Bilgisayar Alanı -Computer Space

Bilgisayar Alanı
Mavi atari dolabı
Tek oyunculu Bilgisayar Alanı dolabı
Geliştirici(ler) Syzygy Mühendislik
yayıncı(lar) Nutting Ortakları
tasarımcı(lar)
Platform(lar) Oyun makinesi
Serbest bırakmak
Tür(ler) Uzay savaş simülasyonu
mod(lar) Tek oyuncu , çok oyunculu

Computer Space , 1971'de geliştirilenbir uzay dövüşü arcade oyunudur . Nolan Bushnell ve Ted Dabney tarafından Syzygy Engineering ortaklığıyla yaratılmıştır, ilk arcade video oyunu ve ticari olarak satılan ilk video oyunuydu . Computer Space , 1962 bilgisayar oyunu Spacewar'ın bir türevidir, muhtemelen birden fazla bilgisayar kurulumuna yayılan ilk video oyunudur. Bir çift donanım kontrollü uçan daire ile bir füze savaşına katılan oyuncu tarafından kontrol edilenbir rokete sahiptir.bir yıldız alanı arka planına karşı ayarlayın. Amaç, belirli bir süre içinde düşman uzay gemilerinden daha fazla isabet elde etmek ve bu da ücretsiz bir oyun turu kazandırmaktır. Oyun, Bushnell'in fütüristik görünmek için tasarladığı özel bir fiberglas kabin içine alındı.

Bushnell ve Dabney, oyunu 1970-71'de Spacewar'ın jetonla çalışan bir versiyonu olarak tasarladı! . Çift, oyunu Data General Nova gibi bir mini bilgisayarda ekonomik olarak çalıştırmanın bir yolunu bulamayınca , bunun yerine merkezi bilgisayarı sadece o oyunu çalıştırmak için oluşturulmuş özel tasarlanmış donanımla değiştirme fikrine kapıldılar. Kavramın erken bir kanıtı üzerinde çalışırken , Bushnell Nutting Associates'te oyun için bir üretici buldu . Nutting ile ortaklaşa çalışan çift, oyunu tamamladı ve ilk konum testlerini Ağustos 1971'de, yine Spacewar'a dayanan Galaxy Game adlı benzer bir prototipin sergilenmesinden birkaç ay önce gerçekleştirdi ! . İlk olarak Ekim ayında yıllık Amerika Müzik Operatörleri (MOA) Fuarında endüstri basınına ve dağıtımcılarına gösterildi. Distribütörlerden gelen karışık tepkilere rağmen, teşvik edici bir ilgiyle, Nutting bir hit oyun beklentisiyle 1.500 adetlik bir ilk üretim çalışması sipariş etti.

Oyun başarılı oldu ve Syzygy'nin arcade video oyunlarının geleceğine olan inancını doğruladı, 1972'nin ortalarında 1.000'den fazla dolap ve nihayetinde 1.300-1.500 birim sattı, ancak Nutting'in umduğu kaçak bir başarı değildi. Oyun, Star Trek (1972) adlı bir klon oyunu ortaya çıkardı ve Nutting , 1973'te Bushnell ve Dabney'nin katılımı olmadan Computer Space'in iki oyunculu bir versiyonunu üretti . Çift, Haziran 1972'de Nutting'den ayrıldı ve Syzygy'yi Atari olarak birleştirdi ve başarılı Pong'u (1972) bir sonraki arcade oyunu olarak başlattı. Computer Space'in piyasaya sürülmesi, video oyunlarının erken tarihinin sonu ve ticari video oyun endüstrisinin başlangıcı oldu .

