 2500'lük modern bir derecelendirme, 2500'lük bir tarihsel derecelendirmeden daha az anlamına gelirken, deflasyon varsa bunun tersi doğrudur. Oyuncuları farklı dönemler arasında karşılaştırmak için derecelendirme kullanmak, enflasyon veya deflasyon mevcut olduğunda daha zor hale gelir. (Ayrıca bkz . Tarih boyunca en iyi satranç oyuncularının karşılaştırılması .)

FIDE reyting listelerini zaman içinde analiz eden Jeff Sonas, enflasyonun 1985'ten beri gerçekleşmiş olabileceğini öne sürüyor. Sonas, tüm reytingli oyunculardan ziyade en yüksek reytingli oyunculara bakıyor ve reyting dağılımındaki değişikliklerin neden olabileceğini kabul ediyor. oyun standardında en üst düzeyde bir artış, ancak başka sebepler de arar.

Derecelendirmesi 2700'ün üzerinde olan kişi sayısı arttı. 1979 civarında bu kadar yüksek bir reytinge sahip sadece bir aktif oyuncu ( Anatoly Karpov ) vardı. 1992'de Viswanathan Anand , o sırada satranç tarihinde 2700'e ulaşan 8. oyuncuydu. Bu, 1994'e kadar 15 oyuncuya yükseldi. 33 oyuncunun 2009'da 2700+ ve Eylül 2012'de 44'ü vardı. Elit oyuncular için mevcut kriter 2800'ün üzerinde.

Bu enflasyonun olası bir nedeni, uzun süredir 2200'de olan reyting tabanıydı ve eğer bir oyuncu bunun altına düşerse reyting listesinden düşüyordu. Sonuç olarak, zeminin hemen altındaki bir beceri seviyesindeki oyuncular, ancak abartıldıkları takdirde reyting listesinde olur ve bu onların reyting havuzuna puan beslemelerine neden olur. Temmuz 2000'de ilk 100'ün ortalama reytingi 2644'tü. Temmuz 2012'de 2703'e yükseldi.

Derecelendirilmiş oyuncular arasında oynanan oyunlarda oynanan hamleleri değerlendirmek için güçlü bir satranç motoru kullanan Regan ve Haworth, FIDE dereceli turnuvalardaki oyun setlerini analiz ediyor ve 1976'dan 2009'a kadar çok az enflasyon olduğu veya hiç enflasyon olmadığı sonucuna varıyor.

Saf bir Elo sisteminde, her oyun eşit bir derecelendirme puanı işlemiyle sona erer. Kazanan N derece puanı kazanırsa, kaybeden N derece puanı düşer. Bu, oyunlar oynanırken ve derecelendirilirken puanların sisteme girmesini veya sistemden çıkmasını engeller. Ancak oyuncular, düşük reytingli acemi olarak sisteme girme ve yüksek reytingli deneyimli oyuncular olarak sistemden çekilme eğilimindedir. Bu nedenle, uzun vadede, kesinlikle eşit işlemlere sahip bir sistem, derecelendirme deflasyonu ile sonuçlanma eğilimindedir.

1995'te USCF, birkaç genç skolastik oyuncunun derecelendirme sisteminin izleyebildiğinden daha hızlı geliştiğini kabul etti. Sonuç olarak, istikrarlı reytinglere sahip yerleşik oyuncular reyting puanlarını genç ve yetersiz oyunculara kaybetmeye başladı. Eski yerleşik oyuncuların birçoğu, haksız bir reyting düşüşü olarak gördükleri için hüsrana uğradı ve hatta bazıları bunun üzerine satrancı bıraktı.

Deflasyonla mücadele

Enflasyon ve deflasyonun ne zaman meydana geldiği ve deflasyonla mücadele için zamanlamadaki önemli fark nedeniyle, Elo derecelendirmelerinin çoğu uygulamasının, zaman içinde göreceli derecelendirmeleri korumak için sisteme puan enjekte etmek için bir mekanizması vardır. FIDE'nin iki enflasyonist mekanizması vardır. İlk olarak, bir "reyting tabanının" altındaki performanslar izlenmez, bu nedenle zeminin altında gerçek beceriye sahip bir oyuncu yalnızca derecelendirilemez veya abartılabilir, asla doğru derecelendirilemez. İkincisi, yerleşik ve yüksek puanlı oyuncular daha düşük bir K faktörüne sahiptir. Yeni oyuncular,  oynanan 30 oyundan sonra K = 20'ye  ve oyuncu 2400'e ulaştığında K = 10'a  düşen K = 40'a sahiptir . Amerika Birleşik Devletleri'ndeki mevcut sistem, sisteme derecelendirme puanlarını besleyen bir bonus puan şeması içerir. gelişen oyuncuları ve farklı oyuncular için farklı K-değerlerini izlemek için. Örneğin Norveç'te kullanılan bazı yöntemler, gençler ve yaşlılar arasında ayrım yapar ve genç oyuncular için daha büyük bir K faktörü kullanır, hatta tahmin edilen performanslarının çok üzerinde puan aldıklarında reyting ilerlemesini %100 artırır.

