Ejderha Görevi X -Dragon Quest X

Ejderha Görevi X
Dragon Quest X Box Art.jpg
Skor defteri için kapak resmi
Geliştirici(ler) Kare Enix
yayıncı(lar) Kare Enix
yönetmen(ler)
Üretici(ler) Yosuke Saito
tasarımcı(lar) Yuji Horii
Sanatçı(lar) Akira Toriyama
yazar(lar)
besteci(ler) Koichi Sugiyama
Dizi Ejderha Görevi
Motor Kristal Araçlar
Platform(lar) Wii , Wii U , Microsoft Windows , Android , iOS , Nintendo 3DS , PlayStation 4 , Nintendo Anahtarı
Serbest bırakmak
2 Ağustos 2012
  • Sürüm 5
  • Wii U , Windows , PS4 , Anahtar
  • Tarayıcı Sürümü
  • Windows , Mobil
Tür(ler) Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma
Mod(lar) çok oyunculu

Dragon Quest X , Square Enix tarafından geliştirilen ve yayınlanan devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunudur (MMORPG). Dragon Quest serisindekionuncu ana hat girişidir. İlk olarak2012'de Wii için piyasaya sürüldüve daha sonratümü platformlar arası oynamayı destekleyen Wii U , Microsoft Windows , PlayStation 4 , Nintendo Switch , Android , iOS ve Nintendo 3DS'ye taşındı. Çin'de durdurulan bir Windows sürümü dışında, oyun Japonya dışında yerelleştirilmedi.

Dragon Quest X , Astoltia dünyasında geçiyor, oyuncu karakteri, Cehennem Lordu Nelgel'in bir saldırısından önce ruhlarını başka bir ırkın bedenine zorlamadan önce insandı. Bunu takiben, Nelgel'i bir kez daha mühürlemek için sihirli taşlar toplamaları gerekirken, oyuncu karakterin kardeşi Nelgel'den güvende olmak için zamanda geriye gönderilir. Oynanış, Dragon Quest ve açık dünya ortamında gerçek zamanlı savaş ve beceri ve yeteneklere bağlı bir iş sistemi gibi diğer çağdaş MMORPG'lerden öğelerin bir kombinasyonunu izler .

Dragon Quest serisindeki bir MMORPG için konseptler , Dragon Quest VIII'in sonraki gelişimi sırasında küçük bir ekip arasında başladı . Geliştirme, Dragon Quest IX ile birlikte ilerledi . Amaç, uzun vadeli bir içerik planı oluşturmanın yanı sıra dizi hayranları ve yeni gelenler için erişilebilir kılmaktı. Geliştirme ekibi, yönetmen Jin Fujisawa, dizi yaratıcısı ve tasarımcısı Yuji Horii , dizi sanatçısı Akira Toriyama ve dizi bestecisi Koichi Sugiyama dahil olmak üzere çok sayıda dizi gazisine sahipti . Yeni ekip üyeleri arasında daha önce Drakengard serisinde çalışmış olan ve şirketi Orca'nın geliştirilmesine yardımcı olduğu yapımcı Yosuke Saito ; ve 2013 yılında yönetmen olarak devralan Chikara Saito.

Dragon Quest X , 2011'de bir MMORPG olarak tam olarak ortaya çıkmasıyla 2008'de alay edildi. Dragon Quest özelliklerini bir MMORPG yapısına entegre etmesine övgüyle, oyunun kritik alımı genel olarak olumlu oldu . Oyun o zamandan beri birkaç genişleme paketi ve diğer güncellemeleri aldı. 2014 yılına kadar oyun tüm sürümlerde bir milyonun üzerinde kopya satmıştı.