Arka fon

1970'lerin başında, video oyunları neredeyse tamamen, bilgisayarlara erişimi olan programcılar ve teknisyenler tarafından, özellikle araştırma kurumlarında ve büyük şirketlerde ortaya çıkan yenilikler olarak vardı. Bu oyunlardan biri de Spacewar! , 1962'de Digital Equipment Corporation (DEC) PDP-1 için Steve Russell ve Massachusetts Teknoloji Enstitüsü'ndeki programlama topluluğundaki diğerleri tarafından oluşturuldu . Bu iki oyunculu oyun, oyuncuların bir yıldızın yerçekimi kuyusunda iki boyutlu bir uçakta manevra yaparken , bir yıldız alanının fonunda ayarlanmış iki uzay gemisi arasında bir it dalaşına girmesini sağlar. Oyun, ilk çıkışından sonra Amerikan akademik kurumlarındaki ilk bilgisayar kurulumlarından birkaçına kopyalandı ve muhtemelen tek bir araştırma enstitüsü dışında kullanılabilen ilk video oyunu oldu. Uzay savaşı! 1960'larda küçük programlama topluluğunda son derece popülerdi ve zamanın diğer mini bilgisayarlarında ve ana bilgisayar bilgisayarlarında yaygın olarak yeniden yaratıldı , daha sonra erken mikrobilgisayar sistemlerine geçti. İlk bilgisayar bilimcisi Alan Kay , 1972'de " Spacewar! oyununun, bir bilgisayara bağlı bir grafik ekranın olduğu her yerde kendiliğinden çiçek açtığını" kaydetti ve katkıda bulunan Martin Graetz, 1981'de, oyun ilk yayıldığında, "hemen hemen hemen hemen her yerde" bulunabileceğini hatırladı. programlanabilir bir CRT'ye sahip herhangi bir araştırma bilgisayarı ". Oyun o dönem için yaygın olmasına rağmen, doğrudan erişimi hala çok sınırlıydı: PDP-1 120.000 ABD Doları (2020'de yaklaşık 1.027.000 ABD Doları'na eşdeğer) olarak fiyatlandırıldı ve çoğu monitörsüz olmak üzere yalnızca 53'ü satıldı. orijinal Uzay Savaşı! ya da dar, akademik bir izleyici kitlesinin ötesine geçen zamanın herhangi bir oyunu. Spacewar'ın orijinal geliştiricileri ! oyundan para kazanmanın yollarını düşündü, ancak üzerinde çalıştığı bilgisayarın yüksek fiyatı göz önüne alındığında hiçbir seçenek görmedi. 1971 yılına kadar piyasaya sürülmeyecek olan Computer Space , Spacewar'a dayanan ilk ticari video oyunuydu ! .

Oynanış

Siyah ekranda beyaz noktalar ve aşağıdaki talimatlarla birlikte oynanış fotoğrafı
Tek oyunculu Bilgisayar Alanı oyunu; oyuncunun roketi ortada, uçan daireler oyuncunun puanının, bilgisayar puanının ve kalan sürenin üstünde ve altında sağda.

Bilgisayar Alanında , oyuncu , ateşlerinden kaçınırken bir çift uçan daireyi vurmaya çalışırken bir roketi kontrol eder. Oyun, bir yıldız alanının fonunda iki boyutlu bir uçakta uçan üç gemiye sahiptir. Füzeler birer birer ateşlenir ve fırlatmalar arasında bir bekleme süresi vardır. Oyuncunun roketi, oyuncu hızlanmadığında bile hareket halinde kalır ve gemiyi döndürmek, hareketin yönünü değiştirmez, ancak sabit bir hızda dönebilir. Uçan daireler yerinde kalır veya biri diğerinin hemen altında sabit bir mesafe kalacak şekilde ekranın etrafında zikzak şeklinde süzülür. Bir gemi veya füze ekranın bir kenarını geçerse, diğer tarafta sarma etkisi ile yeniden belirir. Füze uçuş halindeyken, oyuncu roketini çevirerek sola veya sağa çevirebilir.

