Satranç oyun sonu - Chess endgame

Gelen satranç ve satranç benzeri oyunlar, oyun sonu (veya uç oyun veya biten ) birkaç oyunun aşamadır adet gemide bırakılır.

Oyun ortası ve oyun sonu arasındaki çizgi genellikle net değildir ve kademeli olarak veya birkaç çift parçanın hızlı değişimi ile ortaya çıkabilir . Bununla birlikte, oyun sonu, oyun ortasından farklı özelliklere sahip olma eğilimindedir ve oyuncular da buna bağlı olarak farklı stratejik kaygılara sahiptir. Özellikle, oyunsonları genellikle bir piyonu sekizinci sıraya ilerleterek terfi ettirmeye çalışmak etrafında döndüğü için piyonlar daha önemli hale gelir . King tehdidine bağlı ortalarını korunacak olan, şah mat , oyunsonunda güçlü bir parçası haline gelir. Tahtanın ortasına getirilebilir ve kullanışlı bir hücum taşı görevi görebilir.

En basit oyunsonları çözüldü , yani her iki tarafın da en iyi oyununun sonucu (kazanma, kaybetme veya beraberlik) biliniyor ve ders kitapları ve referans çalışmaları en iyi oyunu öğretiyor. Çoğu oyun sonu çözülmez ve ders kitapları onlar için faydalı stratejiler ve taktikler öğretir. Son oyunlara ayrılmış satranç teorisi gövdesi, oyunsonu teorisi olarak bilinir . Sık sık değişen ve yerini popülerliğe giren ve çıkan orta oyun pozisyonlarına bırakan satranç açılış teorisi ile karşılaştırıldığında , oyunsonu teorisi daha az değişime tabidir.

Pek çok oyunsonu çalışması bestelendi, kazanmanın bariz bir yolu olmadığında Beyaz için bir kazanç veya Beyaz'ın kaybetmesi gerektiği gibi göründüğünde beraberlik bularak çözülen oyun sonu pozisyonları . Bazı kompozisyonlarda, başlangıç ​​pozisyonunun gerçek bir oyunda gerçekleşmesi olası değildir; ama eğer başlangıç ​​pozisyonu çok egzotik değilse, kompozisyon bazen oyunsonu teorisine dahil edilir.

Satranç oyuncuları, oyun sonlarını kalan taş türlerine göre sınıflandırır.

Kategoriler

Endgames üç kategoriye ayrılabilir:

  1. Teorik oyun sonları – doğru oyun çizgisinin genel olarak bilindiği ve iyi analiz edildiği pozisyonlar, bu nedenle çözüm bir teknik meselesidir.
  2. Pratik oyun sonları – gerçek oyunlarda ortaya çıkan, yetenekli oyunun onu teorik bir oyun sonu pozisyonuna dönüştürmesi gereken pozisyonlar
  3. Sanatsal oyunsonları ( çalışmalar ) – sorunlu komplikasyonların gizlediği teorik bir oyunsonunu içeren uydurma konumlar ( Portisch & Sárközy 1981 :vii).

Bu makale genellikle çalışmaları dikkate almaz.

Son oyunun başlangıcı

Oyunsonu, yalnızca birkaç parça kaldığı zamandır. Oyunun sonunun ne zaman başlayacağı konusunda kesin bir kriter yoktur ve farklı uzmanların farklı görüşleri vardır ( Fine 1952 :430). Alexander Alekhine , "Oyun ortasının ne zaman biteceğini ve oyunun ne zaman başladığını tanımlayamayız" dedi ( Whitaker & Hartleb 1960 ). Satranç taşının göreli değeri için olağan sistemle , Speelman, oyun sonlarının her oyuncunun malzemede on üç veya daha az puana sahip olduğu konumlar olduğunu düşünür ( kral hariç ). Alternatif olarak, oyunsonu şahın aktif olarak kullanılabileceği bir konumdur, ancak bunun bazı ünlü istisnaları vardır ( Speelman 1981 :7-8). Minev, oyunsonlarını şah ve piyonlar dışında dört veya daha az taşa sahip konumlar olarak nitelendiriyor ( Minev 2004 :5). Bazı yazarlar oyun sonlarını vezirsiz pozisyonlar olarak düşünürken (örneğin Fine, 1952), diğerleri her oyuncunun bir vezir artı kalesinden daha az malzemeye sahip olduğu bir pozisyonu oyun sonu olarak kabul eder . Flear, oyunun sonunu, her oyuncunun en fazla bir taşı (krallar ve piyonlar dışında) ve her oyuncunun en fazla iki taşı olduğu daha fazla malzemeye sahip konumları "Oyun Sonu Değil" (NQE) olarak kabul eder, "nuckie" olarak telaffuz edilir. ( Flear 2007 :7-8).

Alburt ve Krogius bir oyunsonunun üç özelliğini verir: ( Alburt & Krogius 2000 :12)

  1. Endgames agresif bir kralı tercih eder.
  2. Geçilen piyonların önemi büyük ölçüde artar.
  3. Zugzwang genellikle oyun sonlarında ve nadiren oyunun diğer aşamalarında bir faktördür.

Bazı problem bestecileri, hareket etmek üzere olan oyuncunun herhangi bir hamle çeşidine karşı bir galibiyet veya beraberlik zorlayabildiği zaman oyunun sonunun başladığını düşünürler ( Portisch & Sárkozy 1981 :vii).

Mednis ve Crouch, oyunun sonunu olumsuz olarak neyin oluşturduğu sorusunu ele alıyor. Oyun hala ortalarını ortalarını elemanları hala pozisyonunu anlatırsanız. Aşağıdakiler geçerliyse oyun oyunun sonunda değildir :

Genel Değerlendirmeler

Taşlar ve piyonlarla oynanan oyunsonlarında, vakaların yüzde 50 ila 60'ında fazladan bir piyon kazanan bir avantajdır. Güçlü tarafın konum avantajına sahip olması daha belirleyici hale gelir ( Euwe & Meiden 1978 :xvi). Genel olarak, maddi avantajı olan oyuncu, parçaları değiş tokuş etmeye ve oyunun sonuna ulaşmaya çalışır. Oyun sonunda, maddi avantajı olan oyuncu genellikle taşları değiştirmeye çalışmalı, ancak piyon alışverişinden kaçınmalıdır ( Dvoretsky & Yusupov 2008 :134). Bunun bazı istisnaları vardır: (1) her iki tarafın da iki kale artı piyona sahip olduğu sonlar – daha fazla piyonu olan oyuncunun, bir çift kale değiştirilmezse kazanma şansı daha yüksektir ve (2) diğer taşlarla zıt renkte fil – Güçlü taraf diğer taşları değiştirmekten kaçınmalıdır. Ayrıca, tüm piyonlar tahtanın aynı tarafında olduğunda, genellikle daha güçlü olan taraf, geçer bir piyon oluşturmaya çalışmak için piyonları değiş tokuş etmek zorundadır .

Oyunsonunda, daha fazla piyonu olan oyuncunun birçok piyon değişiminden kaçınması genellikle daha iyidir, çünkü kazanma şansı genellikle piyon sayısı azaldıkça azalır. Ayrıca, tahtanın her iki tarafında piyon bulunan sonları kazanmak çok daha kolaydır. Dışarıdan geçen bir piyona sahip bir şah ve piyon oyunsonu, bir kale ilerideki bir oyun ortasından çok daha kolay bir galibiyet olmalıdır.

Genellikle oyunun sonunda, daha güçlü olan taraf ( standart parça puan sayma sistemini kullanan daha fazla malzemeye sahip olan ), piyon değişiminden kaçınırken taşları ( şövalyeler , piskoposlar , kaleler ve vezirler ) değiştirmeye çalışmalıdır. Bu genellikle maddi bir avantajı kazanılan bir oyuna dönüştürmeyi kolaylaştırır. Savunan taraf tam tersi için çabalamalıdır.

