Eğitim yazılımı - Educational software

Eğitim yazılımı , eğitim amacıyla yapılmış herhangi bir bilgisayar yazılımı için kullanılan bir terimdir . Dil öğrenme yazılımlarından sınıf yönetimi yazılımlarına, referans yazılımlarına vb. farklı alanları kapsar. Tüm bu yazılımların amacı eğitimin bir bölümünü daha etkili ve verimli hale getirmektir.

Tarih

1946'lar – 1970'ler

Eğitim ve öğretimde bilgisayar donanımı ve yazılımının kullanımı, Amerikalı araştırmacıların, simüle edilmiş araç verileri oluşturmak için analog bilgisayarlar kullanan uçuş simülatörleri geliştirdiği 1940'ların başlarına kadar uzanmaktadır . Böyle bir sistem, 1943'te inşa edilen tip 19 sentetik radar eğiticisiydi. İkinci Dünya Savaşı dönemindeki bu erken girişimlerden 1970'lerin ortalarına kadar, eğitim yazılımı doğrudan üzerinde çalıştığı donanıma bağlıydı. Bu çağda öncü eğitim bilgisayar sistemleri , Illinois Üniversitesi'nde geliştirilen PLATO sistemini (1960) ve TICCIT'i (1969) içeriyordu . 1963'te IBM, Patrick Suppes tarafından yönetilen Stanford Üniversitesi'nin Sosyal Bilimlerde Matematiksel Çalışmalar Enstitüsü (IMSSS) ile hem Kaliforniya hem de Kaliforniya'daki okullarda büyük ölçekte uygulanan ilk kapsamlı CAI ilkokul müfredatını geliştirmek için bir ortaklık kurmuştu. Mississippi. 1967'de Computer Curriculum Corporation (CCC, şimdi Pearson Education Technologies), IBM ortaklığıyla geliştirilen materyalleri okullara pazarlamak için kuruldu. Eğitim sistemlerini çalıştıran ilk terminallerin maliyeti 10.000 doları aşıyor ve bu da onları çoğu kurumun erişemeyeceği bir yere koyuyor. Bu döneme ait bazı programlama dilleri , p3) ve LOGO (1967) da özellikle öğrencileri ve acemi bilgisayar kullanıcılarını hedefledikleri için eğitici olarak kabul edilebilir. PLATO IV 1972 yılında piyasaya sistem, daha sonra ev bilgisayarları üzerinde çalışan eğitim yazılımında standart hale birçok özellik destekledi. Özellikleri arasında bitmap grafikler , ilkel ses üretimi ve dokunmatik ekran da dahil olmak üzere klavye dışı giriş aygıtları için destek bulunuyordu .

1970'ler – 1980'ler

Kişisel bilgisayarın 1975'te Altair 8800 ile gelişi, genel olarak yazılım alanını değiştirdi ve eğitim yazılımları için özel sonuçlar doğurdu. 1975'ten önce kullanıcılar , zaman paylaşımlı üniversiteye veya devlete ait ana bilgisayar bilgisayarlarına bağımlıyken , bu geçişten sonra kullanıcılar ev ve okullardaki bilgisayarlar için yazılımlar oluşturup kullanabilirler, bilgisayarlar 2000 dolardan daha ucuza temin edilebilir. 1980'lerin başında, Apple II (1977), Commodore PET (1977), Commodore VIC-20 (1980) ve Commodore 64 (1982) dahil olmak üzere kişisel bilgisayarların mevcudiyeti, eğitim alanında uzmanlaşmış şirketlerin ve kar amacı gütmeyen kuruluşların kurulmasına izin verdi. yazılım. Brøderbund ve The Learning Company , bu dönemin kilit şirketleri ve kar amacı gütmeyen önemli bir yazılım geliştiricisi olan Minnesota Educational Computing Consortium MECC . Bu ve diğer şirketler, kişisel bilgisayarlar için bir dizi başlık tasarladılar ve yazılımın büyük kısmı başlangıçta Apple II için geliştirildi.