Oyuncu kontrolleri saat yönünde ve saat yönünün tersine dönüş, ileri itme ve füze ateşlemedir. Oyuncuya bir füze veya uçan daire çarptığında, ekran yanıp söner ve oyuncunun roketi hızla döner ve aynı yerde yeniden görünmeden önce kaybolur. Bir uçan daireye füze isabet ederse, ekran yanıp söner ve daire kısa süreliğine kaybolur. Ekranın sağ tarafındaki sayaçlar, hem oyuncunun roketinin hem de dairelerin imha edilme sayısını ve bu oyun turunun ne kadar sürdüğünü takip eder. Bir turun, operatör tarafından ayarlanabilen, varsayılan olarak 90 olmak üzere 60 ila 150 saniyelik bir zaman sınırı vardır; zaman sınırına ulaşıldığında, oyuncunun puanı bilgisayarınkinden düşükse oyun sona erer. Daha yüksekse, siyah ve beyaz renkler bir "hiper boşluk" özelliğinde ters çevrilir ve başka bir tur ücretsiz olarak başlar; Oyuncu kazanmaya devam ederse oyun, ekran renkleri süresiz olarak tersine dönecek şekilde yeni turlara devam eder. Makine, optimum fiyatlandırma için talimat kılavuzunun önerilerine göre ayarlanmışsa, bir tur bir çeyrek veya iki çeyrek maliyeti. Oyuncu veya bilgisayar puanları 9'u geçerse oyun bozuk karakterler görüntüler ve her puan 16'ya ulaşırsa hem görsel hem de oyun amaçları için bağımsız olarak 0'a sıfırlanır.

Oyunun iki oyunculu versiyonunda, bilgisayar kontrollü gemiler yerine birbiriyle savaşan iki oyuncu kontrollü roket içeren ikinci bir oyun modu eklendi. Değiştirilmiş kontrol paneli , bazı makinelerde hareket düğmelerinin yerini alan joysticklerle birlikte iki kontrol grubu içerir .

Gelişim

Elektrik mühendisliği öğrencisi Nolan Bushnell , Utah Üniversitesi'nde okurken, bir eğlence salonunda yarı zamanlı bir iş buldu ve burada Chicago Coin'in yarış oyunu Speedway (1969) gibi atari elektro-mekanik oyunlarına aşina oldu ve müşterilerin oyun oynamasını izledi. ve makinenin nasıl çalıştığını öğrenirken ve oyun işinin nasıl işlediğine dair anlayışını geliştirirken makinenin bakımına yardımcı olmak. 1969'da, üniversiteden mezun olduktan sonra, Bushnell , ses ve video kayıt teknolojisinde çalışan bir elektronik şirketi olan Ampex için California'da mühendis olarak çalıştı.

Go oyununu oynamak için bir kulüpteyken Bushnell, Stanford Üniversitesi'nin Yapay Zeka Projesi için çalışan araştırmacı Jim Stein ile tanıştı ; Bushnell, Spacewar'ı ondan öğrendi ! laboratuvarın PDP-6 üzerinde çalışıyordu ve ziyaret ederken orada ona karşı oyun oynadı. Bushnell daha önce yaz boyunca Utah'daki Lagoon Eğlence Parkı'nda atari oyunlarını denetleyen oyun bölümünün yöneticisi olarak çalışmıştı ve Spacewar'ı gördüğünde ! oyunun bir arcade oyun versiyonunun çok popüler olacağına inanıyordu. Bununla birlikte, oyunu çalıştırabilen bilgisayarların yüksek fiyatı, bu tür bir arcade oyununun ekonomik olarak mümkün olmayacağı anlamına geliyordu. Ancak 1970 baharında, yalnızca 4.000 ABD Dolarına (2020'de yaklaşık 27.000 ABD Dolarına eşdeğer) mal olan Data General Nova bilgisayarı için bir reklam gördü ve tekrar Uzay Savaşı'nı düşündü ! atari oyunu fikri. Birden fazla oyunun aynı anda çalışmasına izin vermek için dört monitör ve jeton yuvası bağlayabilseydi, bu fiyata oyunun ekonomik olarak uygun olacağına inanıyordu. Ofis arkadaşı ve diğer Ampex mühendisi Ted Dabney Spacewar'ı gösterdi! Stanford laboratuvarında ve ikisi oyunun bir prototipini tasarlamak için birlikte çalışmaya karar verdiler. Bushnell, bilgisayar ve dijital mühendislik konusunda biraz deneyime sahipti, ancak oyunu kendi başına oluşturmak için yeterli değildi, eski Dabney ise video işleme ve kontrol devreleri ve güç kaynakları tasarladığı için analog ve donanım mühendisliği konusunda daha deneyimliydi.