Oynanış

Dragon Quest X , özelleştirilmiş bir oyuncu karakterinin Astoltia dünyasını dolaşarak görevleri tamamladığı ve canavarlarla savaştığı devasa çok oyunculu bir çevrimiçi rol yapma oyunudur (MMORPG). Bir insan karakteri olarak başlarken, oyuncu karakteri daha sonra mevcut beş kabileden birinin vücuduna aktarılır: güçlü Ogre, meraklı Puklipo, suda yaşayan Weddie, ormanda yaşayan Elfler ve madencilik Cüceleri. İnsanlar Astoltia'da birden fazla yerleşim yeri doldurur. Daha sonraki sürümler ek bir Dragon yarışı ekledi. Oyun, dosyaları ve diğer oyun verilerini kaydetmek için bulut depolamayı kullanır. Çoğu MMORPG'de olduğu gibi, Dragon Quest X'e erişmek için bir abonelik ücreti gerekir, ancak oyuncuların oyuna ücretsiz olarak erişip oynayabileceği "Kid's Time" adlı günlük iki saatlik bir pencere vardır.

Dragon Quest X'te savaş , oyuncu karakteri ve mevcut ortaklar, savaş alanında bir düşmanla savaşıyor

Oyuncu, dünya üzerinde bir düşmanla karşılaştığında savaşlar tetiklenir. Savaşlar, Aktif Zamanlı Savaş sisteminin bir versiyonu kullanılarak temalı bir arenada gerçekleştirilir : her iki tarafa saldırı gibi bir eylemi gerçekleştirme sırası verilir. Her iki taraf da rakibin hareketini kesintiye uğratarak bekleme sürelerini uzatabilir. Savaşın sonunda, oyunculara oyun içi para birimine ek olarak deneyim seviyelerini yükselten ve maksimum sağlıklarını ve istatistiklerini artıran deneyim puanları verilir . Oyuncular, canavarlarla savaşmak, tek başlarına keşfetmek ve savaşmak için üç güçlü bir grup oluşturabilir veya daha sonra oyunun yapay zekası tarafından savaşta kontrol edilen, benzer veya daha düşük bir deneyim seviyesine sahip aktif olmayan oyuncu karakterlerini bir ücret karşılığında ödünç verebilirler . Herhangi bir karakter üç farklı kişiye ödünç verilebilir ve ödünç alınan karakter kazandıkları deneyim puanlarını ve altınları tutar.

Oyuncu karakterlerinin savaş yetenekleri ve becerileri, karakter sınıfına dayalı bir iş sistemi tarafından belirlenir . İlk lansmandaki işler Warrior, Priest, Mage, Martial Artist, Thief ve Minstrel idi. Daha sonraki güncellemeler, Canavar Terbiyecisi ve Dansçı gibi başka işler ekledi. Her işin kişiselleştirmeye izin veren ayrı bir beceri puanı sistemi vardır ve işler her büyük kasabada bulunan özel tapınaklarda değiştirilebilir. Oyuncu karakterleri ayrıca diğerleri arasında ahşap işleri, silah ve zırh dövmeyi içeren Esnafları, becerileri benimseyebilir. Her Ticaret becerisi, daha sonra toplanan malzemelere ve Ticarete özgü belirli bir ekipman türü oluşturmak için kullanılan, dünya dışından toplanan malzemeleri gerektirir. Silahlar ve eşyalar ya savaşta oyun içi para birimiyle birlikte ya da büyük şehirlerde bulunan Çarşılara dağılmış Loncalar aracılığıyla elde edilir. Loncalar, oyun dünyasından kurtarılan para ve malzemelerin birleşik ücreti karşılığında yeni teçhizatlar, silahlar ve eşyalar üretecekler. Kasabalarda ayrıca fazla eşyaların saklanabileceği satıcılar, çeşitli eşyaları alıp satan tüccarlar ve oyuncu karakterinin yeni kıyafetler kazanabileceği terziler bulunur.