Eğitim yazılımı kategorileri

ders yazılımı

"Kurs yazılımı", "ders" kelimelerini "yazılım" ile birleştiren bir terimdir. Başlangıçta, genellikle bir bilgisayarla kullanılmak üzere paketlenmiş, öğretmenler veya eğitmenler için kitler veya öğrenciler için öğreticiler olarak tasarlanan ek eğitim materyallerini tanımlamak için kullanıldı. Terimin anlamı ve kullanımı genişledi ve çevrimiçi veya 'bilgisayar formatlı' bir sınıfta referans olarak kullanıldığında kursun tamamına ve herhangi bir ek materyale atıfta bulunabilir. Birçok şirket, bu terimi, çeşitli dersler, testler ve ihtiyaç duyulan diğer materyallerle birlikte paketlenmiş bir 'sınıf' veya 'kurs'tan oluşan tüm "paket"i tanımlamak için kullanıyor. Eğitim yazılımının kendisi farklı biçimlerde olabilir: bazıları yalnızca Web sayfaları gibi çevrimiçi olarak bulunurken, diğerleri PDF dosyaları veya diğer belge türleri olarak indirilebilir. Eğitim teknolojisinin birçok biçimi artık eğitim yazılımı terimi tarafından kapsanmaktadır . Önde gelen eğitim şirketlerinin çoğu, eğitim paketleriyle birlikte eğitim yazılımı talep eder veya bunlara dahil eder.

sınıf yardımcıları

Bazı eğitim yazılımları okul sınıflarında kullanılmak üzere tasarlanmıştır. Tipik olarak, bu tür yazılımlar sınıfın önündeki büyük bir beyaz tahtaya yansıtılabilir ve/veya aynı anda bir sınıftaki bir masaüstü bilgisayar ağında çalıştırılabilir. En dikkate değer olanı , tahta ile etkileşim kurmak için SMART Notebook'u kullanan ve tahta üzerinde dijital olarak çizim yapmak için kalemlerin kullanılmasına izin veren SMART Board'lardır . Bu tür yazılımlara genellikle sınıf yönetimi yazılımı denir . Öğretmenler genellikle BT süitlerinde diğer kategorilerdeki eğitim yazılımlarını kullanmayı tercih ederken (örneğin referans çalışmaları, çocuk yazılımları), özellikle sınıf öğretimine yardımcı olmak için tasarlanmış bütün bir eğitim yazılımı kategorisi büyümüştür. Bu kategoride marka bilinci oluşturma, ev kullanıcılarına yönelik olanlara göre daha az güçlü olmuştur. Yazılım başlıkları genellikle çok özeldir ve birçok yerleşik eğitim kitabı yayıncısı dahil olmak üzere çeşitli üreticiler tarafından üretilir.

Değerlendirme yazılımı

Moodle, öğretmenler tarafından ödev göndermek ve öğrencilerin çalışmalarına not vermek için kullanılan çok popüler bir değerlendirme web sitesidir.