İlk fikir üzerinde anlaştıktan sonra Bushnell ve Dabney, Data General Nova'ya dayalı bir prototip tasarlamaya başladılar. Yaz boyunca oyunu geliştirmek için planlar yaptılar ve sonbaharın başlarında Ampex'te çalışan bir bilgisayar programcısı olan Larry Bryan da onlara katıldı. Bushnell ve Dabney, bileşenleri satın almak için her biri Bryan tarafından Syzygy adlı bir ortaklığa 100 ABD doları koydu. Kısa süre sonra planladıkları tasarımla ilgili zorluklarla karşılaştılar: bilgisayar, aynı anda birden fazla oyunu çalıştıracak ve oyunları oynanabilir kılmak için monitörleri gerektiği kadar hızlı yenileyecek kadar güçlü değildi. Bryan bunu Ağustos 1970'de oyunları çalıştırmak için gereken kodu tasarlamaya çalışırken proje üzerinde çalışmaya başladıktan kısa bir süre sonra fark etti ve Syzygy resmi olarak kurulmadan önce herhangi bir para katkısı olmadan projeden ayrıldı. Bushnell ve Dabney birkaç ay daha tasarım üzerinde çalışmaya devam etti. Çift, arka plandaki yıldızların görüntülenmesi gibi alt rutinleri özel donanımlarla değiştirerek bilgisayardaki yükü azaltmaya çalıştı , ancak yetersiz kaldı; monitör sayısını azaltmak bile yeterli değildi. Kasım 1970'in sonunda, Bushnell projeyi savunulamaz bularak terk etmeye karar verdi; Dabney bir süre önce tasarım üzerinde çalışmayı bırakmıştı. Çiftin, Data General'in Nova'nın daha güçlü bir varyantını, 8.000 ABD Dolarına satılan ve tek bir Spacewar oyunu çalıştıran daha güçlü bir varyantını gösterdiğinin farkında olup olmadığı belli değil ! Aralık 1968'deki Güz Ortak Bilgisayar Konferansı'nda , bu çözüm o zamanlar tipik olarak 1.000 ABD Dolarına mal olan bir arcade oyunu için çok pahalı olurdu. Oyun fikrini aklından çıkaramayan Bushnell, kısa süre sonra ekrandaki video sinyalini, bir bilgisayarın kontrol etmesine gerek kalmadan donanımla manipüle etmenin bir yolunu düşündü ve oradan çift, donanım inşa etme fikrini buldu. Oyunun parçalarını bilgisayar adına işlemek için bileşenler.

Bushnell ve Dabney, oyunun işlevlerini çalıştırmak için özel donanımlar tasarlamaya başladılar ve Ocak 1971'de ekranda hareket eden bir nokta vardı. Bushnell, altı Data Nova bilgisayarı sipariş etmek için 26 Ocak tarihli bir mektup hazırladı. Ancak mektubu göndermedi; Ocak ayının sonlarına doğru programlarını yerel bir Nova'da çalıştırmayı denedi ve gereksinimleri yanlış hesapladıklarını gördü. Şimdi Cosmic Combat olarak adlandırılan programdan birkaç işlev kaldırılmış olsa bile , bilgisayar aynı anda birden fazla örneği çalıştıramadı. Her ne kadar üzgün olsa da, Bushnell kısa süre sonra Nova'yı tamamen özel donanımla değiştirmenin mümkün olacağını ve tüm oyunun bilgi işlem sistemlerini kurma maliyetinin çok daha düşük olacağını fark etti. Sonuç olarak, karlı olmaları için oyunun birden fazla örneğinin aynı makinede çalıştırılmasına gerek kalmayacaktı. Öte yandan, özel donanım, daha pahalı Nova bilgisayar kadar güçlü değildi, bu da çiftin oyun değişiklikleri yapması gerektiği anlamına geliyordu. Uzay savaşı! merkezi bir yıldızın yerçekimi alanı etrafında it dalaşları içeren iki oyunculu bir oyundu; bu özelliklerin hiçbiri çiftin yapmakta olduğu özel devrelerde çalıştırılamazdı, bu yüzden oyun tek oyunculu bir oyuna indirildi, burada oyuncu açık alanda iki bilgisayar kontrollü uzay gemisine karşı savaşacaktı.