Amerika Birleşik Devletleri'ndeki reyting katları, bir oyuncunun asla belirli bir sınırın altına düşmeyeceğini garanti ederek çalışır. Bu aynı zamanda deflasyonla da mücadele ediyor, ancak USCF Derecelendirme Komitesi başkanı bu yöntemi eleştirdi çünkü gelişen oyunculara ekstra puan beslemedi. Bu derecelendirme tabanları için olası bir neden, kum torbasıyla mücadele etmektir, yani daha düşük derecelendirme sınıfı bölümleri ve ödüller için uygun olmak için derecelendirmelerin kasıtlı olarak düşürülmesi.

Bilgisayarların derecelendirmeleri

1997 ( Deep Blue'ya karşı Garry Kasparov'a karşı ) ve 2006 arasındaki insan-bilgisayar satranç maçları , satranç bilgisayarlarının en güçlü insan oyuncuları bile yenebileceğini gösterdi . Ancak, zaman kontrolü ve programın üzerinde çalıştığı donanım gibi değişken faktörler nedeniyle satranç motoru derecelendirmelerini ölçmek zordur. CCRL gibi yayınlanmış motor derecelendirme listeleri , standart donanım yapılandırmalarındaki yalnızca motor oyunlarına dayanır ve doğrudan FIDE derecelendirmeleriyle karşılaştırılamaz.

Bazı derecelendirme tahminleri için bkz. Satranç motoru § Dereceler .

Satranç dışında kullanın

atletik sporlar

Elo derecelendirme sistemi, satranç boksunun satranç bölümünde kullanılır . Profesyonel satranç boksuna hak kazanmak için, en az 1600 Elo derecesine sahip olmak ve ayrıca 50 veya daha fazla amatör boks veya dövüş sanatları maçında yarışmak gerekir.

Amerikan kolej futbolu onun bir kısmı olarak Elo yöntemi kullanılmıştır Bowl Şampiyonası Serisi gelen derecelendirme sistemleri 1998 için 2013 BCS ile değiştirildi, bundan sonra Kolej Futbolu Playoff . USA Today'den Jeff Sagarin , kolej futbolu için Elo sistem derecelendirmelerini içeren çoğu Amerikan sporu için takım sıralamalarını yayınlıyor. Derecelendirme sistemlerinin kullanımı, 2014 yılında Kolej Futbolu Playoff'unun oluşturulmasıyla etkin bir şekilde rafa kaldırıldı; CFP ve ilgili kase oyunlarına katılanlar bir seçim komitesi tarafından seçilir.

Diğer sporlarda, bireyler Elo algoritmasına dayalı sıralamaları korurlar. Bunlar genellikle resmi değildir ve sporun yönetim organı tarafından onaylanmaz. Dünya Futbol Elo Puanları erkekler uygulanan yöntemin bir örneğidir futbol . 2006'da Elo reytingleri Major League Baseball takımları için Nate Silver , ardından Baseball Prospectus tarafından uyarlandı . Bu uyarlamaya dayanarak, her ikisi de takımların playoff yapıp yapmayacağına dair Elo tabanlı Monte Carlo simülasyonlarını yaptı. 2014 yılında, bir SB Nation sitesi olan Beyond the Box Score, uluslararası beyzbol için bir Elo sıralama sistemi tanıttı.

Teniste, Elo tabanlı Evrensel Tenis Derecelendirmesi (UTR), oyuncuları yaş, cinsiyet veya milliyetten bağımsız olarak küresel ölçekte değerlendirir. Intercollegiate Tennis Association ve World TeamTennis gibi büyük organizasyonların resmi derecelendirme sistemidir ve Tennis Channel'daki bölümlerde sıklıkla kullanılmaktadır . Algoritma, dünya çapında 800.000'den fazla tenisçiden 8 milyondan fazla maç sonucunu analiz ediyor. 8 Mayıs 2018'de, toprak kort maçlarında arka arkaya 46 set kazanan Rafael Nadal , 16,42'lik mükemmele yakın bir kil UTR'ye sahipti.

Bir spor yönetim organı tarafından onaylanan birkaç Elo tabanlı sıralamasında biri FIFA Kadınlar Dünya Sıralaması Elo algoritmasının basitleştirilmiş sürümü dayalı, FIFA milli takımlar için resmi sıralama sistemi olarak kullandığı kadın futbol .