Rakip hemen ardından sırayı terfi ettiremezse, genellikle oyunsonunda vezir yapan ilk kişi kazanır.

Bilgisayar satrancının son zamanlardaki büyümesiyle birlikte, geriye dönük analizle hesaplanan depolanmış konumların tabloları olan oyunsonu veritabanlarının oluşturulmasında bir gelişme olmuştur (böyle bir veri tabanına oyunsonu tablo tabanı denir ). Böyle bir veri tabanından alınan bilgileri birleştiren bir program, veri tabanındaki herhangi bir konuma ulaştığında mükemmel satranç oynayabilir.

Max Euwe ve Walter Meiden şu beş genellemeyi veriyor:

  1. Gelen kral ve piyon sonlar, extra piyon vakalarının yüzde 90'ından fazlasının belirleyicidir.
  2. Taşlar ve piyonlarla oynanan oyunsonlarında, vakaların yüzde 50 ila 60'ında fazladan bir piyon kazanan bir avantajdır. Güçlü tarafın konumsal bir avantajı varsa, daha belirleyici hale gelir.
  3. Şah, oyunun sonunda önemli bir rol oynar.
  4. İnisiyatif oyunun diğer aşamalarında olduğundan daha önemlidir. Gelen kale endgames girişimi en azından bir piyon genellikle değer.
  5. İki bağlantılı geçti piyon çok güçlüdür. Altıncı sıralarına ulaşırlarsa , genellikle bir kale kadar güçlüdürler ( Euwe & Meiden 1978 :xvi–xvii).

Ortak oyun sonu türleri

piyonsuz sonlar

Temel şah matlar

Piyonsuz birçok son çözüldü , yani her iki taraf için herhangi bir başlangıç ​​konumundan en iyi oyun belirlenebilir ve sonuç (kazanma, kaybetme veya beraberlik) bilinir. Örneğin, aşağıdakilerin tümü taşlı taraf için kazanır:

  1. kral ve kraliçe bir krala karşı -- Bir kraliçe, kralıyla birlikte, yalnız bir kralı kolayca mat edebilir .
  2. kral ve bir krala karşı kale
  3. kral ve bir krala karşı zıt renkte iki piskopos
  4. kral, piskopos ve şövalye bir krala karşı

Bkz Vikikitap'ı - Satranç / Son Oyun genellikle temel bilgi olarak ders kitaplarında öğretilen ilk iki Checkmates, bir gösteri için. Son ikisi bazen temel bilgi olarak da öğretilir, ancak fil ve şövalye ile mat prosedürü nispeten zordur ve birçok turnuva oyuncusu bunu bilmez.

Piyonsuz diğer sonlar

Şah ve filin şaha karşı sonlandırılması önemsizdir, bu durumda mat mümkün bile değildir. Aynı şekilde kral ve şövalye krala karşı.

İki şövalye, yalnız bir şaha karşı mat olmaya zorlayamaz (bkz. İki şövalye oyunsonu ). İki şövalyenin yalnız bir şahı mat etmesine izin veren bir tahta pozisyonu olsa da, bunu gerçekleştirmek için zayıf tarafın dikkatsiz bir hamlesi gerekir. Zayıf taraf da malzemeye sahipse (kralın yanı sıra), mat bazen mümkündür. ( Troitzky 2006 :197–257) İki şövalye ile kazanma şansı, birkaç piyon dışında önemsizdir. ( Haworth, Guy M c . C (2009) "Batı Satranç: Endgame Verileri" . Centaur .) İşlem uzun ve zor olabilir. Müsabakada, elli hamle kuralı genellikle oyunun ilk berabere kalmasıyla sonuçlanır.

Şahın son oyunu ve şaha karşı üç şövalye normalde bir oyunda gerçekleşmez, ancak teorik olarak ilgi çekicidir. ( İyi 1941 :5–6)

Fine & Benko, şema 967
a B C NS e F G H
8
Chessboard480.svg
a8 siyah kral
a7 kara şövalye
a6 beyaz kral
b1 beyaz kale
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C NS e F G H
Oynamak için beyaz kazanır; Oynamak için siyah berabere.

En yaygın piyonsuz oyun sonlarından ikisi (savunma şaha ek olarak bir taşa sahip olduğunda) (1) bir kaleye karşı bir vezir ve (2) bir kaleye karşı bir kale ve bir fildir. Bir vezir kaleye karşı kazanır — bkz. piyonsuz satranç oyunsonu#Vezir kaleye karşı . Kale ve fil, kaleye karşı genellikle teorik bir beraberliktir, ancak savunma zordur ve kazanan pozisyonlar vardır (bkz. Kale ve fil ile kale oyunsonu ).

Şah ve piyon sonları

Kral ve piyon Hamleler sadece içeren krallar ve piyon biri veya her iki tarafta. Uluslararası Usta Cecil Purdy , "Piyon sonları satrançta nasılsa golfte de öyledir " dedi. Taşları ve piyonları olan herhangi bir oyun sonu, bir piyon bitişine basitleşme olasılığına sahiptir ( Nunn 2010 :43).

Şah ve piyon sonlarında, vakaların yüzde 90'ından fazlasında fazladan bir piyon belirleyicidir ( Euwe & Meiden 1978 :xvi). Geçilmiş bir piyon almak çok önemlidir ( geçen bir piyon , terfi yolunda ya da komşu dosyalar üzerinde rakip bir piyona sahip olmayan bir piyondur). Nimzovich bir keresinde, geçen bir piyonun "genişleme arzusuna" sahip olduğunu söylemişti. Bir dış geçti piyon özellikle ölümcül. Bunun amacı bir tuzaktır - savunan şah onun vezir yapmasını engellerken, saldıran şah diğer taraftaki piyonları kazanır.

Muhalefet , avantaj elde etmek için kullanılan önemli bir tekniktir. İki kral muhalefet olduklarında aynı Hangi dosyanın (veya rütbe ayırarak boş kareyle). Hareket eden oyuncumuhalefeti kaybeder . Şahını hareket ettirmeli ve rakibinin şahının ilerlemesine izin vermelidir. Bununla birlikte, muhalefetin, düşman pozisyonuna nüfuz etmek olan bir amaç için bir araç olduğuna dikkat edin. Saldıran rakip olmadan içeri girebiliyorsa, bunu yapmalıdır. Üçgenleme ve zugzwang taktikleri ile karşılık gelen kareler teorisigenellikle belirleyicidir.

Çoğu pozisyonun aksine, şah ve piyon son oyunları, yeterli beceri ve zaman verildiğinde genellikle kesin bir sonuca varmak için analiz edilebilir. Şah ve piyon oyun sonlarındaki bir hata, neredeyse her zaman galibiyeti beraberliğe veya beraberliği kayba dönüştürür - iyileşme şansı çok azdır. Bu oyunsonlarında doğruluk çok önemlidir. Bu oyunsonlarında üç temel fikir vardır: karşıtlık , üçgenleme ve Réti manevrası ( Nunn 2007 :113ff).

Şah ve piyon şaha karşı

Müller & Lamprecht,
diyagram 2.11
a B C NS e F G H
8
Chessboard480.svg
a5 beyaz kral
a4 beyaz piyon
d4 siyah kral
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C NS e F G H
Beyaz hareket etmek için 1.Kb6 ile kazanır. Siyah, 1...Şc5 ile berabere kalıyor.
( Müller & Lamprecht 2001 )
diyagram 2.03
a B C NS e F G H
8
Chessboard480.svg
d8 siyah kral
d6 beyaz kral
e6 beyaz piyon
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C NS e F G H
Beyaz berabere oynar. Siyah oynayacak 1...Şe8 2.e7 Şf7 3.Şd7 ve vezirlerden sonra kaybeder.