Ocak 1971'de Bushnell ve Dabney, Syzygy Engineering'i resmi bir şirket olarak kurdular ve şu anda her biri 350 ABD Doları nakit parayla. Ampex'e ve Dabney'nin önceki bir yöneticisine prototipleriyle yaklaştılar, ancak hiçbir ilgi görmediler. Büyük arcade oyun üreticileri, o zamanlar Chicago'da yerleşikti ve fikirlerini mevcut bir firmaya gösterme yeteneklerini sınırladı. 1971 başlarında bir dişçi randevusu sırasında, Bushnell dişçiye oyundan ve bir üretici aradığını söyledi; dişçi de onu başka bir hastasına, Mountain View, California'daki Nutting Associates'in satış müdürü Dave Ralstin'e yönlendirdi . Nutting, 1966 yılında bir analog bilgi yarışması arcade oyunu olan Computer Quiz temelinde kurulmuştu ve 1971'de başka bir hit oyun arıyordu. Nutting, Bushnell ile görüştükten sonra, bilgi yarışması oyunlarının popülaritesi giderek azaldığından ve başarılı yeni oyunlar tasarlayabilecek bir mühendislik ekibine sahip olmadığından, Computer Quiz güncellemelerinin düşen satışlarının yerini almak için ihtiyaç duyduğu potansiyel başarı olduğunu hissetti . Nutting sadece oyunu üretmeyi kabul etmekle kalmadı, aynı zamanda Bushnell'i baş mühendis olarak işe aldı. Ayrıca, Nutting, Syzygy'ye prototipi inşa etmesi ve tamamlandıktan sonra oyunu üretmesi için alan vermeyi kabul etmesine rağmen, Syzygy Engineering oyunun mülkiyetini elinde tuttu. Syzygy'ye satılan her kabinenin yüzde beşi ödenecek. Bushnell , Nutting'i inşa etmek için harcanan zaman veya malzeme nedeniyle daha sonra mülkiyet talebinde bulunmasını önlemek için, onu Nutting'deki yeni işinden kavramsal olarak ayrı tutmak için normal çalışma saatlerinin dışında üretime başlayana kadar Cosmic Combat üzerinde çalışmak için pazarlık yaptı. oyun. Dabney, on yıl boyunca çalıştığı istikrarlı işi, oyunun başarılı olabileceğine dair daha fazla kanıt olmadan bırakmak istemediğinden, Nutting'deki Bushnell'e katılmak için istifa ettiği yaza kadar Ampex'te kaldı.

Konum testleri ve yayın

Birkaç gömme düğmeli atari makinesinin kontrol paneli
Bilgisayar Alanı kontrol paneli

Nutting'e taşındığında, Bushnell oyundaki mühendislik çalışmalarının çoğunu devraldı; Dabney, Bushnell'e tasarımın bir kısmında tavsiyede bulunduğunu belirtti. Dabney, Nutting'de Bushnell'e katıldıktan sonra, madeni para yuvası, kontrol paneli ve güç kaynağı da dahil olmak üzere kabinin kendisinin oluşturulmasına yardım etti ve roket motoru gibi ses çıkarabilecek bir ses sistemi tasarladı. Ağustos 1971'e kadar, oyunun ilk prototipi (şimdi Computer Quiz'e benzemesi için Computer Space olarak adlandırıldı) tamamlandı ve Syzygy konum testine geçti. Oyunu Stanford Üniversitesi yakınlarındaki Dutch Goose bara kurdular ve burada büyük bir başarı ile karşılaştılar. Nutting yanıtla cesaretlendi ve Ekim ayında Music Operators of America (MOA) Müzik ve Eğlence Makineleri Fuarı için birkaç bitmiş dolap yapmak için acele etti. Daha ileri konum testleri, oyun mekaniği ve kontrolleri ile kafası karışan müşterilerin daha az hevesli tepkisini buldu ve Syzygy, oyuncular için daha anlaşılır olmaya çalışmak için oyunun talimatlarını aceleyle ayarladı.