özet

Hikaye Etene köyünde, kardeşleriyle birlikte yaşayan bir yetim olan kahramanın üzerine odaklanarak başlar. Cehennemin Efendisi Nelgel köye saldırdığında barış bozulur. Kahramanın ruhu bir tapınağa taşınır ve beş insan olmayan kabilenin bir üyesinin vücuduna yerleştirilir, kardeşleri ise onu Nelgel'den korumak için geçmişe taşınır. Bir bilgenin rehberliğinde, ana karakter, Nelgel'in inine ulaşmak için kutsal amblemler aramak için Astoltia'ya gider. Bilge on amblemden altısını topladıktan sonra, Nelgel'in katmanına bir köprü kurmaya çalışır. Bu başarısız olur ve başka bir yöntem denemek için umutsuz bir girişimde kahramanın ruhunu vücudundan ayırmaya karar verir. Bu, kahramanın vücudun ilk sahibiyle tanıştığı için başarılı olduğunu kanıtlıyor.

Kahramanın görevi, Nelgel'in savunmasını geçebilecek tek şeyin Cennetin Sandığı adı verilen kutsal bir gemi olduğunu anladıklarında netleşir. Kahraman daha sonra, Göklerin Sandığı'nın kayıtlı tarihte en son kullanıldığı geçmişe 500 yıl seyahat eder. Nelgel'i hayata döndürmeye kararlı bir iblis olan Razban ile savaştıktan sonra, kahramanı, Cennetin Arkını kullanmanın sırrını bilen genç bir çocukla arkadaşlık kurar. Günümüze dönersek, kahraman Nelgel'in inine girdi ve uzun bir savaştan sonra başarılı oldu. Son jenerikler sırasında, kahramanı, Nelgel'in yenilgisine rağmen, orta kıtada sahip olduğu mührün hala aktif olduğunu bildiren bilge tarafından daha önce karşılanır.

İkinci genişlemede, kahraman, Nelgel'in mührünün yaratıldığı Astoltia'nın merkezi kıtası Rendashia'ya seyahat ediyor. Kahraman, oradaki şeytani olayları araştırır ve Nelgel'i sonsuza dek durdurmak için çalışmaya devam eder. Üçüncü genişlemede, kahraman, gizemli bir kapüşonlu adam tarafından kontrol edilen Astoltia'nın devasa bir canavar istilasıyla aynı zamanda bir kraliyet güç mücadelesine karışır.

Gelişim

Sanatçı Akira Toriyama (üstte) ve besteci Kohichi Sugiyama (altta) gibi dizinin emektar geliştiricileri Dragon Quest X için geri döndü

Dragon Quest X , Square Enix tarafından geliştirildi . Bu, Square Enix tarafından geliştirilen ilk modern Dragon Quest oyunuydu, çünkü daha önceki ana hat girişleri harici şirketler tarafından ele alındı. CGI açılış Kare Enix en CGI departmanı Görsel Works tarafından gerçekleştirilmektedir. Oyun, Dragon Quest IX'i de yöneten Jin Fujisawa tarafından yönetildi . Senaryo Fujisawa tarafından, daha sonra Atsushi Narita tarafından senaryo desteğiyle yazılmıştır. Horii, oyun tasarımcısı ve genel proje direktörü olarak görev yaptı. Dizi sanat tasarımcısı Akira Toriyama , karakterleri tasarlamak için geri döndü, müzik ise dizinin emektar Koichi Sugiyama tarafından bestelendi . Baş planlamacılardan biri , daha önceki Dragon Quest spin-off'larında çalışan ve daha sonra Final Fantasy XIV'in ve yeniden başlatılması A Realm Reborn'un yönetmeni olarak atanan Naoki Yoshida'ydı . Serisine yeni katılan bir yapımcı olarak çalıştı yapımcı Yosuke Saito, oldu Drakengard oyunu yan ürünler-onun hazırlamadan önce serisinin Nier . Cavia 2010'da kapandıktan sonra Saito, Dragon Quest X'in gelişimini desteklemek için Square Enix tarafından seçilen kendi şirketi Orca'yı kurdu . Bu nedenle , Nier'in PlayStation Vita sürümündeki çalışmaların rafa kaldırılması gerekiyordu . Saito, Cross Gate'in (2001) geliştirilmesine dahil olduğunda daha önce MMORPG'lerle çalışmıştı . İkinci bir yeni gelen, Cross Treasures ile birlikte Dragon Quest X üzerinde çalıştıktan sonra , 2013'te oyunun yönetmenliğini devralacak olan Chikara Saito'ydu .

