Macera yarışı - Adventure racing

Yaban Gülü Takımı, Haziran 2009'da Dolunay'da kürek çekme bölümünde yola çıkıyor, Panorama Dağ Köyü
Team Intrepid Travel, Raid the North Extreme Prince Rupert & Haida Gwaii, BC, 2007'nin başlangıç ​​çizgisinde

Macera yarışları (aynı zamanda keşif yarışı olarak da adlandırılır ) tipik olarak, iki saatten iki haftaya kadar uzayan yarışlarla, işaretlenmemiş bir vahşi doğa parkurunda navigasyonu içeren çok disiplinli bir takım sporudur. (Macera Yarışı Videosu Nedir) Bazı yarışlar solo rekabet de sunar. Macera yarışlarındaki ana disiplinler arasında trekking , dağ bisikleti ve kürek çekme yer alır, ancak yarışlar tırmanma , iniş , binicilik , kayak ve beyaz su raftingi dahil olmak üzere çok sayıda başka disiplini de içerebilir . Takımlar genellikle cinsiyet karışımı ve büyüklükleri iki ila beş yarışmacı arasında değişir, ancak önde gelen format dört yarışçıdan oluşan karma cinsiyet takımları olarak kabul edilir. Uzunluğa bakılmaksızın, yarışlar sırasında tipik olarak saatin askıya alınması yoktur; geçen yarışma süresi gerçek zamanla eş zamanlı olarak çalışır ve yarışmacılar ne zaman dinleneceklerini veya ne zaman dinleneceklerini seçmelidir.

Menşei

Macera yarışının kökleri derindir ve insanlar modern macera yarışının kökenini tartışırlar. Bazıları , ilk olarak 1968'de modern macera yarışlarının doğuşu olarak düzenlenen iki günlük Karrimor Uluslararası Dağ Maratonu'na işaret ediyor . Karrimor Maratonu, iki kişilik ekiplerin, çift uzunluktaki maraton koşusu boyunca kendilerini desteklemek için gerekli tüm malzemeleri taşırken dağlık araziyi geçmesini gerektiriyordu.

1980 yılında, Alpine Ironman Yeni Zelanda'da düzenlendi. Bireysel yarışmacılar koştu, kürek çekti ve uzaktaki bir bitiş çizgisine kadar kayak yaptı. Daha sonra yıl Alpine Ironman en yaratıcısı, o Robin Judkins başlattı iyi bilinen Sahil için sahil bisiklet ve kürek, çalışan rotası: Modern macera yarış elemanlarının çoğu dahil ırk,. Avustralya'nın 2 günlük WildTrek'i 1981'den 2005'e kadar sürdü.

Bağımsız olarak 1982'de, Alaska Mountain Wilderness Classic adlı bir hafta süren Kuzey Amerika etkinliği olan ilk sefer uzunluğundaki macera yarışı başladı . Classic, vahşi doğada seyahat etmeyi içeriyordu - yollar yok, yük hayvanları yok ve destek ekipleri yok, tüm yiyecek ve ekipmanları baştan sona taşıyor - 150 millik uzunluğunun 50'den azı patikada. Her 3 yılda bir kurs değiştirerek bugün de devam ediyor.

Modern macera yarışı

1989 yılında, macera yarışlarının modern çağın geldi Gerald Fusil 's başlatmak Raid Gauloises içinde Yeni Zelanda'da . Paris-Dakar Rallisi'nden esinlenen Fusil, yarışmacıların büyük ve zorlu arazileri geçmek için kendi güçlerine ve yeteneklerine güvenecekleri, genişletilmiş keşif tarzı bir yarış öngördü. Yarış, çok günlü 400+ millik bir yarışta yarışan karışık cinsiyetli takımlar da dahil olmak üzere, macera yarışlarının tüm modern unsurlarını içeriyordu. Fusil'in konsepti üzerine inşa edilen Southern Traverse'in açılışı 1991'de yapıldı.