Son Bilgisayar Alanı tasarımı, mikroişlemci kullanmaz ; tüm bilgisayar sistemi, diyot dizilerinde tutulan monokrom grafik elemanları ile 7400 serisi entegre devrelerden oluşan bir durum makinesidir . Bushnell'in roketi yalnızca 4 diziyle 16 yönde döndürmesine izin vermek için tasarladığı diziler, bir şey bozulursa neyin değiştirilmesi gerektiğini oyun operatörlerine açıkça göstermek için gemiler şeklinde düzenlenmiştir. Bu diziler, oyunun ekranı güncellemek için yapması gereken iş miktarını azalttı: Spacewar gibi herhangi bir değişiklik için tüm ekranı yenilemek yerine! , her öğe diğerlerinden bağımsız olarak hareket ettirilebilir. Gemilerin kendileri ekranda birbirine bağlı çizgiler yerine nokta deseni olarak çizilir ve esasen kablolu bitmaplerdi ve hareketli grafik kavramının erken bir biçimi olarak kabul edilir . Kabin, monitör olarak oyun için özel olarak değiştirilmiş bir General Electric 15 inç siyah beyaz televizyon ekranı içeriyor. Bushnell tarafından oluşturulan ilkel algoritmada, düşman gemileri doğrudan oyuncunun roketine değil, oyuncunun roketinin bulunduğu ekranın çeyreğine doğru ateş eder.

Syzygy ve Nutting, MOA gösterisine hazırlanırken Bushnell, başka bir mühendis çifti olan Bill Pitts ve Hugh Tuck'ın da Spacewar'ın bir arcade versiyonunu yarattığını öğrendi ! Ağustos 1971'de Bushnell, Mini-Bilgisayar Uygulamaları olarak çalışan Pitts ve Tuck'ı arayarak, buluşup Spacewar'ı çalıştırma sorununa çözümlerini tartışabildiler! ucuz bir bilgisayarda. Pitts ve Tuck, Bushnell ile tanıştıklarında Galaxy Game'in bir prototip makinesini geliştiriyorlardı ; Ancak oyun, Spacewar'ın sadık bir rekreasyonu iken! , Hewlett-Packard 1300A Elektrostatik Ekranlı harici olarak bağlı bir DEC PDP-11 üzerinde çalıştı ve prototip biriminin toplam maliyeti 20.000 ABD Dolarıydı (2020'de yaklaşık 128.000 ABD Dolarına eşdeğer). Syzygy ikilisi rahatladı, ancak Galaxy Game'in Syzygy'nin ekonomik olarak rekabetçi bir arcade oyunu inşa etmeyi kaçırdığı yenilikçi bir çözümü kullanmadığını görünce biraz hayal kırıklığına uğradı. Pitts ve Tuck ise, tersine, Bilgisayar Uzayı'nın, Uzay Savaşı'nın soluk bir taklidi olduğunu hissettiler ! , Galaxy Game ise oyunun üstün bir uyarlamasıydı. Sonunda, her ikisi de Stanford öğrenci birliği binasında sergilenen iki oyun prototipi ürettiler, ancak kabinin yüksek maliyeti nedeniyle oyunu asla ticari olarak üretmediler.