Bu, en temel oyunsonlarından biridir. Eğer savunan şah, piyonun önündeki kareye veya önündeki kareye ulaşabilirse (veya piyonu ele geçirebilirse) berabere sonuçlanır ( Müller & Lamprecht 2007 :16, 21). Saldıran şah bunu önleyebilirse, şah piyonun bir vezir veya kaleye terfi etmesine yardımcı olur ve mat elde edilebilir. Bir kale piyon kral onun piyonu yolundan çıkmak mümkün olmayabilir çünkü bir istisnadır.

Şövalye ve piyon sonları

Şövalye ve piyon oyun sonları , şövalyelerin rakip piyonları yakalamak için akıllıca manevra yapmalarını sağlar. Bir at geçen bir piyonu kovalamakta zayıf olsa da, geçen bir piyonu engellemek için ideal bir parçadır. Şövalyeler tempo kaybedemezler, bu nedenle at ve piyon oyun sonları, şah ve piyon oyun sonlarıyla çok ortak noktaya sahiptir. Sonuç olarak, Mikhail Botvinnik "bir şövalye bitişi gerçekten bir piyon bitişidir" dedi. ( Beliavsky & Mikhalchishin 2003 :139)

Şövalye ve piyon, şövalyeye karşı

Fine & Benko, diyagram 228
a B C NS e F G H
8
Chessboard480.svg
a8 siyah kral
c7 beyaz kral
a5 kara şövalye
b5 beyaz piyon
c5 beyaz şövalye
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C NS e F G H
Oynamak için beyaz kazanır; Oynamak için siyah berabere.

Bu genellikle bir beraberliktir, çünkü şövalye piyon için feda edilebilir, ancak şah ve at piyonun yolundaki kareleri kapatmalıdır. Piyon yedinci sıraya ulaşırsa ve şahı ve şövalyesi tarafından desteklenirse, genellikle terfi eder ve kazanır. Bu konumda, hareket eden Beyaz kazanır: 1. b6 Ab7! 2. Ae6! Aa5 3. Şc8! N-herhangi bir 4. Ac7# . Siyah atı 2. hamlede başka bir karede oynarsa, Beyaz yine de Şc8 oynar, at b7 karesinin savunmasını bırakırsa b7+ ve terfi tehdidinde bulunur. Siyah ilerlemek için 1... Ac4 ile başlayan berabere olur çünkü Beyaz bir tempo kazanamaz ( Fine & Benko 2003 :112–14).

Piskopos ve piyon sonları

Molnar, Nagy'ye Karşı, 1966
a B C NS e F G H
8
Chessboard480.svg
e7 siyah kral
f7 siyah fil
h7 siyah piyon
c6 siyah piyon
g6 siyah piyon
h6 beyaz piyon
b5 siyah piyon
c5 beyaz piyon
e5 beyaz piyon
g5 beyaz piyon
b4 beyaz piyon
f4 beyaz kral
b3 beyaz fil
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C NS e F G H
Hareket etmek için beyaz. Beyazın iyi bir fili var , Siyahın kötü bir fili var .

Piskopos ve piyon oyun sonları, belirgin şekilde farklı iki varyantta gelir. Rakip piskoposlar aynı kare rengine sahipse, piskoposların hareketliliği çok önemli bir faktördür. Bir kötü piskopos kendi renk piyon tarafından sarılıyor biridir ve bunları savunan yükünü sahiptir.

Molnar-Nagy, Macaristan 1966'dan alınan yandaki diyagram, iyi fil ile kötü fil, muhalefet, zugzwang ve dışarıdan geçen piyon kavramlarını göstermektedir . Beyaz 1. e6 ile kazanır ! ( e5'i şahı için boşa harcıyor ) 1... Fxe6 2. Fc2! (tehdit eden Fxg6) 2... Ff7 3. Fe4! (tehdit eden Fxc6) 3... Fe8 4. Şe5! (Muhalefeti ele geçirmek [yani şahlar, diğer oyuncu hareket halindeyken iki dik kare uzaktadır] ve Siyah'ı zugzwang'a yerleştirir - ya şahını hareket ettirerek Beyaz'ın şahının nüfuz etmesine ya da filini Beyaz'ın kesin bir istilasına izin vererek hareket ettirmelidir. fil) 4... Fd7 5. Fxg6!

Aynı renkte fil ve piyon karşı fil

Centurini
a B C NS e F G H
8
Chessboard480.svg
g7 beyaz kral
f6 beyaz piyon
g5 siyah kral
h5 siyah fil
c4 beyaz fil
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C NS e F G H
Çizmek
Centurini, 1856
a B C NS e F G H
8
Chessboard480.svg
c8 beyaz kral
d8 beyaz fil
b7 beyaz piyon
c6 siyah kral
h2 siyah fil
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C NS e F G H
Centurini, Beyaz'ın nasıl hareket edeceğini gösterdi. Siyah hareket ederse, Beyaz da kazanır ( Müller & Lamprecht 2001 :13).

19. yüzyılda Luigi Centurini tarafından verilen iki kural geçerlidir:

  • Eğer savunan şah, piskoposların üzerinde seyahat ettiği karelerin rengine zıt olan piyonun önündeki herhangi bir kareye ulaşabilirse, oyun beraberedir.
  • Savunan şah piyonun arkasındaysa ve saldıran şah piyonun yanındaysa, savunan şah ancak şahı piyona saldırıyorsa çekebilir, muhalefete sahiptir ve fili her birinin en az iki karesi olan iki köşegen üzerinde hareket edebilir. mevcut (üzerinde bulunduğu kare dışında) ( Fine & Benko 2003 :152). Bu, merkez piyonlar ve terfi karesi fil ile aynı renkte olmayan fil piyonları için geçerlidir ( Fine & Benko 2003 :154).

İkinci diyagramdaki konum, doğru bir oyun gerektirse de, Beyaz için kazanan bir konumu gösterir. Bir şövalye piyonu , savunan filin yalnızca bir uzun köşegeni varsa her zaman kazanır ( Fine & Benko 2003 :155–56).

Portisch, Tal'e Karşı, 1965
a B C NS e F G H
8
Chessboard480.svg
d8 siyah kral
a3 beyaz kral
g3 siyah piyon
a2 beyaz fil
c2 siyah fil
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C NS e F G H
67.Fd5'ten önceki konum

Bu pozisyona Lajos Portisch ve eski Dünya Şampiyonu Mikhail Tal arasındaki 1965 Adaylar Turnuvası'ndan bir oyunda ulaşıldı . Beyaz doğru bir şekilde savunma yapmalı ve karşılıklı zugzwang kullanmalıdır . Genellikle pozisyon kaybetmekten kaçınan sadece bir veya iki hamlesi vardır. Siyah herhangi bir ilerleme kaydedemedi ve oyun 83. hamlede berabere kaldı ( Nunn 1995 :169).

Zıt renklerde piskoposlar

a B C NS e F G H
8
Chessboard480.svg
c7 siyah kral
e7 siyah fil
c6 beyaz piyon
d5 beyaz kral
e5 beyaz piyon
h5 beyaz fil
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C NS e F G H
Beyaz oynamak, berabere. Beyaz, piyon e5 yerine f5'teyse kazanır ( Fine & Benko 2003 :184–92).

İle Sonlar zıt renk piskoposları bir piskopos ışık kareler çalışır, yani, karanlık meydanlarda çalışan diğeri, onların ötürü iyi bilinen drawish karakteri. Kötü bir konumda olan birçok oyuncu, böyle bir oyun sonuna kadar ticaret yaparak kendilerini bir kayıptan kurtardı. Zayıf taraf filinin çalıştığı karelerde bir abluka oluşturabileceğinden, genellikle bir taraf iki piyon avantajına sahip olduğunda bile çekilir. Zayıf taraf , kalan piyonlarını savunmak için piyonlarını fillerinin rengine yerleştirerek genellikle fillerini kötü yapmaya çalışmalı ve böylece zaptedilemez bir kale oluşturmalıdır .