1990'ların başında, Mark Burnett , Raid Gauloises hakkında Los Angeles Times makalesini okudu ve yarışmak ve yarışı ABD'ye getirmek ve yarışı televizyonda yayınlanan büyük bir spor etkinliği olarak tanıtmak için ilham aldı. Gerald Fusil'den hakları satın aldıktan sonra , Burnett 1995'te ilk " Eko-Mücadele " yarışını başlattı . Burnett, etkinliğini Emmy ödüllü filmlerle destekledi ( ilk iki etkinliğin filmlerini yapmak için Mike Sears'ın yeteneğini kullandı ). Eco-Challenge'ın bu enkarnasyonu en son 2002'de Burnett'in odağını Survivor, Contender, Apprentice ve diğer gerçekliğe dayalı televizyon şovlarına kaydırmasıyla gerçekleşti. Eco-Challenge ile birlikte, Raid ve Eco-Challenge tarafından şekillendirilen ırk sınıfını tanımlamak için gazeteci ve yazar Martin Dugard tarafından icat edilen bir ifade olan "macera yarışı" adı da geldi.

Ian Adamson ve Mark Burnett, Eco-Challenge Fiji 2002'de

Amerika Birleşik Devletleri Macera Yarışları Birliği "USARA" 1998'de kuruldu. USARA, macera yarışları sporu için ilk "ulusal yönetim organı"ydı ve güvenlik standartları, sigorta ve macera yarışlarının büyümesini teşvik etme ihtiyacından doğdu. Amerika Birleşik Devletleri. USARA, macera yarışları sporu için sağlanan faydalar listesine ulusal sıralamaları, ulusal şampiyonayı, ekolojik standartları ekledi.

2000 yılında, Amerika Birleşik Devletleri Macera Yarışı Derneği Macera Yarışı Ulusal Şampiyonası, Kernville, California'da yapıldı. USARA Ulusal Şampiyonası tipik olarak Ekim ayının ilk hafta sonu yapılır ve ABD'deki önde gelen macera yarışı olarak kabul edilir. USARA Macera Yarışı Ulusal Şampiyonası, ulusal şampiyon unvanını kazanma şansı için en iyi ABD takımlarını bir araya getirerek her yıl devam etti.

2001 yılında, ilk Dünya Şampiyonası İsviçre'de yapıldı ve Team Nokia Adventure bitiş çizgisini ilk geçti. Bir dünya şampiyonası konsepti, Kanada'nın Raid the North Extreme'i Newfoundland & Labrador'da AR Dünya Şampiyonası etkinliği olarak hizmet veren 2004'te yeniden canlandırılıncaya kadar uykuda kaldı . Macera Yarışları Dünya Serisi ve nihai olay, AR Dünya Şampiyonası yana her yıl düzenlenen edilmiştir. 2013 Dünya Şampiyonası Kosta Rika'da, 2014 Ekvador'da, 2015 Brezilya'da, 2016 Avustralya'da, 2017 Amerika Birleşik Devletleri'nde ve 2018'de Reunion Adası'nda Afrika kıyılarında yapıldı.

2006 Macera Yarışı Dünya Şampiyonları Ian Adamson, Monique Merrel, Richard Ussher, Dave Wiens

2002 yılında, yalnızca Amerika Birleşik Devletleri'nde yapılacak ilk büyük keşif uzunluğu yarışı başlatıldı. Primal Quest , başlangıcından bu yana düzensiz olarak gerçekleştirildi - 2002'den 2017'ye yaklaşık 6 kez. 2004'te kıdemli yarışçı Nigel Aylott'un ölümü yarışı gölgede bıraktı ve Primal Quest'in doğası ve macera yarışları hakkında tartışmalara yol açtı . 2004 yılında, profesyonel jeolog Stjepan Pavicic , Amerika kıtasının alt ucunda, Şili Tierra del Fuego'da ilk Patagonya Keşif Yarışı'nı düzenledi . Genellikle 600 km'yi aşan engebeli arazilerdeki gerçekten zorlu rotalar, kısa süre sonra "son vahşi ırk" olarak bilinmesine neden oldu.

2010 yılında, Alman Macera Yarışı Serisi ilk kez Almanya'nın her yerinde üç farklı yerde yapıldı. O zamandan beri Almanya'da sporun popülaritesi her yıl arttı. Seriye daha fazla yarış ve mekan katıldı ve yarışmacıların sayısı yıldan yıla artmaya devam ediyor. Yarışmacılar, Master (15-20 saat), Challenger (8-10 saat) veya Başlangıç ​​(4-6 saat) kategorilerinde iki kişilik takımlar halinde (erkek, kadın veya karma) yarışmaya başlayabilirler.