Computer Space , 15-17 Ekim 1971'de MOA fuarında tanıtıldı. İlk prototip için Dabney'nin ahşap kabini, Bushnell tarafından modelleme kili ile tasarlanan ve bir yüzme havuzu üreticisi tarafından inşa edilen kıvrımlı, fütüristik fiberglas kabinle değiştirildi. Kabinin ana gövdesinden dışarı uzanan ve dört kontrol düğmesini içeren bir kontrol paneli; Syzygy, roketin hareketini kontrol etmek için bir joystick kullanmayı ummuştu, ancak çok kolay kırıldığını ve bir konum testinde tek bir gece dayanamadığını gördü. Galaxy Game tasarımcıları da aynı sorunla karşılaşmış, ancak bunu pahalı, özelleştirilmiş askeri fazlalık joystickleri ile çözmüşlerdi. Kabinede Nutting Associates adı ve logosu ile birlikte "Syzygy mühendislik ürünü" ifadesi yer aldı. Nutting, MOA fuarında her biri kırmızı, mavi, beyaz ve sarı renkte dört dolap sergiledi ve oyunun zaten üretimde olduğu ima edildi, ancak aslında o zamanlar üretilen dört dolaptı. Bu ilk dolaplar düz renklerdeydi, ancak daha sonraları ışıltılı bir yüzey kullanacaklardı. Dolaplar nakliye sırasında hasar gördü ve bir monitör kırıldı; Syzygy, üç çalışma kabinini onardı ve katılımcılara içlerini göstermek için dördüncüyü açtı. Oyun, kalabalık bir teşhir alanı ile izleyiciler arasında popülerdi ve ticaret dergisi Cash Box , oyunu "çok umut verici" ve "çok çekici" olarak nitelendirdi. Ancak oyun dağıtımcıları, oyunun potansiyeli, güvenilirliği ve yerleşik monitörün hırsızlar için çekiciliği konusundaki endişeleri nedeniyle oyun konusunda tereddütlüydü; Nutting'in fuarda bir avuç sipariş alıp almadığı ya da hiç sipariş almadığı konusunda kafalar karışık. Nutting, distribütörlerin daha fazla maruz kalma beklentisiyle, her şeye rağmen büyük bir üretim emri verdi. Oyun ilk üretime Kasım veya Aralık aylarında girdi ve Ocak 1972'nin sonlarında tam üretime başladı.

Resepsiyon

İki kontrol seti ile yeşil arcade kabini
2006 yılında 2 oyunculu Bilgisayar Alanı dolabı, joystick yerine düğmeler ile

Nutting, Bilgisayar Alanı'nın ilk üretim çalıştırmasını 1.500 adet sipariş etti; o sırada bir hit atari oyununun bir avuç 10.000'e ulaşmış olmasına rağmen yaklaşık 2.000 adet satacağı düşünüldüğünde iyimser bir karardı. Distribütörlerden oyuna resepsiyon karışıktı. Bazıları oyundan heyecan duyarken, diğerleri bunun kafa karıştırıcı olduğunu ve en iyi ihtimalle geçici bir hevesten başka bir şey olmayacağını hissetti. 1972 baharında oyun 1.000 adetten fazla satmıştı ve Bushnell'e göre 1976'da 1.300 ile 1.500 adet arasında satıldı. Bu, 1.000.000 ABD Dolarını (2020'de yaklaşık 6.187.000 ABD Dolarına eşdeğer) aşarak ticari bir başarı iken, Computer Quiz gibi büyük ölçekli bir başarıyı umut eden Nutting için bir hayal kırıklığı oldu . Oyunun göreceli başarısızlığı, kontrollerinin karmaşıklığına ve müşterileri daha az karmaşık oyunlara iten dik bir öğrenme eğrisine bağlandı. Bushnell, Dutch Goose oyun testi konumu gibi oyunun başarılı olduğu konumların genellikle üniversite kampüslerinin yakınında bulunduğunu belirtti; Bununla birlikte, jetonlu oyunlar için genel pazar, patronların karmaşık bir oyunun şifresini çözmekle daha az ilgilendikleri işçi sınıfı barlarındaydı. Video Game Invasion: The History of a Global Obsession adlı belgeselde Bushnell, "Tabii ki, onu sevdim ve tüm arkadaşlarım onu ​​sevdi, ama tüm arkadaşlarım mühendisti. Bira içen adam için biraz fazla karmaşıktı. barda ." Bushnell, zorluğun bir kısmının oyunun yeniliğinde yattığını da belirtti; Birkaç yıl sonra bile kontrollerin ve oynanışın o zamana kadar başka video oyunları görmüş olan oyuncular için daha anlaşılır olacağını söyledi. Tersine, Bushnell ve Dabney, oyunun yeniliğinin aynı zamanda oyunculara çekici gelmesinin bir parçası olduğunu söylediler - çoğu insan, uzaktaki bir televizyon istasyonundan bir yayın görüntülemek yerine, önündeki bir kişi tarafından kontrol edilen görüntüleri gösteren bir televizyon ekranı görmemişti. .