Serinin bir sonraki adımı olarak neden bir çevrimiçi oyunun seçildiği hakkında konuşurken Fujisawa, Dragon Quest IV'teki sezgisel AI karakterine ve Dragon Quest VII'deki parti üyesi iletişimine atıfta bulundu . Dragon Quest serisi içinde yer alan bir çevrimiçi oyun için sağlam fikirler ilk olarak 2005 yılında Dragon Quest VIII'de geliştirme tamamlanırken önerildi . Başlangıçta, bir süre zemin çalışmasında birlikte çalışan çok küçük bir ekip tarafından üzerinde çalışıldı. İlk planın temel bir parçası, oyunun sürekli içerik güncellemeleriyle önceden planlanmış on yıllık bir ömre sahip olmasıydı. Dragon Quest IX üzerinde çalışma bittiğinde , Dragon Quest X tam önceliği aldı. Bu daha önceki aşamalarda, oyunun ana başlık haline getirilip getirilmeyeceği konusunda hala kararsızdı ve sadece çevrimiçi çok oyunculu bir oyundan ziyade bir MMORPG olup olmayacağına dair şüpheler vardı . Saito'nun sahip olduğu bu şüpheler, Fujisawa'nın projeye olan güveni ile yatıştırıldı. Buna rağmen, Fujisawa hem MMORPG geliştirmede hem de oynamada acemiydi ve onu Saito, Yoshida ve ikinci baş planlamacı Takashi Anzai gibi diğer personel üyeleriyle tam bir tezat oluşturuyordu.

Yeni bir türe geçiş, takıma birçok zorluk getirdi: standart RPG'ler senaryolu bir deneyim etrafında tasarlanırken, MMORPG'ler senaryosuz maceranın gerçek duygusuna daha fazla güveniyordu. Büyük bir dezavantaj, Fujisawa'nın MMORPG'ler üzerinde çalışma konusunda deneyimsiz olmasıydı. İlk büyük gelişimsel sorun, bir MMORPG'de tamamen özelleştirilebilir bir karaktere sahip olma ihtiyacıydı. İlgili diğer bir sorun, form içinde olağandışı olan, tehdit olarak görünmeyen bir gücün ilk öncülüydü. Fujisawa bunu, oyuncu topluluğu ile oyun dünyasındaki gerekli olaylar arasındaki etkileşimle ilgili olarak, MMORPG oyununun kabul edilen ilkelerine karşı çalışan bir tür "sağduyu" olarak rasyonalize etti ve bu da birden fazla personelin oyunun çalışıp çalışamayacağına dair şüpheler uyandırmasına neden oldu. İkinci önemli konu, ne tür ortamların dahil edileceği veya atılacağıydı ve Fujisawa bunun için franchise'daki uzun deneyiminden dolayı hazırlandı. Buna ek olarak, personelin, dünyanın diğer bölgelerinden farklı olarak büyük bir MMORPG tüketicisi olmayan öngörülemeyen Japon oyun pazarında bir MMORPG için neyin işe yarayacağını değerlendirmesi gerekiyordu. Karşılaştırma için ana hedefleri , o zamana kadar dünya çapında 12 milyon oyuncuya sahip olan ancak Japonya'da yalnızca küçük bir holdinge sahip olan World of Warcraft idi . Bu cesaret kırıcı görünse de, ülke içinde benzer ölçekte ve başarıya sahip pek çok oyun yoktu, bu nedenle eşdeğer bir MMORPG deneyimine hem yer hem de eksiltmeler vardı.