Fil ve şövalye sonları (piyonlarla)

Mevcut teori , fillerin oyunsonunda zamanın yaklaşık yüzde 60'ında şövalyelerden daha iyi olduğu yönünde. Piyon yapısı ne kadar simetrik olursa , şövalye için o kadar iyidir. Şövalye, özellikle kolayca uzaklaştırılamadığı merkezdeki bir ileri karakolda en uygun olanıdır, oysa fil, tahtanın her iki tarafındaki hedeflere veya aynı renkteki bir dizi kareye saldırabildiğinde en güçlüsüdür ( Beliavsky & Mikhalchishin 1995 :122).

Fine ve Benko ( Fine & Benko 2003 :205) dört sonuç verir:

  1. Genelde piskopos şövalyeden daha iyidir.
  2. Maddi bir avantaj olduğunda, fil ve şövalye arasındaki fark çok önemli değildir. Ancak, fil genellikle şövalyeden daha kolay kazanır.
  3. Malzeme düz ise pozisyon çizilmelidir. Bununla birlikte, fil konumsal avantajlardan daha verimli bir şekilde yararlanabilir.
  4. Piyonların çoğu fil ile aynı renkte olduğunda (yani kötü bir fil), at daha iyidir.

Fil ve piyon şövalyeye karşı

Müller & Lamprecht, diyagram 5.02
a B C NS e F G H
8
Chessboard480.svg
c8 siyah kral
d6 beyaz piyon
d5 beyaz kral
h5 kara şövalye
h2 beyaz fil
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C NS e F G H
Beyaz hareket etmek için kazanır; Hareket etmek için siyah çizer.

Savunan şah piyonun önündeyse veya yeterince yakınsa bu bir beraberliktir. Savunan şah, fil olarak karşıt renkteki piyonun önünde bir kare işgal edebilir ve uzaklaştırılamaz. Aksi takdirde saldırgan kazanabilir ( Fine & Benko 2003 :206).

Şövalye ve piyon file karşı

Muller & Lamprecht, diyagram 5.23
(Fine, 1941'den)
a B C NS e F G H
8
Chessboard480.svg
c7 beyaz kral
d7 beyaz piyon
d4 beyaz şövalye
h4 siyah fil
f1 siyah kral
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C NS e F G H
Beyaz hareket etmek için kazanır; Hareket etmek için siyah çizer.

Savunan şah piyonun önünde veya yeterince yakınındaysa bu beraberedir. Fil, piyonun geçmesi gereken bir köşegen üzerinde tutulur ve şövalye hem fili bloke edemez hem de savunan şahı uzaklaştıramaz. Aksi takdirde saldırgan kazanabilir ( Fine & Benko 2003 :209).

Kale ve piyon sonları

Kale ve piyon oyun sonları genellikle bir tarafın fazladan bir piyona sahip olmasına rağmen çekilir. (Bazı durumlarda, fazladan iki piyon kazanmak için yeterli değildir.) Bir kale ve piyon oyunsonunda fazladan bir piyonu kazanca dönüştürmek, zıt renklerde filleri olan bir fil son oyunu hariç diğer herhangi bir oyunsonuna göre daha zordur. Kale sonları muhtemelen en derin ve en iyi çalışılmış oyunsonlarıdır. Uygulamada yaygın bir oyun sonu türüdür ve tüm oyunların yaklaşık yüzde 10'unda meydana gelir (bir oyun sonuna ulaşmayanlar dahil) ( Emms 2008 :7). Bu oyunsonları sıklıkla meydana gelir çünkü kaleler genellikle değiştirilecek son taşlardır. Bu son oyunları iyi oynama yeteneği, ustaları amatörlerden ayıran önemli bir faktördür ( Nunn 2007 :125). Her iki tarafın da iki kalesi ve piyonu olduğunda, daha güçlü olan tarafın kazanma şansı, her birinin yalnızca bir kaleye sahip olmasına kıyasla genellikle daha fazla kazanma şansına sahiptir ( Emms 2008 :141).

Kalelerle ilgili üç temel kural dikkate değer:

  1. Kaleler, ister kendi isterse rakibin olsun ( Tarrasch kuralı ) neredeyse her zaman geçen piyonların arkasına yerleştirilmelidir . Kayda değer bir istisna, eğer piyon çok ileri düzeyde değilse, bir kale ve piyonun kaleye karşı sona ermesidir. Bu durumda rakip kale için en iyi yer piyonun önüdür.
  2. Kaleler, saldırı güçlerine göre çok zayıf savunuculardır, bu nedenle etkinlik için bir piyonu feda etmek genellikle iyidir.
  3. Yedinci sıradaki bir kale, rakibin piyonları arasında kargaşa yaratabilir. Yedinci sıradaki bir kalenin gücü oyun sonuyla sınırlı değildir. Klasik örnek, Capablanca'ya karşı Tartakower , New York 1924'tür ( şemalar veya Java panosu olmayan açıklamalı oyuna bakın )

Kale ve piyona karşı kale oyunsonunda önemli bir kazanan pozisyon, sözde Lucena pozisyonudur . Piyonu olan taraf Lucena pozisyonuna ulaşabilirse kazanır. Bununla birlikte, Philidor pozisyonu , arka sıra savunması (birinci sıradaki kale , sadece kale piyonları ve at piyonları için), ön savunma ve kısa kenar savunması gibi birkaç önemli çizim tekniği vardır . Genel bir kural, eğer zayıf tarafın şahı piyonun vezir karesine ulaşabilirse, oyun berabere olur, aksi halde kazanır, ancak birçok istisna vardır.

Kale ve piyon kaleye karşı

Fine & Benko, diyagram 646
a B C NS e F G H
8
Chessboard480.svg
e8 beyaz kral
e7 beyaz piyon
g7 siyah kral
a2 siyah kale
f1 beyaz kale
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C NS e F G H
Beyaz oynamak için Lucena pozisyonu nedeniyle kazanır . Siyah, ya sürekli şah ya da piyonu kazandığı için 1...Ka8+ ile berabere kalır .

Savunan kral oyun berabere biter piyon queening kare ulaşabilir eğer Genellikle (ama her zaman değil), (bkz Philidor pozisyonu (bir kale piyon değilse) aksi saldırganın genellikle kazanır) (bkz Lucena pozisyonu () Güzel ve Benko 2003 :294). Kazanma prosedürü çok zor olabilir ve bazı pozisyonlar kazanmak için altmış hamleye kadar gerektirebilir ( Speelman, Tisdall & Wade 1993 :7). Saldıran kale piyondan iki hat ise ve savunan şah diğer tarafta kesiliyorsa, normalde hücum eden kazanır (birkaç istisna dışında) ( Fine & Benko 2003 :294). Kale ve piyona karşı kale, "parça ve piyon taşa karşı" oyun sonlarının en yaygın olanıdır ( Nunn 2007 :148).

Kale ve piyonun kaleye karşı en zor durumu, saldıran kalenin piyondan bir adım ötede olduğu ve savunan şahın diğer tarafta kesildiği zaman ortaya çıkar. Siegbert Tarrasch bu durum için şu kuralları verdi:

Beşinci hatta altıncı sıradaki bir piyona karşı savunma yapan bir oyuncunun şahı vezir karesinden çıkmaya zorlandıktan sonra bile beraberlik elde etmesi için aşağıdaki koşulların sağlanması gerekir: Piyonun üzerinde durduğu dosya, tahtayı eşit olmayan iki parçaya böler. parçalar. Savunan kale daha uzun kısımda durmalı ve kanattan saldıran şaha mümkün olan en uzak mesafeden çek vermelidir. Üç dosya mesafesinden daha az bir mesafe, kalenin çek vermeye devam etmesini mümkün kılmaz. Aksi takdirde, sonunda kral tarafından saldırıya uğrayacaktır. Savunan şah, tahtanın daha küçük kısmında durmalıdır.

