Atılım (masa oyunu) - Breakthrough (board game)

a B C NS e F G H
8
Chessboard480.svg
a8 siyah piyon
b8 siyah piyon
c8 siyah piyon
d8 siyah piyon
e8 siyah piyon
f8 siyah piyon
g8 siyah piyon
h8 siyah piyon
a7 siyah piyon
b7 siyah piyon
c7 siyah piyon
d7 siyah piyon
e7 siyah piyon
f7 siyah piyon
g7 siyah piyon
h7 siyah piyon
a2 beyaz piyon
b2 beyaz piyon
c2 beyaz piyon
d2 beyaz piyon
e2 beyaz piyon
f2 beyaz piyon
g2 beyaz piyon
h2 beyaz piyon
a1 beyaz piyon
b1 beyaz piyon
c1 beyaz piyon
d1 beyaz piyon
e1 beyaz piyon
f1 beyaz piyon
g1 beyaz piyon
h1 beyaz piyon
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C NS e F G H
İlk pozisyon.

Breakthrough , 2000 yılında Dan Troyka tarafından icat edilen ve Zillions of Games dosyası (ZRF) olarak sunulan soyut bir strateji masa oyunudur . 2001 8x8 Oyun Tasarımı Yarışmasını kazandı, oyun başlangıçta 7x7'lik bir tahtada oynanmış olsa da, önemsiz bir şekilde daha büyük tahta boyutlarına genişletilebilir.

Tüzük

Pano başlangıçta ilk şemada gösterildiği gibi kurulur. Oyunu farklı büyüklükte bir tahtada oynamak için iki ön ve iki arka sırayı taşlarla doldurmanız yeterlidir; tahtanın kare olması gerekmez.

Önce gidecek bir oyuncu seçin; daha sonra her oyuncu sırayla bir parça hareket ederek dönüşümlü olarak oynayın.

a B C NS e F G H
8
Chessboard480.svg
b6 siyah haç
c6 siyah haç
d6 siyah haç
c5 beyaz piyon
f3 siyah piyon
e2 beyaz piyon
f2 beyaz piyon
g2 beyaz piyon
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C NS e F G H

Hedef kare boşsa, bir parça bir boşluk düz veya çapraz olarak ileri gidebilir. İkinci diyagramda, c5 üzerindeki beyaz parça, işaretli karelerden herhangi birine hareket edebilir.

Bir taş, rakibin taşını içeren kareye ancak ve ancak bu kare çapraz olarak bir adım ileriyse hareket edebilir. Rakibin taşı çıkarılır ve oyuncunun taşı onun yerine geçer. Örneğin, siyah parça ya beyaz parça e2'yi ya da g2'deki parçayı yakalayabilir; yakalamayı seçerse onların yerini alacaktı. Yakalamanın zorunlu olmadığını ve damadaki gibi "zincirli" olmadığını unutmayın.

Rakibin ev sırasına ilk ulaşan  oyuncu - oyuncudan en uzak olan - kazanan olur. Bir oyuncunun tüm parçaları ele geçirilirse, o oyuncu kaybeder. Beraberlik imkansızdır çünkü taşlar yalnızca ilerleyebilir (veya ele geçirilebilir) ve rakibin ev sırasına en yakın olan taş her zaman en az bir ileri çapraz hamleye sahiptir.

strateji

Kurallar oldukça basit olsa da (ve 2001 8x8 Oyun Tasarım Yarışması'ndaki en basit kurallardı), strateji karmaşık ve karmaşıktır. Genel olarak, etkili bir saldırı stratejisi, zafere giden birden fazla yolu bloke edecek konumdaki "önemli" parçaları tanımak ve onlara saldırmaktır. Etkili bir savunma, birden fazla blok yapan taşı bir blok düzeninde düzenlemektir (çünkü tek bir savunma taşı, tek bir hücum taşını etkili bir şekilde engelleyemez).

Oyun Çözme

Oyunun daha küçük varyantları çözüldü:

  • 6x5 : ikinci oyuncu galibiyeti
  • 5x5 : ikinci oyuncu galibiyeti
  • 3x7 : ikinci oyuncu galibiyeti

Referanslar

  1. ^ a b Arneson, Erik. " Atılım - Dan Troyka tarafından tasarlandı ." Hakkında: Masa / Kart Oyunları
  2. ^ a b c Handscomb, Kerry. "8x8 Oyun Tasarım Yarışması: Kazanan Oyun: Atılım ...ve diğer iki favori." Soyut Oyunlar Dergisi , Sayı 7, Sonbahar 2001.
  3. ^ Saffidin, Abdullah. "Yarış Modelleri ve İş Düzeyinde Kanıt Numarası Arama ile Atılım Çözme"