2018 FIFA Dünya Kupası'ndan sonraki ilk sıralama listesinden FIFA, FIFA Dünya Sıralamaları için Elo'yu kullandı .

2015 yılında, istatistiksel yorum web sitesi FiveThirtyEight'ın baş editörü Nate Silver ve Reuben Fischer-Baum , 2014 sezonu boyunca her Ulusal Basketbol Birliği takımı ve sezonu için Elo reytingleri üretti . 2014 yılında FiveThirtyEight, Amerikan profesyonel Ulusal Futbol Ligi için Elo tabanlı reytingler ve kazanç tahminleri oluşturdu .

İngiliz Korfbol Birliği, 2011/12 sezonu için kupa müsabakalarındaki handikapları belirlemek için takımları Elo reytinglerine göre derecelendirdi.

Ulusal Hokey Ligi oyuncularının Elo tabanlı bir sıralaması geliştirildi. Hokey-Elo metriği, bir oyuncunun genel olarak iki yönlü oyununu değerlendirir: hem güç hem de güç oyunu/penaltı-öldürme durumlarında puanlama VE savunma.

Rugbyleagueratings.com, uluslararası ve kulüp ragbi ligi takımlarını sıralamak için Elo derecelendirme sistemini kullanır .

Diğer tahta ve kart oyunları

Ulusal Scrabble kuruluşları , farklı bir sistemin kullanıldığı Birleşik Krallık dışında, normal olarak dağıtılan Elo derecelendirmelerini hesaplar . Kuzey Amerika Scrabble Oyuncular Derneği erken 2011 itibarıyla 2,000 hakkında numaralandırma, aktif üyelerin büyük puan nüfusa sahip Lexulous da Elo sistemi kullanır.

Popüler First Internet Tavla Sunucusu (FIBS), modifiye edilmiş bir Elo sistemine dayalı olarak derecelendirmeleri hesaplar. Yeni oyuncular iyi insanlar ve botlar aynı formülü gibi diğer bazı tavla siteleri tarafından benimsenmiştir 2000 üzerinde değerlendirdiği, 1500 bir derece verilir Oyna65 , DailyGammon , GoldToken ve VogClub . VogClub yeni bir oyuncunun reytingini 1600 olarak belirler. Birleşik Krallık Tavla Federasyonu, Birleşik Krallık ulusal reytingleri için FIBS formülünü kullanır.

Avrupa Go Federasyonu başlangıçta Çek Git Federasyonu öncülüğünde bir Elo tabanlı derecelendirme sistemini kabul etmiştir.

Şansın bir faktör olduğu oyunları derecelendirmek için Elo sistemini kullanmanın uygunluğu hakkındaki sorulara rağmen, takas kartı oyunu üreticileri, organize oyun çabaları için genellikle Elo derecelendirmelerini kullanır. DCI (eski Duelists' Convocation International) turnuvalar için Elo derecelendirme kullanılan Buluşması: Magic ve diğer Sahil Wizards oyun. Bununla birlikte, DCI 2012'de bu sistemi terk etti ve yeni bir kümülatif "Planeswalker Puanları" sistemi lehine, özellikle Elo'nun yüksek reytingli oyuncuları "reytinglerini korumak" için oynamaktan kaçınmaya teşvik ettiğine dair yukarıda belirtilen endişe nedeniyle. Pokémon USA , TCG organize oyun rakiplerini sıralamak için Elo sistemini kullanıyor. Çeşitli bölgelerdeki en iyi oyunculara verilen ödüller, ödüllerin bir Şampiyona Puanı sistemine dayandığı 2011-2012 sezonuna kadar tatiller ve dünya şampiyonası davetlerini içeriyordu, gerekçeleri Magic: The Gathering için DCI'nınkiyle aynıydı . Benzer şekilde Decipher, Inc. , Star Trek Özelleştirilebilir Kart Oyunu ve Star Wars Özelleştirilebilir Kart Oyunu gibi dereceli oyunları için Elo sistemini kullandı .