(Bkz kısa kenar savunma de kale Oyunsonu karşı Rook ve piyon .)

Alıntı yapmak

  • "Tüm kale ve piyon sonları çizilir."

Bu alıntının bağlamı, bir kale ve piyon oyunsonunda küçük bir avantajın galibiyete dönüşme olasılığının daha düşük olduğu gerçeğine ilişkin bir yorum olduğunu gösteriyor. Mark Dvoretsky , açıklamanın "yarı şaka, yarı ciddi" olduğunu söyledi ( Dvoretsky & Yusupov 2008 :159). Bu alıntı çeşitli şekillerde Savielly Tartakower'a ve Siegbert Tarrasch'a atfedilmiştir . Yazarlar Victor Korchnoi ( Korchnoi 2002 : 29), John Emms ( Emms 2008 : 41) ve James Howell ( Howell 1997 : 36) Dvoretsky (oysa Tartakower için alıntı bağlıyor Dvoretsky 2006 : 158) Andy Soltis ( Soltis 2003 : 52 ), Karsten Müller ve Kaufeld & Kern ( Kaufeld & Kern 2011 :167) onu Tarrasch'a bağlıyor. John Watson , Tarrasch'a "efsane olarak" atıfta bulunur ve istatistiklerin ifadeyi desteklemediğini söyler ( Watson 1998 :81–82). Benko , bunun Vasily Smyslov'dan kaynaklanıp kaynaklanmadığını merak ediyor ( Benko 2007 :186). Alıntıyı Tarrasch'a atfetmek, bu alıntı ile kalelerle ilgili Tarrasch kuralı arasındaki karışıklığın bir sonucu olabilir . Alıntının kaynağı şu anda çözülmedi. Benko, sözün genellikle dil yanak ile söylenmesine rağmen pratikte sanıldığından daha doğru olduğunu kaydetti ( Benko 2007 :189).

Vezir ve piyon sonları

Gelen kraliçe ve piyon sonlar , geçmiş piyonlar kraliçe kare başına queening kadar eşlik ettiklerini, çünkü her şeyden öneme sahiptir. Geçilen piyonun ilerlemesi piyon sayısından ağır basar. Savunma oyuncusu sürekli kontrole başvurmalıdır . Bu sonlar genellikle son derece uzun olaylardır. Bir vezir ve piyon son oyunu örneği için bkz. Kasparov Dünyaya Karşı – Kasparov, daha gelişmiş olduğu için daha az piyonu olmasına rağmen kazandı. Bir vezire karşı piyona karşı oyun sonu için , bkz . Vezire karşı piyon oyunsonu .

Vezir ve piyon vezire karşı

Müller & Lamprecht,
diyagram 9.12A
a B C NS e F G H
8
Chessboard480.svg
f7 beyaz kraliçe
g7 beyaz kral
c6 siyah kral
h5 beyaz piyon
e2 siyah kraliçe
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C NS e F G H
Oynamak için beyaz kazanır; Oynamak için siyah berabere.

Vezir ve piyona karşı vezir oyunsonu, kale ve piyona karşı kaleden sonra "parça ve piyona karşı parça" oyunsonlarında en yaygın ikinci oyundur . Oynaması çok karmaşık ve zor. İnsan analistler, oyunsonu tablo tabanlarının ortaya çıkmasından önce tam bir analiz yapamadılar ( Nunn 2007 :148). Bu kombinasyon, kalelerle biten eşdeğerden daha az sıklıkta bir kazançtır.

Küçük bir parçaya karşı kale

Cheron , 1926
a B C NS e F G H
8
Chessboard480.svg
e8 beyaz kale
d6 siyah fil
d5 siyah kral
d4 siyah piyon
e4 siyah piyon
e2 beyaz kral
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C NS e F G H
Beyaz berabere oynamak için; Siyah oynamak kazanır ( Müller & Lamprecht 2001 :273).

Fark malzeme kale ve bir arasında küçük bir parça iki nokta veya daha küçük bir, iki piyon eşdeğer hakkındadır.

  • Bir kale ve bir piyon, küçük bir parçaya karşı: normalde kale için bir galibiyet ama bazı beraberlikler var. Özellikle, piyon altıncı sıradaysa ve bir fil piyonu veya kale piyonuysa ve fil piyonun terfi karesini kontrol etmiyorsa, konum beraberedir ( de la Villa 2008 :221). Bkz. Yanlış fil .
  • Küçük bir parçaya karşı kale: normalde beraberlik, ancak bazı durumlarda kale kazanır, bkz. piyonsuz satranç oyunsonu .
  • Bir kale, küçük bir parça ve bir piyona karşı: genellikle berabere, ancak kale kazanabilir.
  • Küçük bir parçaya karşı bir kale ve iki piyon: genellikle berabere, ancak küçük parça kazanabilir.
  • Küçük bir parça ve üç piyona karşı bir kale: küçük parça için bir galibiyet.

Her iki tarafta da piyon varsa, sonuç esas olarak küçük parçanın takas için kaç piyona sahip olduğuna bağlıdır :

  • Değişim için piyon yok (yani her iki tarafta aynı sayıda piyon): genellikle kale kazanır.
  • Değişim için bir piyon (yani küçük parçada bir piyon daha var): kale genellikle kazanır, ancak teknik olarak zordur. Tüm piyonlar tahtanın bir tarafındaysa, genellikle berabere olur.
  • Değişim için iki piyon: bu normalde bir beraberliktir. Bir fil ile her iki tarafın da kazanma şansı olabilir. Bir atla, kalenin kazanma şansı olabilir ve piyonlar dağılmışsa savunma at için zordur.
  • Değişim için üç piyon: bu normalde küçük parça için bir kazançtır ( Fine & Benko 2003 :459ff).

Bir kaleye karşı iki küçük taş

Capablanca - Lasker , 1914
a B C NS e F G H
8
Chessboard480.svg
g8 siyah kral
f7 siyah piyon
g7 siyah piyon
h7 siyah piyon
c5 beyaz şövalye
b3 kara kale
f3 beyaz piyon
d2 beyaz fil
g2 beyaz piyon
h2 beyaz piyon
g1 beyaz kral
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C NS e F G H
Siyah berabere oynar ( Müller & Lamprecht 2001 :23) .

Bir oyunsonunda, iki küçük taş yaklaşık olarak bir kale artı bir piyona eşittir. Piyon yapısı önemlidir. Rakibin piyonları zayıfsa iki taş avantajlıdır. Bu oyunsonunda inisiyatif diğerlerinden daha önemlidir. Genel sonuç piyon sayısına göre bölünebilir.

  • İki taşta bir veya daha fazla fazladan piyon bulunur: taşlar için her zaman bir kazanç.
  • Aynı sayıda piyon: genellikle berabere olur, ancak iki taş kaleden daha sık kazanır.
  • Kalenin fazladan bir piyonu vardır: genellikle beraberlik, ancak konum faktörlerine bağlı olarak her iki tarafın da kazanma şansı olabilir.
  • Kalenin iki ek piyonu vardır: normalde kale için bir galibiyet ( Fine & Benko 2003 :449–58).

Vezir iki kaleye karşı

a B C NS e F G H
8
Chessboard480.svg
a8 siyah kale
g8 siyah kral
f7 siyah piyon
h7 siyah piyon
g6 siyah piyon
a5 siyah kale
h5 beyaz piyon
f4 beyaz kraliçe
g4 beyaz piyon
g3 beyaz kral
f2 beyaz piyon
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C NS e F G H
Bu pozisyonda Kramnik (Siyah) g5 ve h6 oynadı, kalesini f4'e çevirdi ve sonunda Beyaz'ın geri f-piyonunu ele geçirdi . Vezir ve kale ticaretini zorlayan bir gaftan sonra kazandı ve Leko istifa etti.