Bu değerlendirme sürecinde, geliştiricilerin yüzleşmesi için üç temel kısıtlama belirlendi. Birincisi donanımla ilgiliydi, çünkü Wii'nin uygun bir konsol olarak sınırlı bir ömrü vardı; ikincisi bir abonelik gerekliliği, oyunu karlı hale getirmek için bir gereklilikti; ve üçüncüsü, yalnızca çevrimiçi bir oyun oynamaya karşı doğal bir çekingenlikti. Wii, geniş kurulum tabanı ve Japonya'daki popülaritesi nedeniyle oyunun platformu olarak seçilmişti, ancak daha yeni konsollar için kaçınılmaz olarak geride kalacaktı, bu nedenle Dragon Quest X'in diğer uygun platformlar için gelecekteki sürümlerini oluşturmaya karar verildi . Parasal kaygılarla mücadele etmek için ekip, o sırada 1200 Yen (12 ABD Doları) ile 2000 Yen (20 ABD Doları) arasında olan tipik sabit ücretli aboneliğe baktı, ardından bunu 1000 Yen (10 ABD Doları) olarak belirledi. daha sıradan oyuncular için çekici olmakla birlikte kârlı olmaya devam ediyor. Düşük ücrete rağmen, Fujisawa bunun hardcore oyuncular olmayan uzun vadeli hayranları geri çevirebileceğini hissetti. Çözüm, ismine rağmen her yaştan insanın oyuna ücretsiz olarak erişmesi için bir araç olarak tasarlanan "Kid's Time" idi. Çevrimiçi yaklaşımından bağımsız olarak, oyunun açılışı çevrimdışı bir giriş deneyimi olarak tasarlandı. Bu, geliştiriciler için teknik sorunlara neden oldu: çevrimiçi oyun işleme, çevrimiçi sunucular ve donanım arasında bölünürken, açılış tamamen donanıma dayanıyordu ve bu da ele alınması gereken yavaşlama sorunlarına neden oluyordu. "Kid's Time" üçüncü kısıtlamaya bir çözüm sundu. Oyun, Square Enix'in Crystal Tools oyun motorunu kullandı ve onu Final Fantasy serisi dışında kullanan tek Square Enix oyunu yaptı . Wii donanımında çok fazla yer kaplayacağından ve oyuncuların kaydetmeleri veya indirilen diğer oyunları depolamasını potansiyel olarak imkansız hale getireceğinden, USB depolama yerine bulut tasarrufları kullanıldı.

Oyun, bir MMORPG'nin tasarım gereklilikleri ve sınırlamaları dahilinde Dragon Quest formülüne sadık kalmaya yönelikti . Daha önceki bir geliştirme aşamasında, kullanıcı arayüzü çeşitli oyuncu durumlarını gösteren büyük miktarda bilgi içeriyordu, ancak oyunu düzene sokmak ve basitleştirmek için ekranın çoğunu kaldırdılar. Dragon Quest serisinin geleneklerine aykırı olan sıra tabanlı savaşlardan gerçek zamanlı savaşlara geçişle farklı bir oyun mücadelesi sunuldu . Fujisawa klasik savaş sistemini uygulamak istedi, ancak gerçek zamanlı bir savaş sistemini başarıyla zorlayan Horii ve diğer personel üyeleri buna karşı çıktı. Bir savaş mekaniği olarak düşman momentumunu durdurma yeteneği gibi bu savaş sisteminin unsurları, geliştiriciler için son derece zorlayıcı oldu. Dragon Quest X ve Final Fantasy XIV: A Realm Reborn arasındaki farktan bahseden Yoshida, MMORPG'lerin solo oyun için tasarlanmamasına rağmen normal bir Dragon Quest unvanının atmosferini korumaları gerektiğini söyledi . Bu nedenle oyuncu karakterlerinin NPC parti üyesi olarak ödünç verilmesi dahil edildi. Daha sonraki geliştirme sırasında ve oyunun piyasaya sürülmesinden sonra, ana odak noktası, oyun içi ekonomiyi dengeli tutmanın yanı sıra, eşit bir oyun alanı yaratmak için çeşitli unsurları, eşyaları ve silahları dengelemekti. Casino ve Coliseum gibi daha önceki girişlerde yer alan çeşitli özelliklerin daha sonra saklanması gerekiyordu.