Çevreye verilen zararın etkisiyle ve kurumların " kağıtsız " hale gelme ihtiyacıyla birlikte , daha fazla eğitim kurumu, geleneksel olarak her zaman çok miktarda kağıt tükettiği bilinen alternatif değerlendirme ve test yöntemleri arıyor. Değerlendirme yazılımı , birincil amacı öğrencileri sanal bir ortamda değerlendirmek ve test etmek olan yazılımları ifade eder. Değerlendirme yazılımı, öğrencilerin genellikle ağ bağlantılı bir bilgisayar kullanarak testleri ve sınavları tamamlamasına olanak tanır. Yazılım daha sonra her bir test transkriptini puanlar ve her öğrenci için sonuçları verir. Değerlendirme yazılımı, en popüler kendi kendine barındırılan yazılım, çevrimiçi yazılım ve elde tutulan oylama sistemleri olmak üzere çeşitli dağıtım yöntemlerinde mevcuttur. Tescilli yazılım ve açık kaynaklı yazılım sistemleri mevcuttur. Teknik olarak Ders Yazılımı kategorisine (yukarıya bakın) girerken , Beceri değerlendirme laboratuvarı, bilgisayar tabanlı çevrimiçi sınav oluşturmak ve yürütmek için PPA-2 (Planla, Kanıtla, Değerlendir) metodolojisine sahip Bilgisayar tabanlı değerlendirme yazılımına bir örnektir . Moodle , popülerlik kazanan bir değerlendirme bileşenine sahip bir açık kaynaklı yazılım örneğidir. Diğer popüler uluslararası değerlendirme sistemleri, Assessment Master , Google Classroom , Blackboard Learn , EvaluNet XT ve Eduroan'dır .

Referans yazılımı

Basılı sözlüklerin ve ansiklopedilerin pek çok yayıncısı, 1990'ların ortalarından beri eğitim referans yazılımlarının üretiminde yer almıştır. Referans yazılım pazarına hem başlangıç ​​şirketleri hem de yerleşik yazılım yayıncıları, özellikle de Microsoft tarafından katıldılar .

İlk ticari referans yazılım ürünleri, mevcut içeriğin , genellikle sıkıştırılmış video ve ses de dahil olmak üzere yeni multimedya içeriği ile desteklenen CD-ROM sürümlerine yeniden formüle edilmesiydi . Daha yeni ürünler , CD-ROM ürünlerini desteklemek için internet teknolojilerinden yararlandı ve daha sonra, daha yakın zamanda, bunların tamamen yerini aldı.

Wikipedia ve yan ürünleri ( Vikisözlük gibi ) eğitim referans yazılımında yeni bir çıkış noktası oldu. Daha önce ansiklopediler ve sözlükler içeriklerini davetli ve kapalı uzman ekipler bazında derlerdi. Wiki kavramı açık işbirliği içeren uzman ve uzman olmayanların yoluyla işbirlikçi referans eserlerin geliştirilmesi için izin verdi.

Özel platformlar

Bazı üreticiler normal kişisel bilgisayarları küçük çocuklar için yazılım öğrenmek için uygun olmayan bir platform olarak gördüler ve bunun yerine özel çocuk dostu donanım parçaları ürettiler. Donanım ve yazılım genellikle, çocuk dizüstü bilgisayar benzeri bir ürün gibi tek bir üründe birleştirilir. Küçük çocuklar için dizüstü bilgisayar klavyesi , büyükler için alfabetik bir sıra ve qwerty sırasını takip eder. En bilinen örnek Leapfrog ürünleridir. Bunlar arasında , çeşitli takılabilir eğitici oyun kartuşları ve çeşitli elektronik kitapların yüklenebildiği kitap benzeri elektronik cihazlara sahip , yaratıcı bir şekilde tasarlanmış el tipi konsollar bulunmaktadır . Bu ürünler dizüstü bilgisayarlardan daha taşınabilir , ancak okuryazarlığa odaklanan çok daha sınırlı bir amaca sahip .

Ana akım işletim sistemleri genel kullanımlar için tasarlanırken ve az çok sadece kendilerine eklenen uygulama setleri ile eğitim için özelleştirilirken, çeşitli yazılım üreticileri, özellikle Linux dağıtımları , özel olarak eğitim için entegre platformlar sağlamaya çalışmıştır.