Piyonlar olmadan bu normalde çekilir, ancak bazı pozisyonlarda her iki taraf da kazanır. Bir vezir ve piyon normalde iki kaleye eşdeğerdir; bu, her iki tarafın da eşit sayıda ek piyona sahip olması durumunda genellikle beraberlik olur. Bir vezire karşı iki kale artı bir piyon da genellikle çizilir. Aksi takdirde, iki taraftan birinin fazladan piyonu varsa, normalde o taraf kazanır ( Fine & Benko 2003 :566-67). Beraberlik için oynarken, defans oyuncusu (daha az piyonu olan taraf), vezirin ve kalelerin zorla kaybedilen bir şah ve piyon oyunsonuna dönüştürüldüğü durumlardan kaçınmaya çalışmalıdır .

Vezir, kale ve minör taşa karşı

van Wely vs. Yusupov , 2000
a B C NS e F G H
8
Chessboard480.svg
g8 siyah kral
d6 beyaz kale
e6 siyah piyon
g6 siyah piyon
b4 siyah piyon
c3 kara kraliçe
e3 beyaz piyon
f3 beyaz fil
g3 beyaz piyon
f2 beyaz piyon
g2 beyaz kral
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C NS e F G H
Siyah taşımak için kazandı.

Piyon yoksa, pozisyon genellikle çekilir, ancak bazı pozisyonlarda her iki taraf da kazanır. Bir vezir, bir kale ve fil artı bir piyona eşittir. Vezirin fazladan bir piyonu varsa kazanır, ancak zorlukla. Bir kale ve fil artı iki piyon bir veziri kazanır ( Fine & Benko 2003 :563).

Vezir kaleye karşı

Philidor, 1777
a B C NS e F G H
8
Chessboard480.svg
b8 kara kral
b7 siyah kale
c6 beyaz kral
a5 beyaz kraliçe
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C NS e F G H
Beyaz, her iki tarafın da hareket etmesiyle kazanır.
D. Ponziani, 1782
a B C NS e F G H
8
Chessboard480.svg
f8 siyah kral
g7 siyah kale
e6 beyaz kraliçe
h1 beyaz kral
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C NS e F G H
Siyah, berabere hareket eder ( Müller & Lamprecht 2001 ).
  • Piyonlar olmadan vezir normalde kazanır ancak bu zor olabilir ve bazı berabere pozisyonlar vardır (bkz. Philidor pozisyonu#Vezire karşı kale ).
  • Kalede bir piyon varsa, piyona ve kale ile şahın yakınlığına bağlı olarak çizim pozisyonları mümkündür. Bkz. kale (satranç)#Kale ve piyon vezire karşı . Aksi takdirde kraliçe kazanır.
  • Kalede birbirine bağlı iki piyon varsa , pozisyon genellikle beraberedir. Diğer iki piyon için, bir piyonu olan bir kaleye ulaşılabilen konumlar dışında vezir kazanır.
  • Kalenin üç veya daha fazla piyonu varsa, pozisyon genellikle berabere olur, ancak vezirin kazandığı ve bazılarında kalenin kazandığı durumlar vardır.
  • Vezirin de bir piyonu veya piyonu varsa, olağandışı pozisyonlar dışında kazanır ( Fine & Benko 2003 :570–79).

Parça, piyonlara karşı

Johann Berger , 1914
(Fine & Benko, diyagram 1053)
a B C NS e F G H
8
Chessboard480.svg
a8 beyaz kraliçe
f4 siyah piyon
g4 siyah piyon
h4 siyah kral
h3 siyah piyon
a1 beyaz kral
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C NS e F G H
Oynamak için beyaz kazanır.

Fine & Benko, diyagram 1054
a B C NS e F G H
8
Chessboard480.svg
b8 beyaz kraliçe
f3 siyah piyon
g3 siyah piyon
h3 siyah kral
h2 siyah piyon
a1 beyaz kral
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C NS e F G H
Beyaz oynamak için; Siyah kazanır.

Piyonlara karşı tek parça için birçok durum vardır. Piyonların konumu kritik.

  • Küçük parçaya karşı piyonlar: Piyonlar ilerletilmedikçe, bir veya iki piyona karşı küçük bir parça normalde bir beraberliktir. Üç piyon, ne kadar gelişmiş olduklarına bağlı olarak ya berabere kalır ya da kazanır. Üç bağlantılı piyon, hepsi dördüncü sırayı geçerse bir fil karşısında kazanır ( Fine & Benko 2003 :93ff, 129-30). Bir şövalye, dördüncü sıranın ötesinde değilse, birbirine bağlı üç piyona karşı çekebilir ( Müller & Lamprecht 2001 :62).
  • Kale piyonlara karşı: Kalenin şahı yakın değilse, bir piyon çeker ve iki piyon kazanır. Kalenin şahı yakınsa, kale bir veya iki piyon kazanır ve üçe karşı berabere kalır. Dört piyon genellikle kazanır, ancak pozisyonlarına bağlı olarak kale çekebilir. Kaleye karşı dörtten fazla piyon kazanır ( Fine & Benko 2003 :275, 292-93).
  • Vezir piyonlara karşı: Bir vezir, ne kadar gelişmiş olduklarına bağlı olarak herhangi bir sayıda piyona karşı kazanabilir. Kraliçe çizmek (görebilirsiniz ikinci sırada bulunan sekiz piyon ama yedinci sırada bulunan bir piyon karşı kazanacağı piyon oyunsonunda karşı Kraliçe (kazanabilir ve iki ileri piyon) Güzel & Benko 2003 : 526ff).

Maddi dengesizliği olan pozisyonlar

Bir kale kabaca iki piyon artı bir fil veya bir şövalye değerindedir. Bir fil ve at kabaca bir kale ve bir piyon değerindedir ve bir vezir bir kale, bir küçük taş (fil veya at) ve bir piyon değerindedir (bkz. Satranç taşının göreli değeri ). Küçük bir parçaya karşı kazanmak için genellikle üç piyon yeterlidir, ancak iki piyon nadiren yeterlidir.

Bununla birlikte, tahtadaki kalelerle, fil genellikle piyonlardan daha ağır basar. Bunun nedeni, filin düşman kale saldırılarına karşı savunma yapması ve filin kendi kalesinin düşman piyonlarına saldırması ve düşman kalesini pasifliğe indirgemesidir. Bu, kaleli Kural 2 ile ilgilidir (yukarıda).

Bir fil genellikle bir şövalyeden daha değerlidir. Bir fil, özellikle tahtanın her iki kanadında piyonlar olduğunda değerlidir, çünkü onları hızlı bir şekilde kesebilir.