Oyun Nutting'in yüksek umutlarını karşılamasa da, Nutting'in Temmuz 1973'te Steve Bristow tarafından yeşil fiberglas kabinli iki oyunculu bir versiyonunu üretmesi yeterince başarılı oldu; tasarım başlangıçta Bushnell'e ihale edildi, ancak tasarımı ya tamamlanmadı ya da kullanılmadı. Bushnell ve Dabney oyun üzerinde daha fazla çalışmadılar ve bu büyük bir başarı değildi. O zamanlar atari oyunlarındaki en büyük başarılar genellikle bir düzine taklitçi oyun ortaya çıkarsa da , 1972'de For-Play Üreticileri tarafından Star Trek olarak üretilen yalnızca tek bir Bilgisayar Alanı klonu bilinmektedir . 1973 tarihli Soylent Green filminde fütüristik bir eğlence cihazı olarak özel bir beyaz Computer Space kabini ortaya çıktı ve bir filmde bir video oyununun ilk görünümünü işaret etti.

Haziran 1972'de Bushnell ve Dabney, Bushnell'in Nutting'i şirkette kendisine yüzde 33 hissesi vermeye ikna edememesi ve Syzygy Engineering'i bünyesine katması için Nutting Associates'ten ayrıldı; bunun yerine benzer bir ada sahip başka bir şirket nedeniyle Atari adını verdiler. Bushnell daha sonra, daha önce hiç bu kadar çok para kazandıran bir şey yaratmadığı için, Bilgisayar Alanının gelecekteki oyun fikirleriyle ilgili başarısından cesaret aldığını ve ayrıca Nutting'deki zamanının kendisine kendi şirketini yönetme konusunda güven verdiğini hissettiğini belirtti. "onlardan daha fazla berbat edemezdi". Nutting Associates, 1976'da kapanmadan önce başka Computer Space oyunu yapmadı . Atari'nin ilk oyunu Pong , Computer Space'ten önemli ölçüde daha büyük bir başarıya ulaştığından Bushnell'in coşkusu kısa sürede doğrulandı . İlk arcade video oyunu olan Pong kadar etkili olmasa da Computer Space , önceki mekanik arcade oyunlarından terimler ve tasarımlar kullanmak ve daha önce tasarlanmış ve oynanmış bir ortamı dönüştürmek için bir şablon sağlamak gibi gelecekteki video oyunu tasarımı üzerinde güçlü bir etkiye sahipti. genel tüketiciler için ticari bir modele araştırma ana bilgisayarları üzerine. Tankın (1974) oyunun algılanan eksikliklerini kontrol etmesi daha kolay tanklara sahip olarak düzeltme fikrini ortaya atan Steve Bristow ve tasarımcı Jerry Lawson gibi birkaç video oyununa ve oyun tasarımcısına doğrudan ilham verdi . Fairchild Kanal F ev konsolu (1976). Bu aynı zamanda, Computer Space'in Spacewar'ı basitleştirmesinden hoşlanmadığı için vektör grafikleri tabanlı Space Wars'ı (1977) yapmak için kısmen ilham alan Larry Rosenthal'ı da etkiledi ! ve Asteroids'i (1979) yapmak için oyunun kontrollerini ve hareketini Space Invaders'ın (1978) unsurlarıyla birleştiren Ed Logg . Computer Space'in piyasaya sürülmesi, video oyunlarının erken tarihinin sonu ve ticari video oyun endüstrisinin başlangıcı oldu .

notlar

Referanslar

Kaynaklar