2012 yılında, Kraliyet Donanması Komutanı Forer, ilk Deniz-kara navigasyon disiplini yarışı The Solent Amphibious Challenge'ı düzenledi . Yarış, yarışmacıların yarışın bazı bölümlerinde yelken, koşu ve bisiklete binme ve sonunda buluşma arasında ayrılmalarını ve yatla bitiş çizgisine gitmelerini istedi.

Aralık 2017'de Amerika Birleşik Devletleri'nde Macera Yarışı Kooperatifi (ARC) başlatıldı. Amerika Birleşik Devletleri'nde Macera Yarışı sporunu tanıtmaya ve genişletmeye yardımcı olmak için bir taban hareketinde kuruldu. ARC, 501(c)(3) kar amacı gütmeyen bir işletmedir.

Mayıs 2018'de World Obstacle , Engel Sporları ve ilgili disiplinler için dünya yönetim organı , Eylül 2018'de yapılacak olan Primal Quest ile işbirliği içinde Expedition OCR Dünya Şampiyonasını duyurdu .

Haziran 2018'de Eco-Challenge , Bear Grylls ve orijinal prodüksiyon ekibiyle 2019'da yeniden başlayacağını duyurdu.

Yarış türleri

uzunluklar

  • Sprint: genellikle minimum navigasyon içeren ve ara sıra oyunlar veya özel çeviklik veya kurnazlık testleri içeren iki ila altı saatlik bir yarış.
  • 12 Saat: Sınırlı navigasyon ve yön bulma özelliğine sahip altı ila on iki saatlik bir yarış.
  • 24 Saat: 18-30 + saat arasında süren, tipik olarak UTM tabanlı ( Evrensel Enine Merkatör ) navigasyonu içeren bir yarış . Genellikle temel halat çalışmaları söz konusudur (örneğin, traversler veya inişler). 24 saat ve daha uzun yarışlar, rakiplerin teçhizatı bir yerden bir yere taşımak için bir destek ekibi istihdam etmesini gerektiriyordu. Bu günlerde çoğu yarış, destek ekiplerine izin vermiyor, yarış organizatörleri, yarışçılar için belirlenmiş kontrol noktalarına dişli kutularını taşıyor.
  • Çok günlü: Gelişmiş navigasyon ve rota seçimi içeren 36–48+ saatlik bir yarış; uyku yoksunluğu önemli bir faktör haline gelir.
  • Keşif Gezisi: Üç ila 11 günlük (veya daha uzun) yarış, çok günlü bir yarışın tüm zorluklarını içerir, ancak genellikle ek disiplinlerle (örneğin, binicilik, olağandışı kürek çekme etkinlikleri, kapsamlı dağcılık ve ip çalışması).

Disiplinler

Primal Quest 2003'ün başlangıcından hemen önce bir kano yelkeni kurmak
İskoçya'da bir macera yarışında (Adrenaline Rush) tırmanma bölümüne hazırlanıyor

Macera yarışlarının çoğu, patika koşusu, dağ bisikleti ve kürek çekme olayını içerir. Navigasyon ve ip çalışması da en kısa yarışlar dışında tüm yarışlarda yer alır. Yarışlar genellikle şunları içerir:

genel bakış

Kurallar

Macera yarışının kuralları yarışa göre değişir. Ancak, hemen hemen tüm yarışlar, yarış kurallarını içerir:

  • motorlu seyahat yok;
  • navigasyon;
  • takımlar, tüm yarış boyunca, genellikle birbirlerinden 50 metre uzakta olmak üzere birlikte seyahat etmelidir;
  • belirlenmiş geçiş alanları dışında dışarıdan yardım yok (yarışan takımların yardımına genellikle her zaman izin verilir); ve
  • takımlar tüm zorunlu teçhizatı taşımalıdır.

Organizasyonel toplantı

Tipik olarak yarışlar, yarıştan önceki gece veya sabahı organizasyonel bir toplantıya sahip olacaktır. Bu toplantıda kurs ilk kez açıklanacak. Sprintler için yarışçılar işaretli bir rotayı takip edebilirler. Daha uzun yarışlar için, yarışçılara kontrol noktalarını ("CP'ler") gösterecek şekilde işaretlenmiş haritalar verilebilir veya yarışçılara basitçe topografik bir harita ve CP'lerin nerede bulunacağını gösteren koordinatlar (genellikle UTM koordinatları) verilebilir. Toplantıda özel kurallar, son dakika değişiklikleri ve diğer bilgiler de verilebilir.

kontrol noktaları

Yarışçıların genellikle belirli bir sırayla bir dizi kontrol noktasını veya pasaport kontrolünü (CP'ler) ziyaret etmeleri gerekir .