Masa tabanlarının oyunsonu teorisine etkisi

Oyunsonu tablo tabanları , tarihsel oyunsonu analizinde bazı küçük düzeltmeler yaptı, ancak oyunsonu teorisinde de bazı önemli değişiklikler yaptılar. (Bu çalışmalarda elli hamle kuralı dikkate alınmaz.) Tablo tabanlarının bir sonucu olarak oyunsonu teorisinde yapılan büyük değişiklikler şunları içerir ( Müller & Lamprecht 2001 :8, 400–406):

  • Vezir kaleye karşı (bkz. Philidor pozisyonu#Kraliçe kaleye karşı ). Burada kalenin daha iyi bir savunma yapmasını sağlayan iki değişiklik var, ancak vezir yine de kazanıyor. (a) İnsanlar genellikle kale ikinci sırada ve şah onun arkasında (veya tahtanın diğer kenarlarında simetrik konumlar) olacak şekilde ikinci sıra bir savunmayı tercih eder. Tablo tabanları, üçüncü seviye bir savunmanın ihlal edilmesinin biraz zaman aldığını ve bunun bir insan için zor olduğunu gösteriyor. (b) İnsanlar, kalenin mümkün olduğunca uzun süre şaha yakın kalması gerektiğini varsaymışlardı, ancak tablo tabanları, kaleyi daha erken bir noktada şahtan uzaklaştırmanın en iyisi olduğunu gösteriyor ( Nunn 2002 :49ff).
  • Vezir ve piyon vezire karşı . Tablo tabanları bunun düşünülenden çok daha fazla pozisyonda kazanılabileceğini göstermiştir, ancak hareketlerin mantığı şu anda insan anlayışının ötesindedir ( Nunn 1995 :265).
  • Kraliçe, iki piskoposa karşı . Çeken bir kale pozisyonunun varlığından dolayı bunun bir beraberlik olduğu düşünülüyordu , ancak vezir çoğu zaman piskoposların kaleye ulaşmasını engelleyerek kazanabilir. Ancak, kazanmaya zorlamak 71 hamleye kadar sürebilir ( Nunn 2002 :290ff).
a B C NS e F G H
8
Chessboard480.svg
f8 siyah kral
f6 kara şövalye
g6 kara şövalye
c4 beyaz kraliçe
g3 beyaz kral
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C NS e F G H
Bu pozisyonun berabere olduğu düşünülüyordu, ancak hareket eden Beyaz kazanır. Bazı benzer pozisyonlar aslında çizilir (örneğin vezir e2'deyken).
  • Kraliçe, iki şövalyeye karşı . Bunun berabere olduğu düşünülüyordu, ancak vezirin önceden düşünülenden daha fazla kazanan pozisyonu var. Ayrıca, birçok analist beraberlik olduğunu düşündükleri bir pozisyon verdi (şemaya bakın), ancak bu aslında vezir için bir kazanç ( Nunn 2002 :300ff). Diyagramda, Beyaz, 1. Vc7 (tek kazanan hamle) ile başlayan 43 hamlede mat . Nunn'un "Genel sonuç kuşkusuz beraberlik, ancak bazıları çok uzun süren birçok kaybetme pozisyonu var" dediğini unutmayın. Öte yandan, pozisyonların %73,44'ü vezir tarafından kazanılır, geri kalanların neredeyse tamamı iki atlı tarafın veziri hemen ele geçirebileceği pozisyonlardır – veziri hareket edecek olan tarafın %97,59'u bu şekilde kazanılır. yan. Bununla birlikte, bu yüzdeler yanıltıcı olabilir ve çoğu "genel sonuçlar", büyük ustaların tablo bazındaki verilerini kullanan analizine dayanmaktadır ( Müller & Lamprecht 2001 :406), ( Nunn 2002 :324). Örneğin, tüm bu pozisyonların yaklaşık yüzde 90'ı vezir için galibiyet olsa da, şahın şövalyelerden ayrılmaması ve makul karelerde olmaları genellikle berabere olur ( Müller & Lamprecht 2001 :339).
a B C NS e F G H
8
Chessboard480.svg
f8 beyaz fil
b7 kara şövalye
b6 siyah kral
d5 beyaz kral
a4 beyaz fil
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C NS e F G H
Bu pozisyonun berabere olduğu düşünülüyordu (Kling ve Horwitz, 1851), ancak Beyaz kazanıyor.
  • Bir şövalyeye karşı iki fil . Bunun bir beraberlik olduğu düşünülüyordu ama genellikle piskoposlar kazanıyor. Ancak, 66 hamle kadar sürer. Diyagramdaki konumun yüz yıldan fazla bir süredir berabere olduğu düşünülüyordu, ancak tablo tabanları Beyaz'ın 57 hamlede kazandığını gösteriyor. Tüm uzun zaferler bu tür yarı kale konumundan geçer. Siyah'ı köşedeki geçici kaleden çıkmaya zorlamak için birkaç hamle gerekir; daha sonra piskoposlarla yapılan kesin oyun, Siyah'ın başka bir köşede geçici kale oluşturmasını engeller ( Nunn 1995 :265ff). Bilgisayar analizinden önce, Speelman bu pozisyonu çözülmemiş, ancak "muhtemelen berabere" olarak sıraladı ( Speelman 1981 :109).
  • Vezir ve fil iki kaleye karşı . Bunun berabere olduğu düşünülüyordu, ancak vezir ve fil genellikle kazanır. 84 hamleye kadar sürer ( Nunn 2002 :367ff).
  • Kale ve piskopos, piskopos ve şövalyeye karşı, piskoposlar zıt renklerde . Bunun bir beraberlik olduğu düşünülüyordu, ancak genellikle kale ve fil kazanır. 98 hamleye kadar sürer ( Nunn 2002 :342ff). Magnus Carlsen , 2019'da Francisco Vallejo Pons'a karşı 50 hamle limiti dahilinde bu konfigürasyonu başarıyla dönüştürdü. Başlangıç ​​RB v BN pozisyonundaki en iyi oyunla bile, daha güçlü taraf 50 hamle içinde bir taş kazanabilirdi.
  • Kale ve fil kaleye karşı . İkinci düzey savunma, tablo tabanları kullanılarak keşfedildi ( Hawkins 2012 :198–200).

En uzun zorunlu galibiyet

a B C NS e F G H
8
Chessboard480.svg
b7 siyah kale
g5 kara şövalye
f4 siyah kral
b3 siyah fil
d2 beyaz kral
h2 beyaz şövalye
h1 beyaz kraliçe
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C NS e F G H
Siyahın bu konumdaki en iyi hamlesi 1...Kd7+'dır. Beyaz şah matlar 545 hamle sonra.
a B C NS e F G H
8
Chessboard480.svg
b8 kara şövalye
d8 siyah kral
g7 beyaz kraliçe
f6 beyaz kral
g6 beyaz piyon
h4 siyah fil
b3 kara kale
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C NS e F G H
Beyaz oynayacak 549 hamlede kazanır.

Mayıs 2006'da rekor kıran 517 hamlelik bir oyunsonu duyuruldu (ilk şemaya bakın). Marc Bourzutschky, bunu Yakov Konoval tarafından yazılmış bir program kullanarak buldu. Siyah'ın ilk hamlesi 1... Kd7+ ve Beyaz kaleyi 517 hamlede kazanıyor. Bu, iki tarafın sırasıyla oyunu daha basit bir kazanılan sona indirmeyi veya bu dönüşümü geciktirmeyi amaçladığını varsayan, hesaplanması daha kolay olan derinlik-dönüşüm yöntemi kullanılarak belirlendi . Siyah daha erken bir dönüşüme izin vererek matı geciktirebileceğinden veya Beyaz bir dönüşümü geciktirerek (veya hiç yapmayarak) hızlandırabileceğinden, bu tür oyun sonları her iki taraf için de kesin olarak optimal oyunu temsil etmez. Eylül 2009'da, bu konumda montaj ilişkisine (dönüştürme değil) olan mesafenin 545 olduğu bulundu (ilk şemaya bakın). Aynı araştırmacılar daha sonra bunun (varyasyonlarıyla birlikte) en uzun 7 kişilik piyonsuz oyun sonu olduğunu ve piyonlarla birlikte en uzun 7 kişilik oyunsonunun ikinci diyagramda gösterilen oyun olduğunu doğruladılar. Beyaz, piyonu bir Şövalye'ye terfi ettirmek için 6 hamle yapar (ilk şemaya benzer bir konuma götürür), ardından oyunu kazanmak için 543 hamle daha gerekir.

Elli hamle kuralı bu sonuçların ve uzunluklarda hesaplanmasında göz ardı edilmiş ve 2014 itibariyle, bu oyunlar yüzünden yetmiş beş hamle kuralı ortaya asla.