Senaryo, beş farklı ırk kavramına ve bir insan karakteriyle etkileşime dayanıyordu. Bir insan karakterinin oynanabilir beş ırktan birinin üyesi olmasının hikayesi, oyuncu karakterinin kim ve ne olması gerektiği konusundaki bir uzlaşmadan doğdu. İnsan olmayan bir karakter kavramı, diğer kabileleri kurtaran bir insan fikrinde doğal bir çelişki gördüğü için Horii tarafından tanıtıldı. Bu, Dragon Quest serisinin ana kahramanı olarak bir insanın yerleşik kuralı nedeniyle Fujisawa dahil olmak üzere personel arasında bazı çekişmelere yol açtı , ancak Fujisawa ve Horii, oyuncu karakterinin önce bir insan olmasına ve daha sonra beş kabileden biri haline gelmesine karar verdi. Hikayenin ilk dramasının bir kısmı, yeni formlarına alışan oyuncu karakterinden geldi. Temel senaryo konsepti tamamlandıktan sonra, ekip Toriyama'dan çeşitli karakter tasarımlarını görevlendirdi. Sağlam bir sonu olmayan MMORPG'lerin büyük çoğunluğunun aksine, ekip normal RPG'lerde olduğu gibi nihai bir patronla kesin bir son yaratmak istedi.

Serbest bırakmak

Dragon Quest X ilk olarak Aralık 2008'de bir Square Enix basın toplantısında Horii'nin oyunun Wii için geliştirildiğini açıkladığı zaman ima edildi. Oyunun çıkış yılı, MMORPG statüsü ve Wii U'daki nihai sürümü Eylül 2011'de açıklandı. Beta testi için başvurular Kasım 2011'de başladı ve beta ertesi yıl 23 Şubat'ta başlayacak. Beta test kullanıcıları bir beta disk, USB bellek çubuğu ve oyun kılavuzu aldı. Beta ortamı, oyunculara birden fazla patrona ve sınırlı miktarda erken hikayeye erişim sağladı. Orijinal sürüm 2 Ağustos 2012'de Wii için yayınlandı. Standart sürüme ek olarak, bir Wii paketi yayınlandı. 22 Ağustos'ta ücretsiz olarak piyasaya sürülen oyun içi mesajlaşmadaki her iki 3DS işlevine bağlı işlevlere sahip Nintendo 3DS için ek bir uygulama. daha büyük bir kalıcı sunucu artışı oluşturmak için çalıştı. Wii sürümü desteği 2017'de sona erdi.

Wii U versiyonu 30 Mart 2013'te yayınlandı ve sentezlenmiş MIDI film müziğini orkestral müzikle değiştirdi. Beta testi 5 Mart'ta başladı. 26 Eylül'de Microsoft Windows için bir bağlantı noktası yayınlandı. Hem PlayStation 4 (PS4) hem de Nintendo Switch bağlantı noktalarının geliştirilmekte olduğu Ağustos 2016'da açıklandı. Bu bağlantı noktalarının her ikisi de 2017'de piyasaya sürülecek; PS4 sürümü 17 Ağustos'ta, Switch sürümü ise 21 Eylül 2017'de çıkacak. Switch sürümünün duyurulmasıyla birlikte Square Enix, oyunculara karakterlerini değiştirme ve Switch sürümüne ilerleme seçeneği sundu. Standart ev konsolu sürümlerine ek olarak, çalışması için internet bağlantısına ihtiyaç duyan , bulut akışına dayanan taşınabilir ve mobil platformlar için sürümler yayınlandı . Android ve iOS için bir sürüm Square Enix tarafından NTT DoCoMo ve Ubitus ile birlikte geliştirildi : yayın platformu olarak NTT DoCoMo'nun dGame hizmeti kullanıldı, akış için Ubitus'un bulut teknolojisi kullanıldı. 16 Aralık 2013'te yayınlandı. 3DS için mobil sürümlere benzer bir akış işlevi kullanılarak ikinci bir sürüm geliştirildi. Bu sürüm 4 Eylül 2014'te yayınlandı. Yayınlandığında, 3DS sürümü, oturum açma, sık bakım periyotları, bağlantı kesilme sorunları, düşük ses kalitesi ve oyunun yerel metin yazı tipinin 3DS için çok küçük olması gibi birden çok teknik sorunla karşı karşıya kaldı. ekran. Olumsuz geri bildirim, Square Enix'in sorunları çözebilmeleri için gönderileri geçici olarak durdurmasına neden oldu.