Geçiş alanları

Çoğu yarış, ekiplerin malzemeleri yenilemek için ziyaret edebileceği bir veya daha fazla geçiş alanı içerir. Tipik olarak, ekipler bir geçiş alanında başka bir seyahat moduna geçerler. Örneğin takımlar bir geçiş alanında bir trekking ayağını bitirip dağ bisikletine geçiş yapacaklar. Daha kısa yarışlar genellikle takımların etkinlik sırasında birçok kez ziyaret edebileceği tek bir geçiş alanına sahiptir. Takımlar yarış süresince yiyecek, su, kürek ve bisiklet malzemeleri, temiz giysiler ve ihtiyaç duyabilecekleri diğer malzemeleri bırakacaktır.

Daha uzun yarışlar birden fazla geçiş alanına sahiptir. Takım malzemeleri ya bir destek ekibi (ekip tarafından sağlanır) ya da yarış personeli tarafından taşınır.

Dişli kontrolü

Hemen hemen tüm macera yarışları, yarışın bir kısmı veya tamamı sırasında taşınması gereken zorunlu donanıma sahiptir. Yarışlar genellikle yarış personeli tarafından zorunlu yarış öncesi vites kontrollerini içerecektir ve bir takım gerekli ekipmana sahip değilse sert cezalar veya diskalifiye ile sonuçlanabilir.

Yarış öncesi vites kontrollerine ek olarak, birçok yarış organizatörü parkurda vites kontrolleri de içerir. Bu, onaylanmış teçhizatla başlayan takımların aynı teçhizatla rekabet etmesini ve yarışı bitirmesini sağlamaya yardımcı olur.

Kısa kurs

Macera yarışları, çok farklı yeteneklere sahip bireyleri çeker. Sporu daha kapsayıcı hale getirmek için, birçok yarış direktörü yarışçıları "kısa yol" yapacak; Zorunlu zaman kesintilerini kaçıran yarışçıların daha kısa bir parkurda yarışmaya devam etmelerine izin verin. Bu yarışçılar genellikle resmi bir bitiş zamanı kazanırlar, ancak "derecesiz" olurlar ve ödüllere hak kazanamazlar. Bazı yarışlar, takımlara belirli CP'leri atlama seçeneği sunar, ancak bir zaman cezasına tabidir (yarış sırasında genellikle "hizmet verilmesi" gerekir).

Takım çalışması

Macera yarışlarının çoğu, genellikle belirli sayıda takım arkadaşı (genellikle dört veya beş) gerektiren ve takımların karma olmasını gerektiren keşif uzunluğu yarışları ile takım etkinlikleridir. Birçok yarışçı, macera yarışının takım yönünü en cazip ve talepkar yönler arasında bulur.

Takımlar genellikle bir takım kaptanı seçer ve bir takım gezgini belirler. Takımlar, bu pozisyonların her birinin işlevleri konusunda farklı görüşlere sahiptir, bazı takımlar çok az yapıya sahipken, diğerleri bu kişilerin her birine belirli haklar ve sorumluluklar vermiştir. Örneğin, demokratik bir felsefeyi vurgulayan bir takım, kaptanın rolünü yarış pasaportu ve kurallarının koruyucusu olmakla ve navigatörün rolünü haritayı taşımak ve herhangi bir zamanda takımın konumunu belirlemekten birincil derecede sorumlu olmakla sınırlayabilir. Daha düzenli bir takım, kaptana dinlenme programları, kural yorumlamaları ve benzerleri ile ilgili tüm kararları alma konusunda nihai sorumluluk verebilirken, denizci sadece takımın konumunu takip etmekle kalmayıp aynı zamanda rota seçimini belirleme konusunda da tam sorumluluğa sahiptir.

Ayrıca bakınız

Referanslar

daha fazla okuma

Dış bağlantılar

Yarış Organizasyonları/Web Siteleri