Oyun sonu sınıflandırması

Oyun sonları, tahtadaki malzemeye göre sınıflandırılabilir. Standart sınıflandırma sistemi, krallar da dahil olmak üzere her oyuncunun malzemesini şu sırayla listeler: kral, vezir, fil, şövalye, kale, piyon. Her parça cebirsel sembolü ile gösterilir .

Örneğin, Beyaz'ın bir şahı ve piyonu varsa ve Siyah'ın yalnızca bir şahı varsa, oyun sonu KPK olarak sınıflandırılır . Beyazın fili ve atı varsa ve Siyahın bir kalesi varsa , oyun sonu KBNKR olarak sınıflandırılır . KNBKR'nin yanlış olacağını unutmayın; piskoposlar şövalyelerden önce gelir.

Tahtada iki veya daha fazla piskopos bulunan pozisyonlarda, piskoposlar arasındaki ilişkiyi netleştirmek için bir "fil imzası" eklenebilir. İki yöntem kullanılmıştır. Resmi olmayan yöntem, karelerin bir rengini "x" ve diğer rengi "y" olarak belirlemektir. KBPKB'nin son oyunu, fillerin zıt renkli olması durumunda KBPKB xy veya fillerin aynı renkli olması durumunda KBPKB xx olarak yazılabilir . Daha resmi yöntem, abcd formunun dört basamaklı bir son ekini kullanmaktır :

  • a = Beyaz açık kare fil sayısı
  • b = Beyaz koyu kare fil sayısı
  • c = Siyah açık kare fil sayısı
  • d = Siyah koyu kare fil sayısı

Bu nedenle, yukarıda sözü edilen oyun sonu yazılabilir KBPKB_1001 karşıt renk piskoposlar için ve KBPKB_1010 aynı renkli piskoposlar için.

Tahtada bir veya daha fazla kale bulunan ve bir veya her iki oyuncunun bir veya her iki rok hakkına sahip olduğu pozisyonlarda, hangi rok haklarının mevcut olduğunu belirtmek için bir rok imzası eklenebilir. Yöntem, KQkq dizesinden en fazla üç karakter çıkarılarak oluşturulmuş bir ila dört karakterlik bir sonek kullanmaktır .

Böylece, Beyazın fil ve kaleye sahip olduğu ve Siyah'ın bir kaleye sahip olduğu oyun sonu, rok hakkı yoksa KBRKR veya Beyaz şah tarafında ve Siyahın vezir tarafında kale yapabilirse KBRKR_Kq yazılabilir . Pozisyonda ayrıca iki veya daha fazla fil olması durumunda, rok imzası KBBNKRR_1100_kq'daki gibi fil imzasını takip eder .

GBR kodu , oyun sonu sınıflandırmasının alternatif bir yöntemidir.

Satranç Endings Ansiklopedisi - ECE tarafından Satranç Informant için biraz benzer farklı sınıflandırma şeması vardı ECO kodları , ancak yaygın olarak kullanılmamaktadır. Tam sistem, Capablanca ve Fischer'in En İyi Sonları kitabında yer alan 53 sayfalık bir dizindir . Kod, kralları saymadan, tahtadaki en güçlü parçayı temsil eden bir harfle başlar. Sıra vezir, kale, fil, at ve ardından piyon şeklindedir. (Figürler parçaları temsil etmek için kullanılır.) Bunların her birinin 100'e kadar alt sınıflandırması vardır, örneğin R00 ila R99 . İlk hane parçalar için bir koddur. Örneğin, R0 kaleye karşı piyonlara ve kaleye karşı tek şaha sahip tüm oyunsonlarını içerir, R8 çift ​​kale oyun sonlarını içerir ve R9 dörtten fazla taşlı sonları içerir. İkinci basamak, piyon sayısı için bir sınıflandırmadır. Örneğin, R30 , kaleye karşı kaleye piyonsuz veya bir piyona sahip oyunsonu içerir ve R38 , bir oyuncunun fazladan iki piyona sahip olduğu kaleye karşı kale sonlarıdır.

Frekans tablosu

Aşağıdaki tablo, gerçek oyunlardaki en yaygın sonları yüzdeye göre listeler (sonların yüzdesi değil, oyunların yüzdesi; genellikle piyonlar taşlarla birlikte gider). ( Müller & Lamprecht 2001 :11–12, 304)

Oyun sonu sıklık tablosu
Yüzde Parçalar Parçalar
8.45 kale kale
6.76 kale ve fil kale ve şövalye
3.45 iki kale iki kale
3.37 kale ve fil kale ve fil (aynı renk)
3.29 piskopos şövalye
3.09 kale ve şövalye kale ve şövalye
2.87 kral ve piyonlar kral (ve piyonlar)
1.92 kale ve fil kale ve fil (zıt renk)
1.87 Kraliçe Kraliçe
1.77 kale ve fil kale
1.65 piskopos piskopos (aynı renk)
1.56 şövalye şövalye
1.51 kale piskopos
1.42 kale ve şövalye kale
1.11 piskopos piskopos (zıt renk)
1.01 piskopos piyonlar
0.97 kale şövalye
0.92 şövalye piyonlar
0.90 kraliçe ve küçük parça Kraliçe
0.81 kale iki küçük parça
0.75 kale piyonlar
0.69 Kraliçe kale ve küçük parça
0.67 kale ve piyon kale (& piyon yok)
0,56 kale ve iki piyon kale (& piyon yok)
0.42 Kraliçe piyonlar
0.40 Kraliçe kale
0.31 Kraliçe iki kale
0.23 kral ve bir piyon Kral
0.17 Kraliçe küçük parça
0.09 kraliçe ve bir piyon Kraliçe
0.08 Kraliçe iki küçük parça
0.02 piskopos ve şövalye Kral
0.01 Kraliçe üç küçük parça

alıntılar

  • "[I]Oyununuzu geliştirmek için, her şeyden önce oyunsonunu çalışmalısınız; çünkü sonlar kendi başlarına incelenip ustalaşabilirken, oyun ortası ve açılış, oyunsonuna göre incelenmelidir ." (Vurgu orijinalinde.) ( Capablanca 1966 :19)
  • "... oyun sonu, açılış ve oyun ortası kadar önemlidir ... Bronstein'ın 1951'de Botvinnik ile yaptığı maçta aldığı beş mağlubiyetten üçü, zayıf oyunsonu oyunundan kaynaklandı." ( Hooper & Whyld 1992 )
  • " Açılış üzerinde çalışmak sadece hamleleri ezberlemek ve tuzakları ummaktır, ancak oyunun sonunu çalışmak satrançtır." – Joshua Waitzkin
  • "Satrançta kazanmak istiyorsan, sondan başla." – Irving Chernev
  • "Bir bitişte hareketleri tekrarlamak çok faydalı olabilir. Saatteki bariz zaman kazancının yanı sıra, avantajlı olan tarafın psikolojik fayda elde ettiği fark edilir." – Sergey Belavenets
  • "Piyon sonlarındaki en önemli rolün şah tarafından oynandığı çok fazla vurgulanamaz." – Siegbert Tarrasch
  • "Kötü bir açılıştan sonra orta oyun için umut vardır. Kötü bir orta oyundan sonra oyun sonu için umut vardır. Ama oyunun sonuna geldiğinde, gerçek an gelmiştir." Edmar Mednis
  • "Sabır, oyun sonu oyuncusunun en değerli özelliğidir." Pal Benko

Edebiyat

Oyun sonları hakkında birçok kitap var, geniş bir liste ve tarih için Satranç oyunsonu literatürüne bakın . En popüler güncel olanlardan bazıları:

Ayrıca bakınız

Oyun sonu konuları

Belirli oyunsonları

Referanslar

bibliyografya

daha fazla okuma

Dış bağlantılar