Kurumsal eğitim ve üçüncül eğitim

Önemli kurumsal ve yüksek öğrenim pazarları için daha önceki eğitim yazılımları, tek bir masaüstü bilgisayarda (veya eşdeğer bir kullanıcı cihazında) çalışacak şekilde tasarlanmıştır . 2000'i hemen takip eden yıllarda, planlamacılar yüksek derecede standardizasyona sahip sunucu tabanlı uygulamalara geçmeye karar verdiler . Bu, eğitim yazılımının öncelikle gerçek kullanıcıdan yüzlerce veya binlerce mil uzakta olabilen sunucularda çalıştığı anlamına gelir. Kullanıcı, internet üzerinden tek tek beslenen bir öğrenme modülünün veya testin yalnızca küçük parçalarını alır. Sunucu yazılımı, hangi öğrenme materyalinin dağıtılacağına karar verir, sonuçları toplar ve öğretim personeline ilerlemeyi gösterir. Bu değişimi ifade etmenin bir başka yolu da eğitim yazılımlarının çevrimiçi bir eğitim hizmetine dönüştüğünü söylemektir. ABD Hükümetinin onayları ve onay sistemleri, öğrenme materyallerini yönetme ve dağıtmanın yeni yöntemine hızlı geçişi sağladı. McDonald's ayrıca Nintendo DS yazılımı eCrew Geliştirme Programı aracılığıyla bunu denedi .

Ayrıca bakınız:

Özel eğitim amaçları

Pinyin kullanarak Standart Çince öğrenmek için eğitim yazılımı .

Aşağıdakiler dahil, eğitim yazılımları için oldukça özel niş pazarlar vardır:

  • öğretmen araçları ve sınıf yönetimi yazılımı

(uzaktan kumanda ve izleme yazılımı, dosya aktarım yazılımı, belge kamerası ve sunucu, ücretsiz araçlar,...)

  • sürüş testi yazılımı
  • Etkileşimli geometri yazılımı
  • Dil öğrenme yazılımı
  • Tartışma için bir odak noktası sağlayan, sınıfları daha etkileşimli hale getirmeye yardımcı olan ve öğrencilere çalışma, kompozisyon ve projeler konusunda yardımcı olan Zihin Haritalama Yazılımı.
  • Eğitimde kullanılmak üzere kart modellerinin tasarımı ve basımı - örn. BBC Micro ve Acorn Archimedes platformları için Tasarımcı Kaleler
  • Not Alma ( Not alma yazılımının karşılaştırılması )
  • İnsan ve hayvan bedenlerinin simülasyonlu diseksiyonunu sağlayan yazılım (tıp ve veterinerlik fakültesi derslerinde kullanılır)
  • Yazım öğretmeni yazılımı
  • Yazma öğretmenleri
  • Okuma Talimatı
  • Tıp ve sağlık eğitim yazılımı

Video oyunları ve oyunlaştırma

Video oyunları, bir kullanıcıya bir konu hakkında teknoloji okuryazarlığı veya daha fazlasını öğretmek için kullanılabilir. Bazı işletim sistemleri ve cep telefonları bu özelliklere sahiptir. Dikkate değer bir örnek, kullanıcıları grafik kullanıcı arabirimlerinin , özellikle fare ve sürükle ve bırak tekniğinin kullanımına alıştırmak için geliştirilen Microsoft Solitaire'dir . Mavis Beacon Teach Typing , kullanıcının yazma becerilerini geliştirirken eğlendirmek için yerleşik mini oyunlara sahip, büyük ölçüde bilinen bir programdır.

Oyunlaştırma , oyun tasarım öğelerinin oyun dışı bağlamlarda kullanılmasıdır ve davranış değişikliğini motive etmede etkili olduğu gösterilmiştir. Oyun öğelerini "motivasyonel olanaklar" olarak görerek ve bu öğeler ile motivasyonel olanaklar arasındaki ilişkiyi resmileştirerek. Classcraft , eğitici bir amacın yanı sıra oyun öğelerine sahip öğretmenler tarafından kullanılan bir yazılım aracıdır. Tovertafel , iyileştirici eğitim ve demansın etkilerini ortadan kaldırmak için tasarlanmış bir oyun konsoludur .