Video oyunları ve çevrimiçi oyunlar

Birçok video oyunu, rekabetçi oyunlarda değiştirilmiş Elo sistemlerini kullanır. MOBA oyunu League of Legends önce rekabet oyunun ikinci sezona bir Elo derecelendirme sistemi kullanılır. Esports oyunu İleri Takip , benzersiz temeli İleri Takip Lig meslek spor organizasyonu , rekabetçi mevsimler arasında yapılan çeşitli ayarlamalar ile rütbe rekabet oyunculara Elo sisteminin bir türevini kullanır. Pokemon Go'daki Counter-Strike: Global Offensive ve GO Battle League , değiştirilmiş bir Elo sistemi olan Glicko-2'yi kullanırken , oyun için profesyonel liglerin dışında ( ESEA League ve Faceit gibi ) Elo derecelendirmelerini kullanır. World of Warcraft ayrıca daha önce Arena oyuncularını bir araya getirmek ve karşılaştırmak için Glicko-2 sistemini kullanıyordu, ancak şimdi Microsoft'un TrueSkill'ine benzer bir sistem kullanıyor . Puzzle Pirates oyunu , çeşitli bulmacalardaki sıralamaları belirlemek için Elo derecelendirme sistemini kullanır. Roblox , 2010 yılında Elo derecesini tanıttı. Bu sistem, Division Rivals modları için FIFA Mobile'da da kullanılıyor. Tarayıcı oyunu Quidditch Manager , bir takımın performansını ölçmek için Elo derecesini kullanır. Elo derecelendirme sistemini kullanmaya başlayan bir diğer yeni oyun , 1v1, 2v2 ve 3v3 rastgele/takım eşleştirme için Elo derecelendirmelerini kullanan AirMech . RuneScape 3 , 2016'da ödül avcısı mini oyununun yeniden yayınlanmasında Elo sistemini kullandı. Mechwarrior Online , yeni "Comp Queue" modu için 20 Haziran 2017 yaması ile birlikte bir Elo sistemi kurdu.

Birkaç video oyunu orijinal Elo derecelendirme sistemini kullanır. Çevrimiçi bir satranç sunucusu olan Lichess'e göre , Elo sistemi modası geçmiş ve Glicko-2 artık birçok satranç organizasyonu tarafından kullanılıyor. PlayerUnknown's Battlegrounds , ilk Elo sistemini kullanan birkaç video oyunundan biridir. In Guild Wars , Elo derecelendirme lonca-versus-lonca savaşlarda kazanılan ve kaybedilen rekor lonca değerlendirmesi için kullanılır. League of Legends, başlangıçta dereceli oyun için klasik Elo sistemini kullandı, ancak üçüncü sezondan sonra benzersiz bir derecelendirme sistemine geçti. Diğer çeşitli çevrimiçi oyunlar, oyuncuya karşı oyuncu sıralaması için Elo derecelendirmelerini kullanır. 2005'ten beri Golden Tee Live , oyuncuları Elo sistemine göre derecelendiriyor. Yeni oyuncular 2100'den başlar ve en iyi oyuncuların reytingi 3000'in üzerindedir. İlk K değeri 30'du , ancak Ocak 2007'de 5'e değiştirildi, ardından Temmuz 2009'da 15'e değiştirildi. 1998'de Clanbase adlı bir çevrimiçi oyun merdiveni piyasaya sürüldü. takımları sıralamak için Elo puanlama sistemini kullandı. Site daha sonra 2013'te çevrimdışı oldu. 2016'da Scrimbase adı altında benzer bir alternatif site başlatıldı ve bu site, takımları sıralamak için Elo puanlama sistemini de kullandı.

Çöpçatanlık için farklı sistemler kullanan birçok video oyununa rağmen, dereceli video oyunlarının oyuncularının tüm çöpçatanlık derecelendirmelerini Elo olarak adlandırması yaygındır .

Diğer kullanım

Elo derecelendirme sistemi, insan tanımlarını kullanan bireylerin tanımlanmasıyla ilgili olan yumuşak biyometride kullanılmıştır. Doğru tanımlamaya izin veren sağlam ve ayırt edici 'göreceli ölçümler' sağlamak için Elo derecelendirme sistemiyle birlikte karşılaştırmalı açıklamalar kullanıldı.

Elo derecelendirme sistemi aynı zamanda biyolojide erkek egemenliği hiyerarşilerini değerlendirmek için ve kumaş denetimi için otomasyon ve bilgisayar vizyonunda da kullanılmıştır .

Ayrıca, çevrimiçi hakem siteleri de Elo derecelendirme sistemi veya türevlerini kullanıyor. Örneğin, Topcoder ise, normal dağılım göre modifiye edilmiş bir versiyonunu kullanarak Codeforces lojistik dağıtım temel alan başka bir versiyonunu kullanıyor.

Elo derecelendirme sistemi, Elo derecelendirme sisteminin bir çeşidini kullanan çöpçatanlık uygulaması Tinder gibi flört uygulamalarında da belirtilmiştir .

Medyadaki referanslar

Elo derecelendirme sistemi, Mark Zuckerberg'in Facemash'i piyasaya sürdüğü algoritma sahnesi sırasında The Social Network'te belirgin bir şekilde yer aldı . Sahnede Eduardo Saverin , Zuckerberg'in yatakhane odasının penceresine Elo derecelendirme sistemi için matematiksel formüller yazıyor. Film, perde arkasında Elo sisteminin kızları çekiciliklerine göre sıralamak için kullanıldığını iddia ediyor. Algoritmayı yürüten denklemler kısaca gösterilmiş, pencerede yazılı; ancak, biraz yanlıştırlar.

Ayrıca bakınız

Notlar

Referanslar

daha fazla okuma

Dış bağlantılar