Oyun, on haftalık aralıklarla düzenli olarak hikaye ve oyun güncellemeleri alıyor. Ana hikaye kampanyasına ek olarak iki fiziksel genişleme paketi yayınlandı: 5 Aralık 2013'te Nemureru Yūsha to Michibiki no Meiyū Online ; ve 30 Nisan 2015'te Inishie no Ryuu no Denshou Online . Her iki genişletmenin de çalışması için orijinal sürümün çalışması gerekir. İkinci genişleme, konsol için hizmetin sona ermesinden önce Wii için piyasaya sürülen son genişlemeydi. Orijinal oyunu ve iki genişleme paketini içeren bir paket olan Dragon Quest X Hepsi Bir Arada Paket , Wii U ve Microsoft Windows için 3 Aralık 2015'te piyasaya sürüldü. PS4 ve Switch bağlantı noktalarının her ikisi de All-In- Tek Paket . Üçüncü bir genişlemenin 2017'de piyasaya sürülmesi planlanıyor. Square Enix, harici erişimi önlemek için IP engelleme yazılımı uyguladığı için oyun Japonya'ya kilitlendi . Bu kısıtlamalar 2014'te birkaç haftalığına geçici olarak kaldırıldı, ancak geri döndü. Oyun ayrıca Dragon Quest: Souten no Soura adlı bir manga uyarlaması aldı . Yuuki Nakashima tarafından Horii'nin gözetiminde yazılmıştır ve Shueisha tarafından yayınlanmıştır .

Dragon Quest X , Batı'da piyasaya sürülmemiş birkaç Dragon Quest oyunundan biridir ve hayranların talebine rağmen Batı'da herhangi bir biçimde piyasaya sürülmeyen tek ana giriş oyunudur. 2014'te oyunu yerelleştirmek isteyip istemedikleri sorulduğunda, lider personel "çok seveceklerini" söyledi. Birden fazla görüşmede, personel başlığın yerelleştirilmesiyle ilgili sorunları özetledi: iki ana konu, metin miktarı ve sunucularla ilgili teknik sorunlar ve bir MMORPG'yi birden fazla bölgede çalıştırmaya dahil olan diğer unsurlardır. 2016 Electronic Entertainment Expo'da daha sonra yapılan bir röportaj, Square Enix'in Dragon Quest X ve Dragon Quest XI'in olası yerelleştirmesi için suları Dragon Quest VII ve Dragon Quest VIII'in son Western 3DS sürümleriyle ve bunun gibi yeni sürümlerle test ettiğini ortaya çıkardı. olarak Dragon Quest Heroes ve Dragon Quest Üreticileri . 2016 yılında Square Enix, yeterli sayıda hayran talep etmesi halinde Dragon Quest X'i yurt dışına çıkarmak için çaba göstereceklerini belirtmişti . Aynı yıl Yani, Windows için bir Çince dil sürümü için yerelleştirilmiş edildi Çin . Çince dil sürümü Mayıs 2019'da kapatıldı.

27 Mayıs 2021'de Dragon Quest 35. Yıldönümü Özel canlı akışında çevrimdışı bir sürüm duyuruldu. 26 Şubat 2022'de Japonya'da vizyona girecek. Aynı etkinlikte çevrimiçi oyun için Sürüm 6 da duyuruldu.