Eğitim yazılımlarının etkileri ve kullanımı

Eğitmen tabanlı yazılım

Eğitmen tabanlı eğitim yazılımı, öğretmen yerine yazılımla öğretmen öğrencisini birebir ders verme dinamiğini taklit eden yazılım olarak tanımlanır. Bu tür yazılımların öğrencilerin materyal anlayışını geliştirmede etkili olup olmayacağını görmek için araştırma yapıldı. Öğrencilerin çalışmak için ihtiyaç duydukları süreyi ve göreceli anlayış kazanımını azaltan olumlu bir etki olduğu sonucuna varılmıştır.

Engellilere yardım etmek

Eğitim yazılımlarının hafif düzeyde engeli olan çocuklar üzerindeki etkilerini görmek için bir araştırma yapılmıştır. Sonuçlar, yazılımın bu çocuklara takım tabanlı öğrenme ve tartışma, videolar ve oyunlar yoluyla sosyal becerilerin öğretilmesine yardımcı olan olumlu bir etkisi olduğuydu.

Eğitim yazılımı değerlendirmesi

Bugün kullanımda olan büyük bir eğitim yazılımı pazarı var. Bir ekip, mevcut bir standart olmadığı için eğitim yazılımlarının değerlendirilmesi gereken bir sistem geliştirmeye karar verdi. Elektronik Öğrenme Araçları ve Eğitim Yazılımlarının Kapsamlı Değerlendirmesinin İnşası (CEELTES) olarak adlandırılır. Değerlendirilecek yazılım dört kategoride bir puan ölçeğinde derecelendirilir: teknik, teknolojik ve kullanıcı özellikleri alanı; yazılımın bilgi, içerik ve işleyişini değerlendiren kriterler alanı; bilgiyi eğitsel kullanım, öğrenme ve tanıma açısından değerlendiren kriterler alanı; yazılımın psikolojik ve pedagojik kullanımını değerlendiren kriterler alanı.

Yüksek öğrenimde kullanın

Üniversite düzeyinde bilgisayar bilimi dersinde, öğrenme mantığı müfredatın önemli bir parçasıdır. Üniversite öğrencilerinin ders materyallerini ve lojistik tasarımın temellerini daha iyi anlamaları için First Order Logic'i anlamak için iki lojistik eğitim aracı FOLST ve LogicChess'in kullanılmasına dair bir öneri var .

Eğitim yazılımındaki eğilimler

Sanal ve artırılmış gerçeklik (VR/AR)

VR/AR, teknolojileri daha güçlü ve uygun fiyatlı hale geldikçe, sınıfta giderek daha fazla kullanılmaktadır. ClassVR , sınıfta VR'yi kullanmak için özel olarak kendi kulaklıklarını ve yazılımlarını yapan bir şirkettir. Ürünleriyle birlikte gelen çok sayıda ders planları var. VR/AR, eski kavramları pekiştirmek ve yenilerini tanıtmanın bir yolu olarak kullanılır. Birçoğu, öğrenmeyi geliştirmek için VR/AR'yi ortak bir yer haline getirme konusunda büyük bir potansiyel olduğuna inanıyor.

Yapay zeka (AI)

AI , yıllar içinde giderek daha gelişmiş hale geldi. Artık sınıfta öğrencilerin soru sorabileceği, cevabı bulup açıklayacağı öğretim asistanları olarak kullanılıyor. Bir öğretmenin belirli bir soru üzerinde harcaması gereken süreyi azalttığı için kullanılıyorlar çünkü öğretmenin daha karmaşık materyalleri açıklamasını sağlıyor. En popüler örneklerden biri , eğitici sorular sormak için kullanılan bir web sitesi olan Brainly'dir . Bir öğrenci bir soru sorduğunda, başka bir öğrenci cevaplayabilir ve Brainly bilgilerin doğru olduğundan emin olmak için veritabanlarını kontrol eder.

Seçilmiş raporlar ve akademik makaleler

Ayrıca bakınız

Referanslar