Resepsiyon

Japon oyun dergisi Famitsu , Dragon Quest X'e 40 üzerinden 36 puan verdi ve bu puan, piyasaya sürüldükten sonra oyunla ilgili yeterli deneyime sahip olana kadar incelemelerini erteledi. Bir eleştirmen sunumu "sıcak tanıdık dünyadan sizi içine sarma eğiliminde olan hikayeye" övdü. İncelemeyi yapan kişi, çevrimdışı Dragon Quest girişlerine kıyasla bir karakterin seviyesini yükseltmenin daha uzun sürdüğünü belirtmesine rağmen, oynanışı ve acemi oyuncuları kabul etme açıklığını da övdüler . Diğer gözden geçirenlerden ikisi, mesajlaşma ile ilgili sorunlara ve bir oyuncu karakterinin mevcut seviyesi için hangi düşmanların çok güçlü olduğuna dair rehberlik eksikliğine dikkat çekti.

Bir ithalat önizleme olarak, Kotaku 'ın Richard Eisenbeis paylaştı Famitsu ' oyun MMORPG tecrübesi olmayan oyunculara karşılama nasıl oluşturulduğunu lar övgü. Keşif ve savaşla ilgili olarak belirttiği bir konu, erken bölümlerin kolay ilerleme için yüksek bir seviye veya bir parti gerektirmesiydi, ancak bu, hikaye ve savaş sisteminin tadını çıkarmanın yanı sıra oyuna daha sonra rahatladı. Başlıca eleştirileri, doğru donanım çevre birimiyle bile hantal ve kullanımı zor olan Chat sistemleri ve yapması gereken aşırı yüksek deneyim öğütme miktarıydı. Önizlemeyi Dragon Quest X'i "bazen ilham veren fikirlerine ve düşük giriş çubuğuna rağmen yürütmesinde şaşırtıcı bir şekilde geri" diyerek bitirdi .

Nintendo World Report'tan Matt Walker , Eisenbeis gibi oyunun çok fazla deneyim öğütme gerektirdiğini, tek başına oynamak yerine bir parti oluşturmaya vurgu yaptığını ve genel oyun olmasına rağmen diğer oyuncularla mesajlaşmayı zahmetli bir süreç haline getirdiğini belirterek, esas olarak oyuna odaklandı. keyifli ve emici. Çok oyunculu alanlarda yavaşlayan grafiklere gelince, diğer Wii oyunlarına kıyasla doku miktarı ve çevresel etkilerden etkilendi. Ön izlemesini, oyunu "gelecek yıllar boyunca eğlenceli olmayı vaat eden sağlam, eğlenceli bir JRPG deneyimi" olarak nitelendirerek tamamladı.

Satışlar ve abonelikler

İlk haftasında Dragon Quest X , 367.000 adet satarak Japon oyun listelerinde bir numara oldu. Bu, Japonya'da bir MMORPG için etkileyici bir başlangıç ​​olarak görülse de , son yıllarda ana hat Dragon Quest oyununun en kötü satış başlangıcıydı . Satışları diğer girişlere kıyasla düşük olmasına rağmen, önemli bir düşüşün ardından konsolunun satışlarını üçe katlayarak 41.000'e çıkarmayı başardı. Ağustos 2012'nin sonunda, Dragon Quest X 557.000 adet sattı ve Square Enix, Nintendo'dan sonraki ay için toplam oyun satışlarının %26'sını aldı. Kasım ayına kadar, Square Enix 700.000 adet sevk etmişti. 609.783 adet ile 2012'nin en çok satan 10. oyunu oldu. Satıştaki ilk haftasında , oyunun Wii U versiyonu 33.302 adet sattı ve Japon listelerinde 6. sırada yer aldı. 3DS versiyonu da 52.375 adet ile sevkiyatının %95'inden fazlasını satarak iyi sattı. Piyasaya sürüldüğünde, oyunun ilk genişlemesi Wii'de 117.000 adet sattı ve listelerde 2 numaraya ulaştı. Wii U versiyonu 71.000 adet satışla 6. sıraya yükseldi. Üçüncü genişlemenin Wii U versiyonu 99.000 ile 2. sıradan giriş yaparak Xenoblade Chronicles X'in önüne geçti . 2014 itibariyle, oyun tüm platformlarda bir milyonun üzerinde kopya sattı ve günde 300.000 oyuncudan oluşan sabit bir aktif tabana sahip.

Notlar

Referanslar

Dış bağlantılar